csol大灾变人物属性平衡德属性问题

以下是天赋分析(由于部分旧天赋未加入,所以比较短):
  鸟德天赋树反馈 :
  第一层
  起源(加入迅捷治疗)--仍然可能和鸟德不大搭调,因为我们的DPS里只有很少一部分是来自于DOT。也许对点出平衡天赋的奶德比较好。
  第二层
  月光(无改动)--如果鸟德不存在蓝的问题,那么在高级别的时候这天赋就是不受欢迎的。不过现在还不能轻易下结论。
  自然的威严(无改动)--不错。不过可能是那一层里必须投入的唯一天赋,剩下3点天赋可以随意。
  强化月火术--关于暴击的部分被移除。我们在整个WLK里使用的月火术雕文降低月火术的直接伤害90%,这导致月火术的直接伤害非常的废柴。如果大灾变里继续使用月火术雕文,那么这个天赋需要进行改动以便更有用。如果不进行改动,那么月火术雕文需要被移除,但这样就会使起源对鸟德来说变成比较废柴的天赋。对了,奶德天赋树里有一个天赋也对月火术的直接伤害进行加成。难道暴雪你们真的希望我们一边跑一边不停使用月火术么?在现在这天赋树上我可丝毫没发现还有什么别的移动战天赋鼓励我们移动的时候施法。
  第三层
  星空专注--防打断。应该还不错。需要加入星星涌动的部分。
  太阳射线--带有沉默效果的新技能。我很喜欢这个。奶德可能会点这天赋,因为这个点了才能点出壮丽自然--因此你们应该从PVE奶德的角度考虑下如何改进。
  自然之赐(无改动)--这天赋在整个WLK造成了不少问题,它至少得被改为10%急速,或者用其它天赋取代它。
  第四层
  壮丽自然--被移到第4层。奶德的必点天赋,而且通常鸟德也会点这个。这个应该被改回到第3层去,因为第3层没有奶德真正有意义的天赋,也没有什么直接的途径可以让奶德越过第3层点出这个。
  月神的正义--回复法力值,但是要求你或者一个队友站在月亮之光里。看起来除了升级以外这天赋没多大用处。“站在光里”这个要求在PVP里不起作用,但我也不觉得比起PVE来能好到哪里去。
  第五层
  星星涌动--(这应该就是自然迸发吧?)-天赋描述其拥有2秒施法时间(不受其它天赋影响)。如果它在PVE里表现为爆发性伤害而且在PVP里也表现出色的话,那么这个就值得点出。
  复仇(未改动)--该天赋还需要加入更多法术。
  第六层
  梦境(无改动)--现在还不确定是否会由于鸟德的蓝的问题而必点。对奶德来说这个天赋又太深层了。也许如果鸟德的暴击回蓝被移除以后这个天赋会有用。
  月神指引--看起来不错,但是PVE不值得花费3点在这天赋上。这最终取决于新的蚀星蔽月机制如何运作。
  第七层
  枭兽形态--在这个版本该天赋失去了原有的那些有意思的加成。你至少要另外点3点天赋才能获得爆击光环。这根本对不起一个独立天赋点。也可以因此看出为什么树形态被改掉了。
  强化枭兽形态--现在拥有一个影响全团的6%爆击光环,别的啥也没了。应该还是蛮有用的,但可能会让人感到比较无言,毕竟它不跟其他职业的同类型光环叠加。对了,团队BUFF类的天赋不再对自身有额外加成么?
  第八层
  枭兽狂乱--无改动。一个有意思的天赋,但在PVE里却没那么出色。如果鸟德的保命能力更强点,那么也许他们会在PVP中因为此天赋获利。
  塞纳留斯之怒--3点(原先是5点)。在跑动的时候月火术的直接伤害增加同时耗蓝减少。你们希望我们不停的跑着疯狂用月火么?真的?而且,不用月火术雕文和星火术雕纹(玩家普遍认为要不就全用否则就全不用的俩雕文)的话,月火术的DOT看起来就没那么有价值。因此,这个对月火术的改动将会导致月火术从常规循环里被移除,只会运用于跑动战的“月火术循环里”。唔,鸟德天赋的改动方向有点让人失望。
  第九层
  蚀星蔽月--增强我们的专精属性?增加星火和愤怒的伤害以加快蚀星蔽月的运转。看起来以天赋的形式加入这些内容有点奇怪。需要指出,从星火和愤怒上获得的收益取决于专精,而不是取决于增强专精属性效果的天赋。但是,我还是需要亲眼看过新的蚀星蔽月机制如何运作以后才能下结论。
  强风(未改动)--应该也加强了野生蘑菇的伤害,有可能--因为其他没有什么天赋从PVE角度直接影响它。
  第十层
  真菌成长--在蘑菇爆炸或者树人挂掉以后会对目标减速。很有意思的PVP天赋。PVE无用处。
  (?)怒风之怒(奶德25点天赋?)--这个天赋在奶德天赋树里,滋养术有一定几率使愤怒瞬发并且不耗蓝。月火术有几率使星火术瞬发。这个天赋出现了某些错误,它应该是属于平衡天赋树的,但又不应该包含滋养术在内。这个天赋能够解决我关于月火术移动战的抱怨。如果这真的是奶德25点天赋层的天赋,那我还是对其在天赋树里的定位有疑问。就算它必须是奶德天赋,也应该是在第3层或者第4层。你们可别把所有的好东西都给奶德而不舍得给鸟德一些不错的跑位战天赋。
奶德天赋树反馈 :-
  树丛赐福--“混合”天赋,被设计成对三系德鲁伊的各一种技能提供加成。尽管从这个角度来说它看起来有点古怪,但我认为每个人都会把它点出来。我想我最关心的是这个天赋相对于天赋树上其它天赋来说比较多余,但把各种加成都混合在一起难道会让它看起来比较独特么?不管怎样,它最终会成为一个不错的天赋。
  激怒(未改动)--熊形态的部分应该被改为有100%的几率获得2/4/6/8/10点怒气。这是熊德生存质量方面的问题,特别是由于升级时点数不够,或者因为点了树丛赐福而没有足够的天赋去点满这个。
  坚毅--降低受到的法术伤害。一个PVP天赋,这个应该会很常用。当然,只有熊德可能会点它来PVE,而奶德则在低等级的时候没有太多的选择。我觉得这还不错,虽然现在就是这样。
  微妙(无改动)--不错
  自然变形(无改动)--为了点出变形大师而不得不在这个天赋上投入点数常让人感到无奈,但奶德却不得不点这个因为其他没有什么值得去点的。如果跳过这个天赋的话野德能够真正获益。把它和变形大师之间的关联砍掉应该会很赞,这会让人不再觉得变形大师是5点天赋。
  自然主义者--在猫德看来这个天赋被移到这么深层实在太脑残了,因为对他们来说这天赋可以说是必不可少的。而且,让人无奈的是我的奶德也不得不点这个来给自然迅捷解锁。这也许是你们用来强迫我们使用治疗之触的一个法子,但是如果治疗之触用的不多的话,同样会让人感到无奈。
  变形大师(无改动)--另一个对各种德鲁伊来说必点的天赋。这里的伤害加成会让枭兽形态看起来更有价值,而且如果我们保持树形态的加成,那么也很不错。
  强化宁静--降低受到伤害的效果取代了缩短冷却时间的效果。现在我们想点这天赋了,它缩短冷却的效果却被移除了。悲剧。
  生命之种(无改动)--被移去和新的开花天赋相关联。那些用HOT多过用直接治疗法术的家伙常常会无视这个天赋,但现在和新天赋关联以后就变成了一个强制性天赋。说实话我不知道这主意究竟如何,虽然我一般是点这个天赋的。如果CTM里我们会使用更多的直接治疗法术,那么这应该是不错的吧。
  自然慷慨--现在还看不到更高的等级,但看起来增加愈合爆击几率只会发生在目标血量较低的情况下,同时滋养的爆击几率增加被移除。治疗之触和滋养的爆击也和迅捷治愈相互影响。我想这最后会是个蛮有意思的天赋。
  怒风之怒--这个天赋我没点。鸟德有个天赋是鼓励跑动战多用月火术的,而现在真正的移动伤害天赋却被放在已经拥有了较高移动治疗能力的恢复德的天赋树里。如果这天赋平衡德容易点出来,那我想我不会有什么异议。比如它在第四层会比较不错(取代宁静之魂)。不然的话,就连奶德PVP也不会点它,而鸟德虽然看着它流口水却求之而不得。PVP中鸟德能更好利用星火/月火组合来完成最后一击。如果鸟德能较容易得到这个天赋的话,还能让月火更好的融入蚀星蔽月循环。
  迅捷治愈--天赋说明看起来很混乱。我希望你们把技能说明改一下,别再是“相当于X秒”,因为那会和急速相互影响让人难以理解。应该改为它会造成回春术或者愈合X跳的效果。
  治疗之触增效--当目标血量较低时造成更多治疗效果(看起来像是奶德的主要工具)。此外我很喜欢滋养延长生命绽放的持续时间这个改动。
  开花--我认为它很赞。不过,我强烈建议把治疗之触加入这个天赋。我们需要在施放治疗之触的时候获得一些加成,但现在从天赋树里我丝毫看不到这个趋势。自然慷慨和迅捷治疗的冷却时间缩短并不那么有吸引力,而且滋养和愈合会有同样效果。
  回春增效(无改动)--不错
  天然完美--提高爆击几率的效果移除。现在彻底成为PVP天赋。不错的决定,这让天赋更有指向性。
  树人形态--主要的问题在于移动速度降低的DEBUFF。
  强化生命之树--冷却时间被缩短很赞。添加的伤害加成让人无语,我猜测实际上应该是提高15%治疗效果,如果那样的话就很不错。没有哪个正常奶德会用缩短树形态冷却时间去换伤害,除非是1V1或者2V2的PVP这样的不平衡战斗。其他时候,树形态都将变成在需要额外治疗的情况下的救急技能。
  大地母亲的恩赐--急速加成被移除。取而代之的是一个包含了几种技能的加成的BUFF。第一眼看起来还不错,但如果我们保持生命绽放,那么对直接治疗部分的BUFF看起来就比较愚蠢了。但是,我很喜欢回春术的瞬间治疗被以天赋的形式重新加入。我很怀念回春术可以瞬加的时期,所以很高兴看到它回来。瞬加治疗的效果应该比较小,这样愈合在团队成员需要大数字瞬加的时候就更有吸引力,所以我们不需要疯狂使用回春术。
  野性成长--10秒冷却时间是我一直以来都期待的。这样很不错。
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本文来源于NGACN,作者:清妆原文地址:/read.php?tid=4359946转载请在文首保留此行。在我们为国服的4.1即将到来而欢呼雀跃的同时,台服4.2即将更新。4.2中恢复德的最大改动就是精通机制重做,相比之前受HOT前置影响的效果有了很明显的BUFF。同时,所有治疗法术的爆击治疗都由之前的150%变成了200%。这两个效果都是BUFF,但就导致次级属性之间的取舍有了一些困难。这个帖子里,我做了一些简单的计算,试图来帮助恢复德们理清楚思路。但愿不要有错误的地方,如果有,请你快点指出来!精彩内容,尽在百度攻略:之前版主也发起过一个投票来听取大家对次级属性取舍的意见,很多人都说出了自己的想法,你可以去参考一下大家的意见:[传送门]正文恢复德目前面临的状况大家都清楚----基本上靠着***PS吃饭,没有其他的免伤技能。当然最近的蓝贴里我们看到BLZ认为宁静是对应其他职业的免伤技能的。那么这样我们能提高的只有HPS,属性的选择也只能着眼于HPS最大化。下面的内容都是围绕这一点来写的。本帖的主要思路来自于我在CTM刚开放的时候所写的[恢复的基础知识介绍]这个帖子的最后一部分。精彩内容,尽在百度攻略:全文中的计算都没有把宁静考虑在内,只覆盖了常规技能。相信这点大家都可以理解,宁静这样的救场和应急技能对于HPS的提升与否并没有实际意义,到了该用的时间用就是了。法术强度对于一个法术的治疗量,可以用以下的公式来精确计算:治疗量=(基础治疗量+法术强度*治疗加成系数)*治疗效果提高系数把以上公式稍微变化一下:治疗量=基础治疗量*(1+法术强度*治疗加成系数/基础治疗量)*治疗效果提高系数=基础治疗量*[1+法术强度/(基础治疗量/治疗加成系数)]*治疗效果提高系数精彩内容,尽在百度攻略:那么,从最后一个公式中就可以看出,“法术强度/(基础治疗量/治疗加成系数)”这个值就是法术强度对于法术治疗量提升的百分比----当然,这个提升是基于法术的基础治疗量上的提升。那么,只要算出“基础治疗量/治疗加成系数”这个值就可以进一步确定法术强度对于法术的输出提升了。这个值越低,代表这个法术提升同样的百分比需要的法术强度越低,也就是这个法术的成长性很好。下面是各个法术的具体数据。法术的加成和消耗精彩内容,尽在百度攻略:计算得到每个法术的修正值精彩内容,尽在百度攻略:从上面的表格里可以看出来,我们大部分法术的“那个值”都在9750左右。它的意义是,让你的法术治疗量提高100%需要的法术强度,只要把这个数值除100就得到提高1%治疗量所需的法强了。抛弃宁静的HOT部分不算,生命之花的DH部分的值最低,只有6495,这说明它的成长性非常好。滋补的值也比其他法术要稍低一些。而愈合的值则远远高于其他法术的平均值,说明它的成长性非常差,加上那超高的耗蓝,愈合实在是个不怎么受欢迎的法术。而野性痊愈在4.1版本中BUFF之后,也从一个一般的法术变成了成长性比较高的法术。既然多数法术的值都在9750左右,而生命之花和滋补则低于这个值,愈合远高于这个值,这种参差不齐的状态对我们统一评估法强的价值带来了一定的难度。每个人使用法术的比例都是不尽相同的,为了计算简便,我取了EJ的恢复的指南中的TreeClcs表格中的法术治疗量比例。然后加权平均,计算得到的一般值为7611。那么我们就可以认为,从0法术强度开始,要提升1%治疗量,我们需要提高76.11法强度----因此我们可以定位76.11为法术强度的“法强等级”,它的含义和急速等级,爆击等级,专精等级是相仿的,而它的物品等级就等于同数值的法术强度。而在4.1之前的版本中,这个值大约是93左右,我们可以看到野性痊愈BUFF之后,恢复德的治疗输出能力其实有了不小的进步。后面也会看到,法术强度的收益实在是太大了,远远超越任何一种次级属性。所以无论如何搭配装备,请以法术强度(智力)为重心!精彩内容,尽在百度攻略:次级属性次级属性的情况其实是比较复杂的。为了与上面的法强比较,我们依然像那个帖子中一样取一个修正值。爆击每179.28爆击等级提升1%爆击,爆击治疗产生2倍的治疗量。那么我们就可以认为1%爆击对于HPS的提升为(200%-100%)*1%=1%。那么爆击的修正值即为179.28.精通提高DH治疗量10%,并在施放DH技能后10秒内HOT的治疗效果提高10%,每1点精通可额外提高1.25%。179.28专精等级提高1专精。在实际战斗中我们可以认为精通对HOT的加成是可以100%覆盖的,因为目前恢复德的DH技能还是比较常用的,尤其是迅愈。那么这样看来,新的精通的效果接近于直接提高所有治疗法术的效果。精彩内容,尽在百度攻略:但是在计算精通对治疗量的提升时却并不简单,因为存在这样一个问题:只要是恢复德,精通都有一个初始10%的值,之后提高的专精都是与这个10%相加的,而不是像其他属性那样直接相乘即可。设无精通时总治疗量为x,专精点数为m点。那么要提升1%的治疗量,需要使(1.1+1.25%m)*x=1.1x*1.01计算出m,然后换算为修正值为157.77急速急速的收益其实是比较复杂的。共分为三部分:减少GCD和DH技能的施法时间;达到急速断点后增加HOT的跳数;减少HOT的生效间隔。精彩内容,尽在百度攻略:1减少GCD和加速DH的效果能够直接提升HPS。急速的这个效果的定义是相同时间内增加法术的释放数量h%。那么要提升1%的HPS,只需要提高1%急速即可。但是回春的GCD天生只有1秒,急速减少GCD的效果对回春没有作用。为了计算简便,我把实际战斗中这两个技能的治疗比例确定在25%,相信大部分人的平均统计也都在25%左右。那么,多少急速才能提高1%的治疗量呢?设总治疗量为x,急速百分比为h。那么0.75x*(1+h)+0.25x=1.01x得到h=1.3333精彩内容,尽在百度攻略:那么共需要128.05*1.333=170.733急速使治疗量提升1%。所以这里的修正值为170.732增加HOT跳数的收益更加复杂。因为这个收益不是连续的,是跳跃式的不规律的提高,并且还因为有取整的原因,也不是线性的。而且随着急速的提高,受影响的技能会越来越多,这个过程中急速的收益其实是缓慢递增的。我们只好具体来看一看某些比较重要的断点达到后收益是多少。首先因为不同技能的急速断点是不同的,我们必须要确定每个技能的治疗量比例。还是为了计算方便,取比较有代表性的比例:精彩内容,尽在百度攻略:回春25%,野性痊愈30%,花15%,迅愈5%,百花绽放15%,触3%,愈合2%。这肯定不够精确,但是大体上还是接近于大部分人的习惯的。下面是一系列的急速断点:精彩内容,尽在百度攻略:8跳野性和百花绽放: 2605跳回春: 91612跳花: 1221精彩内容,尽在百度攻略:4跳愈合: 14229跳野性和百花绽放: 200513跳花: 2449精彩内容,尽在百度攻略:目前来说公认比较重要的是916和2005这两个断点。916:首先有8跳的野性和百花绽放的收益为1/7=14.3%,在整体的治疗中百花和野性占据的比例为45%,那么整体的提升就是45%*14.3*=6.1%;然后有回春提高了1/4=25%,整体治疗中回春比例为25%,那么整体的提升就是25%*25%=6.25%。所以916的急速断点对整体治疗量的提升是12.35%。2005:只需要计算916的断点之后的技能就可以了。12跳的花收益为1/11=9.1%,对整体治疗量的提升为15%*9.1%=1.1%。愈合的出场机会实在太少就忽略不计了。9跳野性和花的提升为2/7=28.6%,整体的治疗量提升为28.6%*45%=12.2%。那么总共的提升是6.25%+1.1%+12.2%=19.55%。精彩内容,尽在百度攻略:好吧,这毕竟就是一个估算的数字,和实际中每个人的治疗习惯,每场战斗中的具体情况肯定有比较大的差别。我只能再把范围放更宽一些,粗略认为916的急速断点对整体的治疗量提升在10%到15%之间,2005的断点提升在18%到23%之间。3急速加快HOT生效间隔的作用一般对HPS无影响。早在WLK的时候急速回春雕文的出现就引发了很多讨论。到底HOT加速生效是好是坏?一方面它可以大幅提高对少量目标的治疗效率,同时又大幅降低了HOT的覆盖率造成团队血线的不稳定。CTM中为了解决这一问题,BLZ使急速能够增加HOT的跳数来保持HOT的持续时间基本不变。当然目前保证HOT覆盖率也不再是问题了,一方面因为战斗中团队血线的周期性涨落,另一方面因为回春的高耗蓝,我们并不需要大量保持回春,而只能够在长CD技能应对大规模伤害的间隙来使用回春。个人来讲还是很看重急速的这个作用的,某些时候需要快速拉动血线的时候,HOT跳得越快,效果越明显,这也一定程度上弥补了HOT生效慢的弱点。只是目前迫切需要这个的场合不是太多,希望在未来开荒的战斗中急速这个作用闪亮起来。精彩内容,尽在百度攻略:那么综上,我们知道急速对HPS的影响有两方面----减少GCD加速施法,增加HOT跳数。把两者相加就可以得到急速的实际效果。因为上面只计算了916急速和2005急速时的情况,那么就看看这两个值在减少GCD加速施法这方面有多大的提升。急速的修正值为170.733,那么916急速能提***PS比例为916/170.733=5.36%。2005急速能提***PS比例为11.74%。再与增加HOT跳数的效果相加,我们可以得到,916急速总共能够提升HPS为大约15%到20%;2005急速总共能够提升HPS大约30%到35%。当然,这里所说的“提升”的起点都是0急速的情况。精彩内容,尽在百度攻略:实际中你装备上自带的急速总也能接近或者达到916的。在916到2005的这个区间里,急速的收益只有减少GCD和加快施法这一方面,这1089的急速总共能提升11.74%-5.36%=6.38%的HPS。对比专精,相同物品等级的话,1089专精能提高=6.9%HPS,略高于急速。所以当你达到了916急速,却无论如何不可能达到2005的话,舍弃急速来堆专精是可以考虑的。当然,这个差距并不大,考虑到成本问题和急速能够加速HOT生效这两方面,继续维持高急速也是可以的。结论那么到这里,急速有关的分析就结束了。下面整体来比较一下。几种属性的修正值在下面的表格里。精彩内容,尽在百度攻略:可以看到,当不考虑急速断点的时候,专精是最好的次级属性,它的修正值最小,成长性最好,但是优势相比急速并不大。当越过急速断点时,急速的收益大大优于专精,而且随着急速越来越高,达到的断点越来越多,急速收益会递增。但是在两个断点之间的过渡区间,急速的收益则略差于专精。而爆击,从来就不是恢复德应该考虑的问题,当然这次爆击的BUFF大大拉近了它和急速专精之间的距离,装备上自带的爆击也是可以接受的东西了。因此,在目前阶段我的建议是:智力为最优先属性。精彩内容,尽在百度攻略:然后急速必须达到916。如果你的装备等级足够的话,尽一切努力使急速达到2005,不需要考虑其他的东西,因为这个提升实在是太巨大了;如果不论怎么搭配,急速都达不到2005的话,把全部或者部分多余的急速转化为专精都是可以的,等到装备等级应允许的时候再把急速堆上2005。当然较高的急速也能够带来加速HOT生效的附加作用,在某些需要迅速拉血线的场合能起到不小的作用,这一点是专精不具备的。精彩内容,尽在百度攻略:结束,收工大家都可以看到上面的计算里很大一部分都是估算值,和实际情况肯定有不少的差距。所以具体的结论是不是正确还有待大家的审查。这种属性之间的比较实在是非常复杂而繁琐的,我只能做到这样了。还有很多额外的东西没有考虑。比如两种属性之间的相互影响,像急速和专精对整体治疗量的提升是要相乘的,单方面的收益会被另一方放大。考虑这些就更加复杂了。这里只是给出一个一般性的结论,所幸和很多帖子里的说法也是吻合的。另外,这个帖子太偏重于计算和理论,有些脱离实际。这是因为实际情况实在太复杂了,把所有情况考虑进去几乎是不可能的。请各位多提意见,多一些自己的看法。希望4.2的BUFF能让恢复德不再被怀疑,给所有人以信心。精彩内容,尽在百度攻略:大灾变团队副本攻略:大灾变5人副本攻略:精彩内容,尽在百度攻略:大灾变声望攻略:声望装备分类:治疗、法系DPS、物理DPS、坦克精彩内容,尽在百度攻略:大灾变新增坐骑获取攻略:大灾变新增宠物获取攻略:大灾变专业技能攻略:大灾变考古学指南、锻造、裁缝、制皮、炼金、珠宝精彩内容,尽在百度攻略:铭文、工程、附魔、采矿、草药、烹饪、急救大灾变练级攻略:大灾变练级准备、大灾变1-85级练级路线图、80-85级练级路线推荐
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