三国志13发展攻略发展

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三国志系列游戏的新的发展方向
来源:中华三国在线作者/编辑:三国002
各位三国迷,大家好,我也谈谈三国志。说到三国志,我是既抱着希望,但又每次让我失望。三国志虽然更新发展到第10代,也虽然一代比一代有发展,算得上是后浪推前浪吧,但我还是觉得有些老是没有解决,使广大迷得不到满足,至少我还没有满足吧。好吧,我就具体谈谈我的一些看法,若有一些意见看法和不足还请大家提出,也好让KOEL等三国制作公司有个提配,更快有新的,好的游戏出来。
武将扮演身份:三国志前面6代和9代都只能扮演君主,这也太单调了吧,三国志7,8,10还可以。在野,一般,太守,军师,君主。第10代还有加了一个督督。我觉得这还不够。问题就在于除了君主,太守,军师,在野,督督这些身份的人数为少数,搞得我每次玩三国志时一看武将列表全部是一般身份的人。三国志到了10代怎么还没有新的发展,难道这一般就不能再分细一点吗,现时生活中也是一样,一个国家难道除了主席一些大官,小官也有大小之分啊,一个武将必须有个明确的身份,具体做哪项工作,具体管哪些事,多大范围,多大权力,这些都要明确。官位提升也要有人提拔,没有人引路怎么可能升官呢。现时生活中也是一样的,你没有关系你能找到好工作,你能升官发财吗?何况是在那种黑暗的封建主义社会,那就更不用说了。三国志到了第10代,武将所属关系都是一直不变,没有得到改进,只要是同一势力,所有武将都是君主的手下,我看这不可能吧,难道一个一品大员也没有自已的手下,还是一个人努力做事,这一个人怎么去造反,造反能成功吗,再说一个君主能管得这么人吗。所以说要有帮派,一个大官也有自已的手下,这一点太阁做得比较好。这样这才会出现不仅国与国这间战争,还会有国内战争,勾心斗角的场面。武将的功勋值也不可能每个人都能看见,就拿君主来说,作为一个君主,不是自已直接手下的武将就不应该看到其功勋,否则如果看到是很多的功勋的话,那就必须升他的官,否则就不公平,所以是看不到的,除非这个武将当面有超常表现,直接亲点,否则是要你的上司提议才可以升官,就算你有功勋也不能升官,这样才会一些大官一手庶天的现像吗。
内政方面:内政要说的就更多了,三国志1到10都不算很好,内政应该有专门的人去担任才对,不可能今天叫这个明天叫那个。这样指派很麻烦,如果直接分清有哪些工作,有哪些人,然后每个岗位叫一个人去担任,这样也不会出身份全是一般了。我有一个想法是这样:可以这样划分官的大小,首先城池应大小等级(小,中,大,巨,超巨),除大小之外,城池与城池也要有上下之分,要设一个首都,这一点三国志没有表现,三国志10有一点,但跟其他城池一样没有什么特殊性,首都应该是超巨型的,而且个性化要强,特殊建物要比其他多几个,可以自由选择。好了有这样分别那么官职就多了。一个国家里面有军事,外交,内政这三个大方面,一个普通城池,太守,五品官可以担任(老规矩),军师,六品官吧。下面就有掌管军事,外交,内政这三个了,七品吧。军事分:1,***粮食和马等武器,我觉得骑兵队应该要有马才可以,这一点太阁也做得。2徵兵。3训练。这又三个小官,八品就可以担任。外交吗普通城池不应该有。内政分:1,农业。2,商业。3,治安。4,技术。5,筑城。五个小官,当然也是八品吧。两个和两个以上城池要叫一个武将来管,就是督督了,沿用三国志10里面的,二品大员吧,当然也有个军师,三品吧。当然一个督督也不能管这几个城池的所有小事,也有二个下手就是军事和内政官,他管两个和两个以上城池的军事和内政,四品吧。这是一般城池,到了首都就不一样了,京官吗总要大一点,首先京都也要设太守,三国志从来没有表现过,否则君主哪能管得那么事情,这个太守跟其他太守要大一点,但毕竟还是一个太守,四品吧。军师就五品。以此类推,军事,外交,内政就六品,其分支就七品官吧。其管辖围内有首都的督督也比一般督督大一,也相应大一品吧就,这里的督督就一品大员了,其军师也是二品大员啊。最后协助君主直接管理所有城池的大小事务,军事,外交,内政,但这名称就要改一改了,军事就是大将军了,掌握兵权,外交就叫外交使臣,内政就是臣相,君主的军师应该叫国师,这四个官当然是一品大员。如果还要加的话,就封王,候吧,他们管督督吧。
战争系统方面:三国志10还算可以,我这里要补充的就是,一个武将除了要有功勋,还要有战功,这两个不能混合,三国志老是合在一起,战功多的人可以做武官,就是军事方面的官,功勋多的人可以做文官。还有就是一个城池的兵的数量不能只跟城池的大小来决定,首都应该会有多上点的兵吗。还有武将有忠诚度,士兵也有忠诚度,比如一个部队一直是一个主帅,这士兵的忠诚度肯定高,你老是换主帅,小兵哪个跟你打,要培养一支死死效忠自已的军团部队。还有就是兵种相克,武器不能太历害,三国志10这一点不行,什么井兰,冲车简直无敌。出征时所能出兵数要由出征的主帅的官职来决定,如果你派一个太守去与派一个大将军去打肯定不一样,假如大将军可以10万兵出战,这10万兵就由这个大将军来分配,自已亲自出多少人,副帅多少人,前峰,后峰,伏兵多少人,还有压粮队多少人,这一点三国志也没有表现,打仗这军粮很重要的。
人际关系:这方面要强化一下,关系好了,升官就快吗,有兄弟姐妹,义兄弟姐妹,父子母子。还有就是我最反感的怎么只能取一个老婆,古代这三房四妾不是很正常的吗,皇帝更是三宫六院72妃子。老婆多了就好办事,生的后代也多,就也可以为后代取老婆,嫁女儿啊,搞搞亲家关系,君主还会有太子,王爷,公主,郡主等等。
我要说的就这些,其他细节方面,比如单挑,特技,战法等,都有好多人发表看法,我也浏览了好多网站,有的还可以,我同意。
谢谢大家看完,希望大家提点意见。QQ
漫谈三国志系列游戏文化
在写此文前先引用一些文学大家们对三国的评价:鲁迅在评《三国演义》时说:&至于写人,亦颇有失,以致欲显刘备之长厚而似伪,状诸葛之多智而近妖&。
对于三国演义来说鲁迅先生的综述是&空&。空即无也,就道是三国演义讲的和老百姓无关的事情。
周汝昌先生在评三国演义就说是旋转木马上吊着的三个木偶
由上二点可见三国演义是脱离平民老百姓的一部演义。他们注重的是战争,奸诈,计谋。
我们再回头来看看三国志系列游戏(单机版),都是强化的战争策略,他们的游戏类型都归类为策略游戏。内政都几乎是次要的,千变万化的计谋,雄厚实力的国力,他都是为战争准备的。
三国志系列的网络游戏,基本来说是个人英雄主义,我想这主要归根于模式网络无法很好的传输几百万兵种数据流问题吧。但为了实现三国演义之战略为主题精神的目标还是不十分完美。
随着第四代网络游戏的出现,很多问题俏然解决,WEBGAME想必大家不会很默生,99年就面世的KINGWARS网页三国志游戏。在当时就创下了在线十万人的业绩,当时在网友中十大游戏排行中,仅次于联众游戏,在中国每个网吧基本可以看到有人在玩这款网页游戏。古朴优美的游戏界面,易于上手的风格,三国时期的武将风采一一展现,每个武将独特的优点和长处表现的淋漓尽致,群雄割剧上地理优势和权力优势也充份有所发挥,操作简便是特长,看似WEBGAME平板2D,实际有着非常空洞的想象空间,变化纷呈的计谋,古代著名阵法,武将所珍爱的武器都将游戏推向一个历史的颠峰。没有最强的布阵,只有更强的高手,随机应变,见阵破阵,游戏的乐趣油然而生。
KINGWARS(三国义志)做为老牌网页游戏,充份表达了三国文化中的阴险,计谋,勾心斗角,纵观论坛,吵架贴才是见著最多的东西。我想这才是中国文化的王道。生活如是也。
相关网页游戏的一些话:随着WEB技术的发展,在网站技术上各个层面得到提升,国外已经开始兴新许多的&无端网游&,即不用客户端也能玩的游戏,也叫网页游戏或webgame
,也有一些公司宣称&老板眼皮底下也能玩的游戏&,确实,网页游戏依靠WEB技术支持就能玩的在线多人游戏类型,受到许多办公室白领一族的追捧,2007年开始,中国大陆也陆续开始有许多网页游戏开始较大规模的运营,网页游戏作为网络游戏的一个分支已经逐渐形成。本文地址:.cn/issue/san-fz.html转载请保留出处
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三国游戏发展史(多图)  
作者:皮小只,来源:
作者:历史上最早的一款三国游戏是1985年日本光荣推出的初代《三国志》(游戏本纪:三国游戏的鼻祖----初代《三国志》)。三国在日本本来就拥有极好的群众基础,《三国志》的成功发行得到了良好的市场反映,很快风靡了远东地区,并拿下了当年日本BHS大赏第一名及最受读者欢迎产品奖。但就后世的观点来看,这款初代的《三国志》很难称得上是经典。此前两年,光荣推出了同是历史模拟类游戏的《信长之野望》(与《三国志》不同,角色属性数值随机决定),其开创意义要超过《三国志》。而且同时,无论在画面声音上,还是在游戏性上,南梦宫的《三国志Ⅱ霸王的大陆》都远胜《三国志》。实际上,对很多中国玩家而言,真正接触的第一款三国游戏其实是南梦宫的《三国志Ⅱ霸王的大陆》。这款游戏推出于1992年,是1988年《三国志?中原之霸者》的续作。直到今日,《霸王的大陆》还是被许多三国玩家推崇为三国游戏作品之首。同样作为历史模拟类游戏,《三国志Ⅱ霸王的大陆》要比光荣的《三国志》更为成熟。这款游戏内政和战争构成平衡,根据势力占据城市数量来决定公布命令的多寡;计策的运用和两君对决时候的阵型,兵种控制等等都是完全不同于其他三国类型游戏的,从中衍生出许多独特的另类战术,比如武力高的武将能1破1000,智力93以上的能施展“爆炎流”,针对对方武将突杀采用“束缚”,特殊军师升级后100换1000的“十面埋伏”流……简单的8位机游戏有那么多丰富多彩五花八门的战术,直到现也没有多少战略游戏能做的到。真正让光荣的《三国志》系列走向成熟的,是1992年推出的《三国志3》。这一划时代的经典,在当年(90年代中期)给人的震撼之深,是现在天天玩3D游戏的小孩无法想象的。完全重建的开始选单,加入两条巨龙戏珠的画面,增添了几分霸气;增设了新武将登陆功能,使得玩家亲自纵横乱世,不再是梦想;丰富多彩的各项指令俱全,外交、税收、军师、将军任命、文官设定、水陆双指、各类计谋等等,给你一个完整的三国内政、外交体系;6个可选择的时代剧本,最多8位玩家的共同征战,46座城市、22座关卡、531名武将,从时间和地形上带给玩家前所未有的震撼!这一切都赋予了《三国志》系列全新的生命,自此以后的各代三国志都或多或少有着这一代的影子。《三国志3》在画面和技术上实现了对前作极大的超越,从中可以看出光荣对《三国志》系列倾注的心力。但《三国志》系列的忠实拥趸们,心中真正的不朽,其实是《三国志4》。它所建立起的游戏模式被视为典范,并在很长时间内作为三国策略类游戏最正统的模式被引用至今,虽然许多游戏曾试图改变这个模式,但即使KOEI自己,在《三国志9》之前,也只是在这个模式的基础上做各种调整与美化罢了。介绍了历史模拟类游戏之后,接下来要给大家推荐一款SLG的三国游戏了。它集角色扮演、历史模拟、战争游戏于一体。仅这种混合物,便能适应多种口味的玩家。这是光荣公司自“大航海时代2”以来,从未忘记过发扬光大的优点。1994年,光荣第一款纯粹意义上的战棋类游戏《三国志英杰传》横空出世。这款游戏将《三国志》的战争玩法独立成篇,不再含有内政成分,这使得玩家得以将注意力放在剧情上。《三国志英杰传》延续了《三国志》树立的战争操作模式,用方格来表示军队,用色块代表数值,军队可搭配使用策略,武将能力和兵种决定部队的战斗力。除战斗外,游戏还包含了RPG的元素。玩家可以操作刘备与NPC对话、外出购物、在各城市间走动、发掘人才、推进剧情等。很可惜的是,这种类RPG的操作方式,在后续的作品中再也见不到了。《三国志》、《三国志英杰传》、《三国无双》三部作品分别开辟了光荣公司三国游戏的三个方向:策略类、战棋类、动作类。此作之后,又有《三国志孔明传》、《毛利元就传》、《织田信长传》等SLG类游戏问世,一直到集大成的《三国志曹操传》。对由《三国志英杰传》开启的光荣SLG之路而言,《三国志曹操传》的意义不亚于《三国志3》和《三国志4》。在这一作品中,战争系统已臻于成熟,剧情也出现了红蓝两种走向,对传统剧情的反转和创新更加大胆,关卡和宝物设计也让人眼前一亮。一部作品是否经典,粉丝的热情是一个参考标准。《三国志曹操传》有一点是其他三国游戏难以望其项背的,就是它的MOD系列。(百度百科:MOD是英文单词modification(意为修改)的缩写,汉语音译作“模组”,也称游戏模组,它是游戏的一种修改或增强程序。就是将电脑游戏中的道具、武器、角色、敌人、事物、模式、故事情节等作出修改,又或是加入新的道具及事物。游戏模组多为玩家自行创造,并可把原有的游戏变成一套新的作品。)《三国志曹操传》的MOD技术在国内,已经相当的成熟。从公式、物品、怪物、佣兵,地图、技能,到音乐、修饰、物品栏空间等的修改扩展都非常之完善了。《三国志曹操传》出现了众多的MOD,在国内以轩辕论坛比较突出。有的基于原作增强的加强剧本(《三国刘备传》,《三国吕布传》),有的是玩家自创剧本(《柔居岳飞全传》,《精忠报国岳飞传》,《杨家将传奇》,《隋唐传》,《瓦岗寨异闻录》等)。在这众多的MOD当中,最杰出的当属《三国姜维传》。(***写了这么长,终于有一款非光荣的三国游戏出现了!)接触这款游戏三十分钟,你会惊讶地发现,这款游戏所包含的主题竟然如此宏大,对天下哲学的思考竟然如此深刻,对三国历史的考证竟然如此严谨。即便是熟悉三国游戏的玩家,也能在《三国姜维传》看到大量陌生的武将和陌生的剧情,而这些人物和剧情,竟然是在历史上真实发生的。相较于其他三国游戏,《三国姜维传》有以下几个特点:1. 前所未有地表现了历史上真实存在的政治斗争和派系倾轧,如图:2. 对历史上的悬案做出了自己的解读,如游戏中蒋琬对魏延叛汉有一段思考:“在常败军的果然是幼常…如果不是他的提醒,我还没想到事情的严重性。杨仪目前手握整个北伐军,危险性比起魏延大多了,如果不能安抚他,只怕会酿成大祸。昔日丞相斩常房来安抚朱褒,今日用杀魏延来安抚杨仪。唉…坐在这个位子上才知道这样的决定有多痛苦。”3. 对历史的考证相当严谨,同时善于利用各种历史传言充实剧情,如曹丕见钟家二兄弟的对话,就引自《世说新语》:钟毓、钟会少有令誉。年十三,魏文帝闻之,语其父钟繇曰:「可令二子来。」于是敕见。毓面有汗,帝曰:「卿面何以汗?」毓对曰:「战战惶惶,汗出如浆。」 复问会:「卿何以不汗?」对曰:「战战栗栗,汗不敢出。」4. 一改人们三国末期“将星凋零”的刻板印象,对姜维、邓艾、陆抗、陈到、文鸯、郭淮、陈泰、罗宪等人的刻画相当用力;5. 作者熟稔各种动漫和游戏,玩家不了解的话,就很难看懂大量隐藏在人物对话中的嘈点,如:(肯尼迪的名句)除玩家自制的《三国姜维传》以外,知名的国产三国游戏还有以下几个作品:《三国赵云传》系列、《三国群英传》系列、《傲世三国》系列、《烽火三国》系列、《三国演义》系列等。其中比较经典的有《三国群英传2》和《傲世三国》。首款《三国群英传》推出于1998年,大小只有11M。玩法上,内政模式、大地图操作和对战模式相互交替,时间上以月为单位,每年内政一次。内政供玩家开发城池、装备和使用道具、网络人才。美术方面,以3D效果的武将头像和绚丽的武将技为噱头(3D效果的武将头像让所有武将看起来都大同小异)。对游戏接触不多的玩家,多半会对《三国群英传》的战斗玩法印象深刻。但实际上,《三国群英传》的战斗系统山寨自1996年在SS主机上推出的经典游戏《龙之力量》,连部队指令,集气槽和武将技的设计都如出一辙。但首款《三国志群英传》有一个很大的缺点,就是文官型的武将过弱。这一点在续作《三国群英传2》中得到改善。99年的《三国群英传2》,相比于前作有着巨大的进步,在20世纪末带起三国游戏的狂风热浪,以至到了今天还有不少群2的忠实FANS一直沉迷着,称得上系列里最高荣誉的经典一作。古语云:上兵伐谋,其次伐交,其次伐兵,其下攻城。《三国群英传》中的一切元素都服务于”攻城“,兵力和武力直接决定胜负。既没有和谈、离间、同盟等外交手段,也失去了策反、水战、混乱等策略的乐趣。后期的作品又添加了很多过于夸张和”酷炫“的元素,导致传统三国玩家弃之如敝屣。尽管《三国群英传》获得了极大的成功,但却与一些玩家心目中的三国游戏背道而驰。后期的《三国群英传》已经变得过于夸张接下来我们要谈的《傲世三国》,与一贯印象中的策略和战棋类三国游戏不同。《傲世三国》是目标软件制作的一款以三国为背景的RTS游戏(就是三国版的《帝国时代》),是第一个在E3上正式展出的中国游戏,也是少数在翻译成英文在国外发行的电子游戏软件。如果你现在回头去玩这款游戏,你会惊喜地发现,游戏中的武将有类似RPG游戏中经验和等级的设定,还可学会和强化武将技能。文官偏重技能中的整体谋略而武官长于个人的物理性必杀。(这不就是魔兽吗?)《傲世三国》在内容形式和成绩上都创造了国产三国游戏的最好成绩。但其续作却不幸胎死腹中。这从一个侧面反映出当时国产单机游戏的艰难处境。国产三国游戏数量极多,但经典聊寥寥。即便忽略题主的“单机”限定,连网游也算在内,也没有什么可以拿的出手的游戏。如果非要矮子里面拔矬子,也只能找出《三国杀》这样的游戏来。再次反观日本。1997年,日本光荣游戏公司受索尼委托而推出了以三国为题材的动作游戏《真三国无双》。玩家可以亲自操作自己喜爱的武将进行单挑这一设计,在当时已经让无数的三国主机玩家大呼过瘾。《真三国无双》的出现,使光荣公司策略类、战棋类、动作类的三条线真正建立起来,也由此创造出一个新的游戏类型:“无双类”。在此后的20年间,光荣以令人发指的密度推出了总计高达40个版本的无双系列(要是在中国,或许就是一个游戏换了40次皮吧),甚至还有麻将主题的无双版。这一系列是如此经典,以致于很多对三国历史不很了解的玩家,顺利成章地把张星彩、关银屏、吕玲绮等角色当成了历史上真实存在的人物。1999年,光荣推出了《三国志7》,将以往几部游戏确立的对于宏观全局的把握转移到对个人发展的微观管理,并加入了大量的RPG元素,成就了所谓的“全武将扮演系统”。玩家在游戏中扮演的不再是一国之君,而是赵云、华佗等形形***的角色。这一玩法承袭的是光荣的另一个游戏系列《太阁立志传》,让《三国志》系列也由此走上了两条各具特色的线路。光荣在之后相继推出了同样玩法的《三国志8》、《三国志10》,好评一代超过一代。但这一创新同时也引起了一些玩家的不满,认为这一玩法不再有运筹帷幄、指点江山的乐趣。试验过RPG路线后的光荣,于2003年推出《三国志9》,让热衷于SLG玩家们眼前一亮。除了精美的美术形象之外,《三国志9》还新增了即时战略的元素,军队一经派出,玩家将不可再进行控制,增加了很多不确定性,使“将在外,君命有所不受”得以实现。同时还对武将数值进行了优化,强化了统率力的作用,弱化了在前作中比较强势的武力效果,创造了三国志系列SLG玩法的新高峰。但最终使SLG玩法臻于完美的,是集大成的《三国志11》。这款游戏于2006年推出,直到如今,仍是许多三国游戏玩家的爱不释手的作品,其间近十年之久。《三国志11》大气磅礴的水墨风格,花样繁多的工事、战法、特技和战略战术,以及独有的称霸模式,带给了玩家无数的可能性,并由此衍生出了极多的MOD,如春秋战国版、隋唐演义版、水浒版,甚至龙珠版。作为一个多年的《三国志11》的玩家,葡萄君在此作中演绎了多种战术,如长途奔袭、围魏救赵、偷渡阴平、游击战、闪电战、劫粮道等。此作的最大缺点是AI设计,电脑基本上没有战略的概念,常常为了一个不重要的港口、关隘而争夺地你死我活。《三国志11》中所设计的武将形象和CG图片,也被广泛应用于与三国有关的方方面面,如《易中天品三国》等。整体来看,在单机时代,日本的三国游戏在美术和游戏性上都要比国产三国游戏要好,自然也赢得了更多热衷于三国题材的玩家。更了不得的是,以光荣为代表的日本游戏公司,在制作三国系列的游戏时,也逐渐形成了自己的“三国观”,如曹操越来越像织田信长,刘备越来越像上杉谦信,孙家则越来越像北条氏,各个势力都有自己的大义名分,其背后是安土桃山时代的日本战国价值观。这种日本式的三国观经中国厂商的模仿返销回国内,并成为国内游戏人在开发游戏时的固有设定。日本的三国游戏也存在多种多样的历史错误,如常常搞错中国的古地名、设置许多不存在的角色、错配武将数值等。在《三国志11》中,光荣将北平和蓟设定为两个不同的都市,但在历史上,这两者都是古北京城的一种称谓,并非指两个不同的城市。回忆之余,也给我们带来了一些反思。在手游时代,尽管三国题材被广泛使用,但还没有一款游戏能够在玩法上复制、甚至超越以上所述的三国游戏给玩家带来的光荣。既然如此,我们又如何期望那个时代被培养起来的三国游戏玩家,成为当下三国手游的拥趸呢?国内的三国游戏,常常不尊重原著和史实,以各种涉暴涉黄的擦边球为卖点,背弃传统中国风向西方魔幻主义靠拢,以奇形怪状的坐骑、圣斗士一般的铠甲、玩具一般的武器、衣着暴露的角色来吸引玩家。这样培养起来的玩家,不会对“三国”产生归属感和忠诚度,反而会造成很多热衷三国题材的玩家流失。好了这一篇就介绍到这里,下一次,将为大家带来网游篇。游戏葡萄微信公众账号:youxiputao------------------------------发自知乎专栏「」
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& & 同时君主在批准你的任务同时君主也会增加好感。接下来和本势力君主最好结成3级朋友,(只要和君主结成朋友以后开评定你说什么,他都支持,除了刘大耳,我自建人物辅佐过阿满,孙家,刘大耳,马腾,刘表,董卓)千万别弄4级,4级就是结婚和结拜了,这个留给后面自己想要发展的名将。 做了都督以后灭掉其他势力会收很多武将,刚收的武将忠诚除了和君主相性好的都很低,很容易被人说走,或者被人笼络下野,解决的办法就是,给他们弄去后方城市,别人说不了,开个城市评定,给新武将所在的后方城市制定最简单的方针,完成以后全部加忠诚,如果是特别想留身边的名将就只能砸钱送礼了,和手下发展关系,帮他干活也能加忠诚,不过相对较慢。
& & 话说人是桓做什么事都要门路广,所以一定要多朋友,君主都是你的狗,就算是大耳三兄弟,你和他们都是朋友的话评定也是你说了算。
& & 这里要说下要领了:这里打个比方195年开局的刘大耳在过后到了焦郡,此时和曹操是同盟,下面汝南是空城,占领,左边新野也是空城,右边是寿春,右上是徐州吕布,在占领新野之前去和刘表结盟,如果人际关系不好的最好在结盟之前和刘表亲善3-5次,看你人物的数据了,(上策伐谋,外交,永远比攻城来的容易,如果玩上级难度没有外交的话会被周边势力一起轮,他们就算没有结盟也会一起来打玩家势力,简直和311一样不和谐,就算AI手合再蠢,玩家也没有那么多兵粮给他们耗)同时要和孙家搞搞关系,在原地发展一下就给张绣做了,差不多你也2品官职了,AI是在5城就会叫2品官职的玩家做都督,做了都督以后除了特殊任务书信无法外交了,在做都督之前做好外交关系,在外交关系破裂之前拿下周边10个城几乎碾压了,和24号视频一样。
& &通过以上的介绍,刚入门的新手玩家们可以进行参考。
三国志13你感兴趣吗?
看完这篇文章有何感觉?
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