星际2 星际争霸2神族战术术 PVZ PVP PVT 的基本战术 和 后期…

《星际争霸2》中神族玩家有哪些需要注意的操作要领或细节?
关于神族操作方面的任何注意事项均可以畅谈。谢谢!
星际的统一要领,虫族比别人多一矿持平(这个有评论指正,大概多半矿持平,具体要看,有科技和虫卵多方面因素,大概理解起来就是多0-1矿之间基本持平),其他族对方开矿你开矿就持平。开矿稍晚亏了,开矿太晚一波吧,不然慢性自杀,开矿早,请防备各种对方一波。神族是个任何情况下都有绝地反杀可能的种族,所以劣势不要放弃。神族通用特点,能不能放下前置水晶决定接兵,进攻成败之关键,所谓兵马未到农民先行。后期放水晶还可以放炮台,凡是你决定打,请用气造兵,用钱修路造兵营。一矿的资源对应于常规3个兵营,极限一波4个兵营,最极限是4X矿+1兵营。神族兵营补齐意味你有防守和进攻能力,反之则没有。科技快慢和兵营快慢始终是神族运营需要判断的,但兵营补齐对于神族意味着一定意义上的安全。任何意义上星际开局都是有相克关系的,所以开局是个赌博和心理过程,但成套路的开局就那么几种,不要试图运用不成熟的开局。神族的VR出巨像前请出足够多的OB以及最好有1-2个棱镜。在任何情况下视野是你防守的资本,而很多时候棱镜是你拖过科技真空期唯一的选择。劣势情况请转隐刀,神族翻盘神器。优势情况请补齐兵营,补齐兵营,重要的事情说两遍然后一波摁死,免得夜长梦多。中期闪电成型前确定打一波请花掉气体合白球,效果很好。PVZ:PVZ核心在于通过压制把对方的科技逼到自己想要的方向上,比如前期你X加烧饼压制到对方出蟑螂,你就优势。你准备走巨像骗到对方必须出刺蛇你就大优。到Z有机会转型全部主力的时候你也要保证不弱于虫族的转型能力。PVZ靠得是科技走向的压制,所以任何操作都是在于骗,在于搞清楚对方想出得是神马科技。PVZ现在流行的开局BF双开,转假闪,真闪一波,VS凤凰巨像,先知开矿转虚空炮台光速流。单兵营双开转烧饼+X压制母舰核心回城,逼对方蟑螂转不朽压制。还有其他的,总体思路倾向于能火力压制虫族的情况下侦查到虫族的科技为好,逼迫虫族走我方希望科技为最佳。PVZ前中期都有一波打死对方的能力,所以判断强弱期很重要。我方X+烧饼的初期压制如果出其不意打掉3矿就赢了一大半;2-3攻闪追带巨像一波也非常厉害。但重点是水晶,无法放安全的水晶请带棱镜。虫族前期可以用狗+毒爆一波,蟑螂一波,中期可以用狗刺蛇压制一波,总体来说前期PVZ防守靠建筑学和烧饼,中期在于巨像速度,对付飞龙在于你的攻升级速度和闪烁科技,每个矿造炮台,另外有2个飞机场以上的出凤凰就好。PVZ中后期拼资源囤积和转型能力,标准克制关系:X+追猎克制小狗,不朽克制蟑螂,蟑螂克制白球,刺蛇克制追猎+不朽+烧饼,感染克制我方空军,飞龙孵化克制巨像,宿主克制追猎不朽,大龙克制白球,空军克制大龙,凤凰克制飞龙,白球克制飞龙孵化,3攻闪追克制飞龙孵化,巨像克制宿主,闪电克制刺蛇感染,虫族含大龙的后期部队很厉害,但机动很慢,可以绕。等等,太多了,总体来说记住克制关系之后就是拼转型,拼见招拆招了。PVZ两族没有绝对的强势弱势期,实际完全在于科技克制,而且PVZ的科技克制非常非常的厉害,被克制就是全倒。后面的过后在写,想什么写什么,有点乱,也有点累。~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~PVTPVT有明显的强弱期,拼得是拖时间的本事,除非进入大后期,不然3AOE成型神族就进入了绝对强势。可以说,PVT神族核心就是3矿能否开的起来,3AOE能否成行,通常人族也认为3矿前尽量搞垮神族,因为同级别操作后期神族比人族操作上简单太多了。PVT野先知是大招,效果不错,是神族唯一的常规先手套路,这是个特例,对了既然你想打到东西,那么请将飞机场放的离别人家足够近,舍不得孩子套不得狼。除此一例外,PVT 早期都是主要判断人族到底用什么方法搞你,如果对方不搞你,那么你已经赢了一大半,当然这是不太可能的。人族方面主体的思路在于速科技还是爆机***压制,主要在于开气的速度和飞机场的速度。主要压制手段也就那么几种:真善美,也就是女妖坦克机***地雷,这招已经用的少了。空投地雷正面火车压制,转隐形女妖压制;地雷机***蛙跳卡点;最后是纯3兵营光头机***正面爆兵压制。神族早期防守注意几个重点,对方始终希望杀死你的农民,所以矿区是对方最终目的地。如果对方有气开局,反隐能力至关重要,先知OB皆可,不行炮台都可以补。反之对方无气开,则巨像速度是关键,务必在对方第一波有威力的压制前拥有第一个巨像。你的任何前期运用应该在对方死神到家时拥有母舰核心和一个快要出来的追猎,这是基本。这里注意研究一下地图死神可以跳上来的点,及早封杀则有利于你科技选择的隐蔽性。神族双矿对人族有一波机会,主要在于巨像成型,比如双巨像一波。前提是对方不知道你的成型时间并没有足够味精。还是强调,补齐兵营,水晶先行。或者闪追成型,如双矿闪追一波。中期神族的绝对弱势期,主要在于巨像行动能力有限,而对方空投非常平凡。此时首先闪追科技优先考虑,除非单巨像跳闪电的。另外追猎放一边,X+烧饼+巨像一边是标准分兵,请时刻注意人族兵力到底有多少,并时刻动脑筋判定对方到底还能空出多少部队空投你的侧面。中期神族双矿现在有4种常规选择,假闪,闪烁6兵营压制同时直接放VR,这招用的非常多了,压制力好,有一波的欺骗性,并且保险,转型巨像快,闪烁科技早握在手中,中期有余地防守。劣势在于你对人族的进攻唯一的防守方法就是用闪烁追猎拖,这是个废操作并且十分考验水平的过程。万军丛中点掉光头不损失追猎不是闹着玩的。(这是先补兵营后巨像的)速成型巨像,配闪烁追猎一波。主要操作就是A上去然后追猎跳对方味精下H住,简单暴力并且有效,劣势在于除了一波之外非常被动。(这是先巨像后兵营的)单巨像不升级射程转闪电一波,双攻防。这种是速闪电的打法,克制哲学流,主要依靠闪电操作功力,后期转型巨像也有余地,缺点是你气少的可怜,所以空投靠刷X吧,必要时放炮台。(这是先兵营后就出一个巨像的)凤凰巨像,就是所谓的VSVRVB,家中VS先知开局不求骚扰只求侦查一下随后直接转凤凰并且藏起来。而后造巨像+X的部队,天空靠凤凰打味精,地面就是X+巨像,这招完全克制空投,但神怕哲学流。(先巨像,还先VS,兵营补的晚的飞起的)总之神族中期主题 就是防守,防到什么时候呢,防到3矿成型,但记住,眼看成功前你有最后一道门槛,那就是哲学流,说白了就是人族拖农民带味精卡闪电成型3矿成型前一波摁死你。你速闪电,中期很难,如果你速科技,哲学流只要对方人口比你多,你基本上必定死,这就是所谓死亡哲学的由来。防哲学流退一万步就是不开3矿憋闪电,不过简单点就2矿各种一波吧,不要想太多。3矿闪电成型意味着神族进入强势期,正面就是A然后TT闪几下,几个注意点,兵营一定要多。水晶一定要全地图铺开,OB一定要有,棱镜请放在敌人后方预备,然后最重要的,永远不要满人口,永远不要。因为刷不出兵对方投家你就死了。另一个最重要最重要,后面一定要有很多很多的后备闪电,因为你前面的闪电中EMP就全倒。神族请不断传X,并开启4矿,人族此时面临正面打不过,侧面机动不如你的尴尬境地,此时3AOE其实是威慑,真正到处在打的是X,这东西攻防高起来人族头痛的要死,小股打不过,大部队机动不了,关键他还不要气,不用操作,随便AA,人族甩半天,随便一个3线X,大师以下都遭中了吧。即使不遭中,你存了半天的气保存的高质量部队将具有更强的战斗力。PVT大后期是闪电和鬼兵,味精和巨像的博弈,人族真正转型成纯鬼兵+味精,那么天平又平衡过来了,但记住,人族操作难度高于你,此时请注意放置任何可以反隐的力量。OB,先知,炮台,对,大后期神族炮台是好东西,PVT,PVZ,PVP都值得考虑,放置方法是地图中间一字排开。电兵对付鬼兵用反馈,比闪电有用。如果没有了巨像和闪电,鬼兵可以秒你所有。散开闪电,优先解决鬼兵,并保持白球数量解决味精,加上反隐形,后面的就看对方到底有多能操作了。后面再补充,太多了,想着写着,星际是个好游戏,恩~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~感谢点赞的各位,想到那写到哪有很多遗漏,会在后面继续补充。PVP同族对抗通常开局非常重要,因为克制关系较异族更为明显。常规的开局有4种:VS开局先知转凤凰或者直接凤凰,或者直接虚空3兵营一波;2兵营开局转3兵营压制转闪追一波;2兵营烧饼开矿转VR防守;3兵营VCVR开局OB闪烁。非常规开局:野先知,野VC,野隐刀。VS开局理论上具有最灵活的特性,先知可侦查骚扰,反隐,虚空还具有一波的潜质,但会导致VR科技过于缓慢。但通常在天梯中VS开相对安全,主动性高。3兵营压制转闪烁,这个开局进攻性很强,但对方选择开矿出不朽不一定能打得下来。遇到对方野隐刀就跪了。重点在于对隐形无力,这招赌博性质很大。2兵营烧饼开矿,转VR。选择此开局基本奠定了你准备被动挨打的特性,不过你2矿早,对方要是不用VS,都好说,野隐刀你就赚了,有了VS克制性非常大。3兵营VCVR开局比较中庸,效果也是不错的。开局碰撞中最特殊的是VS对VS,这时候出凤凰不要停,开2矿优先气体,同时放3飞机场开三矿,继续出凤凰,凤凰必须判断清楚对方有没有转型闪烁一波的可能性,没有就基本是凤凰对决了,那么升级射程,提升空军攻防,最终对决可以幻象一两个凤凰前排吸收火力,不过多了基本没用,凤凰赢的一方迅速抬杀所有地面单位包括农民就直接赢了。不过你要是凤凰已经拥有无可挽回的劣势,请转型地面闪烁一波碰碰运气,不然稳输,在凤凰对决中,在成型凤凰面前你没有机会转型其他任何部队。其他开局最终都是转到神族的3种主线组合,X白球不朽,X白球不朽巨像,X白球不朽风暴。追猎在中后期是没有用的,闪电的唯一作用就是反馈掉母舰核心。所以神族中期请将宝贵的气体留给白球,不朽,攻防,或者更后期准备转型的巨像和风暴上。主要刷X和闪电用于合白球。现在常规的战术理解是开局过度到双矿后都不出巨像,先走白球X和不朽的组合,棱镜配合双不朽的骚扰可以取得非常好的效果。不出巨像在于巨像在PVP中很容易被人抓timing用白球不朽和X直接打死。X白球不朽的组合最重要的在于决战阵型,这三个兵种是相互克制的关系,白球克制X,不朽克制白球,X克制不朽,那么实际操作中就是X第一排,白球第二排,不朽第三排,并保证接兵水晶能够在最近的距离持续刷X。这时候烧饼和追猎都是没有用的,母舰核心的减速立场是非常有用的调整阵型技能可以逼迫对方将不好的阵型所暴露的劣势扩大,所以如果你觉得你的阵型优于对方可以放减速放慢对方劣势面的撤退速度,反之如果你自己阵型不好可用减速立场方面别人的追击角度。时刻调整阵型和刷X,往往决定着最后的成败。在双方胶着并向3矿过度时有2个科技可以选择,巨像和风暴。风暴是可以克制巨像的,但转型速度更慢,所以一般是优势一方先转巨像,劣势方猥琐防守并寄希望于憋出风暴。但任何情况下转科技都有被人打死的可能性,需要谨慎。当我方转巨像并被对方抓住timing时你唯一拖延的办法是在家门前放置违章建筑躲在家里等待巨像射程和巨像数量到达两个以上,对于短腿进程攻击的X+白球+不朽组合会将攻击耗费在你胡乱放置的各种建筑上,为你正在成型的巨像提供良好的输出机会,从而创造活下去的机会。反之我方风暴面对对面巨像部队时也是放置违章建筑然后用风暴手动点射对方巨像,对方巨像会倒的非常快。双方都转型巨像科技时决战有这样几个细节:首先再次强调,兵营要多,水晶铺开。接触时我方巨像处于阵型最前排展开第一轮扫射,这一轮别人家最前排的进程单位如果被输出则我方前排占据了血量上的优势,同时将巨像往后走A,每输出完一次后往后拖动让我放前排的白球不朽有顶住对方输出的空间。巨像8-10个左右开始出不朽,并保证白球数量,理想的分配任务是白球是负责和巨像一起解决X的,不朽是用来吸收巨像火力并消灭对方白球的,巨像是最终输出者。时刻注意你的兵力构成是否合理,不要虚高人口,必要时候请送X,送农民,因为神族决战后通常优势大的一方不会给你第二次抵抗的机会。准备一个闪电和一个棱镜,并事先在战场附近点下水晶。闪电是用来反馈母舰核心避免对方放减速立场,以巨像为主的决战中一旦阵型出问题减速立场所带来的杀伤是毁灭性的。棱镜的作用是在对方阵型的侧面展开最好离对方巨像足够的近,然后开始刷X,对方巨像的攻击如果被你的侧面X扰乱了那么你的输出将占有绝对的优势。在其他兵力死光时巨像也走A打出每一次输出并向我方水晶处移动,等待下一次刷X,如果一轮X接上也许本来将被打死的巨像瞬间可以反杀对方追击过来的残余血量单位。神族决战时刻调整阵型,不到最后一次刷兵死到最后一个巨像,胜负都在转瞬之间,看清所有巨像的血量和输出机会,多一次齐射都是毁灭性的。双方都转型空军时:双BY升级空军攻防,BF升级盾,母舰核心变大妈妈船,并准备OB地图中间放地堡,必要时把余下的钱----因为空军钱气不平衡----全部变成水晶地堡和兵营,同样的兵营要多,飞机场要多,事先准备闪烁科技。双方接触虚空第一时间充能,可适当准备1-2搜航母扰乱对面的火力,不过如果对面是集火点射也没什么用,主力以虚空和风暴为主,可适当用先知的偷窥为我方风暴提供视野。双方空军拼完先刷地面追猎,并在后续刷一些白球,同时有钱后续飞机场继续产兵,后刷的追猎可以打掉对面可能以略微优势保存的些许空军。尤其是充能CD的虚空。优势时候则负责保护你剩下的空军形成优势兵力结束战斗。不过这时候你会发现事先点下的炮台海会有效的拖慢你的脚步为存活带来机会,反之亦然。如果对面有航母一定要集火目标,不然单位会浪费火力输出航母的小飞机。神族主力对拼难以说清楚输赢原因,瞬间改变战局的例子很多,所以不放弃,然后A上去,拖动,再A,拖动,盯着兵营CD,时刻准备下一波兵的刷新,心中默念我会活到最后,就好了。~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~PVZ补充:虫族对神族中期固定组合有几个大方向:双升攻防狗跳牛,这招是高攻防小狗,后期转牛,因为牛和小狗共享攻防所以可以直接转型3本部队,这招的厉害之处在于对方高攻防小狗机动灵活多线骚扰,而你的不带巨像的分兵部队很难与之抗衡。神族发现对方是双攻防小狗中期优先保证巨像数量,并时刻注意2矿路口和3矿的防守。并且对于神族最难把握的是巨像成型后需要在对方转3本科技牛没出来时准确的抓住timing压一波。打伤虫族换掉人口之后迅速多VR转型不朽部队抵抗牛的冲击,并在家门口放违章建筑。双喷组合,就是蟑螂刺蛇部队,这个部队的特点是成型早,人口容易冲到200,并早期可以对你的3矿展开无限压制,你的防守兵力将会面对很大压力,虫族如果用双喷组合走中期一般后期会转型,但更寄希望与直接无线拖慢你的3矿进度,让你没法形成对双喷的碾压后期部队,在前期神族依赖追猎不朽烧饼的组合和双喷或者直接狗+刺蛇的消耗战中极易处于战损上的劣势,那么经济压制和战损劣势的情况下就没办法打下去了。双喷的早期蟑螂部队在你的不朽形成克制关系后可能升级埋地科技用来应对,那么依旧是注重反隐,同时在2矿门口,3矿矿区放置炮台,用来防止多线埋地蟑螂的骚扰。同时如果你用闪追一波无VR情况下特别要注意埋地和埋地移动科技,这对于神族追猎烧饼部队将克制性非常大。飞龙+狗,刺蛇+狗组合互转,也就是所谓的龙蛇演义。这一组合主要在于针对你巨像为主部队缺乏对空,而对空强的部队全部被刺蛇克制的特点。如果你经济上比虫族差,或者在这种互转中乱了阵脚劣势会越来越大。几个注意点,上策是面对巨像成型后优先放下2-3个飞机场等待虫族反应。如果对面腐化则出虚空,对面飞龙直接凤凰,并保持巨像的数量。如果没有气体放飞机场,则必要时候矿区先放炮台,并保证追猎的闪烁科技时刻在手,同时保证3攻尽早解锁,这将对你闪烁追猎这一唯一能通用对空这2个组合的兵种战损比大幅度提高为你换来优势。宿主感染炮台腐化为主力,并以蟑螂做机动部队的所谓泉水沟打法。这一组合难过就难过在如果对方能将宿主的虫族爬到你基地门口并且你巨像虚空闪电为成型到足以克制对方,则会一直磨掉你的外围建筑直到侵蚀你来以生存的矿区。后面的后面接着写,后面陆续想到什么补充什么,感觉越写越多,成了个坑了。。再次感谢点赞的各位。
简单讲讲韩服大师Z是如何被P打死的1:修地堡,现在Z都不傻了拖农民退基地,亏不到太多,修不成就退地堡开二矿。注意修成了以后的选择,Z强行开分矿就一波3bg打死,单矿傻等就慢开二基地防一防虫洞蟑螂和飞龙一波(自己家里不留阴影单上水晶和炮台)2:一波流大招,包括3bg ,4bg,单矿不朽,其中3bg,4bg现在真的打不死人了,白金钻石以下另算。单矿不朽注意封侦查,不被看到赢面大一些,被看到了的刺蛇狗闭眼防住你的三不朽。3:多线投叉叉/隐刀/隐刀一波:没什么说的,输赢全掌握在对方智力上,当然你的关键建筑不能被看见。4:两矿憋天空:傻憋能打死白金以下大部分傻Z,如果配合有攻防的叉去骚扰赢面会大,原因是对方不得不出管子/有攻防的狗/蟑螂。憋的关键单位是虚空/凤凰/航母,航母和凤凰打刺蛇飞龙很凶,虚空主要拆防空/建筑和收割蟑螂。说实话,如果你中期不被Z用廉价地面耗死的话,good luck。注意:这个战术不正经,是谐术。5:正面硬干:P拥有被人称作death ball的高质量部队,打正面200人口对200人口很轻松,这个是建立在你能憋出这么多东西以及你不被多线换家的情况下才成立。你如果打赢了,恭喜你,你是实力比对面强。6:野外2BG/六脉神剑及其变招:不好说,这个基本上是新手上分的弱智战术,熟人慎用
抠掉F2键,不然你永远都不能好好用OB来控图----泪流满脸。
占坑,等会来吹水【手动滑稽喝茶】吹一点后期200人口的作战,首先就是接兵水晶,多点两个,防止接兵水晶被打导致血崩。我个人是喜欢叉+球+不朽配两三个烧饼和闪电,这个组合要注意的是散阵型,特别是打T,球一定要散开,不然一把EMP中了就GG,叉子可以分一部分骚扰对方高级兵种,如感染虫,幽灵,闪电等。然而P的技巧相对TZ确实不多。
用一个冷门游戏的入门组别来装个逼-----------------------------------------------------------------------------------------我说我天梯赢过宗师也没人信?------------------------------------------------------------------------------------现在开始答题:PvT:建议单气单bg开矿。第一个水晶最好是8人口第九个农民造到一半的时候等100矿的时候放,卡人口的时间会短一点。一定要在20人口左右,兵营里生产一个xx,以防对方放be干扰。刚好第23人口的那个农民,直接去二矿开矿,如果没有对面骚扰,取消xx正好够400。农民前期侦查主要看对方有没有开气矿,如果兵营在造,农民待到3分15秒,如果机***没出来,基本就是死神接vfvs空投地雷;如果3分15秒左右兵营才好,肯定野外有东西。我个人习惯vs和bf放bc防御,视野做好对方很难搞到东西。注意,防空投地雷,追猎放矿区外,如果放矿区里会增加操作压力。如果纯地雷空投记得每个矿区保持2个地堡,因为这样的选手喜欢回马***,再投四个雷。水晶的位置要保证每个矿背后都有一个,好放地堡。第一个矿区地堡放偏一点,不要放在矿区正中,一般偏二矿位置点。如果侦查到对方双兵营开,可以双气开二矿,先造第一个xx再by,续一个追猎和母舰核心,x追猎母舰核心前压,然后vr开。一般而言,能打掉一个房子,操作小心点能压掉双倍附件,同时家里bg兵产哨兵和xx,造vr出不朽。如果对面是裸双开,二人图如上述打法能压到不少东西。烧饼永远2个以上,开战记得开盾。可以幻象农民引雷,一次四个农民哦~母舰核心不要编到大部队里!不要!不要!既不方便放大炮台,也很容易误操作。vr转闪电一定要出个棱镜装4个xx去t家搞事,棱镜也不要和大部队编一起。如果t出门了闪电还没到一半,建议先合2个球。如果t全家老小一波,如果经济富足,在路口当一排水晶有奇效。对z也可以用。不太会打机械化,不过侦查到对面机械化意图之后就尽快把分矿甩出去,尽快脚速和闪电搞对面经济,不然后期很难打。…………………pvz之前有点苦手,地堡rush不成功就输了一半…现在更喜欢裸双开,bgbf水晶,如果对面太偷完全可以主矿上面一个水晶2地堡封口。开二矿后注意到家里盲区走一圈,小心泰山压顶。如果对面泰山压顶,第一时间发现5个农民就可以焊爆,如果发现得晚或者求稳,可以多两个农民。然后有个细节是,焊基地的农民要shift继续A其他地方,以防对手取消基地后又造一个be,甚至又来…探路农民可以在z家一直晃悠到到血池好,并看z在血池好的时候留了几个卵。当然,z也会利用这个欺骗,所以更重要的是看对面采集100气后有没有继续采,如果不停气,可以视为有rush意图~而且更重要的是侦查对方的三矿情况。五分钟左右,到对方三矿位置查看Z是否有三基地。正常情况下z是在5分钟下三基地,如果6分钟左右,没看到z三基地,或者基地进度较低,家里二话不说下2地堡,1XX1追猎并加速烧饼堵路口防毒爆或者蟑螂rush,xx和追猎中间可以留一点空隙,妈妈船在路口巡逻,家里农民巡逻视野盲区,以防虫洞。路口建筑学后面,水晶要提前下一到两根,并做好堵第二层和照顾其他建筑的准备,毒爆rush防住就赢了。路口随时要用xx堵好,不放心的时候记得用农民试试。前期不能让虫族发展得太爽,一定要有压制。个人习惯by好之后,续到2xx先出门,赶跑小狗后农民再跟上,在Z三矿附近补水晶。此时的2xx可以去二矿杀农民,并抹上主矿查看对面科技,是否二本速飞龙。家里vs补3兵营,出先知集结点到水晶位置,并配合4bg出的XX压掉虫族三矿。注意先知打狗,不要和皇后硬干,不失误的话对面三矿必掉。如果对面已经侦查到己方压制意图并见到蟑螂等防守,先知去杀农民xx回家,开三矿。压制和开三矿的时候,烧饼和主力部队贴边走!贴墙走!不要被小狗包了,才想起放力场!7分钟左右,幻象凤凰或者ob要侦查到虫族科技情况。如果虫族双be,基本是双喷,可以考虑2vr出巨像不朽。如果Z二本好得很快,一定注意对方是否速飞龙。如果Z速飞龙,补兵营到8个左右,在矿区刷追猎防守第一波,防住以后升级闪烁补vs,2vs续凤凰且巨像不停!防住飞龙第二波后并追杀大部分后就可以反打了,如果第二波没防住有三矿还能继续打,如果第一波和第二波都没防住直接gg,不管你有没有三矿,因为对面此时已经随心所欲,你被骚扰两次已经没有足够经济转型了,对面是满地图开矿或者直接毒爆狗大牛一波或者全爆飞龙加腐化强A矿区,都非常难打。每隔两分钟幻象2凤凰出去看虫族科技和是否偷矿。…………………………pvp:最无聊也许也是最狗的部分,等空了再补。
种族不要选T,选P??只能帮你到这了?
如果你用Z,6D9D10D毒爆往前打就行了,狗的好再学个庐山升龙霸随便就能钻石如果你不用Z……TVZ记得堵口,不管你什么开对面都有闭着眼睛6D9D10D毒爆的,堵口只有好处没有坏处,另外就是路口一定要埋雷,龙狗毒爆吃一颗雷瞬间就伤到死了PVZ记得探路,对面6D的话是可以在放兵营前探到的,可以强行用农民地堡守也可以加速叉守其他的没了,因为我用Z,打不来地雷……
高玩P不请自来。PVZ:1.探路的时候看完开局之后留意一下血池快好的时候Z有没有留卵。有的Z喜欢留三个卵出狗强冲口。2.XX站堵口的时候一定记得H住以后用自己的农民试试能不能走过去。3.不要把妈妈船和部队编一起。放立场得时候需要多点一下shift是致命的。4.中后期的时候不要觉得Z有房子开着图在外面点水晶没用。5.立场不要学职业选手一次性放,放几个然后去补。PVT:1.俩人图单气2农民采可以更早放2矿。这样T农民上来看到2气没开的时候P取消第一个X就有400了。2.中期刚开三矿兵力暂时不足的情况下把主矿后的OB用凤凰幻想代替,减少分兵压力。3.前期就要有外面点水晶的习惯。很多时候T试探性压制的时候失误送了兵,你前线有水晶的话往往反打一波就打残了。4.把和白球的快捷键改了。不然有时候想凤凰侦查的时候容易失误合球。PVP:1.探路的时候不要只看有几个气,一定要看采集量。2.有时候中期把追猎全部送掉并不是好事,决战的时候追猎第一时间齐射秒掉对面棱镜是很重要的。3.具象对A的时候阵型远比人口攻防重要。4.拼具象的话,具象数量到8,9个就停具象出不朽。暂时就想到这么多。
学会了哥的运营,剩下的只要A过去就行了。----魔法少女孙一峰
这个游戏没有需要操作的优势和细节,只需要注意黄旭东说谁有优势就对了
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录[讨论] 星际1的单位转换至星际2里的数据,以及两代同样兵种的比较(已完成)
因为总有人说星际1的单位如何如何,所以我很早就想做这么一个东西,数据excel表也早就做好了,但直到现在才有时间来分析。我这个比较使用虫心时间。因为在虫心时间下,不少兵种的攻击速度和移动速度都是整数或有限小数,利于直观的比较。我以机***兵为基准来换算各种数据。星际1里机***兵的攻击间隔为15,同人族虫族的防空完全一样,而星际1里很多兵种的攻击间隔也都是15的若干倍(22或30),利于换算。在星际2里,机***兵,人族虫族防空洞攻击速度也都是0.8608。以此,换算出其他星际1单位在星际2的数据。星际1部队的移动速度来自于[url]http://wiki.teamliquid.net/starcraft/Game_Speed[/url],同样以星际2机***兵的2.25速度来换算。人族篇:[color=darkred]机***兵[/color]星际1:生命40,1人口,小型,0护甲,价格50矿,对地对空伤害6+3(普通型),攻速0.86(兴奋剂后0.43),dps 7(兴奋剂后13.9),射程4+1,速度2.25星际2:生命45+10,1人口,轻甲,0护甲,价格50矿,对地对空伤害6+3,攻速0.86(兴奋剂后0.57),dps 7(兴奋剂后10.5),射程5,速度2.25星际2的机***兵初始就比星际1多5血,还可以再升级盾牌+10血,初始射程就有5而不用升级,可以说在这方面是加强了不少。不过,星际1里很早就能造护士,而医疗运输机出来的比较晚。而且,兴奋剂虽然都能增加50%的移动速度(变为3.37),但1代的兴奋剂可以使攻击速度加倍,变为0.43,而二代则是只加50%,变为0.57。如果论兴奋剂后的dps的话,1代要高,但实战中聚团的1代机***兵很难甩,而且生命更少,所以死的也更快。[color=darkred]SCV[/color]:星际1:生命60,1人口,小型,0护甲,价格50矿,对地伤害5(普通型),攻速0.86,dps 5.81,射程0.3,速度2.81星际2:生命45,1人口,轻甲,0护甲,价格50矿,对地伤害5,攻速1.5,dps 3.33,射程0.1,速度2.81星际1的SCV其实战斗力不错,攻击速度和机***兵一样,比其他两族农民快很多,血也高达60。但实际上,虽然SCV虽然速度不错,但加速和减速都相当慢,而且因为寻路机制的原因,对付有射程的部队时相当不好用。比如你让几个SCV一起A过去,他们经常在离目标0.5至1格时就完全停下来,然后再启动加速移动到敌人身边。星际2的SCV的维修时可以自动的,星际1则要自己手动点了。[color=darkred]火蝠[/color]:生命50,1人口,小型,1护甲,价格50矿25气,对地伤害(8+3)*2(冲击震荡型),攻速1.26(兴奋剂后0.63),dps 12.7(兴奋剂后25.3),射程1,速度2.25(兴奋剂后3.375)火兵在1代里杀狗是相当不错的,他的攻击速度在兴奋剂下也相当快,而且aoe范围也不小(半径0.47内造成100%的伤害,0.625内造成50%,0.78内造成25%),而且因为自带1护甲,任何时候对抗狗都可以混上几个。不过,因为火兵的武器类型是冲击震荡型,对抗中型目标减半,对付大型则只有1/4,而且手短,在tvt和tvp里都比不上雷车。[color=darkred]医疗兵[/color]生命60,1人口,小型,1护甲,价格50矿25气,速度2.25。医疗三个技能:医疗,每能量恢复2生命。恢复,射释放距离6,移除目标单位所遭受的debuff。闪光弹,施法距离9,使目标单位视野永久下降为1并不能反隐。医疗兵和火兵,兴奋剂是同一科技等级,出来的时间比医疗运输机早得多,一般一队12个兵里都是配2-3个医疗兵还是不错的。不过,跟医疗运输机比,医疗的距离更短(2),消耗能量也更多,算是缺点。不过,医疗兵的医疗速度每秒能到14,比医疗运输机快了40%以上。[color=darkred]鬼兵[/color]星际1:生命45,1人口,小型,0护甲,价格25矿75气,对空对地伤害10+3(冲击震荡型),攻速1.26,dps 7.92,射程7,速度2.25星际2:生命100,2人口,生物灵能,0护甲,价格200矿100气,对空对地伤害10+10对轻甲(3攻后13+13对轻甲),攻速1.5,dps 6.67(对轻甲13.3),射程6,速度2.81两代的鬼兵虽然都能隐形和放核弹,但其他属性另外的技能则相当不一样。一代的鬼兵科技树相当高,需要BA,VF,VS,VI再挂挂件,技能只有锁定,一般只有在后期才会出,不过价格倒是不算贵。锁定实际上是个相当强大的技能,射程为8,可以完全锁定一个敌方机械单位长达60秒的时间。不过因为1代鬼兵自身只有45血,而且没有智能施法,像10鬼兵锁10航母这种需要非常高的apm来操作,实战中不容易见到。至于二代鬼兵,价格提高了非常多,技能则变成了狙击和劣质版emp,在用途上完全不一样了。[color=darkred]雷车[/color]生命80,2人口,中型,0护甲,价格75矿,对地伤害20+6(冲击震荡型),攻速1.72,dps 11.6,射程5,速度3.75/5.625蜘蛛雷的数据为:20血,射程3,视野3。当有非悬浮的地面敌人进入视野(包括隐形单位)后,自动钻出地面冲向敌人,在近战距离爆炸,造成125点爆炸伤害。在半径1.56内造成全额伤害,半径2.34内造成50%,半径3.1内造成25%伤害。另外要注意到是,蜘蛛雷不会主动攻击悬浮地面部队,包括三族农民,敌人的雷车,白球和红球。作为最著名的机械化兵种之一,雷车一般被称为75矿买三颗雷,送一辆雷车。其最重要的武器就是蜘蛛雷,高额及大范围的伤害非常适合控场及阻拦敌人。至于雷车本身,因为是游戏中最快的部队,很适合救火和甩地面近战单位。20点冲击震荡型伤害虽然只适合打叉子,但对付龙骑和白球的盾也是全额伤害的,直接冲到边上埋雷也是个不错的战术。[color=darkred]坦克[/color]星际1:生命150,2人口,大型,1护甲,价格150矿100气,普通状态对地攻击30+9(爆炸型),攻速2.12,dps 14,射程7。攻城状态对地攻击70+15(爆炸型),攻速4.3,dps 16.3,射程12。速度2.25星际2:生命160,3人口,重甲,1护甲,价格150矿125气,普通状态对地攻击15+10对重甲(3攻后21+13对重甲),攻速1.04,dps 14.4/24对重甲,射程7。攻城状态对地攻击35+15对重甲(3攻后44+21对重甲),攻速2.8,dps 12.5/17.9对重甲,射程13。1代的溅射:半径0.31内100%,0.78内50%,1.25内25%。2代的溅射:0.47内100%,0.78内50%,1.25内25%2代的坦克比起一代来,价格更贵,也多一人口,实战中出的数量要更少。不过2代坦克的dps实际上是更高的,尤其是普通模式,攻击速度是一代的2倍。攻城模式又因为有智能攻击,伤害也更高。不过1代坦克单次攻击伤害更高,打刺蛇龙骑白球牛和人族的所有地面部队都相当好用,打叉子的盾也是满额伤害。而且因为星际1的寻路机制,和雷车地雷的阻挡,敌人部队更不容易接近坦克,通常都是一路纵队过来,一个接一个被轰掉,这样,坦克能输出的时间就更多。而2代的坦克单次攻击伤害更低,数量少时要好几个才能秒杀敌人的部队。而且也是因为寻路机制,2代坦克的敌人更容易接近坦克,克星也更多。[color=darkred]歌莉娅机器人[/color]生命125,2人口,大型,1护甲,价格100矿50气,对地攻击12+3(普通型),对空攻击(10+6)*2(爆炸型),攻击速度1.26,dps对地9.5,对空15.8,对地射程6,对空射程5+3,速度2.64歌莉娅也是机械化的核心兵种。对地12点伤害是普通类型,对付任何部队都是全额伤害,很适合作为坦克的补充用来补刀,但其主要作用还是用来对空。拥有20点对空伤害和1.26的攻击速度。虽然因为是2枚导弹并且是爆炸型伤害,在对付飞龙和高甲部队时表现稍差,但其对空的8射程是星际1里射程最远的地对空单位,而且每升1攻,伤害+2,3攻就是16*2,在任何时候都不能小看。不过歌莉娅还有一点很重要,就是其100/50的价格足够便宜,可以迅速造出大量来。在对地上,歌莉娅主要还是用来护卫坦克,单独的歌莉娅在面对大量狗,刺蛇,龙骑,金甲和敌人坦克时都表现不佳。[color=darkred]隐飞[/color]生命120,2人口,大型,0护甲,价格150矿100气,对地攻击8+3(普通型),攻击速度1.72,dps 4.65,对空攻击20+6(爆炸型),攻击速度1.26,dps 15.8,射程均为5,速度3.75隐飞的对空和歌莉娅差不多,0攻时dps完全一样。因为是空军而且速度很快,不会被卡地形,但是射程要短,价格更贵,也要脆一些。另外有一点要注意,隐飞的导弹虽然看起来是一次两枚,但实际上是单次攻击,一次伤害20,3攻后单发伤害26,只计算一次敌方护甲。至于其对地,8点伤害和1.72的攻击速度相当弱,不过骚扰一下农民还是可以的,因为其速度高达3.75,在敌人反隐和防空部队来前就可以走掉,不会有战损。隐飞跟维京比,射程要近的多,虽然对大型部队伤害高一些,但真要是和敌方的空对空强抢制空的话,战损会不小。不过,也是因为其速度很快,同飞龙自杀提速侦察机一样,也比所有的反隐都快,在打不过的时候都可以全身而退,维京就不行了。作为比较,这里列出维京的数据[color=darkred]维京[/color]生命125,2人口,重甲,0护甲,价格150矿75气,地面状态对地攻击12+3,攻击速度1,dps 12,射程6,空中状态攻击(10+4对重甲)*2,攻击速度2,dps 10+4对重甲,射程9,地面速度2.25,空中速度2.75星际2的维京作为歌莉娅和隐飞的取代者,价格正好是歌莉娅的1.5倍,比隐飞便宜25气。在空中,对轻甲单位dps要高不少,但对重甲反而差一点,速度也慢的多。不过因为其高达9的射程超过其他大部分空军,在对付手短且速度慢的敌人部队时很好用。在地面上,虽然其dps比歌莉娅高一点,但也有限,而且因为其价格比歌莉娅多50%,性价比就要低得多了。[color=darkred]运输机[/color]星际1:生命150,2人口,大型,1护甲,价格100矿100气,速度3.08星际2:生命150,2人口,重甲,1护甲,价格100矿100气,速度2.5(加速时4.25)星际2的运输机多了治疗功能,而且可以提速,这点大家都知道了,就是不加速时比星际1的运输机要慢一些。不过,星际1的运输机虽然速度不错,但加速减速都比较慢,要达到最大速度需要一定时间。[color=darkred]瓦格雷[/color]生命200,3人口,大型,2护甲,价格250矿125气,对空一次发生8枚每枚6伤害的导弹(爆炸型),攻击速度3.67,射程6,速度3.7瓦格雷对空一次发射8枚导弹,虽然看起来每枚导弹的位置是随机的,但实际上并非如此。对于每14枚导弹发射,1发正好击中目标的正中央,4枚击中距目标0.47至0.63的范围,9枚导弹击中距目标1.56至1.875的的一个圆。在攻击一条1&1大小的飞龙时,只有36%造成全额伤害,64%只有范围溅射。至于每一发导弹,0.156范围造成100%伤害,半径1.56的范围内造成50%伤害,半径3.12范围内造成25%伤害。作为母巢之战新加入的人族重型空优战机,瓦格雷最著名的倒是其bug。在地图上单位比较多,或者正在攻击的单位比较多后,瓦格雷就发不出导弹来了。不过,若是瓦格雷没有这个bug,瓦格雷在天空可以算是无敌的。虽然每一枚导弹的伤害不高,又是对小型单位减半的爆炸型伤害,但其高达半径为5的总杀伤溅射面积(即是直径10的一个圆),在达到一定数量后,可以迅速消灭大量的敌人空中单位,没有任何其他部队可以相比。[color=darkred]科学船[/color]生命200,2人口,大型,1护甲,价格100矿225气,速度2.81科学船有3个技能:防御矩阵,辐射和EMP,后两个都需要研究。防御矩阵施法距离为10,消耗100能量,可以对一个目标释放一个保护网吸收250点伤害,不过这个防御网在受到攻击后会漏掉一点伤害。辐射是科学船在对付虫族时最主要的技能,射程为9,只消耗75能量,对目标及目标周围2*2范围内的所有非埋地生物部队在37秒内造成250点伤害。因为虫族的所有单位都是生物,所以辐射对它们都很有效,在实战中一般用来对付聚团的飞龙,地刺,蝎子,守护者,对付神族也可以用来清除单独的圣堂武士。辐射的主目标虽然不能叠加,但多个被辐射的部队聚在一起,其溅射都是会叠加的。另外有一点要注意,科学船释放辐射需要完全停下来,并耗费几秒钟来释放。最后一个技能是EMP,射程8,消耗100能量,可以清除半径3范围内目标的所有护盾和能量,在对于神族时比较有效,比星际2鬼兵的弱化版是要强多了。当然,科技船225气的消耗也反映了这一点。[color=darkred]战列巡洋舰[/color]星际1:生命500,6人口,大型,3护甲,价格400矿300气,对空对地伤害25+9(普通型),攻击速度1.72,dps 14.5,射程6,速度1.41星际2:生命550,6人口,重甲/重型,3护甲,价格400矿300气,对地伤害8,对空6,理论攻击速度均为0.225,理论dps 35.6/26.7,(注:见下文),射程6,速度1.88在星际1里,巡洋舰主要在tvt后期会出现,tvz里要少得多,tvp则几乎没有。对T时,歌莉娅被坦克完克,隐飞射程短且血少容易被点射;z的吞噬者攻击速度奇慢,自杀飞机一炮死一个,蝎子的瘟疫倒是有威胁,不过可以被医疗兵恢复;p的克星就比较多了,龙骑侦察机白球闪电仲裁都是比较有效的。最后有一点,星际1巡洋舰的大和炮是260点爆炸型伤害,并且计算目标护甲(比如自定义游戏里打255甲的单位就只剩5伤害了),对付小型单位减半(一炮打不死一个满血叉子)。至于星际2的巡洋舰,虽然光看数据的话,比星际1要强不少,但实战中见到的却也不算多,这是因为星际2里对巡洋舰有效的部队更多了。这些部队里,要么射程更远(维京9,风暴15,都比巡洋舰的6要远得多,而星际1里只有航母的8),要么有高护甲(腐化),要么高伤害(虚空,地雷,闪电的反馈,甚至包括渡鸦炸弹和火蟑螂的火球),都能有效威胁巡洋舰。虽然巡洋舰的dps不错,但因为那是其攻击速度很快,每发伤害并不高,不能像星际1一样利用地形和射程甩和点杀敌方单位。不知道大维京新的巡洋舰改动会不会使这个单位的出场率增加。另:根据测试,2代代巡洋舰虽然显示攻击速度为0.225,但因为有最小攻击延迟的原因,其实际攻击速度只有0.2875,这么算下来,其实际dps大约是 27.8/20.9[color=darkred]导弹塔[/color]星际1:生命200,大型,0护甲,价格75矿,对空攻击20(爆炸型),攻击速度0.86,dps 23.2,射程7星际2:生命250,重甲,0+2护甲,价格100矿,对空攻击12*2,攻击速度0.86,dps 27.9,射程7+1星际2的导弹塔比星际1的更强,也就更贵一点了。星际1的防空虽然伤害也不错,但爆炸型伤害对方飞龙就只有50%伤害了。[color=darkred]地堡[/color]星际1:生命350,大型,1护甲,价格100矿星际2:生命400,重甲,1+2护甲,价格100矿星际2的地堡比星际1的更强,血更多,可以回收,机***兵可以在内打兴奋剂,可以升级容量和护甲。不过,星际1的地堡占地是3*2,星际2的则是3*3,单位面积火力则要弱了。[size=130%]神族篇[/size][color=darkred]探机[/color]星际1:20血20盾,1人口,小型,0护甲,价格50矿,对地伤害5(普通型),攻击速度1.26,dps 3.96,射程1,速度2.81星际2:20血20盾,1人口,轻甲,0护甲,价格50矿,对地伤害5,攻击速度1.5,dps 3.33,射程0.1,速度2.81同样的,星际2神族农民的攻击速度也比星际1满一些,其他方面就基本上一样了。不过,因为星际1的盾是全额承受所有类型伤害的,所以星际1的探机挨0攻坦克一炮直接就死了,星际2则不会。另外,星际1里探机的射程比SCV和2代要远一些。[color=darkred]叉子[/color]星际1:100血60盾,2人口,小型,1护甲,价格100矿,对地伤害(8+3)*2(普通型),攻击速度1.26,dps 12.7,射程0.5,速度2.25/3.375星际2:100血50盾,2人口,轻甲,1护甲,价格100矿,对地伤害8*2,攻击速度1.2,dps 13.3,射程0.1,速度2.25/2.752代的叉子比起1代来,虽然少了10盾,但因为1代的盾是全额承受所有伤害的,所以比起来是差不多的。伤害一样,攻击速度也几乎一样。不过,1的叉子提速后速度比2代要快很多,同兴奋剂机***和刺蛇一样,但2代的则多了冲锋,很难说哪个更好。不过,因为2代的远程兵打叉子可以甩,1代则很难,那就要另外分析了。星际1[color=darkred]龙骑[/color]:100血80盾,2人口,大型,1护甲,价格125矿50气,对空对地伤害20+6(爆炸型),攻击速度1.72,dps 11.6,射程4+2,速度2.95星际2[color=darkred]追猎[/color]:80血80盾,2人口,大型,1护甲,价格125矿50气,对空对地伤害10+4对重甲,攻击速度1.44,dps 6.9/9.7,射程6,速度2.95我看到很多人都说过喜欢龙骑而不是追猎,这里就来比较一下。追猎跟龙骑比,血少20,对重甲伤害也更低,升级攻击所加伤害也只有1,算是个很大的削弱。不过,追猎的攻击速度更快,对轻甲(小型)部队的伤害也更高,初始射程也就有6而不用升级,算是增强。另外,追猎还有神技闪烁,在中前期几乎是必须升的。[color=darkred]高级圣堂武士[/color]星际1:40血40盾,2人口,小型,0护甲,价格50矿150气,速度1.875星际2:40血40吨,2人口,轻甲,0护甲,价格50矿150气,速度1.875两代圣堂武士的基础数据其实完全一样,但技能就不同了。1代的闪电伤害高达112(14*8),范围大约是个3*3的方形,2代的就只有80 (10*8),范围变成了半径1.5的类圆-六边形。不过因为2代的聚团方式,总伤害可能不一定要低。1代的闪电还可以研究幻象技能,但这个实战中很少用。2代则有了反馈,这个技能在1代则要合红球才有的。[color=darkred]黑暗圣堂武士[/color]星际1:80血40盾,2人口,小型,1护甲,价格125矿100气,对地攻击40+9(普通型),攻击速度1.72,dps 23.2,射程0.5,速度2.81星际2:40血80盾,2人口,轻甲,1护甲,价格125矿125气,对地攻击45+15,攻击速度1.69,dps 26.6,射程0.1,速度2.81星际2的隐刀需要特殊建筑,也贵了25气,不过伤害加了不少,虽然要3攻才能一刀砍死一个盾兵机***,但初始就可以一刀砍死一个SCV。血和盾的数值两代互换了,应该算是个削弱,因为血有1护甲而盾没有。另外,1代防空反隐范围都只有7,2代则是11,这也使得2代的隐刀更容易被别人发现。还有1点,因为1代的寻路机制,1代的隐刀更容易砍中移动中的敌人,2代的就要困难的多了。[color=darkred]执政官[/color]星际1:10血350盾,4人口,大型,0护甲,对空对地攻击30+9(普通型),攻击速度1.15,dps 26.1,射程2,速度2.81星际2:10血350盾,4人口,巨型,0护甲,对空对地攻击25+10对生物(3攻后34+13对生物),攻击速度1.75,dps14.3/20,射程3,速度2.81星际1白球溅射范围:0.1内100%,0.47内50%,0.94内25%。2代代溅射:0.25内100%,0.5内50%,1内25%。星际1的白球的攻击速度相当快(比2代的快50%),dps也很高,作为输出对付打虫族时算是主力部队之一。星际2的白球的dps就不高了,反而肉盾的属性更突出一些。因为2代的白球只有巨型和灵能属性,没有任何其他部队在打白球时有加成;而1代的白球则不同,任意属性的伤害打在上面都是全额伤害,尤其是打人族,坦克雷车都对白球占有上风。[color=darkred]黑暗执政官[/color]25血200盾,4人口,大型,1护甲,速度2.813个技能:除了反馈都要升级。反馈:消耗50能量,释放距离10(比星际2的圣堂武士的反馈远1)。大漩涡:消耗100能量,释放距离10,冻住半径3范围内的所有生物部队10秒。精神哦那个在,精神控制:消耗150能量和所有护盾,释放距离10,永久控制一个敌方单位。被控制敌方农民可以建造另外两族的建筑并攀科技造兵,其人口和虫口也额外计算。被控制的运输机如果装载有部队,里面的部队也一起被控制。相比白球,红球的出场率就要少的多了。三个技能虽然都很强大,但因为其成本,战场上出现机会的并不多。星际1[color=darkred]穿梭机[/color]:80血60盾,2人口,大型,1护甲,价格200矿,速度2.5/3.75星际2[color=darkred]棱镜[/color]:100血100盾,2人口,重甲,1护甲,价格200矿,速度2.95/3.842代神族的运输机不仅血更多,更能展开提供能量场以折越,是个很大的增强。不过在自由之翼的早期,棱镜只有100血40盾,加起来和穿梭机一样。1代的穿梭机升级前速度只有2.5,但升级后速度相当快,跟飞龙一样,自杀飞机追不上。2代棱镜自由时期速度也只有2.5,升级完变成3.375,虫心初始速度涨到2.95,到了虚空,升级后速度也涨到3.84了。[color=darkred]侦测者[/color]星际1:40血20盾,1人口,小型,0护甲,价格25矿75气,速度1.875/2.81星际2:40血20盾,1人口,轻甲,0护甲,价格27矿75气,速度1.875/2.81两代的ob在属性上完全一致,不过,一代的视野初始要少2,需要升级才和2代的一样。[color=darkred]金甲虫[/color]100血80盾,4人口,大型,0护甲,价格200矿100气,对地攻击100+25(普通型),攻击速度3.44,dps 29.1,射程8,速度1溅射范围为:半径0.625内100%,1.25内50%,1.875内25%。初始子弹0,容量5,可升级为10,价格15矿,约每7秒建造一个。金甲作为1代神族的重型攻城武器,其伤害也是游戏里普通攻击中最高的。因为其自身缓慢的移动速度,除非在防守时,神族一般使用穿梭机来运载两个金甲,不管是正面还是骚扰矿区,都是非常有效的。不过要注意的是,金甲的子弹飞行速度相对缓慢,多个金甲在一起时经常会出现浪费子弹的情况,子弹也不能跨越地形。另外,子弹有时候会出现bug,如果目标被其他单位,建筑物或矿所阻挡,子弹会在外面转,几秒钟后消失掉而不造成任何伤害。[color=darkred]侦察机[/color]150血100盾,3人口,大型,0护甲,价格275矿125气,对地攻击8+3(普通型),攻击速度1.72,dps 4.65,对空攻击(14+3)*2(爆炸型),攻击速度1.26,dps 22.2,射程均为4,速度2.75+1作为星际2里最著名?的兵种,侦察机在游戏中出现的次数我想大家都清楚。对空虽然不错,对地也和隐飞一样,但其高昂的价格和建造时间,加上相对缓慢的移动速度(需要vf升级后倒是能和隐飞飞龙一样),在对战中很少出现。[color=darkred]海盗船[/color]100血80盾,2人口,中型,1护甲,价格150矿100气,对空攻击5+3(爆炸型),攻击速度0.46,dps 10.9,射程5,速度3.75溅射范围:半径0.156内100%,半径1.56内50%,3.12内25%在1代里,海盗船其实才是神族的主力空优战机。单次攻击虽然伤害不高,但攻击速度却相当快,其溅射范围也同瓦格雷的单发导弹一样。不过因为伤害低了1,在对付高甲单位时,表现要差不少。海盗船也因为初始就有3.75的速度,在侦查上也取代了侦察机的作用。在VF里,海盗船还可以升级一个重要技能,耗费125能量对一个3.75*2.5的范围释放一个持续24秒的分裂网,在分裂网下的任何地面部队和建筑都不能攻击,在对T时破坦克阵时很好用。[color=darkred]航母[/color]:星际1:300血150盾,6人口,大型,4护甲,价格350矿(+200)250气,小飞机对空对地攻击6+3(普通型),攻击速度约2.12,总dps约22.6,释放距离8,最大12,速度1.875星际2:300血(自由/虫心)/250血(虚空)150盾,6人口,重甲/巨型,2护甲,价格350矿(+100)250气,小飞机攻击(5+3)*2,攻击速度3,总dps 26.7,释放距离8,最大14,速度1.875两代小飞机都是小型/轻甲,价格25水晶,40血40盾,移动速度7.51代航母初始无小飞机,初始容量4,需要升级才到8。小飞机建造时间也比较慢(20秒),是航母本身的1/7。当你的第二架航母已经造好后,第一架航母的小飞机还没补充完毕。2代航母初始就有4架小飞机,不用升级容量就有8,小飞机也只需要8秒建造(是航母本身的1/15)。1代航母约近每1秒才释放一架小飞机;2代则是每0.5秒,升级后则是每0.125秒释放前4架,0.25秒释放后4架。不过,1代航母的小飞机在只剩10盾后会自动会到母舰,会母舰后会瞬间补满所有盾,并以约每秒10点恢复受损的生命,2代航母则没有这个功能了。在实战中,2代航母的伤害更高(包括伤害爆发性),最大射程也更远一些,但对付高护甲部队表现更差,小飞机损失的也更快的多。另外,同巡洋舰一样,能克航母的兵种也更多,航母自身死的也更快。[color=darkred]仲裁[/color]200血150盾,4人口,大型,1护甲,价格150矿350气,对空对地攻击10+3(爆炸型),攻击速度2.58,dps 3.88,射程5,速度2.81仲裁是神族科技树最高的兵种,拥有3个技能。其一是被动隐形场,所有附件的部队都会被隐形,这个技能在2代要到大妈妈船才有。其二是冰冻,释放距离9,消耗100能量,可以使3*3范围内的所有部队被冰冻60秒。被冰冻的部队不能做任何事,但也不会受到任何伤害。被冰冻的部队如果有能量,倒是会自动恢复。被冰冻地面部队会堵路。其三是群体召唤,消耗150能量,可以释放在地图上任意一点,把其目标点周围5*5范围内的所有己方部队召唤到仲裁底下。一般来说,仲裁在pvt时用的最多,pvp后期可能会出现,pvz就基本上没有了。星际2的大妈妈船的功能与仲裁类似,可以隐形附近的单位,增加了隐形建筑的功能。其总生命加盾高达700,但同时只能拥有一个,群体召唤也变成了群体回城,更主要是用于防守撤退而不是进攻突袭了。光子炮星际1:100血100盾,大型,0护甲,价格150矿,对空对地伤害20(普通型),攻击速度1.26,dps 15.8,射程7星际2:150血150盾,重甲,1护甲,价格150矿,对空对地伤害20,攻击速度1.25,dps 16,射程72代的光子炮血更多,建造速度也更快,反隐范围更大,但dps基本上没变。[size=130%]虫族[/size][color=darkred]工蜂[/color]星际1:40血,1人口,小型,0护甲,价格50矿,对地攻击5(普通型),攻击速度1.26,dps 3.96,射程1,速度2.81星际2:40血,1人口,轻甲,0护甲,价格50矿,对地攻击5,攻击速度1.5,dps 3.33,射程0.1,速度2.81同样,2代虫族农民的攻击速度也比1代更低,射程更短。[color=darkred]狗[/color]星际1:35血,0.5人口,小型,0护甲,价格25矿,对地攻击5+3(普通型),攻击速度 0.46/0.34,dps 10.9/14.7,射程0.46,移动速度 3.13/4.7星际2:35血,0.5人口,轻甲,0护甲,价格25矿,对地攻击5+3,攻击速度 0.7/0.59(自由虫心)0.496(虚空),dps 7.1/8.5(自由虫心)10.1,速度2.95/4.71代的狗攻击速度比2代的快得多,尤其是升级后其dps比叉子还高。不过因为宏机制,1代的虫族在前期并不能爆出像2代那么多的狗,也因为其寻路机制,很难接近迅速包围住敌人,导致实际可输出的狗就没那么多了。[color=darkred]刺蛇[/color]星际1:80血,1人口,中型,0护甲,价格75矿25气,对空对地攻击10+3(爆炸型),攻击速度0.86,dps 11.6,射程4+1,速度2.09/3.13星际2:80血,2人口,轻甲,0护甲,价格100矿50气,对空对地攻击12+3,攻击速度0.75,dps 16,射程5+1,速度2.25/3.3751代的刺蛇是便宜的可以大量建造消耗的量产货,在数据上类似于大号的机***兵,是zvp的主力兵种。不过,因为其攻击是爆炸性的,打机***兵和狗都只有减半的5点伤害,而打了兴奋剂的机***兵在同一时间内能对刺蛇造成12点伤害。所以,刺蛇在zvt和zvz内很少出现,即使有也是为了变地刺。不过在zvp中,对付龙骑则是满额伤害,而且自身是中型,龙骑打刺蛇倒是只剩15点伤害。虽然数量少时打不过提速叉,但因为只占1人口,数量多了叉子很难近身。2代的刺蛇虽然伤害和射程都增加了,但是人口和耗气量都加了倍,血也没有增长,实战中能出的数量要少了很多,角色也由主力兵种变为辅助后排dps。不过,因为有了蟑螂这一肉盾,3族对抗中双喷这一组合还是能经常见到的,不过因为其相对更高的价格,和其跟1代一样的血量也更怕aoe,也更难以承受损失。[color=darkred]地刺[/color]星际1:125血,2人口,中型,1护甲,价格125矿125气,对地攻击20+6(普通型),攻击速度2.12,dps 9.29,射程6,速度3.375星际2:200血,3人口,重甲,1护甲,价格150矿150气,对地攻击20+10对重甲(3攻26+13对重甲),攻击速度2,dps 10/15,射程9,速度2.81不管是1代和2代,刺的宽度都是0.625。地刺比起1代来在各方面都有提升,尤其是射程,提升了50%,比起只涨了25矿和气的价格,算是很大的提升。1代的地刺在zvt里见到的最多,可以快速的杀掉大量的机***兵,但在坦克出来后地位就下降了。在对付神族时,虽然对方龙骑效果一般,但对付大量叉子非常好用。因为星际1房子也是能反隐的,所以如果能点掉神族的侦测器,神族会相当难受的。2代的地刺反而是zvp出的最多,因为加了3射程后,地面上没有任何神族部队的射程能超过地刺,追猎巨像闪电白球跟1代比伤害也更低了。而zvt里因为机***兵的血更多,光头对重甲的高伤害,和大量运输机的使用,定点防御的地刺的用处就很小了。另外有一点,1代的虫族地面部队埋地时可以全部埋在一起。虽然这样比较怕aoe,但埋在一起的地刺可以提供高额的瞬间输出。2代就不行了。[color=darkred]牛[/color]星际1:400血,4人口,大型,1+2护甲,价格200矿200气,对地攻击20+9(普通型),攻击速度0.86,dps 23.2,射程0.78,速度3.04/4.55星际2:500血,6人口,重甲/巨型,1+2(虫心)/1+4(虚空)护甲,价格300矿200气,对地攻击35+9,攻击速度0.86,dps 40.7,射程1,速度2.951代的牛是单体攻击,主要在zvt和zvp后期出现。因为其高达400的生命和4.55的移动速度(只比狗慢一点),配合蝎子的雾可以迅速接近敌人。不过,其dps相对其人口却不算高,肉盾的属性更突出一些。2代的牛所占人口和价格也更多,但攻击提高了75%,也附带了范围不小的aoe(180度33%),也不受任何控制技能的影响,更类似于一个输出型单位。2代牛顿生命也有所提高,在虚空里增加的额外的2护甲升级也极大的提高了牛在对付对方低级和低攻部队时的生存水平。不过,2代的牛没有了速度升级,在离开菌毯后若是没有其他单位的支持,是追不上速度更快的敌方部队的,其增大的体积也使得2代牛在很多时候容易互相卡在一起,输出环境要比1代差不少。[color=darkred]蝎子[/color]80血,2人口,中型,1护甲,价格50矿150气,速度2.25蝎子作为虫族科技最高的施法兵种,其两个技能都十分强力。用的最多的是黑雾,消耗能量100,施法距离9,可以在目标地点施法一片半径6的黄雾,持续38秒,在雾下面的所有地面部队(包括我方,盟友和敌方)都不受除金甲虫和地刺外所有远程攻击的直接伤害,而近战部队则不受影响,另外溅射(比如坦克白球)和技能攻击对被雾保护的部队有效。因为虫族的狗和牛都是近战,而人族除了火兵和蜘蛛雷都是远程部队,所以这个技能在对付人族时非常好用,在对付以龙骑为主的神族部队和被光子炮保护的分矿时也有不小的效果。最后,因为所有的空军都是远程的,任何时候都可以用黄雾来保护你对空的刺蛇。另外有一点要注意的是,黄雾不保护建筑物。蝎子的另外一个技能是瘟疫,消耗150能量,施法距离9,可以使4*4范围内的所有单位/建筑物受到瘟疫,在35秒内使目标减去最大300点的生命(对付神族直接穿越护盾减血)。瘟疫虽然不能直接消灭任何目标(燃烧的人类建筑物另算),但被瘟疫击中的绝大多数部队只会剩下1-3血,再被其他部队打一下就死了。另外,埋地的部队不会受到瘟疫影响,但隐形的会,未埋地的虫族部队受到瘟疫影响后再埋地也会继续减血。瘟疫在对方人族生化部队和科学船非常好用,但对付机械化就没那么好用了,对付神族部队因为神族都有盾,所以用的也不多。在zvz中虽然一般很少能升级到三本出蝎子,但一旦能造出一个,对于聚团的飞龙可以造成毁灭性打击。蝎子的最后一个技能是吞噬,可以吞噬一个己方任意部队恢复50能量,一般用于吞狗,使得蝎子在任何时候都有足够的能量来释放技能。[color=darkred]领主(房子)[/color]星际1:200血,-8人口,大型,0护甲,价格100矿,速度0.47/1.88星际2:200血,-8人口,重甲,0护甲,价格100矿,速度0.59/1.882代房子的最大改动就是:没有初始反隐了,不过对于平衡性来说我认为是正确的。自由早期的房子的速度和运输升级和1代一样,都需要2本,当时未升级房子的速度和星际1一样,也是0.47,不过这些到了虚空都有了增强。另外,2代的房子在拥有2本后可以铺菌毯,也是加强。[color=darkred]飞龙[/color]星际1:120血,2人口,小型,0护甲,价格100矿100气,对空对地攻击9+3,弹射伤害3+1,1+0.333(普通型),攻击速度1.72,dps 7(总伤害),射程3,速度3.75星际2:120血,2人口,轻甲,0护甲,价格100矿100气,对空对地攻击9+3,弹射伤害3+1,1+0.333,攻击速度1.52,dps 7.9(总伤害),射程3,速度3.75(自由)/4(虫心虚空)飞龙比起1代来,攻击速度更快,dps也就更高了。虫心后速度也比1代快,更增加了快速回血功能,是个不小的加强。不过1代的飞龙可以甩,2代就没那么容易了。[color=darkred]自杀飞机[/color]25血,0.5人口,小型,0护甲,价格12.5矿37.5气,对空攻击110(普通型),射程0.1,速度3.75因为低廉的价格和高达110的伤害,自杀飞机作为虫族最著名的空军杀手,在三族对抗中都能见的到,无论是进攻还是防守空投,都非常有效。飞龙和隐飞都只有120血,被撞一下就只剩10血,撞其他所有空军在性价比上也都是非常合算的,尤其是航母,对面机会没有还手之力。但撞大和时因为大和可以一炮一个,效果未必很好。不过,自杀飞机自身只有25血,盲目的撞上去很容易被护航的其他兵杀死。其速度虽然高达3.75,但飞龙隐飞海盗船提速侦察机也都是3.75,直接追也是追不上的。另外有一点,自杀飞机撞的时候其伤害不是瞬间输出的,而是有一个非常小的间隔,直接A上去的话很可能5个10个自杀飞机同时撞到同一个目标上,这样就很浪费了。[color=darkred]女王[/color]120血,2人口,中型,0护甲,100矿100气,速度3.751代的女王跟2代的女王除了名字一样,其他地方没有一点相同的地方。1代的女王是个辅助施法单位,拥有4个技能:感染:消耗75能量,施法距离12,可以感染一个敌方单位,在整场游戏中获得该单位的视野。这个技能在对付神族时比较好用,但对付人虫就不行了。可以对隐形部队和中立生物使用,被感染的部队若是进了运输机或地堡,则失去视野。感染人族基地:不消耗能量,可感染一个敌方半血一下的主基地,使其变为自己的“感染指挥中心”,可以生产感染人类(自爆人),但这个技能在实战中很少有几乎用的上。另外两个技能都需要升级。生产小虫(消耗150能量,施法距离9)可以立即摧毁一个地面单位(对探机,金甲和白红球无效),并生产出两只小虫。这个技能在破坦克阵时非常好用,可以骗误伤,也可以用来消灭闪电和牛。不过因为其消耗能量相当高,实战中能见到的机会不多。这里有一点,这个生产小虫技能是有一个弹道的,如果女王本身在这个技能击中地方单位签就死了,这个技能就完全不起作用。诱捕:消耗75能量,施法距离9,释放出一片4*4的绿色粘液,被粘液击中的部队在40秒内移动速度减半,如果该部队有速度升级,那么其移动速度则为未升级时的速度。被诱捕所击中的部队攻击速度也降低,降低概率根据TL百科如下:坦克-0%,歌莉娅-0%,牛-1%,机***-16%,海盗船-10%,攻速狗-33%,打了兴奋剂的机***-42%,打了兴奋剂的火兵-48%,航母和地刺-未知但有影响;其他所有部队——18%。诱捕对付空军和人族生化部队是比较有效的。另外,被诱捕的敌方隐形部队在持续时间内也不再能隐形。总体来说,1代女王的技能实际上用处是不小的,但因为需要研究,较高的能量消耗和微操压力,实战中出场几乎不算很高。这里附上小虫的数据:30血,小型,0护甲,对地攻击4+3(普通型),攻击速度0.86,dps 4.64,射程0.3,速度3.40[color=darkred]守护者[/color]150血,2人口,大型,2护甲,价格150矿200气,对地攻击20+6(普通型),攻击速度1.72,dps 11.6,射程8,速度1.41孙一峰是星际1里除航母外对地射程最远的的部队,比三族防空都远,在有其他部队支持的情况下可以比较有效的在射程外消灭敌人。不过因为其相对高昂的价格(只比牛便宜50矿),相当缓慢的移动速度和不算高的血量,出场机会不算很高。[color=darkred]吞噬者[/color]250血,2人口,大型,2护甲,价格250矿150气,对空攻击25+6(爆炸型),攻击速度5.74,dps 4.35,射程6,速度2.81吞噬者作为最高级的虫族制空单位,单看其数据似乎一般。其生命和护甲按其价格来说都很高,攻击也有25,但其攻击速度却是全游戏里最慢的——5.74,比机***兵的6倍还多。不过,吞噬者最重要的是其被动效果。每当吞噬着攻击一次,目标及目标1格内的所有非己方单位都会沾上一层酸液孢,最高9层。每一层酸液孢都可以降低目标12.5%的攻击速度,并使其受到的任何其他普通攻击增加1点伤害。比如一条飞龙加上其弹射的伤害为9-3-1,如果攻击一个已经沾上9层酸液孢子的部队,这个伤害就变成18-12-10了。被酸液孢所沾上的隐形部队在持续时间内也不再能隐形。吞噬者一般只有在极后期才会出现,用于对抗飞龙航母大和瓦格雷。对地防御星际1(潜隐菌落):300血,大型,2护甲,价格175矿,对地攻击40(爆炸型),攻击速度1.84,dps 21.8,射程7星际2(脊针爬虫):300血,重甲,2护甲,价格150矿,对地攻击25+5对重甲,攻击速度1.85,dps 13.5/16.2,射程7星际2的管子虽然比星际1的便宜一些,但对重甲(大型)的伤害低了很多,而且因为2代里对重甲有加成的部队很多,所以管子比起一代来要脆。虽然对轻甲(小型)部队的伤害也高了,但打机***和叉子也不如以前。不过,星际2的管子可以爬起来换个地方埋,也可以被女王加血,这点就是很大的加强。而且因为二代的菌毯机制,管子可以更自由的在地图上摆放,也算是加强。[color=darkred]对空防御[/color]星际1(孢子菌落):400血,大型,0护甲,价格175矿,对空攻击15(普通型),攻击速度0.861,dps 17.4,射程7星际2(孢子爬虫):400血,重甲,1护甲,价格125矿,对空攻击15+15对生物,攻击速度0.861,dps 17.4/34.8,射程72代的防空比起一代来要便宜50,其他数据基本都差不多,还多了1护甲,对生物部队也有加成,反隐范围也增大,算是加强。不过加强最大的地方也是可以爬起来换地方埋,埋下去也只消耗4秒。当然,这是因为2代空对地高伤害的部队也更多的原因。[color=darkred]感染地球人[/color]60血,1人口,0护甲,价格100矿50气,对地攻击500(爆炸型),射程0.1,速度2.81溅射范围为:0.625内100%,1.25内50%,1.875内25%自爆人在星际1里出现机会几乎没有,需要女王感染一个半血的人族主基地才能建造。一旦造出来,其500点的爆炸伤害倒是不难小看,不过实战中,60血不算很多,但因为必须完全靠近敌人才能爆炸,而且被打死了就不能造成任何伤害,2.81的速度也只能说中等,只有在偷袭小股部队和建筑物时比较好用。而且,自爆人是有误伤的,你几个自爆人冲上去,第一个如果冲上去自爆成功了,很可能就会把后面几个也一起炸死了。
厉害[s:ac:赞同]不过星际2中科学球歌莉娅雷车火符医疗兵都在战役里有哎,他们数据都和一代一样吗
[b]Reply to [pid=79048,1]Reply[/pid] Post by [uid=]费曼先生[/uid] ( 12:44)[/b]都完全不一样。2代战役里的一代兵种,歌莉娅在价格和数据上都相当于原来的1.4倍左右。雷车的伤害更高,但地雷对重甲伤害少了1/3。火蝠生命加了倍也更贵,但dps和aoe范围比一代的一半还比不上。医疗兵在人口和价格上贵了一倍。科学球能修理,但emp和防御网都没了。
[b]Reply to [pid=79048,1]Reply[/pid] Post by [uid=]费曼先生[/uid] ( 12:44)[/b]不一样。非常逆天。二代的火兵雷诺那个基础是100血量。升级之后200血量。自带3护甲升级。一共6护甲。最终可以做到230血。 虽然伤害很低。射程4.对轻甲伤害也只有不到20吧。
除了对付近战轻甲。并没发现用途。也就能挡使徒。踩毒爆。二代巨人机甲是个逆天单位,有个强化射程升级。之后对空9射程对付地面也是7射程。完全是个后排恐怖的火力支援单位。 数量多了以后基本上秒天秒地的对空能力。由于他可以同时对空对地,而且还是360度攻击。 输出对重甲非常可怕。而且射程非常远。基本上面见就能一顿猛打。如果他对战里面可以用。那么也就不可能有舰队存在了。 包括解放者和风暴战舰,什么空对地单位都能直接虐到死。
[b]Reply to [pid=79048,1]Reply[/pid] Post by [uid=]地球联邦3[/uid] ( 12:53)[/b]斯旺科学飞船有防御矩阵的,修理还是不要法力
[b]Reply to [pid=79048,1]Reply[/pid] Post by [uid=TY003159[/uid] ( 12:54)[/b]他说的是战役里的单位。合作模式的东西就不要拿来说了,都是黑科技增强的。
[b]Reply to [pid=79048,1]Reply[/pid] Post by [uid=]地球联邦3[/uid] ( 12:58)[/b]合作模式单位基本都是战役单位的数据,然后拿出来继续强化一下。基本上是差不多的。 毕竟是PVE内容里面。合作模式的单位比战役要强。但合作模式也是PVE内容。
毕竟战役和合作不涉及PVP
一代中的瓦格雷好NB的,200血自带2护甲,我记得TVZ的时候可以扛着一两个对空地堡满世界杀房子。
记得PLU有人测试过200人口海盗打不过200人口吞噬不知道瓦格雷表现怎么样,可惜有BUG测试不了
瓦格雷那个bug让我吐过血[s:ac:喷]
前排看隐飞vs侦察机
毕竟2代系统改进了太多,如果按1的平衡来有些玩意就强的过头了……
如果要严谨的话,移动速度和攻速等比例缩放应该更好些吧1.8缩放到2.25是增加了25%所以机***的攻击间隔15在缩放后应该是0.80整而不是0..75=0.8)在星际1里,通常速度是15=1秒,fastest速度是24=1秒,15*1.25=18.75你用0.8608的数据的话就会变成17.42这个尴尬的数字另外雷车(未提速),瓦格雷,隐飞的速度分别是3.04
、3.05 ,乘以1.25后分别是3.8
3.8125瓦格雷3.7的数据是不是被9舍了?
[quote][pid=79048,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=495120]追猎者歼击车[/uid] ( 14:02):[/b]记得PLU有人测试过200人口海盗打不过200人口吞噬不知道瓦格雷表现怎么样,可惜有BUG测试不了[/quote]测过200人口吞噬瞬间团灭换50人口吞噬剩下飞龙稍好不过也是惨败
[quote][pid=79048,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=56580]llrain[/uid] ( 16:32):[/b]测过200人口吞噬瞬间团灭换50人口吞噬剩下飞龙稍好不过也是惨败[/quote]你怎么测试的
[b]Reply to [pid=79048,1]Reply[/pid] Post by [uid=]米拉伯佳之球[/uid] ( 16:43)[/b]吞噬抱团了?
[quote][pid=79048,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]米拉伯佳之球[/uid] ( 16:43):[/b]你怎么测试的[/quote]在一张干净的啥也没有的图上是不会产生bug的暴雪自己地图小物件太多才会产生
哦我就说怎么玩big game hunter女武神不会攻击了。。另外把解放者拿出来跟女武神比比也好啊,毕竟是拿女武神的底子改造的
火兵打兴奋剂和***兵不同,火兵的兴奋剂和2代一样,只加50%攻速
[quote][pid=79048,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=56580]llrain[/uid] ( 16:32):[/b]测过200人口吞噬瞬间团灭换50人口吞噬剩下飞龙稍好不过也是惨败[/quote]我测试过吞噬者赢的结果,可能是我开始摆的范围太大了[s:ac:哭笑]

参考资料

 

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