要一个战地2的下载地址 谢谢 战地1是不是单机游戏的那个!

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版本:免***绿色版类型:休闲益智PUZ133M
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版本:免***绿色版类型:动作游戏ACT1.1G
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游戏中玩家建立起一个帝国,并接受时间的考验。玩家将创建及带领自己的文明从石器时代迈向信息时代,并成为世界的领导者。在尝试建立起世界上赫赫有名的伟大文明的过程中,玩
《影子武士2》是继《影子武士1》后推出的一款大家都喜爱的射击类游戏,该游戏是讲玩家将扮演雇佣兵与强大的恶魔军团交战,在游戏中可利用组合***支、刀剑、魔法以及智慧协作全战地2失落的希望2下载
篇一:战地2修改文件
首先要做的是在单人模式中开启32和64人地图。我们用Dalian plant地图
为例。首先打开\mods\bf2\Levels。 你会看到一些子目录,每个子目录
对应这样或那样的地图(到底是哪个地图可以从目录名判断出来)。 我们
现在关心的是\Dalian_plant这个目录。如果你想加大某一个地图, 你就要在另外一个相对应的目录里找到所需的文件。不论你选择哪个管卡,都一定会看到一个叫做\Info的子目录(这里面有地图的一般信息和它所对应
的图片), 和client.zip以及server.zip这两个文件。 client.zip里面充
满了各种仅对这一关卡有效的图片(地图、特殊的纹理以及其它类似的东西)。
Server.zip包含有各种地图的配置信息。 这就是我们首先要处理的文件。在这里找到\GameModes 目录 – 所有在该地图上允许使用的游戏模式。这个目录本身又包括两个子目录: \gpm_cq (对应多人模式)和\sp1(单人模式)。 由于多人模式地图有三种(于游戏人数有关), \gpm_cq目录下面又有三个子目录 (\16, \32和\64)。 而\sp1只有一个子目录(\16)。每个子目录下有\ai目录 (你可以看到指导电脑控制的玩家在本地图上行为模式的StrategicAreas.ai)和文件GamePlayObjects.con。在新的mod里面bot的数量可以随便定。这个图里面每一方是32个。除此以外可以看到他们中有些人的名字是很眼熟的。
GamePlayObjects.con这个文件可以看作是四个部分。前三个都有相应的名字(左右两边都有星号)Object Spawner, Spawn Points和Control Points。第一部分表示物体在地图上的位置(固定武器,车辆,雷达等等)。 第二部分 — 再生位置 (士兵―出生‖的位置)。 第三部分 — 检查点位置(控制该点的队伍可以获得积分)。最后,第四部分 — 无名部分 (以CombatAreaManager.use 1这一行开始) — 决定战斗在什么地方进行(这一点也就是不同尺寸地图的主要区别)。请注意,要是在某一行的开头写着rem, 那就是说这一行只是注释,是不会影响游戏进的)。要说明的是,第一和第三部分各包括两大块。第二块以if v_arg1 == host 开头并包括这一文件中所有的物体的坐标(不管它是装备还是检查点). 这两大块又分成几个小块(每一小块对应某个物体), 在方括号内对物体进行命名和描述。
现在我们来修改\GameModes\sp1\16里面的GamePlayObjects.con。 它是适用于单人模式下的16人地图。 让我们从最后面开始改 — 也就是从第四部分 — 扩大战场区域。 为此我们需要子目录\GameModes\gpm_cq下面的同名地图文件和与之相对应的server.zip文件(在我们的例子里,别忘了,Dalian plant,
\mods\bf2\Levels\Dalian_plant目录)。 要是你想把地图扩到到32人,就选择\32, \64 — 要是你想要64人地图。我们来选择64来做一个最大的地图。
打开\64目录下的GamePlayObjects.con文件。 把第四部分复制到剪贴板(从
CombatAreaManager.use 1这一行开始一直到最后),然后替换\GameModes\sp1\16下同名文件的对应部分。现在单人模式16人的地图从大小上来讲就已经等同于多人
模式64人的地图了。 但是这只是万里长征的第一步 – 地图上还没有武器和检查点呢。
现在来看看GamePlayObjects.con的第三部分, 它以Control Points开头。通过借鉴64人的文件来修改它我们就可以在单人地图上得到新的检查点。
\GameModes\gpm_cq\64目录下的GamePlayObjects.con文件可以帮我们做到这一点。对比一下它的第三部分和单人模式文件的第三部分,你会发现它们之间的区别: 多人文件的两个块要比单人的长的多。不过也有一样的地方(准确地讲,不完全一样,但是那些差别可以忽略不计)— 开头两行的结尾的写法是一样的。
在单人模式下50余名战士参战也是可能的了。
你需要把多人模式文件的第三部分,不是全部,只是比单人模式文件的第三部分多出来的那些文字,通过剪贴板复制到单人模式文件中去(即包括第一部分,也包括第二部分)。以 Dalian plant为例就是ControlPointTemplate:
CPNAME_DP_64_uscarrier (为了简洁以下只写出名称的结尾,他们是不会重复的), northdocks, southdocks, airfield, warehouse, maintenancebuilding. 这样,一共需要在文件的第三部分中添加12个小块 — 每个大块中6小块. 同时要把每个小块复制到单人文件的相应位置去这样我们的单人地图就多出来了6个检查点。 下一步 – 把武器和再生点从多人大地图搬到单人地图去。这就需要把
\GameModes\sp1\16里面的GamePlayObjects.con文件的前两个部分用
\GameModes\gpm_cq\64例的同名文件的相应部分替换。也就是说需要复制Control Points之前的所有代码。地图就做好了。上述原则适用于所有关卡。所以建议把所有的单人地图都扩大,因为在小地图上打实在是没意思
地图扩大之后自然要添加bot的数量(请见下一章)。既然把地图放到最大了,那么电脑控制的玩家最好也放到最大 – 64 (或者更多)。这样在大地图上打起来才有意思。
Battlefield 2里的bot是另一个了。有关他们毛病的讨论已经很多了。我们就要解决这些问题 我们首先要做的是就是增加他们的数量并且提高他们的战斗本领。有多种装备参加的大型战斗。Bot的参数可以在\mods\bf2\Ai中找到。敌人的基本ai由AIDefault.ai设定。文件很小,可是意义重大。文件中有几个参数对电脑控制的角色是很重要的:比如aiSettings.setMaxNBots (控制数量)和 aiSettings.setBotSkill (AI水平)。 每个参数的数值卸载其名称后面,由空格分开,因此很容易改变。
首先写下你希望的bot的数量。在aiSettings.maxBotsIncludeHumans的后面把0也改成你希望的数字。 Bot的数量可以比原始设定少,也可以比原始设定多。 我们当然是希望多一点。比方说,如果你设定了32或是64个bot,游戏就会更有挑
战性。要是你选了,比方说,128个,那就保证是血肉横飞了。不过这样一来,如果你没有超级的配置的话,游戏就会经常停顿了。
第二个文件aiSettings.setBotSkill也是用得着的。改变它的值会影响游戏的难度。0.4对应的是简单(Easy), 0.7 — 中等 (Veteran), 1.0 — 难 (Expert). 不过没有人规定你不可以写上别的数字。这个数字可以在这个区间之内(比方说, 0.5—0.6, 如果你已经打过了简单,但是对付中等还不太行), а也可以设的比1.0还要高。 0.4以下的数值 可以给那些刚拿起***的新手用。 高于1.0的数值对那些能轻杀死bot的职业军人再合适不过了。自己选一个可以和电脑控制的对手公平厮杀的数字吧!要想使这些设定都生效,要在aiSettings.setMaxNBots前面加上
aiSettings.overrideMenuSettings 1这样一行字。还是bot,建议你不妨看看
BotNames.ai这个文件(同样在\mods\bf2\Ai目录里)。 这个文件里含有电脑控制的人物的名字。文件的结构是这样的:每一行的格式是aiSettings.addBotName X, 对应一个可能的电脑战士的名字(在X这个位置上)。 修改X位置上的文字,你就给以给bot一个新的名字。 可以把所有的bot (或是其中一些)的名字换成你认识的人, 或是你喜欢的电影主人公。和认识的人并肩作战或是与他们为敌可是很好玩啊。
BOT数值更改
BF2的singleplayer模式里面限制人数为16,打起来还是觉得不够激烈+BOT就显得非常重要了;另外附带提一下,其他人也能进入你的singleplayer模式的,记下你的IP(读游戏的时候有写)告诉同伴,家就能一起K BOT了.
游戏目录X:\EA GAMES\Battlefield 2 Demo\mods\bf2\AI
打开aidefault.ai(记得备份)
更改内容见下面括号内:
aiSettings.setNSides 2
aiSettings.setAutoSpawnBots 1
aiSettings.setMaxNBots 256
这是最大游戏人数,也可以保持原来的64不变,基本上影响不大.
aiSettings.maxBotsIncludeHumans 1
aiSettings.setBotSkill 0.4
rem To spawn more than 15 bots in SP, use the following lines instead of the three lines above.
rem Note that this is totaly unsupported, it will affect your system's performance
rem and may even crash your game. That being said, you will most likely be able to
rem more bots than 15 on your system.
rem Example for 32 bot game with expert bots
aiSettings.overrideMenuSettings 1
(删掉最前面的 rem,这是必须的)
aiSettings.setMaxNBots 255
(同上,这是最大BOT数,但一般的机器跑48或者32比较合适,机器好的可以尝试下64或者以上)
aiSettings.maxBotsIncludeHumans 0
aiSettings.setBotSkill 1.0
run BotNames.ai
aiSettings.setInformationGridDimension 32
run AIPathFinding.ai
这里是如何设置变更200VS200的情景.
开了多量的BOT,但双方兵力值只有200,战役结束的就比较快了.有些人可能会觉得不过瘾.这里是如何修改MAP的兵力值..
找到以下路径:
X:\Battlefield 2\mods\bf2\python\game\gamemodes\
先备份gpm_cq.py这个档,再开始修改:
编辑gpm_cq.py后,用寻找功能搜寻&TicketRatio&字符串
应该会找到这一行:
return int(mapDefaultTickets * (bf2.serverSettings.getTicketRatio() / 100.0))
其中100的数值就是要调整的选项,数字愈大,双方阵营的兵力值愈少,数字小则是愈多.
数字可以任意调整,提供以下参数范例:
数值100 =200 双方阵营的兵力值
数值500 =22 双方阵营的兵力值
数值10 =2000 双方阵营的兵力值
数值1 =9999 双方阵营的兵力值
例如我要让双方阵营的兵力值达到9999,就修改为以下:
return int(mapDefaultTickets * (bf2.serverSettings.getTicketRatio() / 1.0))
基本上改个50就很合适了,400VS400,足够打的你头皮发涨.
怎么改,它那只是查看,进了也不能改?
修改之前一定要先备份,然后解压要修改的文件,在属性里去掉只读,改完后再加上只读,篇二:战地2修改大全
自己收集的修改大全
ObjectTemplate.armor.maxHitPoints 100 &&&后面的100为血量,最多为9999
ObjectTemplate.armor.hitPoints 100 &&&后面的100为血量,最多为9999
ObjectTemplate.ammo.magsize &&&设定弹夹中弹药的参数,-1为无限
ObjectTemplate.ammo.nrOfMags &&&设置备用弹的,-1为无限
1.导弹类武器的修改
ObjectTemplate.addTemplate S_dcon_ah6_Miniguns_Projectile_Looping …………………………………………………………请在修改前先备份原始文件,以便恢复……………………………………………………………
ObjectTemplate.seek.targetType TTLaser &&&制导方式(TTHeat空空,地空)(TTLaser空地)(TTUnique指令制导)
ObjectTemplate.seek.trackingDelay 0.2 &&&追踪延迟
ObjectTemplate.seek.maxAngleLock 360 &&&最大锁定仰角
ObjectTemplate.seek.maxDistLock 3000 &&&最大锁定距离
ObjectTemplate.seek.reLockTime 0 &&&重新锁定延迟
ObjectTemplate.seek.targetType
ObjectTemplate.collision.hasCollisionEffect &&&是否打开碰撞触发 不开
ObjectTemplate.detonation.explosionMaterial& &&&爆炸的材质 56
ObjectTemplate.detonation.explosionRadius& &&&爆炸范围5 影响立体爆炸伤害范围
ObjectTemplate.detonation.explosionForce &&&爆炸的冲击波 20 影响平面爆炸伤害范围
ObjectTemplate.detonation.explosionDamage &&&爆炸伤害 300
ObjectTemplate.detonation.endEffectTemplate &&&爆炸效果
ObjectTemplate.seek.targetType &&&制导属性
ObjectTemplate.seek.trackingDelay &&&导弹发射后进入制导的时间
ObjectTemplate.seek.maxAngleLock &&&导弹的最大导引角度
ObjectTemplate.seek.maxDistLock &&&导弹的最大导引距离
ObjectTemplate.seek.directionBonus &&&进入导引后设置导弹稳定值的参数
ObjectTemplate.seek.reLockTime &&&失去目标后重新寻找需要的时间
ObjectTemplate.follow.maxYaw &&&跟踪目标时的灵活度(这个是偏角参数)
ObjectTemplate.follow.maxPitch &&&与上面的意思一样(这个为设置倾角)
ObjectTemplate.follow.changePitch &&&导弹在变换跟踪目标和转弯时的灵活度(倾角)
ObjectTemplate.follow.changeYaw &&&导弹在变换跟踪目标和转弯时的灵活度(偏角)
ObjectTemplate.follow.minDist &&&导弹跟踪目标时与目标保持的距离
ObjectTemplate.timeToLive &&&导弹的飞行时间(即射程) TV改了就可以无限远了
ObjectTemplate.gravityModifier &&&发射后的重力参数 改为0就可以成为直射了
ObjectTemplate.damage &&&直接命中目标时的伤害
ObjectTemplate.acceleration &&&导弹的加速度 战地2中导弹是越飞越快的
ObjectTemplate.maxSpeed &&&导弹发射后的飞行速度 初速
你可以为单兵手持武器配上ttlaser属性,让其成为发射后不管的武器
2.***支与载具的武器修改
…………………………………请在修改前先备份原始文件,以便恢
复…………………………………………
&&&***支游戏数据代码&&&
ObjectTemplate.weaponHud
ObjectTemplate.weaponHud.weaponIcon &&&武器图片位置
ObjectTemplate.weaponHud.altWeaponIcon &&&这个和上面参数的意思相近。
ObjectTemplate.weaponHud.selectIcon &&&这是设定你装备栏里该***的图片。
ObjectTemplate.weaponHud.hudName &&&这个参数是设定该***支在游戏中的名字,你会看到所有的这个参数后面都有
ObjectTemplate.weaponHud.guiIndex &&&这个是设置准心的参数
ObjectTemplate.weaponHud.altGuiIndex &&&这个是设定武器的瞄准模式,给普通***加瞄准镜要用到这个。
&&&***支属性代码&&&
ObjectTemplate.fire
ObjectTemplate.fire.roundsPerMinute &&&这个是武器的发射速度,速度越高射速越快(最高上限1800)。
ObjectTemplate.fire.addFireRate &&&这是用来设定武器发射模式的参数可选 1/2/0,1为三连发,0为单发,2为自动连发。
ObjectTemplate.fire.fireInCameraDof &&&武器开火时是否显示在视线内,可选选项1/0(是/否)
&&&弹药数量代码&&&
ObjectTemplate.ammo
ObjectTemplate.ammo.ammoType &&&这是弹药类型,要与一些其他参数配合使用
ObjectTemplate.ammo.magsize &&&设定弹夹中弹药的参数,-1为无限
ObjectTemplate.ammo.nrOfMags &&&设置备用弹的,-1为无限。
ObjectTemplate.ammo.autoreload &&&是否自动装填弹药,可选选项 1/0(是/否)
ObjectTemplate.ammo.reloadtime &&&装填弹药的时间(与模型相符,修改会出错)。
&&&射击属性代码&&&
ObjectTemplate.recoil
ObjectTemplate.recoil.hasRecoilForce &&&设定武器是否打开后坐力,可选选项 1/0(是/否)
ObjectTemplate.recoil.recoilForceUp &&&这是***口上跳的参数设置,其中3组/为坐标定义,X/Y/Z
ObjectTemplate.recoil.recoilForceLeftRight &&&与上面的相似,只不过是定义左和右的。
ObjectTemplate.recoil.zoomModifier &&&武器瞄准模式时的后坐力
ObjectTemplate.recoil.recoilForceUp &&&武器瞄准模式时的后坐力,具体参数引用
ObjectTemplate.recoil.recoilForceLeftRight &&&武器瞄准模式时的后坐力,具体参数引用
&&&子弹分布代码&&&
ObjectTemplate.deviation
ObjectTemplate.deviation.setFireDev &&&这是武器开火时的子弹散布,三组数值为X/Y/Z坐标
ObjectTemplate.deviation.minDev &&&这是子弹最小散布
ObjectTemplate.deviation.setTurnDev &&&这是武器在转身或旋转视角状态时射击的子弹散布,后三组数值为X/Y/Z坐标
ObjectTemplate.deviation.setSpeedDev &&&这是武器奔跑状态时射击的子弹散布,后三组数值为X/Y/Z坐标
ObjectTemplate.deviation.setMiscDev &&&这是武器的随机子弹散布,后三组数值为X/Y/Z坐标
ObjectTemplate.deviation.devModStand &&&站立时射击的子弹散布,与上边的配合使用。
ObjectTemplate.deviation.devModCrouch &&&蹲下/趴下时射击的子弹散布,与上边的配合使用。
ObjectTemplate.deviation.devModZoom &&&瞄准模式射击时的子弹散布。
&&&射击效果代码&&&
ObjectTemplate.zoom
ObjectTemplate.zoom.zoomDelay &&&这个是放大模式的延迟时间(这个最好使用默认)。
ObjectTemplate.zoom.addZoomFactor &&&这个是放大倍数,数值越小倍数越高。
ObjectTemplate.velocity &&&这个是弹药出膛速度
ObjectTemplate.itemIndex &&&武器的使用编号(即用几号键切换的参数,修改时注意不要和其他装备冲突)
ObjectTemplate.delayToUse &&&切换到武器是的延迟时间
ObjectTemplate.timeToLive &&&子弹的飞行时间(既射程)。
ObjectTemplate.material &&&弹药材质
ObjectTemplate.minDamage &&&弹药的最小伤害值
ObjectTemplate.damage &&&最大伤害值
ObjectTemplate.projectileTemplate &&&武器使用的弹药
ObjectTemplate.tracerScaler &&&显示多少曳光弹,曳光弹发射出去后显示的数量
ObjectTemplate.maxTracerScaler &&&同上,这个为设置最大曳光弹数量。
ObjectTemplate.minTracerScaler &&& 这是设置最小曳光弹数量。
ObjectTemplate.tracerSizeModifier &&&曳光弹的大小
ObjectTemplate.tracerInterval &&& 这个是设置隔几发子弹就有一发曳光弹。
ObjectTemplate.tracerTemplate &&&曳光弹种类,可选(p_tracer_g)
(p_tracer_r)(p_tracer_tank)
&&&***管热量代码&&&
ObjectTemplate.heatAddWhenFire &&&每开***一次增加的热量。篇三:战地2汉化
网吧玩战地2是中文版,复制回家就变英文了。没有发现***目录下有注册表修改文件 Windows Registry Editor Version 5.00
[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Electronic Arts\EA Games\Battlefield 2] &Language&=&Chinese&
&Locale&=&zh_TW&
[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Electronic Arts\EA Games\Battlefield 2\wdc] @=&false&
将以上信息打入txt文本,然后随便起名保存。比如说我保存为123.txt
将123.txt的后缀改为reg
双击导入注册表。汉化完成。
或者直接在开始——运行——输入regedit进入注册表。
找到HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Electronic Arts\EA Games\Battlefield 2] 将&Language&里的键值改为“Chinese”篇四:战地2攻略
《战地2》心得:狙击手的行为准则 字号:T | T 来源:兔友网 【转载】 作者:未知
一个优秀的狙击手,应拥有超强的自信心、对固定和移动目标的射击精准度和随时脱离战场的能力,这三个能力中前两个为重中之重。这是练习这类狙击手的前提条件。
一、狙击步骤简单的说为四:找寻目...
一个优秀的狙击手,应拥有超强的自信心、对固定和移动目标的射击精准度和随时脱离战场的能力,这三个能力中前两个为重中之重。这是练习这类狙击手的前提条件。
一、狙击步骤简单的说为四:找寻目标、瞄准、射击、移动
一个优秀的狙击手应该有着超强的找寻隐匿目标能力,远距、中距、近距;掩体、窗口、草丛、建筑物边角、沟渠都是敌人一般藏匿的地点。找寻隐匿目标的能力与经验是密不可分的,弹着方向、声音、异动等各个方面都是敌人泄漏的行踪。当然如果你有着超强的自信心、射击精准度和移动步伐,即便不能找到隐匿的敌人也是可以的。我们可以这么认为:如果一个狙击手的***法、移动超过了对方的狙击手或者其他单兵兵种,而因为可能主要是距离的干扰不能发现对方行踪,那么对方对你的威胁同样是很小的。
这里要分为两种瞄准方式
第一是固定目标的瞄准方式,即发现固定目标后迅速开镜射杀,瞄准点为:近距头部、中距脖跟、远距胸口上下,超远距腿脚;对于卧倒或蹲下者则须根据距离瞄准近距脖子、中远距身体下方的遮掩物等等,这需要临战的经验。
第二种是对移动目标的瞄准方式,发现移动目标迅速开镜,根据其运动方向和地形地势判断目标运动轨迹,准星跟随轨迹移动。
结合找寻目标、瞄准两个步骤,根据目标的不同反应有很多种射击方式,我一一列出:
1、常规射击
即站立、半蹲、卧倒对目标的射击
在1.31里面,站立并开镜后需有2-4秒稳定时间,此2-4秒的时间内,任何射击都不能保证精准度,而之后时间***击是精准的,结合瞄准方式射击敌人,这样的方法适用于自身未被敌人发现的情况下。
2、射击提前量
射击提前量是对移动目标的打击方法,也是进阶高级狙击的必要技巧。即在射出弹道和敌人运动轨迹的下一个交点击中敌人。射击提前量的要素有三:最关键的是判断力,迅速判断下一交点所在;然后是弹着点,这关系到击中敌人身体的部位,高级的提前量射击方式为射击敌人头部,即以敌人头部的运动轨迹为目标,进行提前量射击,这非常不好掌握,所以在下面的高级狙击技巧中会有相应的手段弥补这部分的不足;第三个要素是ping值,ping值越高,提前量就越大。
并不是非要等狙击镜稳定后才可以设计,在开镜的瞬间设计也是非常精准的!但是难度很大。在1.2中,速射必须蹲下才可以,但是在1.31中已经不用蹲下,身体停顿的瞬间即可保证精确度。
4、高级狙击技巧
研修高级狙击技巧,则必须达到提前量射击的高度精准和速射技巧,也就是说必须保证90%以上的移动目标可以通过提前量射击命中,这里追求的是提前量的计算精准度和命中率,高级狙击技巧只是用来弥补命中率和一击必杀率的矛盾(追求命中率必然导致一击必杀率下降,反之同理,高级狙击技巧可以中和甚至突破这组矛盾)。
甩***的原理是子弹射出的瞬间,服务器根据公式计算射弹点、弹着点、弹速、和弹道。任何FPS游戏都有一个bug,即当子弹射出的同时,若原点发生了移动,则弹着点为原点到移动点之间的一条线,这条线在的引擎中表现为直线,而在BF引擎中表现为移动路径,即原点的移动路径产生的无论直线、曲线、如果你的手快甚至是反复折线中的全部点都为弹着点。
那么我们把这样的事实运用在射击中则为甩***。
BF甩***手法与CS不同,CS是在射击的瞬间移动准星,从目标的左边(或其他方向)到目标的右边(或其他相对方向),其间产生的弹着点包含了对方要害部位,则将对方击毙。由于BF夹杂了提前量等因素,甩***手法相对复杂,为:计算目标提前量,预计交点位置后在交点位置偏前射击,在射击后的瞬间,注意是射击后的瞬间向交点后的位置甩动准星,则判定为击中。
甩***必须和提前量结合起来,如果单以追求命中率,则甩***轨迹为水平直线即可,保证***抢命中,如果同时追求命中率和一击必杀率,则需时甩***轨迹作曲线运动,即向斜上、后转正上方甩***,产生一个弯曲的弹道,此弹道包含敌人身体和头部的运动轨迹。
B 速射甩***
结合速射、提前量射击和甩***的射击方式,参考速射技巧、提前量射击和甩***技巧。
C 移动速射甩***
高级甩***是结合提前量射击、甩***手法和步伐移动在一起的终极射击方式(我认为的,因为实在没有更好的方式破这种射击)。
这里提出一个新的概念:狙击***是否必须在停顿中射击?***是否定的。移动中的狙击***射击必然是没有精准度的,在1.31中移动射击的偏散率非常大且无规律可言。那么如果我们要追求最终极的移动射击移动目标的精准度和命中率(很难追求一击必杀率),那么就必须采取甩***的手段弥补偏散的弹道。这就是移动速射甩***的最大难点。
对比一下其他的射击方法我们可以看出,普通的射击方式命中率最低,那么就可以用提前量射击来提高命中率,而后又利用甩***的手法再次提高命中率和一击必杀率,这是递加的过程。在移动射击时,我们大大减低了弹道精准度,就必须通过唯一能提高精准度的甩***技巧来弥补,然而弥补的效果是远不及增加的效果的,也就是说,必须有极为熟练的甩***技巧,才能弥补移动中的偏散。
首先必须有无序的脚步,就是说尽量减少对方命中率,打乱他的判断力。然后我们要把全部的精力投入到弹着交点的判断,这是核心的步骤。判断之后,就是移动甩***。根据你的移动方向选择甩***的轨迹,尽量加大弧度和甩***范围,经过我的练习发现,与对方移动方向呈反方向移动时的移动甩***的命中率是最能保证的。
D 不开镜狙击
不开镜狙击是不得已而为之的射击技巧,即在超近距与敌人相遇的时候的一种应急射击。我的不开镜狙击方式就是移动甩***,命中率80%以上,之后用手***射击命中2-3发子弹即可消灭敌人。
不开镜狙击移动甩***的命中率高决非偶然,在移动不开镜的情况下,偏散的弹道已经增加了对近距敌人的命中率,再加上随意的甩***,形成反复折线的甩***轨迹,更保证了命中率。
所谓盲狙就是只看到名字,看不到敌人身体部位的狙击,不多解释,经验。
.首先飞行技术要扎实,别动不动就坠机 要么就是装弹药的时候撞上标杆了。如果你是这样的请你多练练在来看下面的
2.各个国家的飞机特性也不一样,要飞好飞机这是必须的!大概地说一下吧,呵呵。总的来说中国的战斗机速度比较快而且灵活性好,容易逃过追踪。轰炸机就是比较逊一些了,第二就是美国的战斗机比较特性比较平均也是一般飞行员最好的选择哦,轰炸机也是3个部
队中最好的。至于中东的飞机呢,战斗机平稳性好轰炸机的速度就比较慢。奉劝各位要根据自己的感觉去选择飞机。这是自我感觉的特性 也要看个人驾驶技术
3.要打首先就要学会逃避别人的追踪,每场战斗开始的时候就必须了解双方的战斗机型号轰炸机型号,每次根据自己当时驾驶的飞机和追踪自己的飞机的特性选择逃避追踪的方法。下面为大家说几个逃跑的办法。当后面有人追踪的时候 自己被瞄准的时候警报会响起,注意警报的声音响起的频率不高代表自己只是被瞄准了,这个时候千万别紧张!不要过早的放出热焰弹.因为警报的频率不高的时候只是被瞄准并不是别人已经发射导弹
只有你听见频率马上变得很高的时候这个时候就代表别人已经放出了导弹或者距离你很近!这个时候才是放出热焰弹的好时候,放出之后马上侧飞。不要拉起来也不要俯冲了因为这个时候侧飞躲避导弹的几率比拉起或者俯冲要高很多!
而且这个时候追踪的飞行员一般都会花0.5秒的样子去注意他发的导弹,这0.5秒就是非常关键的侧飞的时候加全速因为追踪的飞行员不可能跟你同时做出反应,这时候又有1秒的反应差时间。这样你就有1。5秒的时间了,侧飞到了3分之1个圆后拉起是比较有利的了一定要全速拉起,千万别俯冲(俯冲的话等别人转过来的时候他在高空,你在低空这样你又被追踪的几率就非常的大!)拉起之后一个空翻再侧飞基本可以逃离追踪。或者是侧飞3分之2圈之后飞机本身翻转180度后反方向侧飞,以S行飞行。记住在转换反方向侧飞的时候一定要飞机本身侧翻180度在反向侧飞。
如果说你不能控制飞机侧翻转的话建议就不要使用这一招,你不是用侧翻转就要转大湾,那样很容易被发现再次被追踪那前面的躲避不是白费了?
然后就是高手的逃避追踪方法 以机身平凡的翻转任意选择加速侧飞的方向躲过的几率更大!自己把握。
当你逃避成功之后大约30秒的时间就要到了,热焰弹会再次装弹。呵呵,这样不就完成逃避咯。最后提醒大家被追踪的情况最好不要选择俯冲!更不希望大家搞什么直冲云霄等你冲上去 然后乱飘一下 飘的好就好 不好就挂了 就算你没有挂 那还要等多久你才能飘下来。等你飘下来了你的第一的位子早就被别人占了。这么长时间你架着飞机乱飘 这不就是等于站着茅坑不拉屎?浪费时间!飞机本来就是空中对抗!你不对抗跑到云里面乱飘。自己的部队缺少了空中力量不知道自己的同伴又要挂多少?
4.说完了逃避就告诉大家追踪攻击的方法,不要老是开着对空雷达,基本就是开对地的。一方面(来自: 海达范文网:战地2失落的希望2下载)是为了不要让被追踪的飞机发现我们,二就是看看地面载具情况为轰炸作准备。如果这个时候发现了对方飞机。看看现在处于地图的什么位子比如在地图边缘那就跟着他别惊动他。如这个时候在地图中间的话,他在没有被追踪的情况下一般都会很平稳的飞行 这个时候加速全速逼近离他很紧的时候马上打开对空由于这个时候由于距离近LOCK的时间就很短,马上导弹 60%几率打中!动作一定要快!
如果你控制技术不是很好的话 发现目标后就下滑 低飞跟近注意大约20-30米距离的时候开对空他被发现后会做出反应。这个时候你一定要注意他的机头的方向别看机尾因为机头
的方向就代表他的飞行方向!由于我们比他低它很难发现我们在他的什么方位这时候不管他做什么动作我们都能紧跟,这个时候就体现了我前面说的不要俯冲的道理 如果他俯冲的话我们就直接导弹必中!跟近之后别急着导弹(毕竟导弹有限)等他忍不住放了热焰弹后在他空翻或者是侧飞的动作快成型时3发导弹!一定要3发我发现快成型时导弹击中的是机身,而不是机尾这点和热跟踪导弹的特性有差别 是游戏的错误还是本来就这样我有点不理解~但是反正能打中就行!
总结一下首先你要跟得住他!而就是发导弹的时机一定要把握好!最好的时机就是在对方动作快成型的时候或者是动作完成以后进行下一个动作的时候也就是动作转换的时候这几个时候是击中几率很大的时候。再就是对方补充弹药的时候和特意修理的时候都是最好的机会!!对方技术不好的话就一次两发就好了,如果对方技术不错那就要把握他动作转换的时候一次6发或者是一次5发!也有很大几率中的哦。
再就是打直升机很多人说打直升机要看网速。其实这跟网速基本没有关系!除非你慢的出奇那就没有办法了。打直升机的最好的位子是他处于你的正前方 要头对头!或者是我们对着它的尾 和他保持朝一个方向,要么就俯冲对他的头上发射这样才能打中!!如果你从他的侧面发射那十有八九大不着的可以说基本达不着!再就是直升机的热焰弹补充很快 等你没有打着再转回来的时候别人的热焰弹又装好弹待发了!你再来照样打不着的 所以这时候减速后锁定用机***打要打机头。等他放出热焰弹了你在发射导弹一次3发!一定3发!必中!打直升机的时候其实他相对我们来说就是一个缓慢移动的靶子~别紧张自己!就算用机***打他们 他们没有血了会找直升机飞机场修理,你熟悉地图的话他们快落下的时候是2发必中的!保证没有问题!
再就是一定注意在锁定的时候前方出现自己人的时候就别打了。如果击到队友的话队友挂了你就负4分甚至7分!杀一个人也才2分阿!!谁重谁轻一定要比较好!除非那人和你有杀父之仇!
宁可不得分也不要扣分!这一定要记住。们所关心的和最后排名次的只是得分!!
5.其实光靠对空打飞机是得不了多少分的,这个时候轰炸得分就显得很有分量哦!其实轰炸很多人都不会或者把握不好,下面手把手教你轰炸!对于没有经验的人首先在敌人据点逛一圈,看看大概地面载具的位子。在看地图 在敌人地面载具的位子是否有自己人在!因为前面说了如果击到队友的话队友挂了你就负4分甚至7分!
杀一个人也才2分阿。千万别看见那块敌人多就去炸,敌人多说明那里我们自己人也多!你一炸死几个自己人你的分都不够扣的!所以地图要看清楚!!看准之后相对于没有动的载具。俯冲!在离他大概20米的时候平飞!瞄准圆圈对准他(那个圆圈对准就表示我们的机头是对准他的)离他还有8米左右的时候拉起!拉起的时候投弹!
如果你没有拉起就算你炸到了,自己的飞机也要受损!划不来哦 必中!其他的看经验多试几次积累经验,然后就是对于移动目标的话,圆圈对准他前方5米处轰炸,要打提前量!这就需要自己把握咯!篇五:《战地2》初级单机修改汇总
《战地2》初级单机修改汇总
《战地2》初级单机修改汇总 PS: 仅可修改单机地图
BF2的文档文件主要有*.py、*.con和*.tweak三种,都可以直接用Windows自带的记事本打开并修改。
大部分文档文件都是在ZIP文件里,需要用WinRAR打开。
在修改之前,一定要取消所有文档文件、ZIP文件的只读属性。
ZIP文件内的文档若仍无法存储,可先存到其它地方,然后复制进去。
这里说的***目录,是指你的BF2.exe所在的文件夹目录,例如D:\Program Files\EA Games\Battlefield 2文件夹里有BF2.exe,那么D:\Program Files\EA Games\Battlefield 2就是你的***目录。
由于BF2在联网时要检验各文件的MD5,因此备份就不能简简单单地复制一下。把修改的文件做成模组形式无疑是最好的选择。
首先打开[***目录]\mods文件夹,新建一个文件夹,名称随便(例如mymod,下同)。
接着打开bf2文件夹,复制你要修改的文件。
例如,如果要修改object_server.zip,那么就复制bf2目录下的object_server.zip到mymod目录下;如果要修改AI文件,那么复制bf2目录下的AI文件夹到mymod目录下;如果要修改大庆地图,那么复制mods\bf2\levels\daqing_oilfields文件夹到mods\mymod\levels\daqing_oilfields(没有的话自己建),如果不需要修改client.zip,可以在复制后将其删除。
但是如果你要修改一个模组,比如特种部队,那么你就要整个复制模组文件夹。
有单机模组的可以直接修改单机模组里的文件,因为没人会用单机模组联网对战。
接下来就开始修改mymod目录下的文件吧。
如果你的硬盘空间不是很多,可以在修改完object_server.zip后看一看,假如你只修改了武器属性,那么打开修改后的object_server.zip,删除除Weapons文件夹外其它的文件夹,可以大大减少文件所占空间。(mymod根目录下所有的*.zip文件都可这么做,但是地图文件就算了)
复制bf2目录下的bf2.mew、ClientArchives.con、GameLogicInit.con、Ingame.mep、Init.con、Mod.desc、ServerArchives.con到mymod目录下,然后开始修改mymod目
录下的这些文件:
修改bf2.mew文件名为mymod.mew;
用记事本打开ClientArchives,复制整个内容,然后在最后一行再空一行后面,粘贴,在后面的几行“mountArchive”后面的空格后添加“mods/bf2/”(没有引号),连起来就是fileManager.mountArchive mods/bf2/Objects_client.zip Objects,然后保存、退出;
ServerArchives.con也是这个改法;
Mod.desc也可以用记事本修改,当然不改也无所谓。
最后回到你的游戏目录,建一个BF2.exe的快捷方式,更名为mymod,然后右键——属性,在目标一栏的末尾空一个格加上“+modPath mods/mymod”,点确定退出。
运行新建的快捷方式进入游戏看看吧!
计分规则修改
用记事本打开mods\bf2\python\game\scoringCommon.py
然后就能看到了
SCORE_KILL = 2 —— 杀1个人的得分;
SCORE_TEAMKILL = -4 —— 杀一个队友的得分;
SCORE_SUICIDE = -2 —— 自杀的得分
SCORE_REVIVE = 2 —— 救起队友的得分
SCORE_TEAMDAMAGE = -2 —— 伤害队友的得分
SCORE_TEAMVEHICLEDAMAGE = -1 —— 伤害队友车辆的得分
SCORE_DESTROYREMOTECO***OLLED = 1 —— 不知道,看英文好像是摧毁敌方无人侦察机的得分
SCORE_KILLASSIST_DRIVER = 1 —— 压死人的得分
SCORE_KILLASSIST_PASSENGER = 0 —— 压死人车上其他人的得分??不知道 SCORE_KILLASSIST_TARGETER = 1 —— 靶子?更没听说过
SCORE_KILLASSIST_DAMAGE = 1 —— 对地方造成伤害得分
下面好像就是加分或者减分的极限了,有的可以自己研究,可能对兵力值调9999的有用。
REPAIR_POINT_LIMIT = 100 HEAL_POINT_LIMIT = 100 GIVEAMMO_POINT_LIMIT = 100 TEAMDAMAGE_POINT_LIMIT = 50
TEAMVEHICLEDAMAGE_POINT_LIMIT = 50
REPLENISH_POINT_MIN_INTERVAL = 30
我们把那些数值改一下,比如把所有负值的负号取消,这样误杀一个队友还会加分(当然兵力值还会减)。
也可以改成你喜欢的数值。改完之后,保存,退出。
然后mods\bf2\Settings\ScoreManagerSetup.con里
把你相应在上面改过的地方也改成相同的数值(好像不改也没事,2142就是个例子)。
单机服务器属性修改
多人游戏可以修改重生时间等,然而到了单人游戏就不能在游戏里修改了。怎么办呢?
先用记事本打开mods\bf2\GameLogicInit.con
然后在最后加上:
sv.roundsPerMap 3
每个地图玩几局,作用不大
sv.soldierFriendlyFire 0 sv.vehicleFriendlyFire 0
sv.soldierSplashFriendlyFire 0
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