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腾讯投资也没能救活这家公司,游戏才发布三天就破产了
时间: 14:48
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来源: 游戏葡萄
摘要:本周重要新闻:
本周重要新闻:?游戏刚发布三天,腾讯投资的这家美国游戏公司就破产了7月12日,由动视发行、Fireforge开发的电影改编游戏《捉鬼敢死队》正式发售。游戏才刚刚发售三天,7月15日,Fireforge就首次满足美国破产法,只是最近才宣告了破产,并且负债1200万美元。其中最大一笔欠款的债主为腾讯,这笔欠款金额达1120万美元,腾讯拥有这家公司37%的股份。根据IGN的报道,Fireforge仅仅花了八个月的时间就开发出了《捉鬼敢死队》的游戏,这也成为了公司破产之前唯一上线的游戏作品。?《守望先锋》全球销量破1500万套,暴雪社区MAU达3300万8月5日,动视暴雪公布了第二季度财报。根据财报显示,动视暴雪当季度GAAP收入为15.7亿美元,同比增长了50%,其中11.4亿美元收入来自数字渠道。《守望先锋》《炉石传说》和《使命召唤》是动视暴雪数字业务收入增长的主要推手。第二季度,暴雪娱乐推出的新作《守望先锋》全球玩家人数超过1500万,而暴雪的每月活跃用户(MAU)数达到3300万,同比增长13%,环比增长了29%。《炉石传说》的单季度MAU创下历史最高纪录,《魔兽世界》当季度MAU同比、环比也均实现了两位百分比的增长。?腾讯要做Steam?TGP平台转型后将发行单机、网游、页游、手游及VR/AR近日,腾讯旗下游戏发行平台TGP产品总监王伟光、运营总监钟畅波称,TGP将转型成为涵盖单机、网游、页游、手游以及VR/AR游戏的综合发行平台,而未来的业务重心将是PC游戏,即单机和网游作品的发行和运营。同时,TGP还推出了类似Steam流式盒和主机的TGP Box,意图染指客厅娱乐。此前,TGP曾经推出了类似安卓模拟器的功能,让玩家能在PC上玩手游。此次TGP平台的转型,再度证明了腾讯在多平台分发上的野心。?《黑暗之魂3》大卖,万代南梦宫Q1净赚12.1亿近日,日本万代南梦宫(Bandai Namco)公布了2017年3月期的第四半期财报(2016年4月~6月),财报显示,万代四半期纯利润为185亿日元,折合人民币12.1亿元,同比增长达32.6%,整体成大幅增收增益状态。万代在欧美地区发售的新作《黑暗之魂3》获得了各大游戏媒体的一致好评,叫好又叫座。此外,数字游戏方面,其旗下《偶像大师 闪亮新舞台》销量保持稳定,海外销售的《龙珠Z 爆裂战斗》等旧作也保持了一定的人气和销量。?Take-two:Q1收入20.7亿,Rockstar新作或年内公布Take-two最新公布的第一季度财报喜忧参半:坏消息是,第一人称射击网游《天生战狂》(Battleborn)表现不佳;好消息是,GTA5等招牌游戏表现不俗,业绩超过预期。尽管《天生战狂》受到了消费者和评论家的一致好评,但其业绩却不尽如人意。在第一季度财报中,Take-Two净收入为3.116亿美元,同比增长13%。单季度净亏损也从去年同期的6700万美元减少至3860万美元。这全靠《侠盗猎车手5》《侠盗飞车OL》和《NBA 2K16》等招牌游戏的支撑。?Zynga第二季度营收12亿元,同比下滑9%8月5日,美国游戏公司Zynga发布了截至6月30日的2016年第二季度财报。财报显示,Zynga第二季度营收为1.82亿美元,约合人民币12亿元,同比下滑9%;净亏损为400万美元,约合人民币2658万元,比去年同期的净亏损2700万美元大幅收窄。Zynga今年第三季度营收预期显得较为疲软,受此影响,该公司当日盘后股价大幅下跌。?HTC第二季度净亏损9800万美元,VR被寄予厚望近日,HTC发布了2016年第二季度财报,尽管4月发布了最新旗舰智能手机HTC 10,但HTC第二季度的净亏损仍然高达31亿元新台币,约合9800万美元。在此之前,HTC第一季度的净亏损为26亿元新台币,第二季度的净亏损额度也创下了最近5个季度来的最大亏损纪录。HTC全球销售总裁张嘉临表示,公司预计虚拟现实头盔即HTC Vive下半年的出货量将比上半年有所增长。他希望这能帮助公司在第三季度实现收支平衡。?畅游Q2财报:网络游戏营收同比下滑42%最近畅游发布了截止日的第二季度未经审计财报。财报中,畅游Q2总营收1.29亿美元,同比下滑36%;归属畅游的净利润达3300万美元,约合人民币2.2亿元,同比下滑26.7%。畅游方面表示,该公司第二季度网游营收达9900万美元,同比下滑42%,环比下滑3%;此番下滑,主要源于《天龙八部3D》和《天龙八部》营收自然减少,以及转让第七大道业务在2015年第三季度完成带来网页游戏营收的下滑。
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腾讯网易是手游公司大量倒闭的真因?
来源:中国游戏产业报告
作者:未知
近日,行业&倒闭潮&成为热点话题,乐动卓越CEO邢山虎甚至在年初预测,只有0.04%小型手游团队可以活下来,关于出现这一现象的原因也引来许多讨论。有人分析是潮水退了,外行都被拍死在沙滩上;也有人认为,用户需求高了,口味刁钻了,靠抄袭、刷榜、自充值&骗投资&的露了馅,于是钱烧光了,团队解散了&&
而在9月份,伽马数据(CNG中新游戏研究)分析师则根据榜单监测,指出腾讯网易控场,使得小公司遇生存危机,中小企业抢不过,也合作不了。目前,随着这两家企业财报的陆续发布,这一观点也不再是脱单纯的分析,而得到数据的印证。
以网易为例,根据网易发布的第三季度未经审计的财报,网易第三季度移动游戏入占比达到53%,净营收预计为35.4亿元,这也直接促使网易第三季度游戏收入出现105%的同比增长(注:网易本季度仅公布净营收数据,以往季度公布的则是总营收数据,为表述方便下文不进行区分)。如果再算上腾讯公布的53亿元收入,腾讯网易收入之和超过88.4亿,而根据未经公布的《7~9月移动游戏产业报告》,第三季度移动游戏总收入也才250亿,腾讯网易占比超过60%。
不过,也有人分析移动游戏存在严重的月流水假象、自充值、虚假收入现象普遍,即便网易财报,也有递延收入的概念,那么就从这里开始分析,推算下网易移动游戏的真实收入。
财务原因
递延收入计算法则成第三季度业绩出现暴增的直接原因
递延收入是网易第三季度业绩出现暴增的直接原因。网易各季度的递延收入是指本季度已获得,但未计入财报的预付费收入(包括预售游戏点卡等)。网易CFO蔡安活在回答分析师问时曾提到,&对于递延收入的入账,我们有一套固定的方法。&固定的计算方法意味着,利用不同季度递延收入以及当季度收入的数据,网易相关业务的整体变化。
根据相关材料。网易在2015年第一季度的递延收入大约22亿元,到第二季度达到38亿,增长约16亿元,第三季度的递延收入几乎达到第一季度的2倍。换言之,第三季度财报对第二季度递延收入使其 营收在第三季度,而非业务发展良好的第二季度爆发的直接原因。
值得一提的是,在递延收入计算中,蔡安活指出递延收入计入财报最迟不会超过6个月,也有媒体提出约为两个月。但伽马数据(CNG中新游戏研究)分析师则认为三个月内能完成大部分,这主要是根据第二季度与第三季度的递延收入变化量来看。财报显示第三季度递延收入较第二季度递延收入仅增加5亿,考虑到其几款新游都处在上升期,以及第三季度推出了《大话》,因此可以认为《梦幻西游》上线给业绩带来的冲击主要集中在第二季度季度的递延收入变化上,而对第三季度的递延收入影响有限,即这一季度消化了上一季度递延收入中的大头。
业务原因
《梦幻西游》成为业绩暴增的根本原因
财务原因只是表象,业务上的变化才是业绩爆发增长的真正原因。虽然财报将本季度收入的增长归结于多款游戏的成功。但伽马数据(CNG中新游戏研究)分析师更偏向于认为,《梦幻西游》才是第三季度业绩出现爆发的根本原因。
受递延收入的影响,而影响第三季度业务的直接原因就是移动游戏《梦幻西游》的推出。《梦幻西游》于3月底上线,此后就一直处在iOS畅销榜头名,&吸金&能力强大无比。而由于递延收入的存在,《梦幻西游》的收入在第三季度才真正得到体现。那么,《梦幻西游》起的业绩推动作用究竟有多大呢?我们可以根据递延收入以及财报公布收入变化予以初步估算。
具体估算方法如下:
以第二季度为例,由于第一季度的递延收入主要由Q2消化,因此我们可以得出结论:二季度实际收入变化量&(Q2收入+Q2递延收入-Q1递延收入)-(Q1收入+Q1递延收入-2014Q4递延收入)。
注:此处实际收入变化量,是指Q2与Q1相比玩家充值给网易带来的包括预期在内的收入变化
而在第二季度,能对网易游戏产生较大影响到就只有5月底测试的端游《天谕》,以及3月底上线的《梦幻西游》手游,因此,这一变化量主要包括《梦幻西游》带来的收入以及网易现有业务的增长量,即《梦幻西游》第二季度为网易带来的收入在21.2亿元以内,第三季度在23.5亿元以内(下文计算过程中将根据历史数据估算自然增长收入并扣除,此处不详谈)。
此外,借助于第一季度移动游戏收入与第三季度移动游戏收入的变化,我们也可以对此予以验证。由于不管是安卓渠道还是iOS渠道,网易提出的分成比例都是&3:7&,借此可推算,《梦幻西游》第二季度预计流水不超过30.3亿元,第三季度预计流水不超过33.6亿元。
而从游戏行业的榜单来看,自4月起《梦幻西游》便入选app annie全球综合榜单,借助这些榜单变化,以及榜单前后游戏的收入量级,可以大致推算出《梦幻西游》每个月的收入变化。此外,再加上伽马数据(CNG中新游戏研究)获得的其他非公开相关数据,伽马数据(CNG中新游戏研究)推算《梦幻西游》最近七个月以来的流水变化,如下图:
虽然上图仅是推算收入,但却多少能够反映《梦幻西游》的收入量级。联想到腾讯的收入,腾讯、网易两家移动游戏收入和达到80多亿,&大厂控场&成为即成现实。留给中小企业的剩下一个疑问:接下来的机会在哪?
责任编辑:小晗
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