红色警戒之共和国之辉rules.ini求改好的rules.ini文件 有的发我谢...

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红警2共和国之辉修改了rules.ini后启动不了了
来源:互联网 发表时间: 23:07:21 责任编辑:鲁晓倩字体:
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检查一遍,再重启电脑,或者地图有缺陷;如果无法使用,你就是添加了什么不是红警2得东西,即可使用,地图用不了将地图拖到游戏的图标上打开
提问者评价
原来是这样,感谢!
解决方案2:
有可能是你随意间修改了平台内码,你又没有备份rules.ini,所以只能重新***了
解决方案3:
重新下一遍,只有这一个办法。因为你很可能破坏了它的内部文件。
解决方案4:
删了重来。或者贴上代马,我试着帮忙一下。
解决方案5:
贴代码,中国学网
解决方案6:
LZ怎么得到共辉的ini?用XCC解压的?
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京ICP备号-1 京公网安备02号[rules.ini]红色警戒修改之有关RULES.INI的详细说明解释(1-5)_rules.ini-牛bb文章网
[rules.ini]红色警戒修改之有关RULES.INI的详细说明解释(1-5) rules.ini
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1 有关RULES的解释(1);veteran factors 等级因素VeteranRatio=3.0 上升一次兵种所必须破坏的价值为自身价值的3倍VeteranCombat=1.1 一星兵种攻击力为原来的1.1倍VeteranSpeed=1.2 它的速度为原1.2倍VeteranSight=0.0 他的视野(建议不要修改)VeteranArmor=1.5 它的生命为原1.5倍VeteranROF=0.6 他的射速(例如原来1秒一次 现在0.6秒一次)VeteranCap=2 最大可升2级(建议不要修改)InitialVeteran=no 是否开始时为一星(不知道是不是这个意思)1 有关RULES的解释(2); repair and refit 出售与修理RefundPercent=50% 出售价格为建造的50%ReloadRate=.3 航空器重装弹时间:0.3分钟RepairPercent=15% 把一个东西由0修到满血耗费的钱为建造钱的15%RepairRate=.016 每2次扳手闪动的时间间隔为0.016分钟(建筑)RepairStep=8 每次扳手闪动时恢复8点血(建筑)URepairRate=.016 每2次维修的时间间隔为0.016分钟(维修厂)IRepairRate=.001 每2次恢复的时间间隔为0.001分钟(医院)IRepairStep=20 每次恢复的血为20点(医院)TiberiumHeal=.010 在泰伯利亚之石中每2次恢复的间隔为0.01分钟(无效)SelfHealInfantryFrames=50 步兵每2次自我恢复的时间间隔为50秒SelfHealInfantryAmount=20 步兵每次自我恢复能恢复20生命SelfHealUnitFrames=75 中立建筑每2次自我恢复的时间间隔为75秒SelfHealUnitAmount=5 中立建筑每次自我恢复能恢复5生命1 有关RULES的解释(3); income and production 收入与产量;BailCount=28 ; number of 'bails' carried by a harvesterBuildSpeed=.7 制作建筑时每用1000元要花费的时间为0.7分钟BuildupTime=.06 一个建筑制作完成 展开时要花费0.06分钟GrowthRate=5 泰伯利亚矿石每5分钟生长一次(无效)TiberiumGrows=yes 泰伯利亚矿石可以生长(无效)TiberiumSpreads=yes 泰伯利亚矿石可以延伸到本来没有的地方(无效)SeparateAircraft=yes 第一架飞机购买前需要一个机场SurvivorRate=0.4 一个建筑出售掉原本制造的钱*0.4换算为残兵出现AlliedSurvivorDivisor=500 盟军制造的建筑出售掉 原本花的钱/500为兵数SovietSurvivorDivisor=250 苏军制造的建筑出售掉 原本花的钱/250为兵数ThirdSurvivorDivisor=750 尤里制造的建筑出售掉 原本花的钱/750为兵数PlacementDelay=.05 展开时间为0.05分钟WeedCapacity=56 ; Amount of weed that needs to be harvested by a house in order to build the chem missile最后一句求解1 有关RULES的解释(4); computer and movement controls 电脑与活动控制CurleyShuffle=yes 直升机是否可以在发射2发炮弹间移动位置BaseBias=2 单人游戏中敌人迫近友方时的威胁为2?BaseDefenseDelay=.25 接到友方的求助后推迟0.25分钟出兵?CloseEnough=2.25 假如距离目的地小于2.25单位长就认定为靠近DamageDelay=1 低电力时每分钟所造成的伤害0.25?GameSpeedBias=1.6 单人游戏中物体速度1.6倍于原来速度Stray=2.0 队伍成员间的距离低于2时就会重新排布RelaxedStray=3.0 ;gs Gather commands will use this number instead,allowing for bigger teams in AIT不严格的游离;为了顾及到AIT中的较大的团队,Gether指令被该数替代CloakDelay=.02 强制延迟以使在允许下潜之前能在水面上停留SuspendDelay=2 中止的AI队伍将会保持中止的时间为2分钟SuspendPriority=1 当基本防御展开时低优先权(&1)任务将被中止FlightLevel=1500 飞机飞行的高度ParachuteMaxFallRate=-3 降落伞最大下降速度NoParachuteMaxFallRate=-100 无降落伞最大下降速度GuardModeStray=2.0 保护其他单位的警戒距离1 有关RULES的解释(5)MissileSpeedVar=.25 导弹加速百分比MissileROTVar=.25 导弹转弯速率MissileSafetyAltitude=750 导弹安全高度;-RTOTeamDelays=00 创造部队间隔时间为?秒(困难,中等,简单)AIHateDelays=30,50,70 AI选择敌人的时间(困难,中等,简单)AIAlternateProductionCreditCutoff=1000 AI在拥有多少钱时开始造兵NodAIBuildsWalls=no 当电脑作为NOD时候是否制造墙壁(无效)AIBuildsWalls=no 电脑是否建造墙壁(无效)欢迎您转载分享:
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参考资料

 

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