DOTAdota中除了召唤师以外怎么才能方便的操作啊,那么多技能很难快速切换啊

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DotA 召唤师专用改键(卡尔) - 界面截图
功能简介:
1、一键 切换法球、切换技能、释放技能
2、一键 释放技能后自动再切换到3雷或3火或3冰状态
3、一键 对自己或他人使用指定技能~
4、支持多改键工具同时运作,互不影响。
5、支持组合键,能有效避免重复R切换技能的多余操作。
更新日志():
1、修正了在聊天时回车会触发激活技能的问题 (New)
DotA 召唤师专用改键(KaelKey) 是一款专用改键,能让您更好的操控N多技能的卡尔,强大的一键操作放飞你的双手。而且此专用改键还加入了 加加魔兽助手 和 WarKey++ 的改键不影响聊天的智能判定。还等什么?下载来试试就明白了!想了解更多,请加QQ交流群:
KaelKey 改键比较纯粹只为卡尔多技能而设计,适合大多数新人或不使用复杂改键的玩家。如果您已经拥有 WarZxx 的话也可以自己设置脚本,可以根据自己的习惯设置最佳的方案。
注:改键类工具为修改键盘操作,可能会被 360 或 金山 误报,请自行添加信任即可。
最新版官方下载地址:
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DOTA召唤师技能怎么释放 召唤师如何合理释放技能
18:32 作者:
搜索"8090网页游戏"
  大家可不要小看dota召唤师,其中召唤师技能&&陨石的问题,在初期,陨石伤害可是很高的,如果你释放正确的话,那别人的性命就掌握在你的手里了,那么召唤师应该怎么释放技能呢?
  陨石不是石头砸人,实际是连放的火盘,你可以直接把它理解成双头龙的大招。
  数据是这样:
  每0.5秒在初始的火盘前方157.5的距离,再放一个火盘,火盘对受术者有两个伤害,第一个是瞬间伤害,就是每0.5秒产生一次火盘,就给予 一次伤害, 具体伤害值(55/70/85/100/115/130/145),这个伤害在产生的瞬间只能伤害一次一,还有一个伤害,是持续性伤害,就是在单位收到瞬 间伤害之后的3秒内,每一秒再受到(11/14/17/20/23/26/29),这个伤害是可以叠加的。一级的雷元素可以产生4个火盘,每一级雷元素增 加一个火盘,最多可有10个火盘,火盘的伤害全部都为法术攻击;魔法伤害,一个火盘的直径为550.&陨石的滚动速度为315,就是英雄的平均移动速 度&。陨石的施法距离为700。并且有1.5秒的施法延时。陨石下落时,有动画声音。
  知道这些,怎么砸?
  首先,卡尔的攻击距离为600,这就给我们了一个模型参考距离,就是说,我只要能A到人,那砸出最远距离的陨石就能砸到对手。
  关键是:怎么让对方吃到更多的火盘,关系到走位,和技能的连击。
  效果最好的群体伤害COMBO为声波莫属,我说过了,声波的震退,我们可以把它理解为&晕眩&震退时间则为晕眩时间,你可以用笔画一下火盘模 型,就跟SF 的三连压一样,火盘最多可有三个模型重叠在一起,但实战中往往最多能连两个就很不错了~所以要是瞬间砸出去最多只能让敌方吃到两个火盘,那怎么样让对方吃 到更多火盘呢?
  第一:逼敌人后退,在敌人走位走到狭窄小道的时候,陨石与灵迅连放,灵迅的高攻面前只要你不走,那你必死,你身后是滚烫的火盘连放,你走火焰之境也是必死,烧不死,天火收尾。
  第二:速冷,陨石的持续性伤害可以触发速冷的晕眩效果,你越是想离开,就越是挨更多的火盘焚烧,加上普攻,不好意思,(习惯大神的REP里有操作,可以看看)
  第三:碰运气,在火盘落地的瞬间发出声波,震退敌人,一是可以让敌人更久的留在火盘里,而是可以把敌人推向第三个火盘,甚至慌乱的敌人还会扭头走向后面的火盘,这套连击团战效果非常好。
  第四:鬼步惊吓,鬼步的BUFF,我们都在熟悉不过了,看见身上没有粉的敌人你可以过去,特别是在野区,他要们就原地等队友,要么就会撤退,当他撤退时,只要你看他走到狭长小路时候,先陨石,再灵迅点他,他肯定会跑,那么。。。
  第五:在被敌人追击时,扭头跑,同时把陨石砸在自己脚下,敌人要敢追,那他就吃全额的陨石伤害,话不多说,你只要状态可以,扭头反杀,推荐技能,速冷,声波,冰墙,灵迅不稳,慎用。
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本人从05年开始,打了6年实在有点腻,于是12年6月开始玩儿了近半年LOL,出国后拿到dota2账号,目前沉迷于欧服。自认为理智分析的话,下面的话基本还是对的。
1、DPS,DOTA和LOL最大的不同。
没错,DPS就是单位时间内伤害,而且这里讨论的DPS更加宏观。
(1)团战。LOL这点上非常高,大多数英雄爆发高,CD短,团战中要求第一时间将技能丢到对的英雄身上即可;而dota的团战经常打得多点开花,这也是团战不好解说的原因,就算5个英雄甩技能力求秒杀,由于推推,梅肯等道具存在,一个英雄的死亡不会像LOL那么快。简言之,dota团战死一两个英雄的时候,LOL团战已经结束了。这导致dota的一场团战中关键的英雄要做出至少三到四个选择,这也是YYF这样团战冷静,能忍得住不放技能的选手厉害的原因。结果就是,dota的团战更具技术含量,也更有战争感,不是秒射的感觉,而是有来有回。
(2)地图大小和TP机制。为什么把这两点放在DPS里说,就是刚才讲的宏观,dota地图大,单位时间内双方英雄能够打在对方英雄上的DPS就少,TP时间短,也间接的使宏观DPS下降。结果就是,dota中的牵扯,迂回,声东击西,埋伏与反埋伏,包围与反包围等等战术层面的东西可以更多存在。
(3)极限操作。dota中技能cd相对较长,伤害型技能一个英雄很少有三个,而LOL加上召唤师技能甚至能到5个,CD又相对短。这使得LOL很难有极限操作的空间,LOL也有极限反杀,但远远少于dota,而且dota中的极限操作几乎是前中后期都可以存在的。
总之,LOL中的DPS太高,留给选手利用战术博弈和战场判断获益的空间太小,再加上极限操作的减少,使得很多玩家诟病其低端。
2、树林和野区机制
(1)LOL是草丛机制,dota是树林机制,LOL中草丛中的人看的到外面,而dota中树林遮蔽下,双方都看不到。这使得dota中视野的控制更加重要,另外遭遇战也会更多,也提供了更多的极限操作机会。LOL经常对方残血英雄只要躲进草丛,你就不太敢追了,因为对面能看到你,你看不到对方,而dota选手则是双方对等,完全看意识和运气。
(2)野区机制,dota中可以拉野,我觉得这是icefrog最大的创意之一,这点极大的丰富了dota的战术选择和战术博弈。野区成为了经济、团战、战术的多功能场所。但你很少能看到LOL在野区开大团,一方面是由于刚才说的草丛机制,另一方面是野区值得争夺的东西不多。LOL的野区特点是红蓝buff的存在,红蓝buff对战局影响是很大的,其作用甚至相当于dota中的一件中期装备,但是LOL中buff争夺往往比较单纯,不像dota中,野区的控制与争夺往往带来塔的收益。另外,dota中的部分英雄可以开树林,这使树林争夺增加了更多可能性。
总之,LOL地图过小,野区没有开阔地带,利益争夺单一,使得LOL很难很难再野区进行大规模的团战,打团就是围绕着塔附近的可怜的开阔地带,而dota则不同,战火并不仅仅围绕几个塔而燃起,野区的复杂也使dota存在更多可能性,野区团战是对选手临场判断的终极考验。这也是xiao8,430,YYF,dendi等团战技能释放好的选手的优势所在。
3、baron和roshan
LOL中时baron提供的群体回魔回血加攻buff,使得baron的优势过于巨大,拿了baron基本就可以无限耗你耗掉你的高低。而dota中的roshan盾提供的则是团战的单体复活优势,但仍然存在防守方的反击可能,尤其是现在roshan盾改为6分钟,roshan的优势不再无限大。可LOL,拿了baron,呵呵。
但LOL比dota多一个小龙,增加了一个前期团战的理由和地点。
4、小道具,野外商店、小鸡
魔棒,魔瓶,骨灰,?丝鞋,秘法鞋,婚戒,不得不佩服icefrog的创意,极大限度的丰富了选手的发挥空间,操作与技能释放让高手成为真正的高手。野外商店和小鸡的存在可以使夜魔、赏金、蝙蝠这样的英雄可以持续的发动攻击。而LOL更新装备必须回家,回的还特别慢。好吧,如果你关注最近的LOL比赛,很多队利用这点开发战术打时间差了。
dota有丰富的主动道具,打开dota2的道具商店,你会惊讶,dota已经有这么多的装备可以选择。这又给了选手极大的发挥空间,针对不同的英雄,不同的阵容,不同的形势,装备选择十分关键,这也是每次大赛后,大家总能揪住出装这点,大喷特喷。而LOL,ADC就那几样,APC就那几样,肉就那几样,而且出装顺序和选择,真心,呵呵。
另外,dota有众多的主动团队道具,梅肯笛子战鼓等,位移道具,推推跳刀,针对输出道具,绿杖,羊刀,风杖。使得金钱的意义不在是更高的输出或者更多的肉。使得dota是真正的克制与反克制游戏。经济对每个英雄带来不同的收益,怎么玩儿,你们自己挑。
6、视野和诡计之雾
冰蛙的又一大创意就是诡计之雾,dota的战术螺旋已经让视野升级到了另一个阶段,一个队伍对视野的理解一定程度上决定了其高度。诡计之雾的存在和眼睛的CD加长和真视宝石的越来越多的被购买,使得“节奏”这个词在dota中真正实现。对于强队,对节奏的把握至关重要。控制后视野,对面就是一片漆黑,不停地变换gank和推塔的节奏可以使对方完全陷入绝望。而劣势方更要通过节奏变换来搬回劣势,IG最擅长的便是此处,无论优势劣势,其节奏总在不经意的变化,很多攻击都是小明,zhou临时起意的,使得他们的节奏更加难以捉摸,也使得他们的攻击更容易成功。而LOL廉价的眼睛,有钱就可以无限插眼的设定,让LOL中后期就是插眼排眼的拉锯,甚至前中期的gank也难以实现,更多的是一片光明的地图。
LOL只ban三个英雄,看似什么英雄都能上,却无法实现BP阶段的针对和博弈。dota的两段式BP,尤其是前2后3的设定真是绝佳。看看xiao8的BP被人诟病,XB的黑锅,还有对小明,puppy的称赞,你就知道dota的战争,从BP就已经开始了。
诸如可以反补控线,神符对中solo的影响,塔防机制等这里就不细谈了, 毕竟每点上都夸一下dota也没什么意思,而且LOL也有值得称赞的小设定,比如利用眼睛穿越地形,红蓝绿瓶,工资装等。
9、总结,也谈可玩性和观赏性
不得不承认LOL之所以人气颇高,其可玩性确实好,简单粗暴,关键点明确,塔,红蓝buff,小龙,baron每个时间点的关键点都很明确,玩家不需太多思考,团战中释放技能的要求相对简单就是技能放对人,而技能释放时机,团战走位并不是那么重要。让我现在刷夜打一晚上LOL是没问题的,但打dota真心扛不住,打三盘一定就累得不行,但打LOL十分休闲,打一晚上毫无问题,唯一的影响就是我反应比清醒的时候慢。LOL的观赏性也类似于其可玩性,十分简单,围着关键点打团,其他时候多数是刷,看一场LOL就跟着团战激动就行了,不需要思考,外行的人也能看的挺开心。
但是,dota不一样,一个好的解说至关重要,不断变化的局势,使得解说的分析十分关键,而且不亲自打个几百盘dota,你就没法看dota比赛,更无法体会其中的精妙。可玩性也是一样,dota上手真心难,上手了想打好难,打好了想突破瓶颈难上加难,更别说走向职业了。但是,现在很多打游戏的人就是图个爽,简单粗暴才是他们需要的。所以,LOL的风靡也可以理解,。
总之,dota经过近8年的发展,几代中外dotaer的不断推动,战术的发展日新月异,dota已经成为了一个全面比拼战术博弈,极限操作,临场判断,心态意识的复杂游戏,想打好看明白dota都不容易。而LOL相对比较休闲,简单粗暴,打起来过瘾,看起来轻松,这也是被玩家们诟病低端的原因。
可是,我仍然为那些无法体会dota中智力,心态,经验,反应全方位对抗,战争般复杂且充满不确定性和戏剧性的魅力的玩家们感到惋惜,他们缺错失一个体验人生精彩的机会。
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时光HUI 发表于
每次都能看到你。。抢我的一血。。
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玉面断风贤 发表于
每次都能看到你。。抢我的一血。。
闲的蛋疼 抢一血成了一大爱好
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小号[attach][/attach]
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哇~ZHOU周是你小号?大号是奶子哥?
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萌萌牧 发表于
哇~ZHOU周是你小号?大号是奶子哥?
噗&&亲 你认错人了吧
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转帖的吗?
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EFEFEWFEWE 发表于
转帖的吗?
你是被盗号的么?
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大森林熊猫派出所正所长
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走了走了&&不玩LOL了 都去玩刀塔去
服务器:战争学院
游戏ID:馒头菇凉
她还没有牵手的人
我只是个胖纸。
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别来招惹我
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果然好长啊。。。
什么?叫我死胖子?臭不要脸的,吃你家大米了?
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我的妹妹是脑残 发表于
走了走了&&不玩LOL了 都去玩刀塔去
。。。呃。。。
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