阴阳师暴击和暴击伤害+20%

暴击率与暴击伤害间的选择 高爆是不行滴! _多玩暗黑破坏神3
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暴击率与暴击伤害间的选择 高爆是不行滴!
10:42:10 条|来源:178|作者:dakai
暴击率越高,增加爆击伤害的收益越明显--只追求高爆击伤害,是不行的。
  选择暴击率还是暴击伤害--暴击与暴击伤害收益浅析
  在拍卖行购买装备时,如果这种情况:2个装备分别提供暴击率与暴击伤害,那么该如何选择?下面就这种情况进行一下分析。
  单持DPS = DPH&武器攻速&(1+ 身上攻速% + 被动攻速补正%)&(1+ 主属性/100)&(1+ 暴击率%&暴击伤害%)&(1+ 被动伤害补正%)
  双持DPS = [(主DPH + 副DPH)&主武器攻速&副武器攻速/(主武器攻速+副武器攻速)]&(1+ 双持15% + 身上攻速% + 被动攻速补正%)&(1+ 主属性/100)&(1+ 暴击率%&暴击伤害%)&(1+ 被动伤害补正%)
  不管是单持还是双持,DPS=一堆别的&(1+ 暴击率%&暴击伤害%)
  下面用试用数据分析一下暴击率与暴击伤害收益
  假设别的参数都不变,DPS公式中&一堆别的&为100,下图中是在不同暴击率情况下,等比增加暴击伤害%时,对DPS的影响
  由数据分析及图中不同暴击率时暴击伤害增加趋势线可知,增加暴击伤害%相同时,暴击率越高,收益越大
  这个道理在于:暴击率低时(假如是1%),即使暴击伤害为1000%,基本不会出现暴击情况,那高暴击伤害形同虚设;而在高暴击率情况下,即使暴击伤害较低,也能常常出现暴击而增加实际DPS。
  那么是不是就追求高暴击率就好了?
  用屁股想也知道,当然不是!
  那么怎么选择?增加1%暴击率和10%暴击伤害,哪个好?
  增加了暴击率提升的DPS与增加多少暴击伤害提升的DPS相当?
  简单推导一下,当然是这样:
  (原暴击率+增加的暴击率)*原暴击伤害=原暴击率*[原暴击伤害*(原暴击率+增加的暴击率)/原暴击率]
  比如:原暴击率是15%,现在如果增加5%到20%,那么暴击伤害增加到(15+5)/15*原暴击伤害时,两者的DPS收益是相当的---即暴击伤害要增加34%才与增加5%暴击率收益相同。
  注:一定不要认为5%暴击率固定相当于34%暴击伤害的DPS收益
  从计算公式中可知,原爆击率越高,增加爆击率时,如取得相同DPS收益所需增加的爆击伤害越低-意即暴击率足够高时,增加1点爆击率的DPS收益可能不如增加少量爆击伤害
  用例子来说明,不再推导了
  假设一种情况,当前爆击率为A%,爆击伤害为B%,此时增加1%爆击率的DPS收益,还不如增加10%爆击伤害,即
  (A%+1%)*B% & A%*(B%+10%)
  推导即B & 10A
  意为当前暴击伤害小于10*当前暴击率时,增加1%暴击率的DPS收益,小于增加10%爆击伤害
  实际应用时,我们可以
  当前暴击伤害/当前暴击率=A
  如果这时增加1%暴击率与增加A%暴击伤害是相当的
  例:暴击率17%,暴击作伤害162%,162/17 = 9.53,意为增加1%暴击率,与增加9.53%暴击伤害的DPS收益相当
  结论:
  1.暴击率越高,增加爆击伤害的收益越明显--只追求高爆击伤害,是不行D
  2.暴南率高到一定程度时,再增加爆击率,可能还不如增加少量爆击伤害收益大---只追求高爆击率,也是不行D
  3.暴击伤害/暴击率得到的数值A,作为暴击率与暴击伤害如何选择的参考--1%暴击率DPS收益与A%的暴击伤害增加的DPS收益相当
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佣兵, 积分 323, 距离下一级还需 427 积分
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我已经到过演讲厅了,大蜘蛛也杀了,不知道怎么拿,谢谢
战士, 积分 1141, 距离下一级还需 359 积分
精华0帖子威望0 点积分1141 点注册时间最后登录
红月后,回到亚楠中部,灯旁边对话的那个窗户破了跳出来一个怪物,干死即可。
佣兵, 积分 323, 距离下一级还需 427 积分
精华0帖子威望0 点积分323 点注册时间最后登录
哦~要红月后啊,谢谢楼上,我现在没敢去触发红月,把红月前的任务先跑跑
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> 玩家投稿 > 关于暴击伤害增加10%的提升公式详解。
关于暴击伤害增加10%的提升公式详解。
此帖也是先行帖,我会逐步把所有特殊伤害加成的公式计算出来,以后出一个真正的,科学的大百科,希望各位数据党可以帮我来完成。
现在很多装备上都有暴击伤害增加的属性,今天暂时放出来10%暴击伤害增加的属性,如果计算错误,还请大家指正,本人QQ: 群号:,欢迎各位数据大神前来教育我。暴击伤害增加10%我们设暴击率为x%,每次攻击为y,攻击100次,正常暴击为1.5y,暴击伤害增加10%后的暴击是1.6y,,得到提升公式:{[y(100-x)+1.6yx]/y(100-x)+1.5yx}-1公式进行约分后的结果是:0.1x/(100+0.5x)随便代入一组数据:攻击力假设成100,暴击为20%,攻击100次一般情况:80次攻击不暴为80*100=8000 20次攻击暴击为20*150=3000合计11000提升暴击伤害10%以后80次攻击不暴为:80*100=8000 20次攻击暴击为20*160=3200合计11200带来的提升是()/1=1.81%我们直接把数值代入公式:0.1x/(100+0.5x)代入之后的结果是:(0.1*20)/(100+0.5*20)=2/110=0.%公式计算的结果和实际模拟计算的结果吻合。再代入一组数据:攻击50,暴击30%,攻击100次一般情况下:70次攻击不暴为:70*50=3500 30次攻击暴击为:30*50*1.5=2250合计:5750提升暴击伤害10%以后70次攻击不暴为:70*50=3500 30次攻击暴击为:30*50*1.6=2400合计5900带来的提升是()/0=2.60%我们直接把数值代入公式:0.1x/(100+0.5x)代入之后的结果是::(0.1*30)/(100+0.5*30)=3/110=0.%公式计算的结果和实际模拟的结果又再次吻合,公式是正确的,请大家放心使用。再说一次公式:暴击率为x%0.1x/(100+0.5x)顺带附上暴击伤害提升18%(薄雾)的理论帖地址:/content//.shtml附加30%在计算完双暴(无影)之后的理论帖地址:这个帖子的公式没有经过约分简化,约分简化之后的公式应该是:x%暴击(x*x/40)/(x)/content//_1.shtml以及基础理论帖,也许这个帖子你们看不太懂,不过还是期待大神加入:/content//.shtml
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