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利用物理知识剖析龙之谷箭神操作难度
11:58:14||来源:多玩龙之谷论坛 作者:sjwpy01||
  又说些没用的话了,我不太喜欢讨论技能这些东西,我只是想说些常识性的物理知识。
  点成线,线成面。这个大家都应该知道。点小线长面大。3D游戏的精髓在与它有立体空间。通常的攻击方式,以箭神的攻击方式为例。点线式,打点带线,所谓线是从侧面去看,成一条直线。我们说游侠和箭神有什么区别?攻击方式不同,游侠主要以体术为主,箭神以箭击中目标为主。体术通常是面带体,攻击方式成面加上上下空间成体。当体积的概念理解也可以。
  在不同版本的历史书或者战争书籍里,弓手这个职业的特性,应该说是高致命性而不是高致命一击,什么意思呢,被射中非死及重伤。比如说手***,子弹,点线射击方式,破坏力巨大,射击物体与子弹的速度成相对静止状态。射中流血负伤,没射中一点用没有。游戏里是不可能弄一个像手***这样在生活中无比变态的东西的,所以,箭神的射击方式和破坏性,就处在了比较尴尬的处境,即想有弓手的意境却不能给予弓手的能力,如果子弹没有速度优势,那也不过就是个铅头,扯远了。
  我们攻击时,有一个视野视野的面积基本是固定的,你与对方的距离决定了固定体积的物体在视野内大小比例,远小近大,对方的移动方式是立体的,如果简单看作点线式,那么这个可以构建模型,2条直线相交的图形。但空间是立体的,所以所谓的打中应该在同一个平面内进行,并且相交的点是我们要的点,这个就比较难了。在短时间内找到2条直线的交点,这个很难,并且所谓直线同样要考虑速度因素在里面,通常弓手的射击方式是准星移动多少角度来完成的,以自己为圆心,对方移动的距离相当于弧长这个样子。理论上来说,对方越近弓手打中的就越容易。
  像等体术系的立体攻击?就是一个面,因为是近身攻击,虽然在攻击距离上有天然弱势,但不代表这个不可以改变,当距离的关系到达一个特定值,近身攻击的优势就会有个爆炸式的曲线,因为多面成体,以空间缩小空间,这个就是弓手所不具备的。以点克面。以面克点,如果弓手和战士在短距离内,双方的可打击面积是不对等的。以上说的都是简单的攻击方式,不带技能的。
  技能的使用,有几点。技能的释放时间,技能的释放效果,技能的攻击范围,技能的伤害,技能的CD.技能的CD属性暂时不考录。
  通常要考虑技能的释放速度,这个很重要,以及是否可以打断技能释放。2.技能的攻击方式,有点线式的,比如2连,有点线略有体的聚能,横向面的多段,攻击范围较大的箭术革命,追踪箭比较特例,但基本是点对点的。钉人的扇形平面,菊花是个半球型的攻击范围。
  技能的释放速度是个很重要的参数,这个体现了你行动力的标准,以及应变能力,对于箭神来说,释放速度导致了你的距离掌握成模糊化。
  技能伤害暂时不考虑,游戏操作基本就是对技能的熟练应用及应用判断,对不同职业的打发做出预判,大体是这样,在具体就是技能的选择方式要适应自己的攻击方式。
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