作为一名同样的SEGA的FANS,身为游戏人,以下为前车之鉴,共勉之!恩……作为一位SEGA的忠实拥护者、游戏爱好者和一个游戏工作者……等等等等。对于这次世嘉中国网络(SEGA NETWORKS CHINA简称SNC)的倒闭,笔者实在是有千言万语想说。原本打算学习下古人,或者模仿某些知名撰稿人,开篇来个滔滔大论的前言来打开话题。但是作为一个失败者,却没办法开这个口,还是速速开始正题,免得才提起的笔杆子不知如何继续书写下去。读者朋友们且把这段无聊的文字当作开篇寄语来看把……一、 创业回想2005年初,当时笔者还只是某网站游戏频道的一个主编而已,虽说对自己的文采多少有点自信,但是早已厌倦无休止的采访和撰稿。作为一个游戏人来说,真正的接触到游戏开发,才是人生一大目标。当然,很多无知的小孩也都这么想,只不过笔者比他们更切合实际而已……记得SEGA中国刚刚入住上海的时候,笔者是以记者的身份前去参加发布会。当时和铃木裕一起握手签名合影,兴奋的半宿没睡,足以体现笔者当时十足的宅男功底……而一个宅男,就这么一步步的走进他梦想中的工作。最早,SEGA在中国的工作内容很简单:控制外包开发,给代理公司提供技术支持等。当时飚车、PSOBB、莎木OL是主要项目。直到2005年夏,SEGA中国正式成立SNC,从单纯的项目开发管理,转型为大型门户平台运营公司。笔者真正开始接触SEGA,也是这个时候开始的。二、 深渊中国的网游市场,远远没有SEGA管理层想像的那么简单,结果大家都已经知道,但是过程是很戏剧性的。开公司、做游戏、市场宣传、开始运营,然后大把的收银子。估计这是远在日本SOJ的高层一厢情愿的如意算盘。如同中国股市的火爆,吸引了无数不懂这个行业的小市民投资一样,结果血本无归。每年IDG的调查报告都是天文数字的网游利润,让SEGA的管理层把理性都扔到了一边,感觉中国网游市场就是一个金矿,怎么吃都能发大财。SNC就是在这样的背景下成立的。公司成立后,第一件事情就是人才。笔者这里不打狂语,每个部门的核心人员,不能说是最好的,但都是圈里的精英。有盛大、九城、光通、腾讯等等各个大牌网络网游公司挖来的人员组成的团队,几乎每个人都对SEGA的成功自信满满。没错,SEGA是什么背景?不敢说世界第一,前10是肯定能排上的。这么强的一个软件开发商,还有日本经济巨头SAMMY撑腰做金钱后盾。加上中国的经验团队,的确找不到失败的理由。然而……没错,笔者这里用了一个贬义的转折词。SNC的前任总经理----博口先生,为SNC的倒闭打下了坚实的基础……看下SNC的主要人事任命----销售部总监:日本人;市场部总监:韩国人;技术部总监:韩国人,属下各个team的部长:韩国人;战略策划部总监:韩国人,属下各个team的部长:韩国人;设计组总监:韩国人;海外项目管理中心总监:韩国人运营部总监:中国人,曾是总经理助理,嫡系,没有任何运营经验。恩,这是一个很伟大的人事安排,所有真正拥有大量工作经验、有想法、有能力的中国员工,最高的也就是个副部长,都是有气无力的职位。“管理层失败的人事安排,是促成SNC倒闭的最直接、最主要的原因!”----节选自笔者语录笔者原本不是什么愤青,也从来不带有色眼睛看待人和事。但是在SEGA的这几年,笔者领到了一份友人颁发的***----“抗寒先进分子”。1年多的时间,笔者深刻领会到公司内韩国人的无耻和卑劣,以及极端的无能和智商低下!为了缓和一下气氛,笔者说几个笑话:1、 韩国技术总监某天给中国网通的技术总监打***,要求解决公司的带宽问题。原因是:公司***的2M带宽,为何下载不能到达2M?2、 战略策划部韩国总监,在调查了中国的网民用户和网游用户数量报告后,提交了一份公司短期发展目标:2年内注册用户1亿,同时在线用户达到3000万!3、海外项目管理中心总监:我们会寻找最好的网游,让所有人都知道SNC代理的游戏是多么的好玩!(第一次找来的2个韩国小型休闲游戏:《碰碰冰》和《破坏地带》,直接因为技术问题死亡,韩国开发公司收取巨额代理费后随即宣布倒闭。第二次找来的《桶桶OL》和《彩虹骑士》,《桶桶》直接因为技术问题死亡,运营的时候在线人数不超过2位数;《彩虹骑士》因为技术问题几乎死亡,最高在线4000人不到。几个游戏的韩国开发商,在收到巨额的代理费后,随即宣布倒闭……日本SEGA运营的《RFonline》也一样,韩国开发公司收取巨额代理费后随即宣布倒闭。)2005年底,拥有丰富工作经验、人品威信集于一身的副总、HR,两位中国最重要的员工辞职。随即副总由另一位日本人接替,HR部门完全失去对人事的管理权,只要韩国人开口,无能的韩国畜生便可以轻松入住各个部长级职位。中国员工在公司的权利降到最低点。韩国人招进来的,只有一个要求,会说韩语就行……海外项目管理中心招入的几个韩国项目Producer,都是朝鲜族的小MM,长得不错,就是胸大无脑而已。时常问出:CPU是啥、流量是什么意思、奔腾是啥等惊人话语,可以吓死一片人……三、溃烂2006年春节前,因为高额的赤字问题,以及大量韩国产品为何不能运营,总经理被叫回日本,提交完整的报告。最后结果是:中国员工因为执行不利,导致公司面临残酷的现状。于是运营部和技术部几个仅存的,部门经理级别的中国员工被左迁和开除后,这个事情便算告一段落。整个SNC彻底被韩国人统治……这个时候,其实博口的决策问题大家都看出来了,正常人估计已经笑的站不起来,或者想哭也哭不出来。博口真的是傻,完全不了解情况的危机么?根本原因在于中国业界……大家随便打开几个游戏门户网站,翻开看看全是韩国游戏,不服责任的网站仅仅因为广告投放就把韩国人吹上了天。于是,SEGA来到中国的时候,就已经认定了一条:“没有韩国人的帮助,就不可能成就SEGA在中国的伟业!”2006年3月,终于意识到可能是韩国人有问题的博口,开始动手料理公司里几个已经溃烂的不***形的部门。因为技术问题是没办法掩盖的,于是技术部总监河某人首当其冲,第一个被斩首。出于面子,左迁为SNC高级韩国技术顾问,河某1个月之后自动离职。另外一个战略策划部,因为战略的错误不是直接就能体现出来的,所以成为了新一任总经理上台的祭品。但是,仍然死不相信中国员工的博口,随即任命销售部总监加藤,也就是后一任总经理,兼任技术部总监。因为他觉得问题不是韩国人没能力,只不过是管理出了点问题而已。而挖角过来的九城某技术人员,在任职副总监的3个月内,发现自己完全就是一个傀儡,没有实权且需要背负大量责任后,随即离职。四、 回光返照2006年11月,在忍受了大量财政赤字和无数借口之后,日本SEGA总部终于对博口失去了信心和耐心。在亏损了将近3000万美元后,博口被免职,加藤被提升为新一任的总经理,还派驻了董事长青木驻上海协助管理。加藤上台第一件事情,就是大清洗。“重患需要下猛药,虽说可以治愈患处,却也会带来大量的副作用。”----节选自笔者语录。战略策划部,也就是韩国人数量最多、公司最腐烂的部门被整个裁掉;市场部因为浪费大量资金却不能带来用户,全员被裁掉,残余少数几个中国员工被转派其他部门。运营部因为没有游戏运营,需要缩减开支,几个产品经理被裁掉。原运营总监被左迁。设计部所有韩国人被裁,并合并入运营部。加藤做出的努力,的确为SNC扫清了毒瘤,但是同时也拔掉了残存的几棵嫩芽。在被裁掉的几个中国员工中,恰恰很多都是最有经验和最热爱SEGA的员工。忍气吞声这么久,就为了看到这天可以大展拳脚。他们被意外的裁员,可能都出乎双方的意料之外。因为这个时候,SNC已经没有余力再去挖角其他大公司经验员工了。五、 寿终正寝一个会议,中国人需要15分钟可以讨论完璧;在SNC需要不下2个小时。一来需要翻译,三国大战没办法,还要保证翻译可以理解大量专业技术和运营词汇,且翻译不出错误。二来需要给日本和韩国人解释大量普通中国员工不屑的常识性问题,比如:为什么OB需要免费才能带来用户,还有电信和网通的网络链接问题等。大清洗之后,这种会议基本已经不开了,剩下的人尽力把手头的事情做好,或者说是干脆瞎忙给自己找点事情做做。因为没事做……前期预订运营的韩国游戏直接被技术问题腰斩,直接运营不能。SOC(世嘉中国,较早成立的一个世嘉在华的开发公司)帮忙制作的小品根本不能摆上台面。当总经理召开会议,需要中国员工提议怎么运营现有产品挽回败局的时候,加藤被告知没有产品可以运营。手上已经开发完毕的十多款休闲游戏直接被中国员工集体***毙,把总经理迅速复苏SNC的美梦送回了老家。这个时候SEGA和加藤应该知道了,过去的1年多时间,金钱和时间都是被白白浪费的……怎么应对?《三国征战》(也就是大家熟知的《三国志大战》街机版移植作品)和《樱花大战MMO》是公司唯一的希望。《樱花大战MMO》远水救不了近火,预计最快要在07年底才能提交CB版本的档期,导致没有多少人对这个游戏抱有救命的可能。《三国征战》成为了SNC的救命稻草。但是开发公司却是SOC……SOC和SNC都是SEGA的在华分公司,SNC在制作这个项目的时候,完全没办法对SOC进行开发掌控,只能简单的提交一些BUGLIST和修改意见仅此而已。面对一个只开发过单击游戏的SOC,初上手就是一个超复杂且大型的网络游戏,不管是UI还是策划还是网络引擎,包括游戏程序本身都是惨不忍睹。原定06年12月开始CB的游戏,因为实在没办法提交版本,或者说是被SNC运营组给***毙了。然后延期到07年4月,再延期到7月……最终,SNC也没有机会看到这个游戏的上市运营。日本SOJ总部在不通知SNC的情况下,直接下令全面停止在华的一切业务和活动,解散SNC……而这个时候,《三国征战》的开发度已经达到了90%……我们不能说SOC无能,只能说他们在没有经验的情况下,强制被日本SOJ委派了一个不可能完成的艰巨任务。新任总经理加藤,上岗时间半年整……后记SEGA在中国的失败,不能说明任何问题……因为太多问题同时出现,都不能总结哪里才是最大的失败诱因。唯一能确定的一点就是管理有严重的问题。在这里,笔者仅以此文,献给那些热爱SEGA,以及那些离开SEGA这个工作岗位的优秀员工。希望SNC的诸位在离开SEGA这个伤心地之后,可以东山再起,再现辉煌。谢谢!
阅读(...) 评论()发帖人是女婴父亲,刚以难民身份进入德国。
经过铁路菜市的火车速度很慢,很远就要鸣笛示意。
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韩国三星NOTE7已经停产,同时三星宣布全球NOTE7用户停用手机。这个电池设计失误导致的生产灾难甚至已经不仅仅是对三星造成冲击了,而是对整个韩国经济,都会产生影响。
而游戏行业也有过这样的故事。因为工业生产的问题,连锁带来的一个帝国的崩溃。这个帝国的崩溃,也连锁影响了我们今天的游戏行业。如果当年那个帝国没有崩溃,我们的游戏界如今会是怎样的面貌?可以说,因为这个生产事故,我们游戏行业的发展因此在某个方向延迟了数年,甚至于完全走上了另外一条道路。
这个故事的核心主角就是世嘉,还有世嘉帝国崩溃导火索的——DreamCast。一代游戏玩家的没有终结的梦。
一、游戏行业未有之变局
日,时间定格于此。一个真正具有划时代意义的《最终幻想7》正式在日本发售。
天不生FF7,玩家如长夜。但是FF7对游戏行业的冲击余波甚至影响到了20年后的今天。2015年E3大展,FF7重制版的消息横空出世,于是整个XBOX粉连同微软如丧考妣,于是整个第八世代的游戏主机的战斗刚刚开始就结束了。对于老一代硬核玩家来说,注入了FF7感情的一代游戏玩家,选择什么样的游戏主机是不言而喻的事情。
而在20年前的世嘉,遭遇的就是这样的一个困境。在FF7诞生之前,世嘉的SS主机和索尼的PS本身销量市场占有率都咬得很紧,一度逼到索尼喘不过气。但是FF7诞生后,FF7的4500万美元的投资在画面上的豪赌,赌出了一个未来。FF7直接引爆了PS的销量潮,同时这款游戏也震惊了海外,余波直接威胁到了已经在美国市场扎根的世嘉大本营。
这场战争的后来导致的结果大家也就知道了,N64生不逢时。世嘉SS大势已去。对于任天堂和世嘉来说,这真的是非战之罪。
面对FF7开发成功的既定事实,世嘉认清了自己,开始准备下一代游戏主机。
1997年打破业界格局的时代最强音——《FF7》
二、谋事在人
对一度抢下日本和美国游戏市场半壁江山的世嘉来说,被这样一款“第三方”的游戏彻底打败,是无法接受的耻辱。
世嘉彼时已经在赛车,格斗,射击,动作游戏类型全面发力,且几乎在各个领域都成了时代最强者。除了当时的国民游戏RPG游戏类型。
世嘉的手里的牌实在太多。
《索尼克》:动作冒险类型,在90年代,世嘉MD开发出来证明MD性能优于SFC的证明。在美国,甚至被调查报告认为知名度大于马里奥。一个能单挑马里奥的IP。
《VR战士》:格斗类型。第一个3D格斗游戏,也是史上最吸金的街机游戏。这个IP在当时,可完完全全不逊色于街霸,拳皇这样的格斗大作。在90年代,一个游戏主机是不能没有格斗游戏的,N64就是在这上面翻车了,在主机后期才补上《任天堂全明星大乱斗》,已然追之不及。
《樱大战》:恋爱养成类游戏,世嘉土星(SS)第一方独占游戏,Famitsu评选为SS首席游戏。恋爱+SLG的玩法现在也没人超越。更神的是游戏里做到了某些对话选项会隐藏在玩家犹豫一段时间之后的设计,这种游戏设计现在也找不到模仿者。
请注意,这三张牌,在当时都是“马里奥”,“街霸”这个级别的牌。连今天《神秘海域》都达不到世嘉当时这些金字IP的影响力和高度。
在日本90年代,街机起家的世嘉的粉丝总量不比索尼低,而且世嘉的粉丝也更疯狂和极端。如果你能理解80年代大环境还是FC那个画质,世嘉粉丝玩到了《太空哈利》和《hang-on》是什么样的感受,你就会确信这一点。
80年代的射击游戏名作《太空哈利》,做出了极强的3D纵深感和临场感
另外,世嘉根深蒂固的街机产业的上下游关系,让世嘉一开始就得到了众多日系大小厂商的支持,中间又属Namco,NEC这样的软件硬件方的超级巨头的支持最为重要。这里要指出的是,日本在街机领域方面相关的关系非常复杂,盘根错节,中间少不了黑道相关的影子。世嘉的水很深,相关例证是世嘉的大IP《如龙》的诞生。
除了这些软硬关系外。世嘉对未来趋势的把控也值得称道。本身就是硬件技术出身的世嘉大佬们,他们极其容易理解最新的技术意味着什么。所以,他们前瞻性的给游戏机加入了网络功能,这是同期竞争对手都没有做的事情。
当然,推广新主机是大事,烧钱的大事,世嘉还烧得起。
游戏博物馆中的Dreamcast,依然有着让人忍不住一试的造型和魅力
开发下一代游戏主机的所有软硬件条件都已经万事具备,但是还少一个东风。这个东风,就是RPG游戏。这个是世嘉一直以来的短板,也是在日本本土任天堂SFC之所以打败MD的关键。世嘉跌倒了一次,它不想再跌倒第二次。
开发RPG游戏的赌注,这一次是压在世嘉王牌制作人“铃木裕”身上的。中国玩家可能对大师级制作人中,宫本茂,小岛秀夫,席德梅尔更熟悉一点。但是请记住,这个一手制造出《hang-on》《太空哈利》《VR战士》的超级游戏制作人,是完完全全与宫本茂平起平坐的宗师级游戏制作人。
铃木裕的带来的项目,是《莎木》。而《莎木》立项通过的故事,在后世游戏史上多次被提起。这个故事就是,面对FF7而一筹莫展的世嘉高层们,他们不可置信的在SS主机上,看到了他们从来都不敢想的游戏演示。这段演示是划时代的,超前的,甚至毫不夸张的说,这段演示超前了游戏行业不止10年,甚至20年后的今天,游戏行业也没能真正达到这段演示想要达到的高度。
影响铃木裕一生的作品:成也莎木,败也杉木
这个演示的内容,就是后来自由沙盒游戏的鼻祖,《莎木》。后世最卖座的游戏《GTA》系列制作人所最重要的参考游戏之一。
也就是这段演示,让世嘉高层确定了决心。他们认为铃木裕即将开发的是这个世界无人能及的全新FREE游戏。豪赌计划通过了,公司决定将所有的可用资金都压在下一代游戏主机上。他们给莎木的开发预算总计是70亿日圆,在90年代,这笔钱大约价值6000万美元,打破了FF7的带图形工作站采购的4500万美元的成本记录。
下一代主机开发代号为katana,妖刀,日语谐音是“赢了”。然后他们为此准备了史无前例的130亿日元(当时汇率折合1.1亿美元)的预算用以宣传,请了当红AKB48的缔造者秋元康策划并宣传,一度大获成功。
到这个时候,世嘉几乎把他能做到的每一步都做到了最好。没有人能怀疑世嘉的志在必得之心。世嘉这个时候,就像一个真正的王者那样,拥有着睥睨天下,舍我其谁的架势。
然而,历史给世嘉开了一个玩笑。
曾经奠定日本街机业繁荣景气的人物:铃木裕
三、成事在天
DreamCast的失败很冤。它输在所有人都没有想到的地方:工业生产。
与索尼这种半导体自研,联合东芝稳定生产的公司不同。世嘉还没有办法做到半导体自研,因此,他委托的是日本电子巨头NEC代工生产零件。
所有人都想不到的是,大名鼎鼎的老牌NEC的代工生产居然出了问题。GPU芯片迟迟无法按时交付,世嘉就迟迟无法把开发机交给第三方游戏开发公司,也就意味着DC的游戏开发迟迟无法进行。这对游戏上市初期的游戏阵容数量是噩梦般的负面影响。
不仅如此,更致命的是,GPU芯片的量产良率也出了问题。这进一步导致第一批DC订单无法按量供货,这让世嘉不得不砍了大量的预定单,遭到舆论恶评。世嘉提前1年花费的上亿美元广告费打了水漂。这个良率问题一直横亘在在PS2上线之前的黄金时间之内,整个DC的生产都被GPU芯片的量产能力卡死,一直无法满足市场旺盛的需求。同时还因为良率问题无法解决,DC的生产成本一直居高不下。
比起如今空有机能缺少游戏而导致失败的游戏机,世嘉这些有着极强游戏阵容的主机最后的命运实在让人不平
等量产问题解决后,PS2已经出场了,并且在索尼的大手笔营销下瞬间征服了市场并创造诸多记录。而这个时候,世嘉唯一能指望的就是铃木裕的《莎木》。但是,《莎木》诞生之后,产生了一个从来都没有人想过的问题——沙盒游戏把玩家从现实世界带入了虚拟世界,但是与此同时,他把玩家在现实世界的“无聊”也一并带了进来。也因此,莎木这款游戏并不适合游戏市场消费主力的轻度玩家,是一个有充裕游戏时间的重度玩家才能玩爽的游戏。也因此,《莎木》没能成为一款影响力达到《FF7》级别可以拯救世界的游戏,铃木裕为他的大胆和超前付出了惨痛的代价。
世嘉DC的失败,只能说是天意。
作为一个游戏史爱好者,每当笔者回忆起这段历史,笔者就是深深的唏嘘。
DC末期眼看天命难违,世嘉员工打造了这部笑中带泪的奇作:《世嘉嘉嘉》。以喜感和恶搞的角度来述说游戏业界的沉浮,也包括世嘉公司衰败的原因
四、蝴蝶效应
在后工业时代,因为一个生产良率问题,导致一个庞然大物崩溃的事情并不少见。
锤子,在初代工业生产上的遭遇了良率问题,导致了锤子这家创业公司再也没有机会翻盘。
三星,NOTE7因为硬件安全问题全面停产,三星这次生产事故上的所遭遇的损失,难以用金钱计量。一个霸王级的手机品牌,未来何去何从成了未知数。
任天堂,N64因为生产问题,迟迟无法按照预期交付。导致任天堂不得不提前把未完成的VR产品Virtual Boy推向市场导致惨败。而等到N64终于上市之后,市场已经被索尼和世嘉牢牢占据。任天堂随即由盛转衰。
微软,XBOX360一度拔得头筹。就在微软几乎要打败索尼的时候,三红故障出现。微软为此召回付出几十亿美元的代价,连带主机项目的团队被降级。今天的XB1已经被降格成了WIN10的推广资源。
时隔多年,世嘉出品了一款《世嘉硬件娘》的小品,而DC娘就是主角
世嘉很不幸的位列其中。因为生产事故,Dreamcast失败了。但是它留给玩家的,是一个梦想。或者说,一个无法实现的梦想。
DC上诞生了世界上第一个主机联网游戏:《梦幻之星OL》。而且,这个游戏毒性如此之强,以至于现在还有玩家在上面玩游戏。
DC拥有着一系列顶级格斗游戏,比如《Capcom VS SNK》《VR战士3》《灵魂能力》。这些DC上的名作,不仅代表了格斗游戏的最高成就,也让后世再也没有办法继续在格斗类型上进行创新。后世格斗游戏只能做小数点后面的修改。
但是,游戏主机的残酷规律决定了,一旦主机落后,就不可能通过自身翻盘。DC如果没有一流游戏,马上就死。但是类似《索尼克大冒险》,《生化危机》,《疯狂出租车》这样的一流游戏一多,这些名著就不可避免的挤占了其他第三方开发商的盈利空间。也就让第三方最终会选择放弃这样的地狱难度的开发平台。而这就形成了一个无论如何努力也没法成功的悖论。世嘉的DC失败如此,任天堂WII和WIIU的失败亦是如此。其实这在经济学上,也有类似的案例:发展工业化需要钱。但是没有资源你没有办法换来钱。但是资源越是丰富的国家就越难以发展出成体系的现代工业化。因为这个国家的控制力量会被资源势力绑架而得不到长远发展。
能认出她们分别是谁吗?
DC的失败,让我们损失了一个宫本茂级别,拥有“开创”能力的顶级游戏制作人铃木裕。我们不知道如果铃木裕这十多年还能在世嘉开发第一线,拥有足额的开发预算,他能给我们这个世界带来什么新的可能。
我们还因为DC的失败,损失了另外一种伟大的可能。这个可能性就是,我们在2000年千禧年附近,游戏行业本是有机会在《莎木》的冲锋号上,向着第四维,也就是“时间维”进发的。
但是,历史的趋势并不只有一种可能。索尼领航的结果,是带领游戏行业走入了一条技术崇拜的道路。这一条道路的本质,就是在硬件允许条件之内,无限增加多边形的数量,让肉眼再也分辨不出来差别为止。有评论说,游戏行业在光盘时代之后,游戏性就几乎没有什么本质的进步。这其中的原因就是,主机游戏行业的开发公司,在FF7之后,他们把几乎所有开发游戏赚到的钱,都用来扩招扩建,搞更好的画面,更美的CG去了。
但这种开发模式对游戏行业是不健康的。游戏画质的增加,挤占了开发商进行冒险试错的预算。于是,我们的游戏种类数量就会十分匮乏,千篇一律。这就是我们这个时间线的必然结果。
今天,游戏行业少有谈论时间轴对游戏设计影响力,以至于笔者只能在独立游戏中找到案例《饥荒》:玩家在秋天采集储备;冬天对抗寒冬猛兽;春天对抗雨水蚊虫;夏天对抗炎热酷暑。《饥荒》这种经典好游戏,可以让穿越者带回去在90年代就能借此起家的好项目迟迟没能诞生。只是一定程度上印证了蝴蝶效应的可怕:起码在我们这个时间线上,是2013年才诞生的事情。这种游戏类型也许可以更早诞生的,但是,谁知道呢?
如果DC生产没有出岔子,那么DC就能如数满足玩家需求;DreamCast主机总量爆发,那《莎木》就不会死;如果《莎木》不会死,时间轴玩法和铃木裕就会有自己的发挥空间;那么在这样这个平行宇宙下,游戏行业经过10多年的发展,可能就会大不一样。
世嘉的失败,是游戏行业的憾事。
谨以此文,怀念逝去的那个还有游戏主机生产能力的世嘉,还有他曾经拥有的给玩家DreamCast的梦想。
图文来源于网络
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& 关于苏州、连云港的4S倒闭事件。 (发表于 )
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关于苏州、连云港的4S倒闭事件。
其他品牌还没听说过这种情况。大家买车都是选的4S,从心底里认为4S就代表着雪铁龙公司,甚至于很多人认为4S就是雪铁龙公司。雪铁龙对自己认证的4S监管不力啊。连雪铁龙授权的4S都靠不住,以后谁敢买雪铁龙的车?谁家买车不是为了方便,如果知道买了车后还有这种不安定因素,谁还会选雪铁龙?很多人对江苏、连云港的事件很理智,你就不想想,如果是你买车的4S倒闭了,你会怎么样?人不可以这么自私吧?就像一些大连、新疆边区的车主非要说世嘉空调很好用,你那地方还需要开空调吗?你也可以说不知道4S和雪铁龙的关系那叫无知,可是不是每个人买车都是在网上做足功课的,比如我和我爱人,我们俩知道世嘉这个车后一周就提车回家了,甚至于家里那时都没人会开车,那时候就以为4S就是雪铁龙公司的销售门市。。。 ...