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破风系统整理及评估 综合能力横向评价
11:16:16||来源:多玩龙之谷论坛 作者:超级小白2||
  如果说之前的贴都是为想要玩破风的人准备的的话,这篇文章终于是给所有人看的了。
  做一个横向评价,其实是一个蛮困难的事情。首先你要对这个职业很了解;其次你要对别的大多数职业很了解;然后你要想出一个比较的方法,量化它算出高低;当然还要考虑到职业特色带来的影响。
  真的已经写不动了不说废话了。
  【输出能力的量化】
  上一篇中我们为了寻找出手顺序和冷却时间的平衡,模拟了一个输出顺序。其实这个测试还有另一个意义,就是测算平均DPS。其中出手顺序如下:
  顺序1: 镇压&肾拳&飞膝&镇压&跟进(打完)&飞膝&镇压
3镇压 1肾拳 2飞膝 跟进5.5。
  释放时间:5 &4 &2.5&5 &5.5
(29.5)。
  现在拿它来测算总伤:3*263% +2*12452%+ 6707% =113774%。
  以30秒来计,秒均3792%。&&这是理想情况下的最高伤害面板水平。
  【爆发or持续】
  有一种说法,叫做没有爆发的职业都是持续输出&&这个说法从伤害曲线的高低起伏上来说是对的,但是有一些例外情况:
  比如说,伤害几乎每时每刻都很高的职业,譬如过去的神机械,它的持续输出比一些职业的最高爆发输出还要高,应该怎么定义它们。
  个人觉得具体职业还是得具体分析的。譬如说物***:虽然物***的戳刺伤害爆炸,但是它的伤害波动幅度很有限,因为戳刺CD摆在那里。你用一个小技能触发弱点和满蓄能旋转砍击差的伤害相对戳刺差距也不大。
  机械就不一样,当它火力全开的时候和刚刚开始放塔伤害有天壤之别。如果想不明白,可以把机械和过去的黑女做个类比,放塔就相当于上BUFF,然后从塔放完机械自己开始切MM放链锯和超大的某一刻开始输出炸了。
  所以说爆发还是持续的判断并不是很轻易的,有的职业带着爆发技能在打持续输出,有的职业带着持续性技能在打爆发。那么破风属于哪一种呢?我觉得是属于持续输出。
  还是有很多人以为,破风除了大巴掌就没伤害了。要口头说服很困难,但表格一看就很明了,即使不用大巴掌破风伤害照样很高,前两段伤害和第三段蓄能的差距不夸张。
  而另一方面,破风为了放完每一套技能需要的时间总体上来讲差不多,现在已经用了各种提速手段再也没有进一步提高的可能了。BUFF数量稀少、短CD也是持续性职业的一个特征。
  另外,用DPA来看待每个技能,每个技能的秒均伤害量也是惊人地相似的。综合来说破风算作持续输出职业应该没跑。
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作者:佚名&&&&网络游戏来源:&&&&点击数:&&&&更新时间:
  如果说之前的贴都是为想要玩破风的人准备的的话,这篇文章终于是给所有人看的了。
  做一个横向评价,其实是一个蛮困难的事情。首先你要对这个职业很了解;其次你要对别的大多数职业很了解;然后你要想出一个比较的方法,量化它算出高低;当然还要考虑到职业特色带来的影响。
  真的已经写不动了不说废话了。
  【输出能力的量化】
  上一篇中我们为了寻找出手顺序和冷却时间的平衡,模拟了一个输出顺序。其实这个测试还有另一个意义,就是测算平均DPS。其中出手顺序如下:
  顺序1: 镇压→肾拳→飞膝→镇压→跟进(打完)→飞膝→镇压 3镇压 1肾拳 2飞膝 跟进5.5。
  释放时间:5 →4 →2.5→5 →5.5 →2.5→5 (29.5)。
  现在拿它来测算总伤:3*263% +2*12452%+ 6707% =113774%。
  以30秒来计,秒均3792%。——这是理想情况下的最高伤害面板水平。
  【爆发or持续】
  有一种说法,叫做没有爆发的职业都是持续输出——这个说法从伤害曲线的高低起伏上来说是对的,但是有一些例外情况:
  比如说,伤害几乎每时每刻都很高的职业,譬如过去的神机械,它的持续输出比一些职业的最高爆发输出还要高,应该怎么定义它们。
  个人觉得具体职业还是得具体分析的。譬如说物***:虽然物***的戳刺伤害爆炸,但是它的伤害波动幅度很有限,因为戳刺CD摆在那里。你用一个小技能触发弱点和满蓄能旋转砍击差的伤害相对戳刺差距也不大。
  机械就不一样,当它火力全开的时候和刚刚开始放塔伤害有天壤之别。如果想不明白,可以把机械和过去的黑女做个类比,放塔就相当于上BUFF,然后从塔放完机械自己开始切MM放链锯和超大的某一刻开始输出炸了。
  所以说爆发还是持续的判断并不是很轻易的,有的职业带着爆发技能在打持续输出,有的职业带着持续性技能在打爆发。那么破风属于哪一种呢?我觉得是属于持续输出。
  还是有很多人以为,破风除了大巴掌就没伤害了。要口头说服很困难,但表格一看就很明了,即使不用大巴掌破风伤害照样很高,前两段伤害和第三段蓄能的差距不夸张。
  而另一方面,破风为了放完每一套技能需要的时间总体上来讲差不多,现在已经用了各种提速手段再也没有进一步提高的可能了。BUFF数量稀少、短CD也是持续性职业的一个特征。
  另外,用DPA来看待每个技能,每个技能的秒均伤害量也是惊人地相似的。综合来说破风算作持续输出职业应该没跑。
  【参照对象】
  为什么要说以上两点?当然不是吃饱了凑字数的。要先知道这个职业的特色,才能拿它和其他职业去比。
  打个比方,现在圣骑输出比剑皇高,这是真的。但是你要说圣骑完爆剑皇,这就很奇怪。必须要承认,现在版本职业定位模糊一切用输出来衡量,但是一个职业在图里的作用是没法只用输出来体现的。
  比方说圣骑在非碾压本下肯定要不停地给队友上蛋壳,一来输出时间少了二来幻影也被消耗了;但是你如果不完成自己辅助上的职责,万一出问题了这锅肯定甩不掉。至于说两边装备有差距那情况另当别论。剑皇弱归弱,伤害还是有一些的,真的伤害少得可怜那也不一定是职业问题。
  所以从职业定位来筛选,然后排除掉明显伤害不在一个档次上的某些敏系or力量职业,破风的比较对象应该是物***,刀锋,魔羽,其中和物***最为接近。物***其实胜在BUFF全,加攻加防加动作速度加最终一应俱全,百分比还都很高也不知道棒子怎么想的。
  真要算起面板来,破风对上所有职业都不虚,这是它最大的优势。
  因为自己职业的DPS已经都算完了,再去算别的职业然后拿来做四则运算估计要引起撕逼。我也不说破风到底强到什么水平了,秒均3000+反正各职业玩家自己心算就好啦。
  【缺点】
  依我来看,破风最大的缺点就是设计得太过动作化,太过完整,表现为对1转页面技能的利用率非常高。由此带来了很多意想不到的负面作用。
  以三个齿轮步为核心,兽娘有各种各样的近战技能,很全。但是我觉得大概也因为此没办法再给兽娘多设计一两个范围AOE技能了,结果是破风极度缺乏清兵能力。
  50大属于其中的败笔,本来一个极好的补足这方面能力的机会,最后只换了一个范围最小的慢速技能。镇压肾拳勉勉强强,但和物***旋身砍击一比简直弱爆。
  相同的原因,破风只有很基础的一些BUFF。攻击增压这个技能,其实和其他五花八门的BUFF性质上完全不同。它不是额外的加成,本来就是破风不可缺的一部分,所以其实不算在BUFF内。不过想要更多的BUFF大概也属于贪心的一种表现。
  最后不得不谈到EX。EX效果如此差,恐怕也是和1转技能设计得好有关,是一种平衡破风总体能力的手段。别人家的EX都是给技能正面加成,破风的却是一种输出上的限制,实在是太醉人。不料我们机智地索性不去点,两边智商高下立判。
  【有关于清BUFF的问题】
  这一块本来应该是在输出部分讲的,不知怎么那边写太多塞不下,放在这里还算合适。
  开门见山地说,如果你是队伍里(自认)的第一输出,那么必须要挂完二档再上去打。如果遇到清BUFF,就超频设定攒满,开完2档再说。
  清BUFF不清蒸汽,所以清完之后至少有1档.那么我们来算一笔账。
  一档的时候肯定不会有傻子去蓄能的(什么你是傻子?!),所以我们只可能去打第1和第2段的技能伤害。1档30最终20攻速2档50最终25攻速,结论是1档多花了5%的时间少打了15%的输出。差多少其实没关系,反正只要知道亏了些就是。
  那么这里就有一个逻辑问题:你到底想不想用2档输出?→如果你想,那么就要攒蒸汽,不管你是立刻攒还是之后慢慢攒反正30个跑不了。
  →1档现刷齿轮步有超频设定攒得快吗?没有。→所以你干嘛要去现刷齿轮步?
  →有的人说每放一个技能就多加一套两个的别的齿轮步来衔接。提问,这和空放齿轮步,在攒蒸汽的时间上总耗时有差别吗?→没有。→那么超频设定快还是穿插齿轮步快?→超频快,所以超频先比你穿插齿轮步要先二档→到了二档是不是我每放一个输出就开始比你高了?
  所以做一个总结。在一档用齿轮步刷蒸汽和超频设定相比,除了会降低你真正的输出技能的输出外其他没有任何作用,除非你真的确定在1档下用完这两三个技能就打完了。唯一的优势,是齿轮步好像还有一点伤害,但其实那点伤害都不够塞牙缝。
  这还只是理想的情况。实际情况是,因为你平时多在二档下输出,所以输出回避手法都是用的二档的,一档下很多根本没法用。比如踏地回避速度明显变慢了,技能总释放时间也算不准了,无限齿轮步的位移也不能用了,回避6秒内不能接很容易让你躲不了技能等等。
  而且你要知道,先到2档,那些齿轮步也能攒蒸汽可以加敏捷,输出还是有提升空间的,而且比你1档增长得快。
  还有一个更恶劣的情况不得不考虑。如果真的BOSS清BUFF特别频繁,那么如果你慢吞吞攒蒸汽,它很有可能直接把你清到0档去,那时候你连回1档的蒸汽都没有,长此以往你可能永远回不到2档。
  0档1档超频设定攒蒸汽速度是有差别的,2档攒蒸汽也比1档要快,即使是为了预防这种最坏的情况发生,也要先升档上去。
  所以说,破风面对清BUFF的无力,是无法通过技巧来弥补的,任何伪技巧都只能起到反作用。BOSS清BUFF其实还好,有的可以用无敌躲,而且毕竟频率有限。小怪清BUFF那真是没办法——好在90版本来了没有这样的小怪了。
  现在超频设定0.5秒就能回2蒸汽,1档下翻倍,3.2秒就能回到30
  不就浪费4秒钟回二档至于嘛,让你4秒又如何。
  【个人评价】
  我个人对破风其实非常有好感,因为从它身上看到了很多以前电钻风行的影子。对“过去的风行”感情深厚只是一方面,更重要的是那种精髓的操作方式把操控性提升到了巅峰,而现在在齿轮步身上我看到了相同的东西。除此之外,破风虽然AOE有缺陷,总体能力都很上乘。
  破风是一个趋于完美的输出职业。它拥有顶级的技能面板和CD,自带最终和动作加速。而且和普遍认为的笨重一招流输出恰恰相反,破风非常灵活,能够快速造成别的职业达不到的大量伤害。
  除去输出方面的强力外,上破风移动能力强,有齿轮步还有蛋壳双重回避连翻滚都很难用上。如果充溢BUG修复并且无限制解放,破风还可以有极强的回血能力,虽然并不需要。
  现在唯一的天敌清BUFF也没了。破风在90版本的实力,超乎人们的想象。
  所有篇章到此结束。
  下个职业银色猎手面世的时候我们再见。
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龙之谷80级远征纹章属性 教你一眼看出S级纹章的品级
发表时间:
作者:羙琪YC°
编辑:断羽征帆
来源:duow
龙之谷80远征爆的S纹章,教大家怎么分辨高低品级的S纹章属性。
&  嘿嘿嘿嘿,80S纹章属性已经统计好,我把70年代写的帖子复制修改了一下,省事不少。
  太晚了实在没精力细做,改图片时就只用了默认字体,字体不统一而且有的加粗了有的没加粗,强迫症和处女座不要打我。
  夜里脑子也不太好使,数据哪里统计错了请大神们指出。
  鉴别方法虽然以前说过,但会有后入谷的新人不懂,所以再叨叨一遍。
  【基础概念】
  每一块S纹章都分三种品级,我称之为次级、中级、高级。
  每一块S纹章都有主属性。
  比如上升纹章,有主力量的,有主敏捷的,有主智慧的,有主体质的;
  根源纹章,主HP,或者主MP;
  攻击纹章,主魔攻,或者主物攻;
  抵抗纹章同理,主眩晕抵抗,或者主致命抵抗,或者主硬直抵抗。
  S纹章与A纹章一样,RP爆发时有机会做出额外的&附加属性&,我们也可以习惯性地称之为&三属性&纹章。
  能附加的主流&三属性&有:力 、敏、智、体、魔攻、物攻、致命一击
  非主流&三属性&有:HP、MP、MP恢复、 致命一击抵抗、硬直、硬直抵抗、眩晕、眩晕抵抗。
  (这些&三属性&+抵抗不知道是取消了还是降低出现几率了,在拍卖中没看到,倒是看到+眩晕的了。我不浪费时间求证了,对非主流属性不值得浪费时间,你们有结论可以直接告诉我哈。)
  下面是我整理的结果, 一方面为了大家做出板子时能快速又准确地估价,不要把极品当垃圾卖了。 另一方面为了土豪预估极品板子的属性,有些极品板子虽然暂时没人卖,但是你能算出它的最高属性,你可以慢慢等, 欢迎图片右键。
  【表格1上升纹章】
龙之谷上升之远征队纹章
  上升纹章属性最多,最让人眼花。
  举个例子说明:
龙之谷举个栗子
  先举个简单的:
上升之远征队纹章封印游戏截图
  首先对照表格,力量358,敏捷358,智力323,显然是一块中级板子。
  中级板子的基础体质属性为301,主体质的话额外属性为基础属性的50%,所以301+301X50%=452 (即301X1.5。不简写是为了更直观地理解,对计算方法熟悉的玩家可以直接乘,下同)
  综上,这是一块【中级】【主体质】的上升板子。
  再举个复杂的例子,看下面这块板子(这板子是我做的,哈哈):
上升之远征队纹章解封游戏截图
  查表格,敏捷335,体质281,说明这是一块【次级】上升板子。
  次级上升板子的基础力量应该是335,基础智力应该是301,图片上均不符。说明这块板子出了三属性,但跟主属性不一致。
  那么这个板子的主属性是力量还是智力?三属性加的是力量还是智力?
  因为主属性的额外属性是基础属性的50%,而三属性增加的是基础属性的100%,前者乘以1.5,后者乘以2,显然乘以2好算,心算即可,所以把力量335和i智力301分别乘以2,结果为670和602。
  图片智力为603,符合,说明三属性出的是智力,主属性是力量。(计算结果有时会有1-2的误差,完全不影响鉴别板子品级)
  可以验证下,【次级】【主力量】板子的力量值应为:335+335x50%=502.5(即335X1.5),与图片相符。
  所以,鉴定结果为:
  这是一块【次级】【主力量】【三属性+智力】的上升板子。
  再来看一种情况,主属性与附加属性都为同一属性的板子。
上升之远征队纹章游戏截图
  看这个板子,很明显体质格外高,第一反应应该就是三属性出了体质。
  查看表格,力量358,敏捷358,智力323,说明这是一块【中级】板子,主体质,体质应为301+301X50%=451.5(即301X1.5)
  出三属性体质的话,要再加上基础属性的100%,则总的体质为451.5+301=752.5( 即301X2.5),与图片753相符。
  综上,这是一块【中级】【主体质】【三属性+体质】的上升板子。
  【表格2根源纹章】
龙之谷根源之远征队徽章
  根源板子的鉴定很简单,看最低值,如下图的板子:
龙之谷根源之远征队徽章
  MP为8542,直接对照表格,结果为【中级】,中级板子的HP应该为06,相符。
  所以这是【中级】【主属性HP】的板子。
  还有比较奇葩的情况,极少板子会有+两个三属性,在70年代我见过一次,刚才在拍卖又看见一次,两次都涉及HP和MP,所以我怀疑只有涉及HP和MP的时候才有几率&变异&-0- 几率极小,而且对属性影响不大,了解一下就好。
  下面这个板子就是我说的奇葩:
龙之谷根源之远征队徽章
  HP和MP都是10000+,又+了魔攻,说明三属性还额外加了MP或者HP。
  验证下:
  因为根源板子的主属性或是三属性,都是增加基础属性的100%,反推回来,就要除以2,那么HP和MP分别除以2,HP为9837,MP为9181.5,均符合【高级】板子的特征。
  综上,鉴定结果为,这是一块【高级】【主HP】【三属性+MP且加了魔攻】的奇葩,或者是一块【高级】【主MP】【三属性+HP且加了魔攻】的奇葩。
  (这简直是我梦寐以求的板子-0- 可惜不是我们区的。)
  【表格3攻击纹章】
龙之谷攻击之远征队纹章
  攻击板子比根源还好鉴定&同品级的板子,物攻和魔攻的基础属性是一致的。
  举两个例子帮助理解:
龙之谷举两个栗子
  比如中级、主物攻的板子应该是什么样呢?
  对照数据,中级板子的物攻和魔攻基础属性为448,主物攻的话总物攻为448+448X100%=896。(即448乘以2)
  那么板子就应该是下面这个样子:
龙之谷攻击之远征队纹章
  来看一块出了三属性的,如下图:
&龙之谷攻击之远征队纹章
  这个板子其实第一眼就能看明白,魔攻极低,物攻极高,明显是一块主物攻又三属性出了物攻的板子。
  具体算一下吧,先看最低数值,魔攻448,对照表格,这是一块【中级】【主物攻】的板子,物攻应为448+448X100%=896(即448乘以2),三属性+物攻需要再额外加上基础属性448,则总物攻为896+448=1344 (即448乘以3),与图片相符。
  鉴定结果:【中级】【主物攻】【三属性+物攻】的板子。
  目前最极品的板子我还没在拍卖看到。
  我们来估算下【高级】【主魔攻】【三属性+魔攻】的板子,魔攻能达到多少吧:
  表格显示,高级板子基础属性482,计算方法大家都很熟了,直接乘以3,结果是魔攻1446。(可能会有1-2的误差)
  计算方法都明白了吧?
  抵抗板子我就不整理了,数学不好,浪费脑细胞。
  【关于额外的三属性】
  若上升板子额外&三属性&出了力、敏、智、体,则附加属性与该品级(次级、中级或高级)的板子的基础属性相同。
  如【高级】上升板子【三属性+智力】,那么额外智力取【高级】板子的基础数值,查看表格可知额外智力为347,不是次级的301,也不是中级的323。
  若根源板子额外&三属性& +HP或MP,则附加属性与该品级(次级、中级或高级)的板子的基础属性相同。 与上升板子同理,不再举例。
  若攻击板子额外&三属性&+魔攻或物攻,则附加属性与该品级(次级、中级或高级)的板子的基础属性相同。 与上升板子同理,不再举例。
  除了上述特殊情况,其他主流附加属性的数据取【次级】板子的基础属性,即
  HP 8554 MP 7984 魔攻419 物攻419
  力量335 敏捷335 智力301 体质281
  致命一击是3623
  今晚失眠了,明早7点多要起床,我是睡呢,还是不睡呢。
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参考资料

 

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