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当乐网发布手机游戏年度报告:60%用户付过钱
当乐网CEO(腾讯科技摄)腾讯科技讯(述来)1月18日消息,当乐网CEO肖永泉今天在第五届手机游戏峰会上发布《2010年中国手机游戏用户行为调查报告》,报告显示有60%用户是曾经付过钱,目前用户层已经是90后。其中单机游戏每个月花钱的人集中在5至20块钱的比例之内。报告显示,手机网游存在一定瓶颈、特别是在核心用户群增长方面存在一个瓶颈。在用户习惯方面,目前一个趋势整个用户群的扩散,就意味着很难有一款产品就针对所有用户的、很难可以把所有用户都吃掉。这就需要针对细分的用户群体,针对90后这些群体设计产品和运营。由当乐网(D.CN)与CNTV主办的年第五届手机游戏高峰论坛暨金游奖颁奖盛典今天在北京举办,上方网、腾讯、移动2.0论坛协办。大会邀请移动运营商、手机终端商、手机游戏开发商、投资商、咨询机构、传媒等机构参与;350多位业界精英出席,共同探讨行业变革时期的发展前景、运营模式、价值链以及投资潜力等问题。迄今为止,“手机游戏高峰论坛”已成功举办了四届,目前已发展为手机游戏行业重要的沟通和交流平台。腾讯科技对本次大会全程微博、图文独家直播。以下为当乐网CEO肖永泉发言速记:肖永泉:这个报告其实我们在网上能够到,但是会比较长,我今天剪一些大家比较感兴趣的一些内容跟大家做一个分享,另一部分我也会讲一下这些报告我们有什么想法?包括当乐做一些事情的进展,作为一种分享也希望给大家一些启发。有几个部分:第一手机游戏用户的基本属性,这里面我们重点讲用户的变化。第二部分是单机游戏;第三部分是手机网游。可以看一下用户的变化最大的是年龄段的扩散,这就意味着我们核心用户群体本身发生内在的变化了。今天在座的我相信以80后为主,实际上我们的用户已经是90后了,如果是90年出生的人2021年他已经21岁了,我们过去讲的18岁到24岁的用户群体它的比例是在下降的,17岁—18岁高中生年龄段用户在快速的增长,他们的成长环境是什么样的?他们需要什么样的产品?其实是我们大家都需要特别去关注的。右边的一个表可以看到把80和90后做了这样的划分,这个学历的变化实际也是特别大的,我们在职业层面上来讲的话,在09年整个用户最大的比例就是在校学生,2011年也是这样的趋势,09年公司班职员占到整个用户排到第二位,今年依然是这样的,过去讲的工厂工人用户群体比例是一直排在后面的。这里面的话,具有本历的用户占到非常高的比例,包括55%这样的比例,过去也是很难想象的,也就是过去我们的一些高中用户群体,这些群体本身都读了大学,还有一些大学的用户,毕业后成为公司的职员,这也跟后面我们对用户的搜列是有关系的。可以看到之间的联系。像河北、四川、中东部省份增长还是比较快的。所以,刚才看到这种大学毕业生的这种收入群体可以看到一个很重要的变化,每个月收入在;3000块钱的用户群的占比是增加是最快的,这个中间大家可以去挖掘一个东西。另外一个,我们因为手机终端平台变化是非常快的,我们也做了这样的调查,可以看到用户对这种智能手机偏好,大家对这个平台是非常高的偏好,60%左右。我想特别强调的是这个数据是每个月甚至每半个月,如果你发起一个讨论的话,在用户中间变化是非常大的,这个数据在我们11月份采集的数据,仅仅是作为参考,在新的智能平台本身的变化是非常快的。单机游戏的用户大家可以看到,用户本身的这种游戏的下载量的分布来讲的话,结合这个图可以看到用户参与这个游戏的频率和时长在降低,游戏时间本身体现了不确定,有空去玩,游戏时间是在缩短的,我们今年看到的休闲用户本身下载量增加是比较快的,这是单机游戏的偏好的分类。从左边图可以看到,角色扮演、冒险、动作这些传统游戏占比较高的比例,休闲游戏增长也非常快,右边的图可以看到我们在10月份当乐游戏,看到排到第三,在有些月份在第一,因为有游戏休闲大作推出的时候。还可以看到付费情况。有60%用户是曾经付过钱,今后也会。单机游戏每个月花钱的人集中在5—20块钱的比例之内。下面这部分是跟手机网游相关的,大家依然会关注整个游戏的画面的精美。2011年有一个很深的体会,出来很多游戏,就像一个石头扔到海里一样,这个泡还没有冒出来这个游戏就听不见声音了。我想在这种平凡的游戏推出的时候,你怎么样让用户多看你一眼?这个画面非常重要,内容要吸引人,本身我们游戏会有差异性,以前是一个游戏的翻版,或者第二代第三代没有什么大突破的时候,用户会显示出很大的厌倦。流量有2.2%的用户担心手机流量。有68%用户认为网络的稳定性是很大问题,付费情况从当乐这边来讲,我们用户过去玩手机网游是比较高端、比较挑的用户,他们很愿意付费,80%以上付费,很高。10%用户没有付费。讲了这些数据,刚才过了一下单机游戏和网游数据,我们看到整个用户群的扩散,就意味着我们再做一款产品很难做一个用户,说我有款产品针对所有用户的,可以把所有用户都吃掉,我觉得你需要针对细分的用户群体,针对90后这些群体涉及你的产品和运营,这是需要考虑的。用户游戏频次的减少,一个用户在高中、大学的时候生活比较清闲,他可能时间更多,当他工作的时候,他可能有更多的娱乐选择,所以我们看到用户单次游戏时长在下载频率在减少,但是他又想玩游戏,可能轻度休闲的用户在2010年表现是非常不错的,在下载上有很大突破。在手机网游存在一定瓶颈,在核心用户群增长方面存在一个瓶颈。本身手机网游潜在用户群体怎么样突破?这是需要大家去考虑的问题。从当乐07年到2010年是3、4年时间来看,我们整个网站下载量里面,100万下载量有多少是网游、有多少是单机游戏?在过去几年,手机网游占到整个手机游戏下载量的比率本身增长,就是意味着手机网游用户在手机游戏用户群中渗透率是个位数的变化,是5%以内的增长。大概5%到10%这样的变化,这是我们大家需要去思考的问题,怎么样让单机游戏用户去买手机网游,怎么样让玩过手机网游用户继续玩。还有手机游戏用户调研,这几年手机游戏最大变化是在于手机终端驱动整个市场。其实道理非常简单,手机终端硬件承载了你的游戏,你是拿硬件在玩,在这个过程中间,我觉得很重要的一点是我们应该对手机终端变化放在第一位,在2010年iPhone4或者iPad塑造了新的产业链,我们发现用户对游戏的喜好,用户的对游戏行为有很大差别,其实带来了对整个价值链的变化,依据手机平台有很多新的公司,有很多新的开发商,有很多新的运营厂商在做,我想对我们每个从业者来讲需要去选择我的重点放在什么样的平台上,有些人会做跨平台的事情,一会跟大家分享。作为当乐来讲智能平台的发展,平板电脑要动PC,今天很多硬件公司,包括在PC上做处理器的CPU公司,今天都感到很大危机,都在想着怎么样切入到平板电脑里,所以大家看到在上,除了平板电脑唱主角,我们会扩展到平板电脑上。我们是三位一体的Android的平台。基于我们手机和平板电脑、客户端这三个方向,有一个数据可以分享一下,我们12月底我们Android的游戏下载量是超过48万,这是很疯狂数据,我们7、8月份开始启动,每年一两千万数据,每个周都会看到环比增长,在过去一两年我想是很难做到这样的程度的。所以我们也是感觉Android的潜能是不可限量的。跟原来做手机的,GPS、MP4的厂商交流,他们也都在往平板电脑转。我们从内容层面上可以看到,在ipad上有小孩玩的游戏专区,我感觉在整个Android平台上,不管是手机还是平板上面,有很多的游戏是突破我们原有的对这种角色扮演的动作定义,需要对游戏外延显得更加广阔,我们有很多立志游戏,像割绳子这样的游戏等,是很锻炼人的,包括小孩和老人,这里面的角色扮演跟以前的游戏有很大不同。我们也希望尝试基于互联网、手机平台、平板电脑的这些游戏。本身在Android的模式上面,整体来讲,我觉得游戏规则跟以前发生了很大不同,所以我觉得尝试一件新东西,大家都去从不同角度去尝试,可能会创造一片蓝海,让整个游戏用户群体拓展到更广的平台,拓展到更广的移动游戏用户领域里,这个行业才能真正实现质的突破,这就是我今天想分享的主题内容,这个PPT的内容可以从当乐的网站下载,谢谢大家。
[责任编辑:shulaiyang]
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单机游戏用户月付费额度呈下降趋势
当乐玩家交流总群5:
&&& 网&易观国际调研发现,2010年中国手机单机游戏付费用户群体中,用户平均每月付费额主要集中在20元以内,其累计占比达到84.8%,较2009年上升5.4个百分点,其中37.8%的用户付费额在5元以下,31.7%的用户付费额在5-10元,另有15.3%的用户付费额在10-20元。集合整体水平分析,手机单机游戏的用户付费额度整体较2009年数据有一定的下降。
&&&& 结合用户职业属性分析及加权计算得出,学生用户的人均每月付费金额最低,为10.21元,学生用户月付费额在5-10元的用户占比为46.3%,付费额10-20元的用户占比为30.6%,累计达到76.9%;另外企业经营者的人均每月付费金额最高,为15.79元,但占用户总体规模的比重较低。因此,手机游戏行业竞争激烈,手机游戏质量不高,付费人群结构三种因素综合,是月均付费额的下降的主要原因。
&&& 由当乐网和易观国际主办的&2010年第三届中国手机游戏用户行为调查&是在2009年用户调查活动基础上,面向广大手机游戏用户举行的大规模有奖调查活 动。调研为2010年8月启动,问卷在线时间1个月,最终获得有效问卷21051份。当乐网&易观国际对于回收的数据通过SPSS 进行数据分析处理,经过剔除不完整问卷、严格的逻辑、加权配比处理,撰写并正式发布《2010年手机游戏用户调研报告》,。
全文终 当乐小编:麦小兜
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