j2me中如何通过帧来做j2me游戏开发的定时器

正在播放:Lua进阶篇第18课_定时器动画和帧动画
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内容提要/J2ME3D手机游戏开发详解
  随着J2ME技术的发展以及硬件速度的提升,的性能和效果也越来越好,已经成为手机游戏的发展趋势。
  本书分为起步篇、基础篇、实战篇和MascotCapsule篇,循序渐进地讲解了如何使用J2ME开发3D无线应用。本书详细讲解了JSR-184提供的API,重点讲述了纹理、雾化、变换矩阵、投影(目标摄影机和自由摄影机)、帧动画、Morphing变形体和Skinned变形体等关键技术,同时还阐述了投影矩阵的推导、动画的插值算法、变换矩阵的运算和使用。此外,本书还给出了使用这些技术的基本框架,例如关键帧动画的播放、目标摄影机和自由摄影机的实现,读者可以直接将这些模块应用到开发中。
  另外,本书还讲解了传统的3D技术在J2ME中的实现,包括HeightMap地图、公告牌技术、粒子系统、碰撞检测、FPS游戏开发、迷宫算法的应用,使读者在阅读、学习基础技术后有更进一步的提高。
  本书最后讲解了MascotCapsule技术的使用,侧重于游戏架构的搭建,着重讲解与相区别的地方,同时给出了丰富的实例。
  本书适合于高校相关专业师生、J2ME平台移动增值业务开发人员以及游戏开发爱好者参考使用。
目录/J2ME3D手机游戏开发详解
  第一篇 起步篇
  第1章 J2ME概论 
  1.1 J2ME的基本概念
  1.2 CLDC简介 
  1.3 MIDP应用程序开发
  1.4 J2ME3D概述 
  1.5 3D手机游戏的分类和设计概要 
  1.6 本章小结 
  第2章 开发环境的选择和配置 
  2.1 WTK2.5的***和配置 
  2.2 手机厂商SDK 
  2.3 Jbuilder2006移动开发环境
  2.4 Eclipse3.2.1移动开发环境
  2.5 NetBeans5.5移动开发环境
  2.6 本章小结 
  第3章 游戏开发相关技术 
  3.1 游戏用户界面(Canvas)
  3.2 游戏的屏幕:GameCanvas类 
  3.3 绘制图像
  3.4 字体设置 
  3.5 线程(Thread)与定时器(Timer)
  3.6 事件处理机制
  3.7 记录存储系统(RMS)
  3.8 媒体的播放(MMAPI)
  3.9 本章小结 
  第二篇 基础篇
  第4章 用点、线、面构造静态多面体 
  4.1 基本框架 
  4.2 构造多面体的顶点缓冲 
  4.3 构造多面体的索引缓冲
  4.4 多面体的外观属性 148
  4.5 颜色融合属性(CompositingMode) 
  4.6 多边形属性(PolygonMode) 
  4.7 纹理映射(Texturing)
  4.8 材质属性(Material)
  4.9 雾化属性(Fog)
  4.10 网格多面体(Mesh) 
  4.11 实例:构造四棱锥模型 
  4.12 实例:带纹理的宝剑
  4.13 本章小结 
  第5章 光源和摄影机 
  5.1 光源
  5.2 摄影机理论
  5.3 摄影机使用 
  5.4 目标摄影机的实现
  5.5 自由摄影机的实现
  5.6 本章小结 
  第6章 矩阵和线性变换 
  6.1 矩阵的定义和运算 
  6.2 矩阵的变换操作 
  6.3 3D对象的变换 
  6.4 本章小结 
  第7章 3D场景的渲染 
  7.1 场景树的构建 
  7.2 对齐技术的使用
  7.3 拾取技术的使用
  7.4 场景绘制(Graphics3D) 
  7.5 本章小结 
  第8章 保留模式构造3D场景 
  8.1 加载M3G文件
  8.2 解析场景树 
  8.3 3dsmax9.0构建场景
  8.4 Maya7.0构建场景
  8.5 Blender2.4构建场景 
  8.6 浏览M3G文件
  8.7 本章小结 
  第9章 3D动画制作 
  9.1 动画概述 
  9.2 关键帧序列(KeyframeSequence)
  9.3 动画轨迹(AnimationTrack) 
  9.4 动画控制器(AnimationController)
  9.5 变形多面体动画 
  9.6 本章小结 
  第三篇 实战篇
  第10章 3D开发相关技术 
  10.1 基本地形渲染技术
  10.2 粒子系统技术
  10.3 碰撞检测技术
  10.4 本章小结 
  第11章 3D迷宫游戏设计与实现 
  11.1 迷宫游戏的策划和准备工作 
  11.2 迷宫游戏的架构 
  11.3 迷宫游戏的实现 
  11.4 游戏画布MazeCanvas类的实现 
  11.5 迷宫游戏的改善 
  11.6 本章小结 
  第12章 第一人称射击游戏(FPS)的设计与实现 
  12.1 第一人称射击游戏的策划和准备工作 
  12.2 游戏画布的实现 
  12.3 玩家视角的实现 
  12.4 加载敌人人物角色
  12.5 爆炸和射击 
  12.6 本章小结 
  第四篇 MascotCapsule篇
  第13章 MascotCapsule技术入门 
  13.1 创建和绘制3D模型 
  13.2 3D变换和运算函数
  13.3 透明纹理精灵实现的烟雾效果
  13.4 本章小结 
  第14章 保留模式下的MascotCapsule开发 
  14.1 保留模式下的文件制作和浏览 
  14.2 实例:动画机器人
  14.3 实例:跳舞的男孩
  14.4 实例:旋转的飞机
  14.5 本章小结
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