最终幻想游戏类型是什么类型的游戏啊?

最终幻想13雷霆归来是什么类型的游戏?是第三人称的吗?_游侠知道
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最终幻想13雷霆归来是什么类型的游戏?是第三人称的吗?
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是第三人称的日式RPG,该作的战斗系统比较特别,游戏中的战斗基本是以实时模式进行,屏幕左下方最长的一条为时间槽。随时间经过、时间槽会逐渐上升。与以往ATB模式不同,本作的时间槽即使未蓄满,只需达到必要的使用量就能执行对应指令,使得游戏战斗节奏更为紧凑。参考资料:
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热门游戏合集怎样评价《最终幻想 7》在游戏史上的地位?
最终幻想7算得上是经典 不管是游戏还是系列电影都是良心作 想知道它在游戏史上地位如何
以一己之力干翻同期的竞争主机,奠定了PS一家独大的格局。当时的最终幻想7,对人认知上的颠覆是空前的,没有人能想到,游戏还能有如同电影般的画面,好比你还在玩PS4 次时代游戏呢,他就已经开启了虚拟游戏的人生。游戏品质间的巨大差距,达成了对其它游戏的碾压,以现在的眼光,玩十几年前的最终幻想7,你还会震撼于她的情节,她的音乐,她的战斗系统,以及,她的结局。我在十几年后的今天才玩这游戏,经过无数游戏洗礼的我,当我进入那沙漠之城,听着音乐,看着简陋的画面,恍惚中居然有种隐居遁世的感觉,而这种细节,在最终幻想7中数不胜数,可见当时SQUARE对游戏气氛的塑造能力有多强。也难怪欧美很多粉丝对最终幻想7始终念念不忘了。
视频就能说明一切了。今天E3现场,FF7 Remake 公布的时候现场录的。上面这个是索尼包下的剧院,观看直播的玩家们的反应。再补一个(感谢
朋友补充):类似例子不胜枚举。我好像理解为什么索尼今年再次包下北美大量IMAX剧院给玩家免费直播发布会了。
这个问题其实有点难回答,跃跃欲试的回答者很难不把问题从“游戏史上的地位”答成“自己心目中的地位”。我努力尝试一下。我注意到题主提到了电影,那么我先就这个简单的话题回答一下。从游戏史的角度来看,《降临之子》应该说并不具有多大影响力。相反,它的成功是依赖于FF7游戏本身的影响力。真正能算得上载入史册的,恰恰是那部把Square从财大气粗弄得穷困潦倒,最后不得已和Enix合并的全CG电影《灵魂深处》。虽然从成本和票房上看,《灵魂深处》是彻头彻尾的失败。但是从技术上,《灵魂深处》才是第一次尝试。以至于《Computer Graphics with OpenGL》这本很权威的教科书上,多处都用了《灵魂深处》来做图例。(注意到楼上有母校的学弟
,有兴趣可以去找9系选修了计算机图形学的同学借这本书看看。 ) 但是从商业的角度看,《降临之子》是成功的,选对了题材和受众,加上当时仍不多见的CG技术,火是必然的,以至于我们一个三四线城市的高中的美术课上都在放。再说回游戏。PS上各版本的合计销量达到了934W。仅次于GT赛车的1085W,位于PS游戏销量的次席。(不过我手头查到的资料有些矛盾,排名上说GT赛车2的销量是低于FF7列第三,然而另外查到的数据说GT赛车2的销量是937W,略高于FF7)FF7在游戏史上的地位,个人觉得用“跨世代”或者“里程碑”这样的字眼丝毫也不为过。但是FF7为什么有这样的地位,就像是英雄造时势还是时势造英雄一样,难以说清。在FF7出来之前,SFC平台的主流游戏(包括FF)还停留在几十Mb(注意是bit不是Byte)的大小上。开发团队为了节约每一点容量都要绞尽脑汁,从音乐上扣从图形上扣从程序上扣……到了开发FF7的时候,Square和任地狱终于闹得不愉快了,索尼大法再从旁一拉,加上坂口博信一直以来的电影梦,FF7就登上了PS平台。PS平台上的FF7是3CD的容量,约合2G。(后来的PC版,非Steam版,是4CD的容量)一下子提升了几百倍的容量,使得游戏的开发制作有了更大的空间。最直观的感受就是:画面上去了。但是仅仅是画面上去了这么简单吗?举一个我印象中比较深刻的场景好了。忘却之都里面,萨菲罗斯一刀贯穿艾丽丝之后,那颗魔石叮叮当当一路下落,最后落入水里。如果是在SFC,不难想象这个场景是这么处理的:右边萨菲罗斯和克劳德一行人继续保持造型站桩,然后图上一颗小绿球从屏幕右中滚滚滚,滚到左下水里,没了。很多玩家可能注意力还在被右边的站桩组合吸引着,都不一定能注意到这颗小绿球。而FF7实际上是把镜头一直对着魔石,一方面避免了继续描绘萨菲罗斯和克劳德站桩的不科学,另一方面,这样一个追尾镜头留给了玩家(至少是我)消化剧情带来的冲击和回忆艾丽丝这个角色的空间,更是让我联想到了“陨落”这个词。这样的手法应该是小胡子一直以来电影梦的一个尝试和实践,而不再是仅仅满足于通过画面简单陈述事实这个层面。这样艺术化的手法给玩家和开发商的冲击都是巨大而又一致的:“游戏居然还可以这样做!”包括了Limit技和召唤兽的画面表现力,也都是PS这个大容量的平台提供给FF7,而FF7又率先于其他游戏利用的恰到好处,以至于后来者纷纷效仿的成功所在。FF7的表现手法和技巧,才是其从一个普通游戏迈向一作艺术品的最后一步。其余的,我认为都不是决定性的因素。FF系列剧情一向很好,FF7的魔石系统也多少有些FF6的影子。所以无论是谈论剧情最好的FF,还是可玩性最高的FF,总会有FF6/10/12(的粉丝)出来一较高下。唯有游戏史上地位最高的FF,FF7可以说是当之无愧,而且没有争议。
作为一个在FF坑底的玩家(我朋友对我的评语是我在坑底,只有两个选项,一个是就在这儿呆着,另一个是继续往下挖= =),回顾一下最终幻想的历史。不提最终幻想的神奇的发家史,也不谈3D化,就单独带出来FF7改变历史的一些事情。
FF系列基本上和DQ可以相提并论,DQ是日本甚至亚洲,而FF就是全世界了。FF7更加特殊,FF7之前,几乎所有的RPG游戏都走上了系统更复杂,任务设定更繁琐,战斗更有可玩性的路子上,越来越接近策略战棋游戏(牛蛙的地下城守护者,棒吉Bungie的堕落之神),另一类RPG则开始了向ACT同化的不归路(现在更同化了)也就是说,所有游戏都开始了对传统游戏方式的挑战,FF系列也在6之后达到了回合制的巅峰。但是这类日式RPG游戏怎么发展,却遇到了瓶颈。
而解决这个瓶颈的方法,史克威尔瞄准了自己擅长的剧情。如何表现出剧情的震撼力呢?史克威尔想到了电影。
1996年,最终幻想7的第一段CG预告,出现在了展会上(具体哪个展我真的记不起来了),当时玩家们,直接被吓到了,据我的记忆,当时的观众在台下丝毫没有掌声。
1997年,游戏发售,史克威尔用一个游戏,把整个RPG的策略化和动作化进程,延后了10年。这还不算,现在几乎所有的RPG游戏,无论是运镜还是叙事方式都在向影视化发展。
这就是FF7的地位,不需要评价,这个丰碑就伫立在游戏历史上。你可能觉得其他公司并不是学FF7才想到的电影化,但是,谁让他先站在那儿了呢。
侧面回答:你看ff7的ost被用得多狠就知道了…特别是one-winged angel…
请结合此***我相信很多PC玩家都幻想过,PC上出了一个独占游戏吊打游戏机一切游戏,游戏机没人买大家都买PC了。我要告诉你,这样的游戏历史上真的存在过,FF7就是这样的游戏。之前SONY在游戏业还是完全不入流的公司,FF7由PS独占的新闻一放出来,原本游戏机业最大的两家公司都完蛋了,任天堂公司差点倒掉,一直到10年后WII推出的时候才缓过来,SEGA又坚持了一代主机不得不退出游戏机市场。在FF7之前,最好的游戏画面是这样的。而FF7公布的画面是这个样的。而FF7公布的画面是这个样的。当然这是预渲染CG,而且是静态宣传图,游戏里的CG要比这个差,游戏画面就更差了,但是当时的玩家不在乎,因为就算是实际游戏画面,也比过去强到无法形容了(再说当时也没有网络视频,甚至都没有视频光盘的存在,能看到的只有杂志图)。当然这是预渲染CG,而且是静态宣传图,游戏里的CG要比这个差,游戏画面就更差了,但是当时的玩家不在乎,因为就算是实际游戏画面,也比过去强到无法形容了(再说当时也没有网络视频,甚至都没有视频光盘的存在,能看到的只有杂志图)。现在哪怕相差10年的游戏画面也有不会有这么大的差别,FF7正好赶上了游戏业最重要的技术进化,并成为唯一的代表作。在FF7发售之前,SQUARE出了一个名不见经传的格斗游戏TOBAL NO.1,因为附送FF7的试玩版,这游戏在日本一地卖了66万。那可是90年代中期,几乎相当于现在200万销量了。一家只做RPG的公司做的第一款FTG,你可以想想是什么水平,画面是这样子的。说个小细节,FF7推出的时候盗版还很贵,FF7还是多碟,大陆的盗版价格被炒到100~150. 按购买力折合相当于现在近1000块,觉得FF7没什么的PC党,先扪心自问有没有哪个PC游戏正版卖1000块你还会买?在游戏网站,随意发布FF7重制的消息会被封ID,性质就和乱发地震预报一样。FF7重制加上莎木3的消息,已经有人将这次E3定性为10年来游戏业最重要的展会。2015年E3上所有其他游戏加起来都没有FF7RE这一个分量重。发布会时全美国哭成一团。微软游戏部门和全球软饭陷入令人不安的沉默。PS4已经赢了,我的话就说的这么肯定,不信是你的自由。而且FF7RE这下把FF15也给救了,只要独家送FF7RE的试玩版就可以凭空多出百万销量。实际上,FF7RE就算卖试玩版也能有个几百万份,这是有前例的,GT赛车的试玩版就是,更别说MGS5了。其实FF7也可以要饭,星际乞丐的1亿对它来说只是毛毛雨,我估计2,3亿没问题,是的,爱游戏的人没有聪明人,都是傻逼。
一个能让一票连原作都没玩过,光看了电影的人都能假装出对重制版有多么多么期待,这就是影响力最好的诠释。
索尼起码在PS4时代不会破产了
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参考资料

 

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