魔兽世界如何安抚事业单位替补有希望在外的RAID人员....希望真的有经历...

回忆中的游戏世界,对《魔兽世界》的思考——纪念游戏中的朋友和游戏生活
[size=120%]&&&也许是受个人心理小小阴暗面的影响,一直以来长期潜水各种论坛,以阅读多位名人小说、牛人牛贴,攫取欣赏其中的优秀创意和灵感为乐,每每颇有自得之余,亦不免有所愧疚。前不久终被对此种行为忍无可忍的老婆大人训斥,曰“长期看帖不回帖,人品绝对有问题”,一针见血,振聋发聩啊!遂开始反思己过,痛改前非。逐步改正恶习开始回帖之时,开始萌发写文回顾自己几年“魔兽生涯”的想法。初意本只想简单记录曾经的游戏经历,以此来表达对这款游戏的敬意和对游戏中好友的感谢,但随着不断的回忆,记忆中关于这款游戏的点点滴滴开始不断引发自己的思考,有感于当前玩家对这款游戏热情的衰退,受困于当前游戏行业的整体风气,出于热爱维护这样一款优秀游戏作品的目的,最终决定尽个人所能对“魔兽世界”这款游戏进行一些浅显的分析,希望能够得出一些游戏能够成功的原因和应避免的缺陷,借此来纪念这几年的游戏经历,叙述下作为一名普通玩家的心声吧。&&&由于个人认识和水平有限,文中所提到的很多地方和实际情况也许颇多出入,提出的想法可能也浅显幼稚,很多只是以个人的游戏经历所得出的推论,可能会有很多谬误存在,但出于完整记录自己真实想法的目的,还是将其全部记录下来。一家之言,仅供笑谈。[/size]
wow一直在改变,唯一不变的就是回忆了。这个就叫物是人非了
[size=120%]&&“魔兽世界”是一个好游戏,一个优秀的游戏,一个具有划时代意义的游戏,一个由有着职业道德操守的游戏公司所制作的游戏……(此处省略无数字)总之完全可以将无数的赞美,各种荣誉的光环都加诸其身,与其之前的许多广受赞誉,同样优秀的作品——“星际争霸”、“暗黑破坏神”和“魔兽争霸”一起,共同成就了其制作者——美国暴雪娱乐公司在游戏界中的显著地位与赫赫威名。&&还记得2004年刚听说“魔兽世界”这款游戏的时候,自己还沉迷在“大话西游”的世界中,简单听完朋友的介绍后也没有太多的感觉,引起一定的关注还是因为是与“星际争霸”、“暗黑破坏神”共属一家游戏公司而已。真正开始关注这个游戏还是在2005年3月国服内测的时候,在朋友的测试账号上短暂体验了一段时间之后,从此一发而不可收拾。从公测开始一直到现在的CTM版本,伴随着国内因WOW引发的各种闹剧,在国服和台服之间来回穿梭,7年来断断续续的游戏过程一直持续到现在,经历过连续多日在网吧通宵熬战副本的日子,随着年龄的增长,时间的流转到现在只是偶尔兴起登录游戏然后开始发呆,茫然无所适从中顿觉索然乏味感觉如同嚼蜡一般后又退出游戏,恍恍中又只能继续逛论坛、阅读网络小说或是读点有用的书以打发因游戏引发的疲累感。长期魔兽生活带来的后遗症症状明显,一直在试图寻找新的精神目标来克服。无奈在现今的社会大环境下,似乎没有其他的游戏作品能够迅速填补这一空白。于是开始思前想后回顾考量自己在WOW世界中经历的种种,以“超然解脱”又“顶礼膜拜”的心态来尝试分析WOW的成功与失败之处,以借此来描绘一个普通玩家的游戏梦想。&&记忆犹新的魔兽世界,是国服刚开始公测的时候。在经历过整整4个多小时3000多位的排队后,终于进入了当时梦想中的世界(没想到当时的焦急等待心态在2年后又充分体验了一回,错了~~是N回)。在那个时候的眼光看来,WOW完全就是心目中所梦寐以求的游戏。庞大的游戏地图,相较同时代其他游戏远远超出的游戏体验,令我完全沉浸其中不能自拔。还记得当时在经过深思熟虑反复比较后选择联盟暗夜德鲁伊进行游戏,蛋疼的由于没及时进行激活而不得不拖着电信的网进入二区联通的服务器,带着高延迟红色的PING值在游戏中挣扎着摸索。还记得当时与其他玩家在游戏中见面时的互致问候,即使擦肩而过也会互相上个BUFF,在任务地点周围互相讨论任务可能的解法,组队排序等候NPC的刷新……很多美好的回忆。窃以为那是国服最纯粹也是最有乐趣的一段时间。也许广大的70,80后不会同意,也许大部分没经历过60年代的人会评之以“优越感”等言辞,但是个人确实是这样的看法,WOW游戏性最强的时间就是在2.0版本之前的那段日子,TBC、CTM算是之后的两个高峰(虽然CTM发布后数据统计不容乐观,但在游戏性上来说个人觉得确实是有很大突破的),至于WLK版本恕我直言一直觉得是个“相对失败”的资料片。&&个人一直觉得,一款好游戏主要需具备以下一些因素:&&1.& &广阔的自由度、世界观和地图场景,能够满足玩家探求欲望的冒险经历;&&2.& &张力十足的剧情、任务和活动设定,能够有效调动玩家情绪的游戏体验;&&3.& &健康有序的游戏内建经济系统,确保玩家活动公平有效的价值体现;&&4.& &充分而全面的互动方式(玩家之间、玩家与游戏世界),满足玩家的交流欲望;&&5.& &游戏过程中所伴随震撼而独特的成就感与挫折感;&&6.& &必要的游戏画面和音乐,能够充分表达游戏的内涵;&&7.& &友好、易于上手、符合游戏风格的游戏界面。&&玩家玩游戏的目的以个人观点来看无非就是想获得在现实世界中无法实现或无法满足的体验,游戏设计者所使用的各种技术手段和采用的创意无非都是为了增强这些游戏体验。玩家选择投入一款游戏,他首先需要选择接受游戏中的的设定和世界观。然后玩家在游戏中的互动与探索的一系列活动,在这些活动过程中所获得的体验是否能够满足他的愿望,决定了玩家是否会继续进行这款游戏。&&人类的好奇心是推动人类不断进步的动力,如以上所说而言,一款游戏能够长期满足玩家的好奇心和游戏愿望,这款游戏就能够有旺盛的生命力和持久的活力。因此魔兽世界刚推出之后所造成的各种轰动我想已无需再进行赘述。真的由衷感谢在当时能够有这样一款游戏将广大国内玩家从“泡菜”中解放出来(虽然后来WOW也开始充斥同样的味道,但这可以认为是一款游戏不可避免的过程,是由于一款游戏由于自身设定和技术限制的原因所导致,是一种自然的规律。而WOW后来开始有“泡菜”行为这种情况很大程度上也是由于玩家功利心所导致的,游戏的玩法由玩家决定,是否真的是“泡菜”要看游戏本身的内容和设定)。&&回顾当时国内的游戏环境,还正处于“传奇”余势未衰,“西游”方兴未艾,“传说”不断流传,单机与网游齐头并进,国内和国外多家游戏厂商激烈竞争的时期。那可以算是游戏界一个大幅发展的黄金时期,层出不穷的游戏创意和题材,多种多样的游戏模式和类型,在极大丰富了玩家游戏菜单的同时也富裕了相当一部分游戏厂商的腰包。而WOW所属的暴雪也延续了其自“暗黑”系列以来的超高影响力,带动了一大批相似或似曾相识作品的诞生。再加上国内“西游”系列的走红(真心认为“大话”和“梦幻”也是国内不可多见的好游戏),“征途”模式的成功。奠定了现在游戏界特别是网游界的基本格局(诚然个人觉得这与社会大环境相关,浮躁的社会风气,日渐衰落的社会道德。“过把瘾就死,捞笔钱就走”的想法如同罂粟一样蔓延,股市、楼市等都是如此……扯远了……)。总之如果说在WOW之前国内游戏业是百花齐放的状态,那在其之后的走势却渐渐走向了“独尊‘money’”的局面。&&个人非常赞同美国默克公司“富二代”乔治默克说过的这样一段话——“我们应当永远铭记: 药物是为人类而生产,不是为追求利润而制造的。只要我们坚守这一信念,利润必将随之而来。我们记得越牢,利润就越大”。一直认为无论哪个行业的企业,只要能有这样的核心价值观和理念,企业就能长期稳定持续的发展。也就是企业需要有自己应该有的道德。对于游戏行业来说,一个游戏公司所应坚守的道德就是保证游戏的游戏性和玩家的游戏体验。只是在这样的社会背景下,能够坚持这点的游戏公司实在少得可怜。由衷叹息玩到WOW这样一款游戏,其划时代的影响使得诸多游戏相形失色,以至于调高了自己的游戏品味,使得在WOW魅力逐渐淡去的今天,陷入无游戏可玩的局面。[/size]
[size=120%]&&&在WOW所在的时代背景下,探求其持续辉煌7年成功的原因,对于这款伟大的游戏来说有很多很多,例如以上个人提及的观点。其中比较直观能够直接体会和已有很多人详细论述的东西个人就不再多做画蛇添足的描述,只试图论证一些少有人提及和稍微深入一些的个人观点。&&[b]1.& &从游戏背景出发,多种多样的情绪调动方式。[/b]&&&随机性是游戏的根本特性之一,也是游戏魅力所在。而作为进行游戏活动的主体——人来说,情绪上的千变万化对游戏行为的影响同样是其精华所在。人类的行为虽有其一定的规律却又往往不可捉摸,抛开其他因素暂且不谈,情绪上的变化是造***类行为变化的重要因素之一。对于玩家来说,哪怕是完成同样的一个任务,进行同样的一种活动,所获得主观感受都会是不一样的,很自然会在情绪表现上造成一定的差异,更遑论在游戏过程中幸与不幸地遭遇各种突发事件了。例如在玩家采集矿物时,玩家A可能运气爆棚,连续采集到高级矿物并伴有多个稀有金属收入囊中,而玩家B可能蹲点很长时间都收获寥寥,甚至在整个过程中连续被怪物和敌对玩家袭击,由此在情绪上产生的差异,进而对这样两位玩家后续行为带来的影响完全可想而知。玩家A很有可能会延续很长时间的良好心情,然后在这段时间内持续进行采集活动,甚至高兴之下会一时冲动花钱购买游戏中相对奢侈的游戏物品;而玩家B完全可能因此由采集活动转而进行寻求敌对玩家报复以发泄自己的不良情绪。总之不管是怎样的后果,调动玩家更多的情绪化投入对游戏和游戏厂商而言都会是很好的结果,因为玩家在精神上投入的越多,就越会促进他在游戏中的交互式活动,促使玩家增加在游戏中整体的投入,无论是游戏还是游戏厂商都能从中获得收益。&&而调动这些情绪对玩家而言也是有必要的。正如现实生活中一样,玩家在游戏中也不可能永远一帆风顺,总会有挫折和起伏,而在波峰和波谷之间震荡徘徊的心情,从天堂到地狱的差异感受,对玩家而言绝对是难言的游戏体验。回到WOW,WOW本身是从“魔兽争霸”系列游戏中的创意发展而来,因此也延续了其中联盟和部落双方长期对立偶尔合作的历史背景。在这样的背景设定下,游戏中采取了多种方式以强化这种对立,例如设置各自不同的文化,完全无法交流的语言障碍,差别巨大的游戏外形,特色迥异的种族技能等,在进行差别性设定的同时又通过缠绵纠缠的历史进程,交叉逶迤的共同任务区域,以及诡异复杂的剧情等将对立双方完美地纠结在了一起。使得双方玩家在游戏过程中,不可避免地发生碰撞,迸发出激情洋溢的闪电与火花。同时游戏中作为联盟与部落之间共同敌人出现的“燃烧军团”、“天灾军团”、“远古之神”等多个势力的加入,使得双方玩家在相互冲突的同时必须保持一致的统一以应对强大敌人的侵袭,完美的剧情主线和设定将各种热血冒险的RPG元素的精髓完整地整合在了一起。玩家在游戏过程中可以充分地体会到游戏中的苦与乐,笑与泪,成功与失败,成就与挫折……深入饱满的情绪调动使得玩家能够充分投入到其宏大的游戏世界中,完整地领略游戏设计者精心设计的游戏意图,品尝到口味丰富的游戏大餐。&[b] 2.& &以拍卖行系统为核心,辅以邮箱系统所建立的游戏经济体系。[/b]&&&在WOW中玩家可以通过在游戏中的各种活动,例如打怪、采集、制造等获得一些的游戏中的货币和可交易商品,然后可以通过这些货币和商品在相互之间进行交互活动从而获得在游戏中的收益。其实这种方式只是大部分网游的基本经济模式,但WOW的成功之处就在于利用拍卖行和邮箱系统给玩家带来充分的便利与实惠。首先拍卖行将所有可交易物品进行了分类和收集,基本上只要游戏规则允许而玩家有需求的东西都可以在其中购买获得,同时玩家通过拍卖行也使得自己在游戏中的针对性活动取得了相应的收益。&&这是一个非常成熟的交易系统,对于WOW完全以时间进行收费的游戏来说,得益于装备使用即绑定等游戏物品设定,拍卖行系统很好地构建了以玩家活动制造,拍卖进行交换,进而获得收益的较完整的游戏商品和货币的流通过程及交易机制,同时由于WOW中有游戏规则对影响平衡性物品的限定,所以WOW中的游戏货币流通机制和经济模型得以正常的维持,基本上可交易物品的定价等都是游戏中市场需求和玩家的行为决定,而不是由游戏官方直接的干预措施进行控制(当然WOW运营部门会通过间接的措施和手段例如售卖诸如“巨无霸背包”此类的物品进行游戏货币大量回收等调控,但这是可以理解也是必须的。任何市场行为都需要一定的调控,我想这方面应该无需过多赘述)。&&接下来在分配环节,WOW中运用了便利的邮箱系统,玩家不仅仅可以使用邮箱传递信息,还可以在邮件中“夹带”物品和货币,拍卖行中交易获得的物品和金币可以很快出现在玩家包裹中,这真是非常非常天才的创意!它不只是给玩家带来了充分的便利,关键是给玩家带来了更多参与交易行为的可能。&&于是在这两大利器的作用之下,WOW形成了其便利、快捷、健康而又独具特色的交易系统和经济体系。其实可以对比运营周期长、持续热度高的其他很多游戏都可以发现,健康又有利于玩家的经济系统的都是其长久生命力的有力保证,例如“Ever Quest”系列,国外甚至曾有人以其中的经济体系发表博士论文;再比如国内的“梦幻西游”,游戏中的商会和摆摊系统,不仅方便玩家,也具有相当的特点。这些游戏经济系统最重要的共同特点都是健康和有利玩家。按照商品的定义也可以看出,游戏中的虚拟产出物是玩家通过在游戏中的活动花费时间和精力投入下的劳动所得,而玩家在达成这些活动的同时本身也需要投入一定的资金,所以游戏中的劳动产出物也应该具有其一定的价值。因此承认并正视这些虚拟物品的价值,并通过合理的手段和措施保护其在游戏中的正常交易和流通,使得玩家的利益能够得到保证和体现,是确保游戏长期持续稳定生存的关键因素。总之个人认为,游戏中的经济系统越贴近现实,游戏相关规则制定越健全,游戏就越有“前途”。&&[b]3.& &WOW的成功,得益于其庞大的玩家群体(似乎表述起来比较矛盾)。[/b]&&&网游作为玩家在虚拟世界中交流互动的场所,仅从游戏本身的互动行为来看,并没有太多的物质依赖,玩家之间也没有所谓的物质利益冲突。如果抛开在游戏***同追逐的虚拟物品不谈,在网游中成长起来的很多团队所赖以生存的就只是相互之间的一种认同。这些认同,有在长期共同游戏过程中形成的默契,有同样对于某种爱好的共鸣,有游戏中互相帮助而产生的感情等等。两个玩家从陌生到熟悉再到彼此之间认同的过程,甚至就可以只是简单的几句谈话就可以完成。不止限于RPG游戏,所有类型的游戏都是在进行扮演,玩家在扮演游戏中的角色时,其实也是在扮演自己。由于没有更多现实法则的束缚,玩家可以更加自由地投入,尽情释放自己的情绪。无论在游戏中扮好还是扮坏,进行怎样的行为,其实深究起来无非还是玩家自身想法的延伸和扩大而已。很多时候玩家在长期游戏过程中,其实会不断被自己潜意识中的想法和情绪所左右。因此某种程度上可以说,玩家在游戏中的角色要比现实中的自己更加真实。&&受益于WOW的轰动效应和长盛不衰的活力,众多玩家涌入WOW游戏当中,于是在长期的游戏过程中,不同类型的玩家可以充分进行相互之间的交流互动,从而形成适合自己的小群体小团队,通过这些团队的各种游戏活动,玩家之间抛去了种种现实块垒的真挚的情感交流碰撞出闪跃着人性光辉的火花,众多的闪光点汇聚到一起,是支撑广大玩家继续进行游戏的重要感情支撑,玩家会被其中突出的闪光点而深深感动(个人认为这是网游最积极最真实的一面),会被这样的情绪所调动,从而极大激发自己积极获取相同情感体验的热情,这样也就同样激发了玩家对于游戏的热情。同时玩家群体的巨大数量,使得WOW中更多的活动成为可能,玩家才有可能“地毯式”地深入挖掘游戏中的方方面面,各种细节例如情节、对话甚至具体到某一个NPC或者物品的名称都可以被挖掘出来而形成话题。玩家也往往会因为得知了这样的信息而迫不及待地返回游戏去进行相关的体验。因此可以说越成功的游戏越能聚集大量的玩家,而玩家的数量越大自然越能成就游戏。&&WOW的成功是必然的,因为它长达十年的制作周期,因为它是暴雪精心设计的作品,因为它有很多革命性的创举 ,因为它没有可怕的道具,因为它满足了玩家的梦想……说一千道一万,其实说到底也只是因为——它是一款[size=130%][b]有“良心”[/b][/size]的作品。
[size=120%]&&探求WOW在持续辉煌7年之后逐渐走下坡路的原因,有社会环境和玩家需求变化的外因,也有游戏本身的设定、技术和生命周期的内因,毕竟这款游戏已经走过了7年的岁月,再可口再丰盛的大餐吃多了也终究是会腻的。但个人认为WOW自身也存在一些失败之处,再次说明很多想法和观点本身可能片面或荒谬不堪,也是典型的“马后炮”想法。而且同一事物的观感完全因人而异,不能苛求WOW数量如此众多的游戏玩家对这一观点的看法相同,仅仅希望能够引发大家考虑下改进游戏性的各种可能。
&&[b]首先就是副本。[/b]&&&&个人认为某种程度上WOW是成也副本,败也副本。WOW从一开始就确定了某一时期内满级的游戏模式,其设计理念也是“XX级后才是WOW的开始”,满级只是玩家体验游戏所有内容的钥匙,其中最重要的内容就是副本。玩家满级之后广泛开始的副本征程,特别是在60年代初期以及TBC初期,确实充满了多种探索乐趣。其中个人认为又以NAXX之前的副本设计为最。平心而论,在现今充斥遍野的各类带有副本游戏中,WOW副本设计的多样性、复杂性、游戏性等是其中之最,没有之一。这一优秀的品质一直到今天也没有改变,相信也将一直延续到后续游戏篇章中。但是将满级后内容过多与副本结合,也造成了WOW在满级之后游戏内容的缺失。在60的地球年代,因为游戏本身还处于探索和上升期,优秀的副本设计理念给玩家带来的乐趣确实很值得称道。但是随着对游戏的不断熟悉,副本内容就渐渐显得贫乏起来。试回想下,在TBC满级之后,团队副本也好,5人副本,英雄副本也罢,副本设计的同质化现象是否越来越明显(竞技场和战场本身也是副本)?在副本带来的探索乐趣逐渐消退后,玩家对副本的热情也就自然集中到了副本掉落上。于是每周固定的RAID,每天固定的副本日常,游戏如同上班,对于掉落物的各种怨念、吵闹、争斗、各种闹剧,使得WOW单纯的游戏乐趣不可避免的开始消退。
&&此时由于过多将满级内容局限于副本的另一弊端开始出现,那就是地图场景的低利用率。WOW的游戏世界相当庞大,得益于无缝技术连接和后期不断的更新,游戏史上最大最丰富的世界也是吸引众多玩家,使其长盛不衰的一个重要原因。但在满级之后,由于玩家的主要活动集中在副本中,世界场景能够有效吸引玩家的除了采集、小号、日常和稀有精英,以及玩家偶有余兴的观光旅游之外,几乎就没有可以让玩家长期产生兴趣与之互动的设定了,尤其在TBC之后,个人认为设计很成功的“安其拉之门”之类的大型世界性事件和野外RAID BOSS也不再出现(尽管两种方式确实有一些问题被很多人所诟病,但不可否认这两种方式在保持经济体制正常运作的同时也极大地强化了玩家的代入感,加强了与整个游戏世界的联系,个人认为是利远大于弊的。回想起当时全服玩家收集物品的热潮,特别是“希利苏斯”“全民剥皮活动”的盛况。真心为“安其拉开门”世界性事件后才接触WOW的玩家感到惋惜),直接导致未满级地图场景“空无一人”的悲惨局面。如此广大的游戏地图世界却不能很好地与满级之后的游戏内容结合,确实是一大悲哀。
&&冒险乐趣的缺失啊!这对于RPG游戏是多么的可怕。一个有着无数可能,充满危险与机遇的奇迹世界是多少玩家心目中的理想乐园,基于DND规则的室内游戏曾经使无数人留连、沉迷的原因不就正是这个么?相信WOW的开发团队肯定意识到过这一点,也采取过很多措施来进行弥补,例如野外场景的PVP设定、日常任务设定以及节日任务等,当然还有CTM中一大创举——考古专业,也确实有一定效果,但却未能从根本解决问题。当然这基本是WOW本身游戏模式决定的,本身满级之后由于等级差距,玩家追逐的成就感等原因确实很难与未满级地图场景相联系,但个人认为可行的解决办法不是没有,个人详细想法在稍后会统一列出。 &&[b]然后就是PVP的设定。[/b]&&&之前也说过,由于很多客观原因使得玩家之间的冲突不可避免,所造成的对立情绪本身就需要在游戏中将其进行释放,许多以PK为卖点,能够酣畅淋漓抒发对立情绪的游戏的成功也正是因为满足了玩家在这方面的需求。人本身是具有斗争意识的,因此网游需要适度通过一些合理的段以强化玩家之间的对立冲突来调动玩家情绪,增强玩家的游戏体验。&&犹记得WOW公测的时候作为一名小白暗夜德首次与部落众接触的场景。当时是在很多联盟玩家在灰谷的阿斯特兰纳附近做任务与部落玩家发生冲突后集结起来反击,由于等级的差距,再加上暗夜在职业上的缺失,一众小白被打得落花流水,至今仍记得对方黑皮牛头战士那冲锋的气势所带来的震撼(这也导致个人后来可耻地转投了部落阵营,基本玩的都是牛头战)。这样类似的场景相信很多老玩家都会有很深刻的记忆,例如当初的“南海镇”、“荆棘谷”,还有当时争议极大的“三季稻”所引发的“荆棘谷”血案等,无论诸如此类在游戏中有趣或是无聊的争端,还是对立阵营玩家各种正面或者负面的游戏行为,野外PVP活动所带来的欢乐与游戏乐趣绝对是毋庸置疑的。正如娱乐圈中所谓的“话题性”一样,长期保持处于“话题中”不正是明星保持关注度的不二法宝么。野外PVP活动所引发的一系列游戏中的争斗,论坛上的争论也正是游戏所需要的“话题”。&&WOW设计者们也曾经通过在地图场景增加“抢旗”、“占地盘”等活动,给予地图场景BUFF奖励,增加攻击主城成就等方式有意识地引导此类PVP行为,但除了当初TBC中“泰罗卡森林”(太长时间没去名字都差点忘了,还是靠百度查的)的“抢塔”活动由于其各种与PVP结果相关的奖励实在丰厚让人垂涎,使得该地图的争夺异常激烈外,其余效果均不甚理想。但不知道具体原因为何,也许在暴雪看来野外PVP会受到服务器双方阵营人数所限而打来平衡性问题;亦或者所采取的鼓励野外PVP的措施收效不大,所以干脆取消这方面的相关举措;再不然出于方便管理调整的考虑而将PVP活动完全归入至战场和竞技场中,反正最终就是野外地图的PVP在TBC之后基本销声匿迹,偶有出现也基本只是极少数玩家的个人行为。也许这样确实使得游戏环境更加“和谐”,玩家即使在PVP服务器中也能够比较安心顺利地完成自己的任务,所以游戏后来更多时候对立阵营玩家在野外是完全视而不见。多么“美好”!本来也就“陌不相识”,更兼“言语不通”,再来个“不理不睬”,真是太完美了!试想下WOW本身设定对立阵营的目的何在?以对立阵营玩家之间的冲突争斗来代替其他游戏中常见的玩家之间的厮杀本身就是WOW的鲜明特点所在,作为网游本身需要调动玩家在游戏中投入一定的情绪从而使玩家加大对游戏的投入(无论精神上还是物质上)。平淡没有冲突没有起伏的影视作品谁爱看?冲突、争斗不够激烈不够刺激不够投入的战争片、武打片谁会喜欢?WOW的PVP活动由于能够极大调动玩家情绪激发玩家热情的野外PVP的消失,就正如少年漫画缺少了冒险精神,缺乏热血情节一样将变得味同嚼蜡,乏善可陈。&&深究野外PVP消失的原因,在个人看来与飞行坐骑什么的基本无关,主要原因还是在于游戏中双方阵营地图的设置和——进入副本方式的改变。无论是早期的“灰谷”、“南海镇”、“荆棘谷”,还是后来的“黑石山”、“希利苏斯”,还有“泰罗卡森林”等,其共同特点无非都是联盟和部落大量任务的交汇点,距离某方主城较近,另外就是最重要的——必然会有丰厚的奖励和流程合理的副本存在。其实单纯因为任务等原因引起的双方PVP都基本只是小打小闹,很少会由于任务发生的争执而造成“大规模流血性事件”,而往往使得双方前赴后继,争斗不休的原因还是来自于游戏中利益——物品和经验奖励的驱动(当然由于个别人物的轰动性效应而引发的血案应当作为极个别案例来看待)。以地球时代经常爆发大规模械斗的“希尔斯布莱德丘陵”为例,首先这个地图双方都有大量任务,其次距离部落次要人气主城幽暗城很近,然后最该死的原因来了,居然在这附近有个40级左右最理想的集刷怪、装备为一体的血色系列副本(还有个奥山战场入口也在这里,不过对于流血性事件的影响较小,相对可以忽略不计)。于是乎双方为了保证自己在游戏中的有效收益(当然这里主要是对联盟方而言),往往在南海镇反复进行拉锯战;后来引发激烈冲突更多的“黑石山”就更是如此,众多优秀5人副本聚集此地,更遑论其还是MC、BWL这样具有重要历史地位的团队RAID副本的地点。(当然“荆棘谷”也能够成为激战地图之一其原因不在于副本,“祖尔格拉布”副本本身是在地球时代后期版本中加入的。争斗激烈的原因在于这个地方任务流程设计非常合理,奖励丰厚,是当时游戏过程中重要的升级地点)。而游戏中最早加入地图PVP活动的东瘟疫之地PVP没法火爆起来的原因则在于几座塔所处的地方与玩家“打钱”的场所“壁炉谷”、“病木林”等以及“圣光礼拜堂”飞行点,再加上地点太过分散,占领时间设计过长,所以无人问津。综上所述,能够充分引发野外PVP活动的最根本原因正是游戏中既得利益的驱动。&&回顾WOW自TBC,尤其是WLK之后的表现,由于游戏设计的改变(感觉应该有开发人员的较大幅度变动,很多游戏理念都有所转变),资料片中的主城改为由双方共同拥有,双方的任务流程重叠区域减少,再加上最要命的玩家可以由几乎任何地点直接进入副本的设定,游戏对立双方在利益上冲突可能的减少,彻底将野外PVP打入了十八层地狱。&&其实自WLK开始的跨服组队这一革命性创举所带来的好处是无可厚非的,同时给WOW带来的影响也是极其深远的。跨服组队解决了长期以来玩家受困于职业和人数限制而无法达成副本需求条件等问题,极大地方便了玩家,同时为WOW延续至今的副本积分换取物品奖励这一优秀设定提供了必要的实现条件。但所谓有得必有失,正如同国内游戏现在大幅采用的“自动寻路”功能一样,在给玩家带来极大便利的同时,也使得“快餐式”玩家的“快餐化”逐步蔓延,减少了玩家实际在游戏场景中的交互活动。特别是对于一些需要玩家长期广泛参与的活动来说简直就是噩梦般的存在,例如挖掘游戏彩蛋,寻找有趣的NPC对话,捕捉游戏中有意思的场景等。因此个人认为如果为了照顾野外PVP的话,跨服组队系统也是可以做出一些适当改动的,例如将跨服组队改为在新队伍搭建时,仍然需要玩家在一定时间内到达副本集合石处才能完成队伍组成进入副本,当然已在进行中的副本可以由玩家直接进入。&&个人深知这样的想法肯定会被很多很多玩家怒骂,但是冷静想想如果为了更好的游戏体验和更长的游戏寿命着想,在便利性上做出一定的让步又何尝不可?在没有跨服组队系统之前,尽管组成一个副本队伍需要更长的时间,队伍的职业组成常常不够合理,副本过程中往往又经常出现各种问题而导致副本无法完成,但我们最终不还是能够找到办法凑齐队伍完成目标副本并乐在其中么?也许这一过程需要玩家到处求爷爷告奶奶地四处找人,也许还需要在副本过程中反复向某些玩家提醒灌输副本的正常攻略流程。虽然当时这种过程很无奈,但更难完成的组队,意外横生的枝节在某种程度上不也使得玩家对随后的副本体验更加珍惜而又更能体验到副本的乐趣么?回想当初遇到的“小白”玩家毅然冲进怪群引发的混乱,乱触发的BOSS造成的灭团,虽然这些“小白”行为可能会让许多人感觉异常气愤,但他们不也带来了很多欢乐么。何况这种想法也并不是完全取消跨服组队设定,只是将进入副本的方式修改而已,这样确实没有直接进入副本方便,但游戏毕竟不是工具软件。工具软件的设计者往往恨不得能够让软件无所不能,让使用者变得如同白痴一般轻松完成想要完成的操作(完全没有诋毁软件和软件设计者的意思)。&&但是游戏毕竟需要有足够的游戏性,虽然玩家也会要求更多的便利,而这两者之间的需求程度也是因人而异,虽然在游戏性和便利性上的权衡取舍对游戏设计者来说确实是个很大的难题,但是我们应该看到游戏过于便利必然会导致游戏性的缺失。还是以“自动寻路”为例,完全由系统控制的跑地图行为会使得我们错过多少的可能?例如正常跑路时我们可能会杀掉路上挡路的怪物然后拾取到稀有的物品;可能看到游戏中一幕很有意思偶然出现的巧合画面;甚至我们还有可能因此错过了与一位美女玩家的偶遇……一切皆有可能,而完全的自动寻路则将这一切的可能全部抹杀,既然如此那还不如将这完全自动的过程以直接传送替代更为省事,也更能节省玩家的时间,何乐而不为呢?所以牺牲一定的便利性达成在游戏性上的丰富,对玩家而言绝对是利大于弊。 &&野外PVP的消失对玩家而言确实有很多好处,但个人认为其在游戏性上造成的缺失以及所带来的后续影响真的是弊大于利。可以回顾下,在TBC之后,能够持续几天几夜不断的战场还有出现过么?固然功利性的驱使使得玩家进入战场出于更快速获取奖励的目的而有意无意加快速度进程,但由于在游戏中对立冲突的减少所导致的联盟和部落玩家所应有的“仇恨”感淡化也应该是原因之一吧。
&&[b]在游戏设计上个人认为WOW的最大失误之处,就是将对立的联盟和部落两方完全同质化。[/b]&&&本身是很有戏份和特点的设定,但在TBC之后完全将两者同质化处理。圣骑和萨满这两个本来具有鲜明特点的特色职业通过更改最初的剧情设定加入到对立阵营中,此后严重对立的联盟与部落除了游戏外形和种族设定之外,游戏体验几乎完全相同。其实个人私下认为原本双方阵营可以在种族特长中设计一些无关疼痒的种族特性(例如牛头人绷带需要布料增加,侏儒减少),这样的设计完全无损于玩家的游戏体验却增加了趣味性,同时双方可以依据剧情发展增加自己的特色职业。当然这样设计对游戏的平衡性是一大挑战,但却极大保证了游戏后期的可玩性增加。玩家在使用联盟或部落方的游戏角色完成一定游戏内容后,同样会有极大的兴趣换用对方特色职业继续一定的游戏内容(特别对于国服各类版本各种延迟的状况而言);同时对于各类PVP和PVE活动而言,不同阵营的不同职业组合所能够产生的魅力足以吸引很多玩家的长期投入。&&WOW研发公司的RTS游戏——“星际争霸”和“魔兽争霸”,虽然在类别和题材上与WOW不同,但其游戏生命周期之长尤其是“星际争霸”,时至今日还有许多人乐在其中。其公认共同的特点就是整体平衡而特色迥异的游戏多方势力设定这一关键因素。个人认为以暴雪公司的实力,完全可以驾驭WOW不同阵营特色职业的设定,而不是将双方阵营完全同质化。其实仔细想来在最初以“魔兽争霸”系列游戏为背景的设定前提下,拥有不同历史根源的双方阵营拥有一些特色鲜明迥异的职业完全可以理解,联盟有属于联盟的骄傲与辉煌,部落有属于部落的光辉与荣耀。本来特点鲜明的对立双方同质化后,从游戏性上来讲除了背景和外形之外,几乎都是完全相同的游戏内容。这样的改动几乎完全抹杀了双方的区别,这样怎能从设定上延续双方玩家在游戏中的对立,调动玩家的情绪?&&[b]同时WOW任务的单一流程性也是个人认为值得商榷的地方。[/b]WOW任务剧情描述、奖励和参与度等都很经典,但全都是单一的线性流程,也许在技术上易于实现,但缺少了游戏随机性,使得对于大多数玩家而言,任务只能依靠自身剧情张力来吸引玩家,然后除了获取奖励之外难以产生再次体验的兴趣。&&虽然仅以个人的游戏经历和想法来妄图评判WOW的缺陷是近乎狂妄自大的行为。但不可否认的是长期以来许多玩家对WOW中的一些设定颇有微词,特别是对其中一些几乎是改弦更张的做法,很多玩家都感到难以接受。个人只是想更多地表现这样的一些想法,委婉地表达一些个人认为WOW存在的不足之处,毕竟人无完人,WOW也确实有其不尽完善的地方。同时提出这些问题,也只是想提供一些思路,希望能够让更多的人找出一些可行的办法来帮助WOW更加完善,仅此而已。
[size=120%]&&针对以上个人认为存在的缺陷,虽然很多是众多玩家早已接受的事实,很多设定也不可能再重新进行修改,但在一定程度上个人认为还是有一些可行的措施进行弥补:&&[b]1、延长主要升级阶段时间。[/b]&&&WOW自从TBC之后,由于提升等级上限的游戏版本间隔时间很长,每次新的等级上限开放之后,玩家憋蓄已久的热情往往会在短时间内释放,然后以自己最快的速度,你争我赶的升至满级好体验新资料片的完整内容。在个人看来,这样的过程一定程度上也缩短了游戏寿命。&&&相信大家都能承认WOW的每个资料片版本都是诚意十足、制作精良的优秀作品,其资料片的完成程度和认真态度是其他很多游戏都无法比拟的。自其发行7年多来基本也保持了每年一次资料片更新的速度,无论是新增加的游戏地图场景,新设定的种族、职业、专业,还是全新的战场,玩法等,都能在相当程度上激发玩家的游戏热情。但是玩家过早地结束在资料片中的升级阶段,由于本身WOW的游戏模式会导致玩家过于功利性地追逐体验满级之后的游戏内容,使得游戏公司精心设计的新剧情、任务和未满级场景的玩法等,没有能够得到充分的利用。以个人的游戏经历为例,在TBC之后,WOW论坛中深入挖掘游戏彩蛋,持续讨论剧情任务,抒发描写游戏情感经历的帖子日益减少,像地球60年代玩家反复讨论、感慨一些游戏经典任务的场面几乎一去而不复返(例如当初的经典任务“深不可测的海洋”,“德鲁伊水生形态”,“爱与家庭”,“帕米拉的洋娃娃”,“奥妮克希亚副本钥匙”等等等等)。平心而论,TBC之后的任务剧情设计可能一定程度上比起地球60年代会有所不如,但都同样是设计者精心筹划值得体验的作品。只是由于升级过程中过于功利性的做法,使得玩家在这些游戏版本中的剧情任务体验兴致缺缺。特别是对于新手玩家来说,这种“泡菜”行为往往会使得他们缺乏对游戏的内涵深入探索的兴趣,导致游戏代入感不足。这一点是后续版本中所增加的多种技术手段所无法弥补的。&&&因此如果在游戏每个资料片更新时候,通过适当延长玩家必须的升级时间(指由于版本升级带来的等级上限提升所需的练级时间,例如TBC60到70,WLK70到80这种),避免类似“刷副本”这种快餐式的行为,使得玩家能更深入地体验设计者精心设计的各种游戏任务和场景,让老玩家也能继续投入在资料片所开拓的地图中进行冒险旅行。这样本身延长的时间不说,每个资料片故事背景的代入感也能够更加深入人心,同时玩家也能够体验到在以升级提升技能作为主要游戏模式的游戏中的那种成就感,能够充分调动玩家的游戏热情。例如在TBC之后由于玩家往往只需要完成游戏几个地图场景的任务就能够达成满级目标,使得许多游戏场景如“刀锋山脉”、“虚空风暴”全部完成其剧情任务的玩家数量大幅度减少,更多沦为满级后获取“金币”的场所。在WLK之后,暴雪应该也意识到了这一点,加大了在这些场景的日常任务和副本投入,使用“镜像技术”等,例如WLK的“风暴之巅”,“冰冠城塞”,CTM的“奥丹姆”,“暮光高地”,但从实际效果来看收效不是很大。&&[b]2、增加任务分支。[/b]&&&可能是游戏设定或者技术原因,也许和欧美整体游戏设计理念有关,欧美的RPG游戏任务往往都是单一的线性流程。其实个人认为WOW完全可以加入多任务分支的设计,在进行某个任务时,NPC会给予玩家多个选项,每个选项的剧情路线不同,最终任务结果经验奖励相同而物品奖励有很大差别,在能够带给玩家不同体验的同时也不会造成游戏的不平衡。例如可以在任务开始就按照职业分开,在准备任务中明确告诉玩家选择不同的分支所能得到的奖励;或者在准备任务中直接按照玩家选项的不同将玩家传送到不同的游戏地点(私以为例如WOW在CTM中的“瓦许伊尔”任务设计中就完全可以做出这样的尝试,本身“瓦许伊尔”就是一个完全的水下场景,任务的设计也完全在水下展开,但是个人感觉如果能在任务剧情中间阶段部分加入需要在地面完成的任务,游戏效果会更好。而且由于WLK之后飞行坐骑的普及,完全可以设计像“纳格兰草原”甚至可以考虑“阿凡达中悬浮的哈利路亚山”这样的地图场景)。这样玩家在以自己当前职业完成这一任务之后,也许会因为剧情路线的不同,任务最终奖励的区别而会再次以其他职业继续游戏体验(也许暴雪公司应该多招聘中日韩的文案)。&&[b]3、适当增加高等级物品获取途径。[/b]&&&玩家在进行游戏的时候,对于游戏中高等级和特效物品的追求往往是其游戏的主要乐趣之一。而对于WOW的游戏模式和设定来说,只有副本才是高等级物品的唯一来源。各种装备制造专业几乎只能制造一些无关痛痒的产品(怀念曾经风光无限的“狮心头盔”、“要塞护手”、“泰坦护腿”、“狮心”、“雷霆”、“苍月”)。暴雪对高等级物品获取途径的限制很大程度上是出于平衡性考虑,将副本内的持续时间投入作为高级物品奖励的获取途径,避免由于游戏中不同玩家经济状况不同造成游戏的失衡。但从国内诸多网游的实际运营情况来看,由于玩家本身的贫富差距对游戏造成的影响是无法避免的,同时过分规避这部分影响也会减少游戏公司本身的利益增长点(暴雪在“暗黑3”中也引入了“游戏商城”的概念,表明其本身也认识到了这一点)。而WOW游戏后来出现的各种G团其实也证明了这一点。对比参照市场上其他网游,可以发现只要不是官方行为参与游戏高级物品制造,而纯粹由玩家自发通过游戏中的各种活动来获取高等级物品对游戏平衡性不会造成太大影响,甚至一定程度上可以促进游戏的平衡性。&&&(由于玩家经济状况和游戏时间投入不同的客观原因存在,而玩家想获取相同或相近游戏体验的内在愿望是一致的,所以游戏设定上允许玩家通过投入时间和投入资金的不同方式换取存在一定比例的游戏收益是符合网游客观规律的。也就是说游戏中应该可以允许一定限制下的资金投入来弥补时间上投入差异这样的规则存在。同时游戏官方需要在游戏中通过多种设定和措施来建立符合游戏状况健康、正常的游戏经济体系,从而使得投入度和投入类型存在差异的不同玩家能够获得相同的游戏体验,这样的游戏其实才应该是相对公平的。国内玩家受“盗版游戏”,“免费游戏”模式的影响,往往会恨不得游戏内一切都免费,其实这既不利于玩家在游戏中获得足够的游戏体验,也不能保证游戏厂商的足够利益,更严重的是打击破坏了游戏厂家和玩家之间所应该有的正常合作关系和健康的市场秩序,形成了一个游戏厂家圈钱,玩家“快餐”游戏,有想法有实力的游戏厂商和游戏作品赚不到钱,跟风和快餐式的作品圈钱就走的这样一个恶性循环和怪圈。所以现在单机游戏整体环境生存艰难,有创意的游戏步履维艰,原因何在?认真用心做好游戏需要前期大量投入,游戏项目一旦启动短期内又看不到收益效果,持续时间越长面对的各种压力就越大,人心浮动和浮躁的社会风气影响下要么很快夭折,要么迫于压力之下委屈拿出半成品推向市场。整个行业风气的不成熟再加上本身先天不足的游戏作品,环困于各种伪劣残次产品的包围之中,困窘程度可想而知!一直认为优秀游戏作品的缺失,加上社会本身对游戏行业长期以来形成的各种偏见,以及与游戏行业相关的负面新闻和闹剧,在这样的大环境下损失最大的其实还是玩家本身。)&&&如果在游戏中的虚拟货币如果可以通过游戏内建的正常经济体系进行获取,那么与之相关的有助于其经济体系健康发展的措施和手段就可以正常有效地实施。如果WOW可以适当增加在游戏场景中与高等级物品相关的投放,例如在野外怪物掉落中增加类似副本点数之类可以积累换取高等级或特效物品的设定,相信一定可以激发玩家的游戏兴趣,提升游戏体验(以前不经意野外拾取“克罗之刃”、“提布的炙热长剑”的感动啊,后来的WOW里面很少体验到了);再比如像TBC锻造武器一样在各种制造专业中投放可随游戏版本升级的高等级物品,其等级属性设置可以略低于当前最高级副本物品,同时需求当前最高级RAID副本最终BOSS掉落物品进行制造,从数量和获取难度上进行限制,在不影响游戏平衡性的同时一样可以起到相同效果。&&&结合最近官方的蓝贴,其中就有明确提到对于获取物品的担心,包括那条提出后又删除的消息。其实以现在个人所认识了解的玩家心态来说,在WOW中想得到好的物品装备就只能跟团副本,或者长期坚持竞技场,需要投入的时间不说,每周都必须定时上下班一样的要求实在让人难以接受。以这部分玩家心态而言,他们也需要能够通过在游戏中进行一些单人或5人以下可以完成的活动来获取与长期坚持RAID玩家差距不至于太大的收益,也就是说游戏收益应该很好兼顾所谓的“散人”玩家,这部分玩家往往崇尚自由游戏的心态,不喜欢受到太多的束缚,同时他们也往往具有非常RP的游戏精神,绝对是任何游戏都不应该忽视的一个玩家群体。&&[b]4、资料片更新时大胆拓展新的游戏内容。[/b]&&&相信大家都能看到现在的CTM版本暴雪在原有的旧世界地图上所作出的重大改动,地图基本全部翻新,任务流程重新制作,相信暴雪是很有诚意来进行这些改进的,目的应该在于吸引新玩家投入以及唤起老玩家的游戏热情。想法和初衷都是很好的,可CTM实际推出以后效果却不甚理想,这个从暴雪自己的运营财报等资料都可以看出。平心而论,CTM资料片中暴雪还做出了很多投入巨大的创新,例如全新的水下世界“瓦许伊尔”,也延续了WLK资料片中终极BOSS穿插始终等一系列讨好的做法,但相较于之前TBC和WLK资料片推出后的轰动效应,CTM可谓是“大败亏输”,究其原因,虽然逃避不开游戏生命周期这个伤感的话题,但个人认为游戏新内容拓展深度力度的不足才是更深层次的根源。&&&还是说到对旧世界地图的翻新上,以暴雪在游戏行业的“赫赫威名”,WOW在网游界的“如日中天”来说,如果说现在有完全没有体验过、听说过WOW的游戏玩家,那可能就如同不知道“七龙珠”的漫画迷,不知道“乔丹”的篮球迷一样,属于绝对火星人的行列了。所以其实对于现在的WOW来说,所谓“新玩家”这个群体已经基本不存在了,所以WOW资料片更新的最大任务就应该以老玩家的游戏体验为核心来进行构建。&&&WOW已发行7年,其理念、设定、剧情、背景、玩法、模式等众多玩家已经是非常熟悉了。个人不知道WOW设计人员是如何的想法和用意,但是仅从其最近更新的蓝贴内容来看,似乎还是被许多玩家所诟病的“炒冷饭”。其实合理地利用已有的游戏资源本身无可厚非,但是长期反复地使用一些相对“陈旧”的东西就确实难以让人接受了。诚然WOW本身已运营7年之久,游戏本身可挖掘资源已几乎利用殆尽,暴雪坦承认为游戏已“开始进入衰退期”,开发人员自己也承认“不知道该如何继续发展下去”,也许暴雪公司已开始将开发资源逐步转向其他的开发项目,但无论从暴雪本身的利益来说还是仅以一个喜爱WOW的玩家角度来说,过早选择放弃和妥协都是不负责的做法。&&&个人认为WOW在研究更新资料片内容时,可以先从广大玩家中汲取意见,筛选后总结出玩家所需求的大致发展方向,然后暂时抛弃原有的思路模式,完全以制作一个新游戏的角度来思考制作方案,最后得出符合WOW本身设定和技术条件的剧本。既然是制作新的资料片,延续游戏本身的背景故事固然重要,更加开放的思路同样也是重点。例如在当今游戏飞行坐骑大量普及和地图类型更加齐全(新增了水下地图)的情况下,为何不考虑增加“空战”、“水战”、“载具战”,在这些战斗中通过一定转换方式按照玩家的职业天赋和技能进行转换,根据战斗结果增加一定的奖励;再比如既然有了外表风格迥异,多种多样的坐骑,那完全可以加入“坐骑养育系统”和“坐骑装备”,甚至还可以结合人物天赋、技能开发“坐骑战”技能。只需要限制坐骑能达到的速度上限,限制坐骑装备仅能改变坐骑外观,限制“坐骑技能”只能对在坐骑上的玩家使用,就不会对游戏平衡性造成影响。这些想法都是可以在现有技术和游戏背景下实现的,既可以扩充游戏内容,重现部分玩家所缅怀的野外PVP,也可以丰富玩家装备获取途径。诸如此类的想法,完全可以从广大玩家中集思广益,充分开动广大玩家丰富的想象力,听取意见来丰富自己的研发思路。&&&时至今日,在现在的游戏环境下,很多人都说玩家的游戏品味被调动得很高,其实真正深入来说,玩家所需要的还是最纯粹的游戏体验,而不是使用“工具类软件”一样的感觉。玩家可能会单纯地因为“流畅的打击感”、“酣畅淋漓的群怪”、“恐怖的气氛”等等一些很单一的感觉对一个游戏产生兴趣,只是对于一款致力于开发多种类型玩家的游戏来说,需要兼顾不同类型玩家的需要,需要在这些需求中做出取舍和平衡,于是很难在具体的游戏方向上做到最纯粹而已。例如仅以暴雪开创ARPG游戏时代的“暗黑破坏神”系列来说,很多人在今天仍念念不忘其痛快异常的“群杀”感觉,而这样的游戏体验,完全可以在WOW得到比现在的表现模式更纯粹的体现。例如加大各种AOE技能所造成的伤害和范围,适当减少“群杀”怪物的金币和经验,限制等级相差过大玩家组队获取的经验奖励,而在5人和RAID副本中,增加更多需要AOE技能的场景、关卡设定,这样既能丰富副本的内容,使得玩家偶尔能够摆脱“枯燥的技能循环”(设计一个完全需要AOE的副本BOSS?),同时也能给玩家带来足够爽快、酣畅淋漓的“杀戮”感觉。&&&其实玩家可以想到的办法和创意还有很多,这里个人所列出的一些不成熟甚至不堪的想法仅是抛砖引玉而已,相信大家共同的愿望都是希望WOW能够更加完美,而我们也能够和游戏中的朋友继续共同享受其中的乐趣而已,毕竟WOW是一款网游,是给大家都带来过美好回忆的珍贵的礼物。无论最后结果如何,这一段与WOW相关的记忆都将会是难以磨灭,无法忘记的。作为一名普通玩家,我可以这样表述我的感受——正是因为有了《魔兽世界》这款游戏的存在,我的游戏经历才能变得如此精彩。
好长。。。mark一下。。。
此贴必火啊,分析的如此透彻,羡慕不已啊
呐~游戏而已,有相聚就有别离这些都是美好的回忆阿~
[size=120%]写在之后:&&&WOW作为一款游戏作品,尽管不想承认,不愿谈及,但其游戏生命周期的终结始终是不可避免的。而即使其游戏生命周期的真正结束,这样一款游戏所能够引发我们思考的话题却不能因其生命周期的结束而消失。也许国内游戏行业的厂商应该好好地思索一下WOW的成功模式背后所包含的深层次的内容。&&&在国内这样的环境下,近几年来网游业的火爆激发了很多游戏厂商的无限热情,不断退出作品,赚钱赚得不亦乐乎。在这种游戏产品过度“软件化”的浪潮中,无论是游戏厂商还是国内玩家都养成了一些不良的习惯。据说2010年网游的收入达到20多亿,很多人因此欢欣鼓舞,但以个人的观点来看,仅仅这样的成绩就能够满足么?不够,远远不够!&&&自从电视、电脑等产品普及以来,电子游戏这种附生品也随之而来。在国内相当部分人的传统观念中,很多人视其为洪水猛兽,哪怕在很多玩家心目当中,潜意识中也将电子游戏列为“电子***”一样的存在。然后很少有人去深层次思考到电子游戏这种东西为何能在如此之短时间内发展如此迅猛考虑自1958年由美国物理学家“威利 希金博汉在纽约布鲁克海文国家实验室中所开发的第一个电子游戏以来,时至2002年初根据美国《新闻周刊》评估可能“塑造未来”的人物中出现电子游戏设计师“小岛秀夫”,随着各种软硬件技术的不断发展,电子游戏越来越深入人们的生活,受到越来越多的人的认可。&&&曾有科学家研究指出,电子游戏玩家在注意力集中,任务分离,任务转换等方面相较于不玩电子游戏的人更具优势(感谢百度)。随着游戏行业的迅猛发展,以及在人们生活中所产生的影响不断展现,在国内开始出现一种矛盾的现象,一方面社会主流对于游戏行业所带来的经济效益承认并加以重视,而另一方面社会中相当多数人仍将其视为“危害极大的电子***”。这种矛盾的现象在许多玩家的游戏经历中应该都有体会过,例如在早期的游戏厅中,游戏厅的经营者往往会严厉禁止自己的孩子玩游戏。其实每个时代都有其不同的时代产物,远的不说就如现在的“电影”、“电视”等,其产生深层次原因无非就是人们本身的需要,是人在对应的社会时代背景下精神生活方面的诉求。最早“电视”开始普及的时候,很多家长也都严格限制自己子女的看电视时间,在当时社会报道中也经常会出现诸如“长期观看电视会导致XX危害”,“XX地方XX因为模仿电视中的XX行为而做出了危害社会的举动”等等之类的报道,但时至今日电视早就已经成为千家万户必不可少的家庭用品,通过电视看新闻,看体育赛事等也早就成为很多人日常生活中固定的“节目”。这不正如现在电子游戏所遭遇的情况几乎一模一样么?&&&所以电子游戏本身是由于人们的需要而产生的,现代社会发展变化很快,压力大,以往传统的读书、看戏、观影等文化娱乐方式已不能完全满足人们的精神生活需求和释放转移生活情绪的需要。正是电视、电子游戏的出现很好地弥补了这方面的空白。诚然电子游戏由于其本身的特性,确实会使人长期沉溺其中而不能自拔,更由于其能够高度模仿现实社会而在游戏中又不受现实社会法律道德约束的特点,会使得陷入其中太深的玩家不能分清游戏与现实,从而做出危害自己,危害社会的行为。但正如在“电视”发展过程中所出现的种种情况一样,既然其出现和发展是不可避免的,那为何不拓宽思路,正视其影响,从而做出正确合理的引导呢?对于电子游戏本身可能带来的社会危害,难道是仅仅通过报道其各种丑闻和所谓的“电击治疗”就能够避免的么?&&&任务事物都有其两面性,电子游戏也同样如此。个人认为电子游戏本身同样有很积极的社会意义而很少被合理利用和发掘。有很多的科学实验和研究都证明了电子游戏在诸多方面的积极作用,例如电子游戏可以拓宽人们的思维,可以激发人们探索的欲望。有着这些被认可的积极因素,那为什么不可以改变下看法,认真考虑下可以通过电子游戏发挥的作用呢?现在“电子商务旅游”的概念已经有人在开始进行实际操作运行,然而这还远远不够,还有很多东西可以进行挖掘。例如现在很多人在教学用品中所开发的“有声读物”、“电子字典”等,从其基本结构和实现方式来看,那其实不就是一个“游戏机”么?现在使用的很多有趣的教学软件,就其本质而言其实不还是“电子游戏”么?仅以现在的传统教育行业为例,无论是语文、数学、英语、化学、物理……使用“电子游戏”的方式将教学实例、视频和图片等以一定的游戏性进行组合然后与学生进行教学互动,相比传统的书籍式教育模式哪个更容易能够被学生所接受?这不正是我们一直所倡导的“寓教于乐”的教学理念与游戏的完美结合么?我们完全可以开始幻想或许有一天,在教室中,教师充当游戏中“GM”的角色,然后通过网游的方式将全班同学组织起来。给出一份内容可以纵横包括所有学科的试卷在限定时间内要求同学完成,最后按照完成的速度和内容质量进行评分给予学生相应的游戏奖励。在平时的教学活动中,无论是深奥难解、高度抽象的数学几何图形;还是几千年历史文明所积累的各种建筑、文物和诗词歌赋;亦或从地幔到地表,从南极到北极,从地球到宇宙,以往受限于书籍只能从文字和少量图片所能够获得的教学信息完全可以由“电子游戏”作为载体以适当的游戏性进行完美地呈现,将不同学科自身中所包含的“艺术之美”形象地展现在学生面前。而在每一个这样的“电子游戏”之后,加入这个游戏本身的制作背景和简短经过的纪录片,详细记录描述完成这个游戏的制作人和制作团体的创作意图和初衷,使得“学生玩家”在获得足够知识,快乐学习的同时能够了解到许多事情的来之不易,以此由教师和家长在思想上进一步引导其诸如感恩、职业道德等之类的正常理念的形成。如果真能达到这一点,我们现在所追求的素质教育难道实现起来还困难吗?所叹息的种种社会现象难道还会有更多的生存土壤吗?&&&回到现实一点的当前社会中,说起在国内和“电子游戏”一样受到同样待遇的事物其实还有一个——动漫。时至今日,社会媒体和主流对于动漫的认识和待遇相对于“电子游戏”来说已有很大的改善。但其在国内的发展也是颇为曲折坎坷。相信很多漫友都曾经有过躲在被窝里偷偷打手电看漫画书的经历吧,而看一下不被国人喜爱的邻国——日本,其文化领域确实有很多是与中国传统道德观念不合的糟粕,但从其动漫的发展特别是其中少年漫画的发展过程,确实有很多是值得我们深思和学习的地方。&&&日本的动漫产业之发达,大家都应该深有体会。日本的许多漫画家的个人纳税额都长期雄踞其纳税榜单前列,日本著名漫画家的社会地位也是相当高的,而这些在国内简直就难以想象。日本动漫产业除了其健全的制度、竞争机制以及使得很多从事这一行业的人衣食富足之外,最应该值得我们思考的就是其对社会造成的影响。日本动漫中特别是少年漫画,由于其以“集英社”为代表的产业群体所坚持的“青春、热血、冒险”的概念,往往在青少年读者中产生非常显著的影响。一部“SLAM DUNK”使得原本几乎没人从事的篮球运动在日本得以蓬勃发展,一部“棋魂”带动了日本的围棋事业,一部“足球小将”引领了其技术足球的风潮(日本国足在接受媒体采访时,绝大部分队员都表示或多或少受到了“足球小将”漫画的影响,以粗糙的足球技术为耻!),更别说以日本少年漫画中的神作“七龙珠”,仍在成就中的神作“ONE PIECE”等对日本动漫界乃至日本整体社会的巨大影响了。其实就日本动漫作品中所表现出的创意来说,个人相当自信以国内几千年历史文化的积淀,优秀人才层出不穷的绝对数量来说,绝对是不应该输给这个邻国的,这一点从国内各种立意优秀的网络小说作品可以得到佐证。也许是由于两国历史文化的不同导致在文化表现形式和意识上的差异。也许国内所缺少的,只是缺乏以 “ONE PIECE”等为代表的对梦想执着的作品,以手冢治虫为代表的有职业操守的漫画家,以集英社为代表的有职业道德的动漫社,缺乏能够振臂一呼,引领行业秩序和风潮的代表而已。泱泱大国,传承上下五千年,所创造的历史文化对周边国家乃至整个世界产生过多么重要的影响。然而时至今日,我们却要接受不断被国外文化冲击的现实,甚至接受还要被人将老祖宗所创作的优秀文化作品重新包装后反输回来侵袭的苦果,在感叹世界文化发展、同步如此之快的同时,我们是否也应该引起足够的重视和反思呢?&&&再回到电子游戏本身,国内本土的电子游戏产业在经历了曾经的辉煌时期之后,由于许多许多的原因,其实现在已陷入了青黄不接的局面。曾经无数人魂牵梦绕的“仙侠”、“武侠”等系列游戏,曾经无比辉煌的游戏制作公司,到现在除了以网游和相关产业为支柱的之外,现在还剩下多少?纵观我们现在可以接受的游戏作品,还有多少是真正出于本土设计之手?固然可以无耻地将所有不利因素全部归咎于整个世界游戏行业的影响,社会时代背景的因素,但在这背后诸多游戏厂商和玩家难道就没有可以扪心自问检讨的理由吗?仅就国内玩家这个群体来说,真正符合其内心游戏口味的,真的就只有国外的“地下城风格”,“泡菜模式”的游戏吗?“只有民族的,才是世界的”,更准确的说“只有拥有自己与众不同突出特点的,才能成为广为流传的经典”,难道我们就不能真正立足于自己的民族文化特色,开发出真正具有中国特点的游戏作品,以对抗国外游戏文化的袭扰吗? &&&只有真正拥有自己的特色,充分发挥创意的想象,以提升满足玩家游戏体验为目的,以贴合游戏设定的技术手段的使用,才能够制作出即符合本土游戏玩家口味又具备独特游戏特点的优秀游戏作品,以我们特有的文化向国外玩家进行灌输,才能够真正打开国际市场。而本土游戏厂商如果能够长期坚持一职业操守,不论在经济利润上直接可见的可见收益,还是在玩家心目中的地位和口碑这样的无形资产,就一定能够获得如同暴雪公司一样的成功。只有在以这样的游戏厂商为首的市场良性竞争下,如同暴雪、EA此类公司的大量出现,才能够保持国内游戏行业的长盛不衰,生机不断,才是广大玩家的福音。
[size=120%]终于把写好的文字贴完了,感谢回帖的朋友,不管有多少人看,也算是完结了自己的一桩心愿吧。谨以此文纪念在游戏中度过的那段岁月,纪念曾经一起游戏的朋友们。(傻猫、黑水、呆子、小雷、多多、幽冥、、、还有很多很多,非常感谢能有幸有你们一起游戏)
第一次在资料片的初期版本就提不起兴趣玩了 漫长的TBC都能玩到 去年的5月份 现在有点玩不下去了 上线都不知道干什么了
[quote][pid=][b]Post by 6儿 ( 00:17):[/b][/pid]第一次在资料片的初期版本就提不起兴趣玩了 漫长的TBC都能玩到 去年的5月份 现在有点玩不下去了 上线都不知道干什么了[/quote]话说国服的TBC还是玩得比较开心的,可能是当时等待的时间太久压抑太多了吧,还提前去台服晃悠了好几个月体验血精灵 [s:1]
所谓游戏里的朋友就是 他有事情 说消失就消失了等你有事情 他们全都离开你了
[quote][pid=][b]Post by sk-09-16 18:53):[/b][/pid]所谓游戏里的朋友就是 他有事情 说消失就消失了等你有事情 他们全都离开你了[/quote]这个个人不是很同意,本来大家现实里面都有事情的,天下无不散之筵席,朋友本身就是好聚好散的。只有有过一段彼此共同的经历就已经足够了。朋友,贵在交心。
LZ考虑过给BLZ发邮件么
真心想打野外PVP
[quote][pid=][b]Post by mixcloud ( 19:38):[/b][/pid]真心想打野外PVP[/quote]野外都没人了,还野外,就能看到几个考古的。
[quote][pid=][b]Post by mixcloud ( 19:38):[/b][/pid]真心想打野外PVP[/quote]野外PVP真的好激情...哈哈.
[quote][pid=][b]Post by mixcloud ( 19:38):[/b][/pid]真心想打野外PVP[/quote]说实话写的过程中还确实考虑过给BLZ发邮件,但是一是我自己还觉得很多想法有很多缺陷,对于自己想到的问题也解决不好;二是要英语这玩意毕竟不是母语,要把自己想表达的给翻完需要一定时间,现在工作比较忙,就这些文字还是中秋节偷空写的;当然最主要的是很多东西在我看来已经是事实了,就担心BLZ本身就不看重野外PVP这块,要求他为了这个对游戏做大变动怕不现实:(
[color=blue] 如果猜得不错,楼主应该是***吧……[/color] [s:37]

参考资料

 

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