转过路角忽然发现,3岁的儿子已在路口等着自己回来。
在0℃的江苏无锡街头,环卫工用双手疏通下水道。
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对于明星的各种套路玩法,本编也不知道该怎么说,反正随着微信微博这样的社交媒体火了,也带动了不少如美拍、映客等视频平台的登入。而作为年轻人居多的新时代来临,也让不少普通人摇身一变依靠自己的颜值成为了大家口中的网红。比如说王尼玛、艾克里里,亦或是近两天又上头条的Papi酱。
尽管近期Papi酱又再一次成功进入大家的视线,不过看情况似乎并不乐观,原因还是因为她的投资人,也就是天极投资人罗辑思维退出,真格接手所有股份。照这个情况看,似乎Papi酱没有了boss的支撑,似乎活不下去了。不过单从靠着打赏获得大额收益来看,Papi酱还是能够养活自己,即便如此,像什么原生广告和品牌植入,同样也是收入来源,而且是主要的来源。只是网红经济的越来越普及化,以及随便吃吃喝喝就能获得高收益,在本编看,这和吐槽自己、变相卖艺有什么区别的。
相比之下,明星在吸睛上就要比网红更会玩,玩的更加精明。就拿上礼拜火的一塌糊涂的H5广告来说。标题是这样的:薛之谦2个月没写微博段子,结果憋了个大招...
按理说怎么看都应该是一个标题党,吸引你去点进去看一看,如果你是一个油盐不进的人,想必直接就跳过了。可是那是薛之谦啊!!从去年开始,薛之谦一举出现在《火星情报局》,从一个歌手,摇身成为一个段子手,或者说是谐星。其微博粉丝也是水涨船高,而曾经还没法将《认真的雪》和薛之谦对上号的朋友,也在从无知、脑补,到追星。于是许多路转粉的人,纷纷点开了朋友圈,一探究竟。
正因为那个希望世界和平的薛之谦成为大家关注的焦点,于是也就有了朋友圈的“***海洋”。
比如像这样
还有这样
好吧,不一一列举了。反正就是“帅”的不要不要的。
那么问题也来了:按理说一直主打长篇微博的段子手薛之谦,为什么会成为腾讯心仪的对象。尤其会给腾讯动漫做H5呢,其实编者也是从“腾讯动漫”的公众号上得出了***:
而抢沙发,坐板凳的留言更是让我们看到了情理之中,却又无可挑剔的回答:
于是原本只是位居二线,并不是很入流的H5营销又重新光临互联网领域,不过为什么现在明星玩网红的少了,走上H5的人却是越来越多呢?其实道理很简单。其一,在创意这方面,H5往往会让人觉得不可思议,各种脑洞大开的情况比比皆是,由于长期的面对繁琐的工作,人们更愿意接触一些与众不同的东西;其二,H5往往在开门见山方面比较突出,无论是纸媒还是互联网媒体都清楚一点,除了标题党以外,对于读者眼球的抓取也是至关重要,而H5可以达到前3-5秒就可以成功俘获;其三相比于那些琐碎的,广告词来说,这种毫无违和爆炸性台词更像是给明星,或者说像薛之谦这样的段子手量身打造一般。
如果说老薛之前在微博上的每一个长篇大论叫做出其不意,那么通过超燃的二次元以及庞大的粉丝团,自然会引来一个自来水军团的自发式转载,而且站在老薛的角度,这的确是“憋的相当难受”的大招,同时也时老薛在段子里面最疯狂的了吧。
不过冷静下来之后思考,其实刷爆朋友圈,不只是让薛之谦成功塑造了一把二次元形象,腾讯动漫被大家所熟知,更多的还是在于H5营销策略的推动,让曾经套路不灵的H5被推上了新的互联网营销制高点。
之前看有业内人士对H5评价并不是很高,尤其表示IP其实对H5起不到那么大的作用,认为H5游戏特点适合小白玩家,IP对H5意义并不是很大,像一个本身成熟的游戏,换个IP后只能锦上添花,不能雪中送炭。不过说句老实话,其实这并不是适合人群一说,而是在于H5还没形成规模性的效应,我们可以假设一下,在规模性效应产生后,IP将是几倍甚至几何式的倍增。随着H5技术的不断成熟,H5技术独特的跨平台、社交化、富媒体展现的优势,为广告营销开辟了全新的空间。
如果你觉得老薛的例子纯属个例的话,那么前段时间TGideas恶搞韩寒的H5广告也带来了超过600万的PV量。其实还是那句话,不同于电视、电影等提供“后倾体验”的媒体,人们更多地通过前倾姿势使用电脑和手机,这让受众拥有了更强的主导性,更容易中断媒介的接触行为。因此,在人们已经习惯接收碎片化信息的状况下,能否在一开始就抓住人们的眼球变得非常重要。
能用饭解决的事情就不要动手解决,能用互动性极强的H5传播,就不要再传统广告本身上再去投入下功夫。想要达到一个简单的传播,只要通过下拉页面触发后续视频的播放就完成了,而且站在受众者角度看,索然无味的接受一堆杂乱无章的信息堆砌,倒不如这样来的更有感觉,中途离开的可能性就大为降低了。
既然打造最有价值的互联网营销,通过H5直击人心感觉更要受益一些。那么除了技术和创意是必须要素外,还有什么是达成用户“深度交互”的呢?没错,那就是竖屏,如果我们将老薛的这则H5广告拆分来看,其实互动的元素还是蛮少的。不过当当视频的播放平台从电视、电脑迁移到手机上时,原有的横屏广告不再适合用户的体验,开发出适配手机屏幕形式的广告是一个趋势。
但对于目前竖屏广告的发展而言,成本问题成为了一大阻碍要素。传统广告主仍然对支付新的成本拍摄竖屏广告犹豫不决,直接将横屏广告迁移到手机屏幕上播放成为主要的投放方式。但广告本身与小屏的展现形式会产生冲突,例如很多在大屏上能清楚显现的信息在小屏中就不再容易被人注意,会消减最终的呈现效果。因此,如何说服广告主尝试这种新的广告形式成为了难度不小的事情。
当越来越多好的H5出现,其中穿插播放的竖屏视频广告获得了不错的传播效果,并实现了广告形式的创新。这些都能自然地吸引广告主将广告制作的成本向这一块领域倾斜,能够加速竖屏广告的普及。尽管依靠H5会出现一些小问题,比如说明星效应盖过了原本要体现的广告或是产品,但是这有什么关系,随着H5的长驱直入,人们也会开始理解H5=新互联网营销策略。
HTML5 的应用前景已经逐渐被行业所认可,越来越多的厂商正积极布局该领域, 除了广告策略这一块,游戏似乎也是随着明星们的加入而野蛮生长。截止2016 年9 月,HTML5 游戏数量已达到5800 款。对大多数玩家而言,“H5游戏”还是一个比较新的概念,因为其点击即玩,转化率高而被业界看好,一度被称为“下一个发展的风口”。
另一方面,H5游戏以轻度游戏为主,中、重度游戏占比较少。众所周知,轻量级的休闲游戏留存低,盈利能力有限。而重度游戏——比如ARPG、卡牌策略等——内容优势明显,更加能吸引玩家投入,营收潜力自然比休闲游戏要高。但是,一般的CP不敢贸然尝试重度H5游戏。
写在最后:
不管是H5互联营销也好,还是即将发力的轻游戏也好,通过游戏的思维和技术,赋予广告营销可玩价值,吸引用户主动参与并扩散,从而提升广告营销效率。也可以说,正因为有了互动式和游戏化的交错,才更受企业和个人的青睐。同时我们也看到,包括超级APP以及浏览器等渠道流量的相继开放,也促使了H5营销以及游戏品质得以拔高,所以站在移动互联的角度分析,“技术+创意”,的确是成为新互联吸睛的利器和标配。
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