Lil Miquela究竟是真人还是虚拟角色?
1 Lil Miquela究竟是真人还是虚拟角色?&br&2 如果是真人,那么我们看到的照片是用何种手段达到的视觉效果?(长相奇特/化妆/ps/其他)&br&3 如果是虚拟角色,那么为什么会给人以“可能是真人又可能不是”的错觉?她(它?)是怎样避免恐怖谷效应的?&br&&img src=&/d6abb7b803e4c5934a88bb_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&676& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/d6abb7b803e4c5934a88bb_r.jpg&&&br&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&附上新闻背景的链接:&br&&a href=&///?target=http%3A///news/50.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&她叫Lil Miquela:她究竟是不是真人?网友为这个神秘模特吵疯了&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
1 Lil Miquela究竟是真人还是虚拟角色?2 如果是真人,那么我们看到的照片是用何种手段达到的视觉效果?(长相奇特/化妆/ps/其他)3 如果是虚拟角色,那么为什么会给人以“可能是真人又可能不是”的错觉?她(它?)是怎样避免恐怖谷效应的?…
头发的多边形面数是不是应该给多点?
自认为电脑制作无疑,并非专家略懂一点点。如图,次元壁感觉很强烈啊,有人说是照片PS,但是你看前面的人的头发,和她的头发,她的头发就有游戏中的不自然感。现在的游戏开发都有物理引擎,比如跳起来跳多高会落地,落地多大震动感。不同的材质的物理引擎的计算方法不一样,但现在游戏的最高程度计算方法也就这样,不可能把发丝都计算出来。玩过3d的可捏人脸的游戏(比如黑道圣徒)都知道游戏人物的头发都是一缕一缕的,不是一根一根的。比如这张的纱的质感就与前一张的旗袍款衣服的质感(物理表现质感,我说不清,就是一种感觉)一样。只不过看起来是透明的。目前主流游戏的物理引擎(我不敢说最厉害的,说不定有厉害的我没见过),也就这样大体分的开头发,衣服,树,钢铁,等物理效果。不能把质感分开到棉麻涤纶纱牛仔那么真实的质感(同上,并非手感。)所以我断定是模拟器,建模等捏出来的。因为真人PS出来的效果,应该不会有物理引擎的限制感在里面。会不会是某种游戏的预热?是的话营销手段真高明~这是我在知乎的处女回答,喜欢请点左下角顶一下。爱你们么么哒,晚安
我个人认为是真人。但放出的图片,全都是后期过的图片。平时在做人物建模的时候,常常思考为什么做出来的人物模型就是不像一个真实存在的人?无论怎么调整骨骼,精细化皮肤贴图等就是不行。后来学习了下几款3A大作,粗略的想出几个问题。1.肌肉群的联动。面部肌肉群比其他部位肌肉群的联动更加细致,导致在不使用面部表情捕捉器的情况下,很难绑定好大多数肌肉,而且绑定好也不理想。2.眼球焦点。现实情况下眼球焦点实时变动,且配合眼周肌肉可以传达部分情感。(眯眼迷惑,散焦空洞等)3.皮肤细纹。从出生那一刻起,表皮和浅层皮下脂肪就在肌肉群的推拉下,逐渐松弛产生细纹,我们很难顾及到每一条(组)细纹和其他条(组)细纹的程度对比,而且还有许多“看不见”的细纹,在特定表情下不同程度的显露。4.唇部厚度。唇部并不是一个简单的脂肪肌肉组合,有超过四分之一的面部肌肉(口轮匝肌等)与其配合,每时每刻都有不同的厚度,且与其他五官联动可以表现着更多(高级)表情。以上是我所了解在建模上的难度,再来对应的分析一下“为什么图中的女孩有一种人物建模的感觉?”。1.无表情。在日常生活中我们很少做出长时间的无表情行为,所以图中的女孩给予了我们“最熟悉的陌生感”,使我们陷入了恐怖谷,并且无表情可以最小化肌肉群联动,看起来就好像没花大价钱找个医学生辅助建模一样。(笑)2.眼球焦点的散放程度。3.妆容控制。足够(厚)的粉底掩盖住绝大部分的皮肤细纹,再后期处理掉不可掩盖的细纹,无表情也很好的防止了细纹的出现。光滑的像没花大价钱找个贴图美工辅助建模一样。(笑)大约就是这些,错别字,不通顺的地方请见谅,休息日细改,现在是凌晨太困了。
这不是丑化版的蔡依林吗?
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