需要几款steam 50款 独立游戏戏。

1去月球:让人流泪的剧情&&& 独立游戏是指那些没有商业资金的影响或者不以商业发行为目的,独立完成制作的游戏,这些游戏大都画面简单内容较小,但是与商业游戏不同的是,独立游戏可以拥有许多天马行空的创意,许多商业游戏中看不上眼的模式、系统,独立游戏却可以把它依照程序员自己的想法实现出来,也正是因为这些小创意给玩家不同的惊喜,独立游戏中自然也就拥有许多精品,今天笔者就把其中的几款推荐给大家。去月球&&& 或许这个游戏的画面只是8位机时代的水平,或许这个游戏通篇几乎没有战斗场面,或许这个游戏操作简单到只需要五个键就可以完成。但是仍然不能轻易的说,它是一款不值得一玩的烂游戏。&&& 因为它拥有一个完美、并且令人感动的剧情,这样的剧情,即使是用作电影剧本也不为过。再配合上通篇都让人难以忘怀的音乐,以往游戏中喜欢跳过剧情习惯可以试着为它而改变了。&&& 值得一提的是,游戏中从剧本的编写到游戏的制作,游戏中的原画,甚至连音乐都出自一个人之手,可谓真正意义上的“独立游戏”。&2时空幻境:高难度的深度内涵(braid)&&& 这款游戏相信不用笔者多说,大奖和铺天盖地的好评足以说明任何问题。剧情虽然是从一个烂俗的“王子救公主”的节奏开始,但是随着游戏的行进,我们会发现许多让人深思的内容。&&& 游戏的操作同样非常简单,但是难度不小,许多地方需要仔细思考才能通过,而游戏中控制时间的特殊能力为游戏带来了无限扩展的游戏性。3机械迷城:将解谜推上新高峰机械迷城&&& 与一样,《机械迷城》在网络上的名气也是大的难以想象,虽然之前类似的解密游戏已经多到数不清,但是机械迷城还是以它独特的风格和充满创意的小游戏征服了无数挑剔的玩家。&&& 游戏的画风偏向于手绘,但是这样的一种风格恰好迎合了游戏中设定的“末日之后”这样一种世界观,随处可见的废墟和老旧的机器人从游戏开始就带给人一种“凄凉”的悲剧感觉。当玩家全身心的投入到游戏中之后,一个一个富有创意的小游戏再慢慢一步一步引导着玩家去深入探索。&&& 解谜游戏不断有新游戏推出,而《机械迷城》的出现,使得之后相当一部***谜游戏都跟随它的脚步,开拓出新的一片天地。4安琪拉之歌:完美的海地体验安琪拉之歌(aquaria)&&& 《安琪拉之歌(Aquaria)》你可能没有听说过,但是却在国外引起了游戏界的震荡。其新颖的游戏性,唯美的画面,让这个游戏成为 2007 年度“最受期待、最受欢迎、最具创意”的游戏。游戏的画面非常唯美,在水下探险的历程也会在炎热的夏日带来一丝清凉的感觉。&&& 游戏采用了2.5D的画面,在保证了背景有充分的立体感的同时,又方便玩家以2D横版的方式游戏。游戏的操作也是非常简单,很容易便可上手。最值得一提的就是游戏的音乐,数量与风格众多、旋律非常动听的同时又能与游戏剧情完美的融合在一起,实在难能可贵。5IWBTG:挑战你的动作神经I WANNA BE THE GUY(IWBTG)&&& 说到难度,很多人第一都会想到一些游戏和日式同人游戏,比如“猫里奥”,但是今天介绍的这一款游戏,相比猫里奥也绝不逊色,甚至更胜一筹。&&& 游戏的画面是典型的8位机风格,但是这种横版动作类游戏,画面越复古就越有怀旧的感觉。画面复古不代表游戏也复古,在iwanna be the guy中,各种陷阱让你完全想象不到,而且指甲盖这么大的男主角要对付的敌人却都是占了半个屏幕之大,再加上各种各样需要超高技巧才能通过的关卡,这款游戏的难度在独立游戏中也是屈指可数的。&&& 总结:以上五款独立游戏都可以称得上是经典之作,因为它们经历过了时间和竞争对手的双重考验,在发行了几年之后仍然让人津津乐道并且不断挑战探索研究,各位喜欢“容量小游戏性高”的玩家,一定要试试。
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不可错过的250款独立游戏(珍藏版)
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iframe(src='///ns.html?id=GTM-T947SH', height='0', width='0', style='display: visibility:')创办一家独立游戏工作室到底需要付出多少 - 推酷
创办一家独立游戏工作室到底需要付出多少
前言:所谓独立游戏,是指由能够独立控制游戏开发的内容和走向的开发者所制作的游戏。这些开发者可能自己出资,也可能利用第三方资金,但他们----而不是资方或发行方----一定会保留对游戏内容的控制。本文的作者纪尧姆&鲍彻&维达尔(Guillaume Boucher-Vidal)作为九点工作室(Nine Dots Studio)的创始人,从自身经历的角度回答了我们一个简单的问题:创办一家独立游戏工作室到底需要付出多少?几乎所有的积蓄和大部分的人生。
我们经常可以在游戏新闻中听到很多关于游戏制作公司遭遇财务危机的报道。我注意到其中包括各种规模的公司,从THQ破产到38 Studio拖欠数百万美金债务再到最近的Yogsventure Project丑闻。我见过来自读者一些非常严厉的评论,通常我会认为人们严重低估了运营一家游戏工作室的成本。
打从我记事起,我就一直在计划开办自己的游戏工作室。这就是整个少年时代一直在我心中滋生的理想,游戏开发者们就是我的英雄,Squaresoft、Bioware以及Blizzard这些极富盛名的游戏公司就是我理想的化身。出于我对游戏设计与生俱来的兴趣,我把接受教育的方向定在了这片领域并且在我20岁的时候首次踏足视频游戏产业----作为动视(Activision)的测试员。与此同时,我一直在研究游戏产业的动态,并把它当做一种像游戏本身对我一样重要的课题来研究。我经常研究并讨论那些关于市场现状,关于不同公司成败得失的案例。
当时一切都很顺利,我拥有非常不错的团队,我也得到了老板们的赏识,我晋升地非常快,尽管我依然从事着在品质保证(Quality Assurance)的工作而不是设计工作。我过去一直和小部分同事在做一些旁支的项目,直到动视喊停。那年我24岁,我走进老板的办公室去辞职,为了用我自己的方式开展自己的事业,这大概是三年前的事情。我希望用我自己的公司举例,让更多的人来了解这个产业的现实并帮助他们更好地理解预算管理的复杂性。虽然很多因素都会随之改变,这取决于地理位置、商业模式和野心等因素的变化,但这依然是一个不错的例子。
成本统计分析:
① 初始成本
注册公司:500美元 (地方不用费用不同,不含律师费)
②&设备 (每个工作站的单位成本)
PC:至少800美元(不是高端配置,仅仅是够用)
显示器:150美元(每人2台)
鼠标:20美元
键盘:20美元
办公桌:100 美元
椅子:80 美元
正版软件:约1800美元
合计:3210美元/每人
笔记本电脑:不低于1000美金 (考虑是否需要便携设备)
打印机或扫描仪:200 美元
名片:80美元
杂项费用:3000 美元 (纸墨,办公用品,空调,路由器,游戏周边等)
③ 运营成本:
租金/电费:776美元/月
互联网/通信费用:180美元/月
银行利息:20-40美元/月
保险费:250美元/月
员工月薪:3250美元/月/人 (含税,含各项隐藏费用)
参加PAX East:总共8000美元
律师费:约3000美元/年
会计费:约3000美元/年
音乐:约150元/首,费用很高
音效:约10美元/个,费用很高
公关费用:约1000美元一次活动,费用很高
差旅费用(不含PAX East):2000美元每趟,取决于地点和时机。
这些仅仅是一些大概的基础费用,很明显也有办法减少开支。如果你已经有些现成的电脑和软件或者你使用开源软件方案。例如,可以使用Blender For 3D代替3DS Max。许多工作室成立之初都是在自己家里办公,这样可以节省大量的租金,硬件费用,保险费用等。说心里话我还是推荐工作室成员尽量在一块工作,就算是使用某人的家当做办公总部也好。在我们最初开始的时候,我们5个人挤在我公寓里那86英尺的区域里办公。虽然很拥挤,但我们最终得到了回报:更好的沟通、更高的产出效率和工作积极性,这些帮我们建立了更强大的工作室文化。
创办自己的工作室我“究竟”付出了什么
总而言之,当我开始的时候我只有两万多一点的存款。我有三台PC并且有另外两位成员带着自己的装备加入,所以建立工作站并没有花我太多钱。我们又非常幸运地完成了16000美元的众筹活动,但是这次活动也花掉了我2000美元。这是一次非常冒险但获益丰厚的举措,大概是因为在正确的时间和地点做了正确的事情。在最初的三年时间里我们团队的每个人都要全勤工作并且自掏腰包购买设备。与此同时,这家公司就靠三样东西运转:我的存款、众筹资金和银行贷款。我们所有的收入来自我们第一款游戏的收入--《Brand》。我们分了这些钱,但也不是很多。
一年以后,我们扩大了团队并租了一间新办公室,我们结束了在公寓办公的时代并以此为契机把我们的工作室变得稍微有气派一些。我办理了一个3年期的贷款,用以置办我们需要的新设备,同时也让我手头能有钱花。 在那三年里,我个人从2万美元存款变成了3.5万美元负债。在两次不成功的Kickstarter众筹活动之后,我几乎沦落到了破产的边缘,直到我们跟南梦宫百代签约。在经历了3年没有收入的工作之后,我们终于可以给我们自己发薪水。澄清一下:跟发行商签约并没有让我们成为百万富翁,实际上,我们还得指望我们的新游戏--《神厂:僚机(GoD Factory:Wingmen)》. 它将让我们下定决心:是否能否承受这样的节奏。要知道每个月当我看着我们的资金以超过警戒速度消耗的时候我都会胆战心惊。
机会成本,安全成本,时间成本
现在我的团队成员都有薪水,我们在某处的运营费用大概是4万美金每月用以支付一个拥有7名带薪开发者的团队。回过头来看看,很有必要想想我们是如何走到这一步的。我不得不在三年里花掉大约八万美金才能让业务运转到我们得到第一份客观的收入。要是我有能力在第一个三年里支付薪水的话,这又要花掉大概七十万美金,所以在这个充满风险的事业中你的收入和花销相比总是那么微不足道。
还有一种东西叫做机会成本,这是关于人们在已经做出的选择和备用选择之间的差异理论。在我的案例里面,我本拥有一份有着不错收入的工作,我备用的选择是本应该一直待下去而不是辞职。然而我不能公布我收入的具体数字,但是我认为如果我说可以挣超过三万美元一年的话动视应该不会起诉我。所以如果我继续留在动视而不选择创业的话,我这三年来的机会成本至少是九万美金。
针对在视频游戏产业中所有关于工作安全性的抱怨,我可以非常自信的说,只要我愿意,我还是可以回到动视工作。那是一份稳定的工作而且我还可以做各种各样的计划。事实上,我是苦恼于处在家庭和事业二选一的岔路上。安全成本意味着推迟其他所有计划,意味着不能买房也不能组建家庭,意味着没有花钱的底气,所有这些都是你必须牺牲的。即使在今天,我依然不知道我是否会在今年突然被踢出局,在我下一个游戏发售前我什么都不知道。
仿佛身处炼狱中一般的三年时间真的很长,尤其是考虑到你要把所有的时间都花在这样的一个项目上。我已经被告诫过任何创业者都应该预计花费两到三年时间才能让你的业务起步,对此我深信不疑。投资一个不知道要花多少年才可以完成的项目,这样事情并不是心灵弱小的人可以承受的,承受了这样的压力就必须要有相应的回报。不论何时都有人指责独立开发人的贪婪,那些人应该停止并体谅这些开发者的经历,明白他们为什么会决定承受这些牺牲,就是为了尝试并转变成最终的成功。
作为一家游戏公司的掌舵人是一件非常振奋的事情,同时也是很伤神的。考虑到开发者跟项目有高度关联,情绪上的大起大落有时候会几乎让人无法忍受,这种压力会让你觉得你像玻璃一样随时否有可能破碎。好的消息可能会让你陷入狂喜,而坏的消息又会让你如坠冰窟。你可能在一天之内数次徘徊于这两种状态之间,这种紧张感是难以承受的,所以你需要特别注意确保身边的人不会成为你情绪不定时的受害者。我非常有幸能有一位愿意支持我的女朋友、家人和朋友,在他们的陪伴下我度过了那些时光,要不是他们给我力量的话,我不可能坚持到现在。说心里话,曾经有那么几次我几乎身心俱疲,临近崩溃的边缘。
领导一家公司是一种非常孤独的体验。首先,作为一名企业家你必须时刻表现出自信。你的疑惑可能会导致悲观情绪的传染,员工可能因此无法保持高度的工作热情。其次,人们不会理解你正在经历什么除非他们也开了自己的公司。这并不是势利眼,因为这就好像为什么父母亲总会说“等你有了孩子你就明白了”,这是一样简单的道理。也有一部分人只要一谈起工作就会变成公关模式,这会让你感觉你是在尝试推销自己而不是在享受谈话。人们会经常问你问题而你会当做使命一样总是说一些积极的东西,尽管你实际上非常担心接下来的新游戏发售或者你可能过分关注一些不可预见的问题。
另外一个社交障碍就是没钱。当你买不起一杯酒的时候,你会很尴尬因为你让你的朋友付账过很多次了。你也买不起他们正在玩的新游戏,或者你甚至可能买不起去你朋友家的车票。因为你把所有的东西都投资到了事业里。很明显,有时候你会觉得筋疲力尽而不想做任何事情只想赖在沙发上,合计下来你就错过了很多跟朋友会面的机会。你的某些朋友可能会开始新的娱乐活动而你却太忙无法融入。 首先,当我开始工作的时候,意味着我们5个人要在我家里工作至少40小时一周。他们经常在我家导致我和女友没法独处,这样我们双方都很难满意。
在这里你可以得到一份我能想到的关于开办一家游戏工作室的成本统计分析。我这样做并不是想要劝阻任何人进入视频游戏产业,事到如今我已经付出了很多,如果我没有收获我就不会做那么多。我学会了很多并成为了这个出色社区的一份子。我拥有一些音乐家,一名律师,一名经验丰富的顾问,他们都在无偿地帮助我,因为他们信任我们,这些都不是金钱可以衡量的。
然而,无论如何让步,这个过程本身就是紧张的。有压力更是家常便饭一般,网络的存在更是会让你的任何一个失误都会被立即公诸于众。所以请对游戏开发人有点耐心,请支持他们,因为更快乐的开发过程才能作出更好的游戏。也许下次你还是会读到关于游戏工作室失败的案例,请记住他们可能已经尽了自己最大的努力并且已经克服了那么多的困难,也许只是不可能所有人都成功而已。
(请在转载和引用时,注明原始作者和出处,并给出原始链接)
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