三国志11隐藏武将149个自动关,玩不了多长时间,就自己关了。咋回…

& 一开启战斗鼠标就自动飘向左上角,而且拉不回来? ...
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什么情况,大家遇到过么。。。之前还好好的,打了把dota 回来再玩就成这样了,战斗根本没法打
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我也是这样的!不知道咋回事!有知道的大神吗?
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我用的是无线键鼠,每次碰到这种情况我就知道自己的鼠标又该换电池了……
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把键盘上的键都按按
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重启机器。。。
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在小键盘的数字键上乱按几个就好了,原因不知
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键盘右边(小键盘),全部按一遍就可以了,我前几天就是这样解决的。
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我也出现过,原因好像是用了旧版的AdjustParam,改回来就行了
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每天都有无数事情发生,每天都曾在游戏历史上留下记录。游戏史上的今天,带你每天回顾这个日子的历史事件,回味经典诞生的瞬间。
游戏史上的今天:君主视角的回归《三国志11》
君主制带给玩家更为纯粹的策略游戏体验,从内到外焕然一新。
日式策略游戏代表“三国志”系列在发展过程中经过数次基本结构的更替,虽然系统、基本内容包括画面风格始终都没有太大变化,但围绕究竟应该让玩家扮演一国之君执掌大局还是像“太阁立志传”系列那样拥有更自由的游戏方式和参与游戏的角度,相信就连开发商光荣自己也始终都在纠结,毕竟这两大模式在玩家群体中都有着各自的支持者,而且它们本身其实也没有优劣之分,只是适合的人群不同而已。到了日发售的《三国志11》,光荣抛弃了《三国志10》的武将扮演系统回归以君主为核心的国家发展流程,玩家只能选择诸多势力的首脑之一制定发展与战争策略,从自由度来说肯定是没有武将扮演制那么高,而且具体玩法也少了很多,比如不能出仕、不能选择自己的职业、不能背叛势力等等。水墨大地图是本作的卖点之一但其实也有不少人喜欢这种纯粹的策略游戏体验,那种随意对手下发号施令的感觉在武将核心的“三国志”里往往需要到比较后期才能实现,人际关系的处理也比君主制复杂得多,玩家往往会在很多琐碎的事件和因素上消耗大量时间。《三国志11》的另一大改变是在整个系列中首次采用了基于3D引擎绘制的大地图和战斗地图,而且同样着重强调水墨画风的展现,游戏中无论山川河流、平原道路还是战斗时的各种特效都围绕这一核心原则进行创作,整个游戏过程就像是在观看一幅幅泼墨山水在不停切换,跟以往的系列作品相比在观感上有很大的进步,这也成功帮助《三国志11》吸引了不少新人玩家的关注。赏心悦目的水墨画风除此以外,本作还借鉴了《信长之野望:革新》的理念对内政系统也进行了改革,官方称其为“庭院盆景”系统。具体来讲就是每一座城池都有数量不一的空地,玩家在进行建设的时候需要在空地上选择将其建成农田、市场、兵营还是其他设施。游戏的外交、特技开发、士兵雇佣、武器生产等新老功能全都得围绕这些建筑物展开,这是《三国志11》在系统上的另一大创新,帮助玩家更直观地进行内政建设。饶有趣味的盆栽式内政建设内容丰富的技能树游戏总共收录了670名武将,特别是在史书中出现过的女性角色大量出现,为游戏增添了些许的异色。从设定上讲,每位武将都持有一种“特技”(没有特技的其实也不少),在回合制的战斗过程中每个单位能够编成一位主将和两名副将,如何运用这最多拥有三种特技的部队以及兵种属性之间的相克关系,是本作战斗部分最为关键的思路。面对那些身怀强力特技的史实名将,“三个臭皮匠顶个诸葛亮”的战法说不定能起到奇效。也正是因为该系统的存在,让《三国志11》的战斗策略显得尤为重要,结局的变数也更大,玩家对整个战事乃至势力发展的掌控力得到了凸显。3D画面让一骑讨和舌战更具魄力总的来讲《三国志11》的改变还是获得了很多玩家的认可,从外到内可谓焕然一新,大到策略系统的爽快度,小到高水准的2D人物头像都获得了不少好评,除了在中低难度下统一的时间过快,相对来讲比较缺乏挑战以外,敌方AI过低也受到了一些批评,但这并不影响游戏整体的好评,后期各路大神为游戏制作的MOD也成功延续了《三国志11》的影响力。
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作者熊猫命
游戏世界的探索者
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执行主编:王欣_NG1662
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参考资料

 

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