都说魔兽世界公平的交易最公平了,但是我觉得这款游戏压力很大。

最近又有人出来“黑”魔兽了,我在就公平的说几句-魔兽热点交流区-魔兽世界-多玩游戏论坛 -
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LZ哥哥发现你很可爱。。80年代的肉不是你有钱就能买到的。买车子要车票。买肉要肉票,买米要有粮票。价格的确是按角算的。但是。不要把以前的东西搬出来。没意义。
说得好像现在不是那样
这个碉堡了,哈哈~~[真心想问问] 我就心平气和的问一句“魔兽世界目前还是一个相对公平的游戏么?”
别的也不想多说了!
什么时候有过完全的公平,嗯?
现在付出跟收入不成正比比现实还累
我认为不是[s:ac:嘲笑1]
你打m和高层大米出低级装备么 付出了什么才是问题 例如你每天在塔纳安刷声望和现在的回报有什么关系 做没什么意义的事不能说是付出
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]弱智儿童思维广[/uid] ( 11:22)[/b]讲道理 我打高层秘境是不出低级装备 根本就不给我出装备
公平啊,愿意肝的已经870,不愿意肝的是840-850。国产网游,不肝的土豪880,肝的土豪895。肝的屌丝840,不肝的屌丝780,对就是780,新地图小怪都能虐你。本人玩过好几年国产回合制,100级时候不花钱被新地图小怪打回来了[s:ac:冷],任务要求杀2000个那种……我被2个打死。前100级靠肝还能应付,100转生后不花钱被小怪虐。所以我非常满意魔兽世界。
我就问一句,运气是不是实力的一部分
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]汉阳周杰伦[/uid] ( 11:24)[/b]你都说了,只是“一部分”。
你也说了,是“相对公平”了
[s:ac:喘]我觉得很公平 这个世界不就是这样的吗 运气本身就是实力的一部分
有橙也打不高的不也一大堆
不是 [s:ac:愁]同学在我面前连出两橙[s:ac:怕]我仍然是个非洲咸鱼
相对来说,最公平的游戏应该是欢乐斗地主。。。。
人丑不能怪社会!
原先有人说这版本橙装的机制是不怎么玩的休闲玩家很容易得到,但每天打5h的人反而很难但现在你去直播平台问问那些工作室里的职业玩家,都人手标配橙装了所以原先这种理论早站不住脚了,事实上现在越肝的人就是比休闲的人容易出橙装这算相对公平吗?
脸不好,bug成堆,网络动不动大姨妈,心累
昨天门童了个三箱子队,大腿猎说他每天开十几个三箱子,还没一件橙装,我平衡了
不平衡,随机H870SS
史诗2 的895泰坦 两个 英雄级别泰坦875 还有橙装。我能说什么?以前装备好是实力的象征,现在? 当然,这些都不妨碍暴雪死妈。
非常公平。每个人的游戏除了插件其他都是一个起跑线魔兽世界吸引人的地方在哪里?
-------8月26日更新-------承蒙大家的厚爱,投票成第1了。其实其他人也有很好的、符合知乎规范的回答,大家也一并投下赞成吧。虽然是男的,但比较重感情,在魔兽世界里还是比较感性地去玩。无论哪个游戏,最后留下的只有回忆(也许也会有几个现实中的朋友能常联系)虽然魔兽世界现在有点衰落了,但希望大家还是要常存当初的感动。最后,愧对大家厚爱,再编辑一下,补些图和视频。-------往期回答的分割线-------因为那是一个真实的世界。看了太多大家说的什么产品啊、什么分析啊,我觉得太硬邦邦了,讲几个故事吧。真实世界中的故事暴雪官方故事一:贫瘠之地,永远的战士之魂神殿故事一:贫瘠之地,永远的战士之魂神殿在贫瘠之地 十字路口的西北处 在一个小山包的地方。。叫 战士之魂神殿 (以前灵魂状态才可以看到,但现在不用在灵魂状态也可以看到了)日星期四Michel Koiter在荷兰鹿特丹因心脏衰竭去世,年仅19岁。暴雪娱乐对这位精英员工的去世感到十分惋惜,在《魔兽世界》还正在测试时,制作小组便把他以兽人的形象设计在《魔兽世界》游戏里。扩展阅读:故事二:奥利卡的诗故事二:奥利卡的诗达克在游戏中是个古道热肠,乐观友善的休闲玩家,他帮助过许许多多的人,在整个公会乃至服务器中都享有很高的声誉.所以,在他病逝后,Boulderfist Heros公会的玩家们自发的为他举行了盛大的葬礼和告别仪式.人们在暴风城英雄谷集结,一路游行至暴风城花园区,先后有近百名玩家参与其中,并按照美式习俗鸣放了21响礼炮.尽管这只是一个服务器中的小故事,但却引起了暴雪的高度重视,暴雪不曾为玩家书写过诗篇,更不会轻易为普通人编辑任务.但这次,一个现实中的玩家却获得了这样的殊荣,并且他还有幸扮演了WOW中的一个NPC角色.凯莉的扮演者。在WOW的2.3版本里,这个按照达克生前角色暗夜精灵猎人Caylee设计的NPC出现在了沙塔斯城,并且透过小女孩Alicia给她写的诗,传达了暴雪对他的小小致意.在完成寻找凯莉?达克的任务之后,将有连续六个日常任务,全部做完后会获得为凯莉?达克谱写诗篇的机会。扩展阅读:故事三:伊菲尼斯 残酷角斗士的凤凰之***故事三:伊菲尼斯 残酷角斗士的凤凰之***暴雪让一位10岁的孩子加入了他们的开发团队----即使只有一天。正如你所看到的,埃兹拉?查特顿患有恶性脑肿瘤。诊断的结果并不是很乐观。但是在这些消息之外,除了大量的治疗措施,埃兹拉自从他在医院中苏醒之后只有一个要求:能玩魔兽世界。正如你所看到的,埃兹拉的父母离异了。当他还在父母身边的时候,他和父亲米卡?查特顿一起分享着魔兽世界的快乐。这和他的父亲从WoW发布伊始就颇有兴趣有很大关系。主要的问题是买一台能玩的电脑和为一个帐号和互联网帐号付费的话钱包有点紧。所以这个梦想在去年秋天他们的家在大火中毁于一旦之前只能靠边站。埃兹拉在那场大火中失去了他所有的玩具,所以他和父亲决定买一台电脑,一个互联网帐号和游戏帐号并一起玩。从那以后这对父子的关系比之前都更加亲密了,经常在一起讨论游戏的各个方面。暴雪得知了埃兹拉的愿望,马上为他安排了参观暴雪总部的旅行。他和Jeff Kaplan(没错,就是Tigole----译注)一起花了一天时间设计了一把新的武器(一把史诗级***)、一位NPC(阿哈布?麦蹄)和一些任务。他甚至被允许把爱犬凯尔加入了他设计的一个任务中。然后他去了录音棚,为这个新的NPC录制了自己独有的配音。最后,暴雪把他的角色直接提升到了70级,给了他游戏中当时最好的装备和大量的金钱。但在此之前,他还临时得到了GM的权限,这样他就有了在PTR上测试苏普雷姆斯的时候秒杀它的神力。在如此漫长的一天后,埃兹拉兴奋不已也同时疲惫不堪。他看起来心情非常的好,思考着他的未来,思考着他康复后要做的各种事情。正如你所看到的,他未来想要成为一位暴雪雇员和测试团队成员----我相信他有一天一定会做到的。[来自OC Register,感谢Boubouille](Boubouille现供职于MMO-Champion----译注)而他和Tigole一起设计的那把武器,就是这篇文章的主角:残酷角斗士的凤凰之***。然而残酷的现实击碎了人们对他美好未来的憧憬和祝福,一年后的2008年8月,消息称埃兹拉的病情急剧恶化,当时还在参与巫妖王之怒测试的他突然出现了视力问题、精神疲惫以及右半身的活动障碍。所有知道他的故事的人都在为他祈祷。日周一,太平洋时间晚9时45分,在顽强的和病魔战斗了一年多之后,埃兹拉?查特顿在当地医院去世,年仅12岁。扩展阅读:故事四:欧文的许愿井故事四:欧文的许愿井2年前,14岁的魔兽玩家欧文被确诊患上骨肉瘤。他于2012年2月借助愿望成真基金会(Make a Wish,为重病儿童达成心愿)到暴雪公司游览了一番。暴雪还为他在游戏里制作了这口“欧文的许愿井”。欧文于2012年4月去世,享年16岁。中国玩家故事一:因车祸去世
公会为逝世兄弟送行(我嵌入的是2007年的这个视频)2007年:2011年:故事二:NGA谱写爱心诗篇网友集体救助“轻舞飞扬”(9月25日 上午11时 江薇出院 回家调养 请祖国人民放心 张宇本人在6894楼回复 有这样一个公会 有这样一位会长 有这样一群兄弟):故事三:汶川地振死了多少wower? 回答是:一个没死,他们只是掉线了! 魔兽世界中的故事故事一:雷吉纳德?温德索尔(现绝版)他是图拉扬最喜爱的士兵,和洛萨爵士一起参与了最后守护者的围剿,经历过各种战场、却最终陨落在了自己国家的阴谋里,一个英雄悲剧的传奇----雷吉纳德?温德索尔。他破译了黑龙的阴谋,虽然早就在卡拉赞中看到自己会被黑色巨龙杀死,但还是不能阻止他对正义、对真相的维护。 元帅阵亡了。扩展阅读:故事二:ERIS H***ENFIRE(艾莉丝?天堂之火) 故事二:ERIS H***ENFIRE(艾莉丝?天堂之火) 牧师 60年代史诗杖任务(现绝版)配合上面截图的对白: ERIS:圣光保佑,终于有人回答了。 JOEYLORD(截图上的玩家,下同):是眼睛把我带到这里的,ERIS 《ERIS点头》 ERIS:THE EYE已经见过很多的灾难也见过很多的奇迹。它会将它们展示给它认为最为合适去看这一切的人。 JOEYLORD:我是那个合适的人? ERIS:就是你,THE EYE从来都没有错过。 毕竟,你是一个牧师,强大的牧师,如果THE EYE展示给你这些可怕的记忆,那么你已经来到这里去履行这一切。 你还没有认识到这一点是么? JOEYLORD:我真的不知道要去期待什么,ERIS,、如果那就是要我去做的我会尽我可能的去帮助你ERIS:我知道你会的,JOEYLORD 我自己是一个女牧师,虽然不象你,我已经离开这个世界很长时间了。但是,我的精神还和那些成千上万的被阿尔萨斯和他的天灾部队所残暴杀死的灵魂一样还留在这里。 JOEYLORD:都已经过去了,ERISERIS:我并不是让你到这里来救赎我自己,牧师。你在这里是要救赎那些要逃出斯坦索姆的无辜的受害者。 我的灵魂和那些迷失的灵魂是紧密相连的, 诅咒我们无穷无尽的体验我们悲惨的死亡。 JOEYLORD:我能帮你做些什么?ERIS:你必须去做我所没有完成的任务,去营救那些要从斯坦索姆逃出来而被砍死的农民。 他们会向着有光的地方走,你必须确保他们每个人都生还。也许会有很多人倒下----我们还是被诅咒的--而且,你也可能倒下。 你所学习过的每一项能力,祈祷,还有法术都会接受考验。 愿圣光与你同在,牧师。记得当年和一个亡灵牧师一起做的,当时是第一次没有和敌对阵营PVP,还互相做手势给对方加油,很友爱。记得当时做任务的信念就是全部救活村民,哪怕牺牲自己...(事实上很难...)之后练了很多奶,也秉持这一信念:我不倒,MT不倒,同时有能力的话也兼顾团员血线安全。所以上牧师、奶骑、奶德号时,是最累的...也是最费钱的,药剂、大蓝什么的都磕满...写在最后...我想,很多人,特别是做互联网产品经理,都是从功能啊、架构啊什么的来分析,但忘记了一件事----我们是人,是有情感的,是有意义的,是有内在价值的。
该说的楼上几位都说了对于一些比较“沉迷”的玩家来说 魔兽还可以给人“另外一个世界中的另外一个身份”的感觉并且这种感觉比其他游戏来得更加真实浓烈(和画面以及游戏本身各种细节的完美有关)在这种游戏中,即使你不参加那些宏大的RAID,你不参加5人小副本,你也不参加PVP战斗,甚至你只是喜欢在东西大陆南北旅行,但你依然能感受到主城中的热闹的城市,感受到各种文明在各张地图留下的痕迹,各种历史在各个种族间留下的传说,这个游戏还包括了各种错综复杂的人际关系,这种关系甚至与现实世界无异,爱情友情仇恨背叛(这款游戏太久远了,已经越来越变得和现实世界一样分不清彼此)各种优美的风景、不同种族的文化差异,不同阵营的价值观与使命、每一个NPC都有故事,甚至连每一个地图的河流都能找到其最终的发源地、符合现实世界的自然规律(仅仅是自然规律)我说了这么多很散的话,总结起来就是想强调一点,这个游戏做得太逼真了,所以玩多了很容易沉迷进去甚至取代你大多数“真实世界的时光”,因为WOW是另一种真实(包括你在WOW里的那些朋友们),你角色的使命,以及你对你角色的感情,使之成为你自己的使命,比如为了部落,为了希尔瓦纳斯,为了萨尔,为了银白十字军,为了你的国王,为了联盟说句令人见笑的话,曾经我沉迷的认为,如果WOW还能再挺10-20年,“虚拟现实”的技术愈加发达,我干脆可以直接活在那个世界里,这就是其“真实感”所带来的威力顺便,WOW的音乐几乎都是经典,据称音乐总监是以前好莱坞专门搞电影音乐的,得过格莱美史诗般的战斗 (画面炫丽,每一个拥有沉甸甸故事的BOSS和地城)恢宏而庞大的背景故事 (复杂的艾泽拉斯世界史,各种英雄和他们的爱恨情仇)完美的细节 (画面精致,符合逻辑符合规律,NPC的俏皮话语,不经意间发现的温暖彩蛋)经典的音乐 (不多说,这个需要听了才会懂 )多样的选择性(不同阵营不同世界观,不同种族不同的价值观,不同的主线任务与风景)哲学高度 (虽然只是一款游戏,但是不单一的善与恶,不同理解的乐与悲,伊利丹也有爱,暴风城的圣光也掩藏不了拖欠兄弟会工资的恶 )台词 (这几乎是引领我走上WOW之路最大的原因之一 )以上说得太散,有空整理整理,全都是这个游戏 ”吸引我的地方“,回答得并不专业,见笑。这个视频可以提供一些参考
说一个德拉诺的小剧情(好像在知乎上没见人说起过)这是在德拉诺的纳格兰接到的一个任务。曼科里克这个名字,部落的玩家也许还记得,就是在十字路口让你去找他的妻子,后来发现妻子被野猪人残杀的悲惨小哥。后来在CTM里面,他好像化身成了野猪人杀手,专门屠杀野猪人为妻报仇。按剧情,曼科里克应该没有穿越黑暗之门来到德拉诺,我想,如果他知道在另一个平行的世界中,他的妻子还安好的话,应该也会很欣慰吧。暴雪爸爸对于小剧情的刻画,带给人的小感动,是wow最吸引我的地方。
1、背景故事:让玩家充分的去感悟沉甸甸的历史和背景,投入去扮演自己的角色2、价值观:让你有机会在虚拟的世界中选择、实践你的价值观,并知道自己选择的结果3、满足人探索未知、沟通、成就感和需要别人的需求:组队、副本、功绩等等功能的设计,体现出对人性需求的理解
刚开始玩wow的时候一直很好奇他是怎么切换地图的,但当我第一次坐着狮鹫从空中穿越地图之间的山脉的时候,我才知道了为什么要叫做 世界 !
它曾经是一个世界,它曾经让你“做你从未做过的事”!后来变成了“做别人做过的事”现在变成了“天天做一样的事”……
这是一个世界啊……
刚刚看完这个,小小有点感触。我们这些曾经生活过或者依然生活在的艾泽拉斯居民们,有楼上所说的那么多令人感动的事情曾经发生过,在那段无尽远征的寂寞里头,也依然有那么一些玩家坚持着,甚至还有一个执着的萨满试图强行游泳到北极。也有玩家并没有选择放弃,而是用一部网瘾战争来呐喊心中的不快。只有真的爱过,才会如此愤怒,不是吗?一句题外话点题吧,记得刚开始玩儿DOTA的时候碰到过一个脾气非常暴躁的玩家,一个小时的对局下来被喷了整整45分钟,依稀记得他那口非常浓重的四川口音,我又是湖北宜昌人,离四川非常近,他讲一口非常地道的四川话,而我却能完全听懂。所以整局游戏就非常郁闷,临结束的时候实在难以抑制心中的不快,就酸了一句“玩得好了不起啊?”本以为他会变本加厉的继续以水平过低为由继续喷我,没想到他竟然沉默了一小会儿,然后问我是不是新手。我非常不情愿地回答他说是。他啥都没说,加了我好友,然后说了一句让我变成了DOTA信仰粉的话。“这是个好游戏,以后一起玩!”
魔兽世界处处都是吸引人的地方,究其根本,我觉得是因为魔兽世界在各个地方都把细节做的很完善。每个玩家挑选游戏时的重点不一样,抛开因为没游戏可玩、找朋友玩这种外在因素,玩家通过主观挑选游戏时,都会在自己比较看重的部分与其他游戏进行比较。而魔兽世界集成了众多同类游戏的特色,并且暴雪尽可能的把各个细节做的很完善,只要是对RPG感兴趣的玩家,都可能进入游戏尝试,在尝试的过程中会优先观察自己感兴趣/重视的部分,然后发现这个部分的细节做的非常完善,和以往的游戏有着如何如何的区别,进而留下来成为用户,并会产生口碑传播。我个人就是特别重视游戏操作感的玩家,角色动作不流畅、操作反馈不正确是我抛弃不少游戏的一个常见原因。我初入魔兽世界时,给我最大的感受就是操作感非常的好,各种操作的回馈是非常到位的(至少在那个年代是绝对压倒性的优势,现在也算是非常好的吧)。以角色移动为例,魔兽世界中角色的移动时,角色的移动速度和动画表现给人的感觉是很合理(不过被减速就不一样了,后来暴雪也对减速时的动画表现进行了调整,让其看起来比较舒服),角色移动时,脚是实实在在踩在地上的,而不是在地面上滑行或是漂浮。这一点的反例就是同类游戏剑三,剑三可以选***的时候,我被截图吸引着下了游戏,建了一只萌***,结果进了游戏玩了几分钟就删了,因为剑三的操作感实在太差了,人物移动根本就是在地上滑冰,难受的不得了。
上面的人说的好多。简单的讲,第一,完整的架构了一个世界,完整的世界观,历史观。第二,职业严格的平衡机制,可以持续发展,绝不容忍此消彼长。暴雪的成功也得益于像乔布斯一样严苛的完美主义,绝不妥协,力求完美。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录游戏体验(六)魔兽世界-豪昆-微转化
电子娱乐业从业者;;只发与电子娱乐业有关文章;;以豪昆写的为主
真实的湄公河惨案,比电影更残酷!
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游戏体验(六)魔兽世界
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游戏体验(六) 《魔兽世界》文豪昆一、游戏介绍 首先,在我看来他不是一款游戏已经上升为一种文化了。《魔兽世界》进入国际娱乐博物馆,首届世界电子游戏名人堂榜单。由于国际娱乐博物馆的影响力和严格的评选标准,这属于相当高的荣誉。到今天为止,还没有任何网络游戏能够如此深入的影响到除该游戏用户之外的领域,我认为《魔兽世界》是所有网络游戏中最具有文化影响力的。二、账号情况体验后等级:主职业:牛战、死骑体验日期:年主角色体验时间:小时分秒平均装等:成就:完成任务:坐骑数量:宠物:254三、游戏经历大约八年前,我在体校听师兄们聊有一款游戏叫《魔兽世界》,印象中他们说到大概是要六十元钱才能玩。今天想也不是启动码,这几天再问他们都说想不起来了,就这样我第一次听说有一款游戏叫《魔兽世界》,还有个贴吧叫魔兽世界吧。后来,看了【魔兽世界编年史】,还买了本应该叫【魔兽上古争霸三部曲】当时看傻了。第一次感觉网游可以做的像主机游戏一样,有宏大的历史背景。就这样我第一次接触到了MMORPG这个游戏类型,在接下来的几年更加的沉迷、热爱、并执着的钻研这个领域。 那时玩主机游戏已经好几年,养成了玩游戏之前先看看游戏背景的习惯。《魔兽世界》独特吸引力在于魔兽争霸系列的正史传承,深邃的文化背景、庞大的故事剧情、各具特色的英雄角色,以及种族之间的冲突,官方背景资料就有几百万字的积累。这些就象是另一个世界的历史,可以很好的体验这款游戏。 虽然我在《魔兽世界》的时间不少,但发现我对这款游戏的一个职业都没有特别的理解。最让我可惜的就是没能从魔兽年开始公测,就跟随这个游戏一起成长。这是一个用心的团队做出来的一款有历史、有传承的游戏。看过《魔兽世界》的背景故事,我准备玩。当时魔兽我记得是几个,我玩的其他一些网游都在,属于特别大的***包。那时下载速度只有多,我的盘才。下载魔兽也是费了很大的周折才下载好。  这时的血蹄村是牛山牛海,简直是呼伦贝尔草原大牧场,当时一起出栏的牛们后来有几只是我后面的战友,后来我们群里聊才知道。在血蹄村经常是找不到任务地点,而且任务怪被人抢,5、级杀怪的新手任务往往要做很久。战士抢怪在这方面完全没有优势,但我就是那时迷恋上冲锋。冲锋一直都是我的信仰,在战士疲惫的版本坑了我好些年。玩着玩着就玩到雷霆崖去了印象最深刻的就是那个电梯,十头牛有八头在那摔死过,和很多人一样,在雷霆崖的电梯上摔死过无数次。明明看到电梯上来了,一脚出去就踩空然后跑尸。经常看到一个人在电梯边上一闪就不见了,完全没有任何预兆,一直以为是某种神奇的技能。其实是像我一样掌握不好时机的人。 有许多刚刚开始玩或者老玩家回忆开始玩的时候对我说:这游戏一开始玩起来好晕啊。游戏左右、数字键、键盘鼠标的通用导致很多新人感觉象是在学弹钢琴。我在刚玩的第一天的时候,也是这样找不到北,特别烦。《魔兽世界》一直以来就不适合没有游戏经验的小白。还有装备提升、任务会经常断链的情况,导致很多人在进入游戏后有很长特别痛苦的时期,而没法坚持玩下去。《魔兽世界》的用户留存率,用现在的用户留存数据来看,负责人该换了。 在做过了战士防御姿态任务后,我那猥琐的师兄准备带我去看看传说中的副本到底是什么样子。当时师兄已经考上武警学校,是公会的副会长、一团长,他许诺我让我作为亲友团有一系列的好处。然后绘声绘色的和我讲人妻,在和我介绍副本时主要都是讲人妻...和我说我这种小学生要多卖萌然后算是我的第一次性启蒙吧。我第一个公会的DKP系统管理是我在所有MMORPG类型游戏中见过最完善和公平的,每个BOSS都是固定的分数。开荒成功会有额外的分数,失败也会有一定的补偿,替补的按照在团队内等量奖励DKP。装备每一个部位你花掉的DKP是固定的细则全贴在公会的上那个部位对应是多少DKP。公会的一些限制分霸、限制出勤率,以及新人优惠政策都有有效的解决手段。各种分配制度都是很合理的,我们公会一直是该服部落比较大的,人员流动也比较小。这些制度给那时候的我是造成极大震撼的同时也带来了很大的启蒙,第一次见过什么叫做管理。 公会整体感觉是介于PFF和PFF之间,时不时还会变成团。虽然以性换装备,卖萌换分的事情在我所在的服务器就发生了不下多次,黑装,黑,拿了就跑什么的在时代是一件习以为常的事了。但是我们公会大家在线下就都是朋友,无论是换出团队的还是一直留在这的大家都愿意一直在群里吹吹逼,在生活中也是好友。翻开地图那时的团现在都散布在全国,分布在世界各个时区,想想都感慨万千。我感觉这是和挺多公会不同的地方。这段的时光可算是最开心的时光,这里的RAID环境气氛好。我也是用心的用户,主动去NGA找各种教材,学习战士各个技能的来龙去脉和最大化团队配合的操作技法,下了很大的苦功夫,只为团队进展能顺利。后来我能背《魔兽世界》的各个主动和被动技能,却背不下英语第一单元。对此,我表示不服。一直玩的很随便,喜欢刷坐骑、成就、小宠物、看风景,把《魔兽世界》当成了大型付费在线聊天软件。还记得有一次去独自跑到西部荒野去看落日。对于一个三十几级的牛头来说,这是非常危险的。碰到一个LM的,不知什么原因和我说话。那时候也没被LM杀过,我们就一路走到海边看夕阳,我还面朝大海春暖花开了一把。我可以钓上好几天的鱼,也喜欢和朋友玩小号赛跑,在暴风城玩捉迷藏也是很欢乐的记忆。这是一个虚幻的世界,但每个角色背后都有一个真实的用户。《魔兽世界》核心就是一个跟朋友一起玩的游戏,没有朋友我这样的也玩不下去。 然后副本不断降低难度,不要再跑遍半个世界来做任务,也可以副本代刷。级进影牙,级进血色,级进斯坦索姆,级进破碎,级进监狱,满级开始刷章,进,,进海山,进黑庙,进太阳井;是什么级别,就在什么副本;什么本毕业,身上就是什么装备;是什么装备。新开的副本,不需要太多的了解。T拉好,吃球躲圈跑连线,躲球踩圈挡连线,转火破盾上台子,风筝单吃开减伤,读条时候近战闪,灭。RAID,看一遍攻略,灭几遍,过。感觉象是按照操作说明书干活儿,少了很多乐趣。虽然新用户再也不会因为练级慢练级难了;卡拉赞的门任务苦逼半天了;装备好拿了,也不用费劲地去看各职业属性收益分析;再也不会出现一个经典的副本全服只有几百人能体验的情况了,人人都可以一夫当关的勇士。本身RAID的本意,其实是想让一帮人,为了一个很难但有意思的目标共同奋斗,装备的分配,本身应该是由团队为了团队收益最大化来分配的。让团队进步,带来共同的进步。十人团永远都无法有大型RAID中那种大家集体探索与冒险的新奇感。副本中也只是出现相同的结构获得相同的物品。所以当角色满级后,单调的梯次副本使他们当中一些人A了。慢慢的也就没有人再打***找我打本了 我的中学还算得上丰富多彩,游戏、工作、到处浪我都没落下,所有的空闲时间都交给了游戏。我没有像师兄那样从不上课一直《魔兽世界》到每个职业都有满级号,我虽然也练小号,但重心始终只有一个号,我觉得没有冲锋这个位移技能,就是不爽。冲锋是一种信仰,所以无论版本如何我都坚持战士。战士疲软了两个版本,这次终于迎来了,真不枉我对他长久不变的坚持。现在玩LOL也一直打不了,我想和《魔兽世界》有很大的关系吧。 后来了,改动太大,生活压力也越来越大就处在半AFK状态了虽已不在江湖,但是每有新版本仍定会去捧场。无论《魔兽世界》人气有多低迷,只要一听到《魔兽世界》的动态,新版本啦总是忍不住上去看看,也算是缅怀自己的游戏生涯吧。 不过还好我碰上了魔兽的巅峰时期。四、游戏画面我们现在看到的画面,是暴雪的长年累月的苦心经营。虽然我在第一次进入游戏的时候吓的不要不要的,那时想怎么会有游戏美术做成那样,丑的简直是噩梦。但是某种意义上《魔兽世界》树立了一种风格。这款游戏能够让人感受到,很多美术师倾注在这款游戏上的爱。从夸张的表现形式、充满个性的角色动画,每个角色都有他的故事,给了用户许多想象在努力的创造风格,而不是追求写实和解析度,事实证明了风格更经的住时间的考验。《魔兽世界》世界环境扩展的很大,仿佛是真的可以亲身进入其中,而不只是一直平面的地图。这正是一种“沉浸在世界中”的体验,通过任务我们考验逐渐看到丰富的世界。场景的设计,有一种手绘的质感大地给人以完全手工绘制的感觉。精心设计所有的小细节,用户一看就知道,这些不是计算机画出来的。比如说场景中的地表和细节用户考验从细节中获得享受,每当用户前往一个新的地图探索的时候,他们能获得十分的满足感。无论是天空洒下的光芒或是遍布地面的黑荆棘,这些都会为旅程增添乐趣。每分每刻都有新鲜的感受,每一处不同的地方,都用了新的美术素材和技术。 《魔兽世界》的角色设计方面,令人感到非常酷而且有特色,这一定程度是选择某一种族的依据,《魔兽世界》的设计风格是超级厚重、超级夸张、比如肌肉,什么都做到极致,这就是它的风格手掌变成五倍大,角色动画同样十分夸张,但同时也具有真实感,依旧令人觉得可信,美术方面的诀窍在于,不要太追求细节和解析度,而是追求形状、光影与色彩。美术师更关注轮廓、形状,关注材质及其光影的关系。以及如何用色彩表达情绪《魔兽世界》世界卡通与写实完美融合的画风和操作的流畅性与战斗观赏性也是最重要的一个原因之一。游戏场景在每个资料片都有进步,拿现在的制作的素材与年前相比较简直是天壤之别。虽然风格相似,但质量已经有了显著的提升。这个世界没有什么是随意的,一切总有一个缘由,总是那么的引人入胜。在画面风格符合游戏题材的情况下,做到了多元化,有鲜明的特征差异。《魔兽世界》世界已是年前的游戏,但它的画面技术并不是静止的,而是一直在更新,这也是暴雪想要留住用户的一个积极策略。五、任务、剧情系统《魔兽世界》最吸引我的地方,就是在于对其宏伟世界的探索和对整体《魔兽世界》世界观的理解和学习,未知的好奇心驱使着无数的用户进入到这个世界。通过《魔兽世界》中的任务系统,我们了解这个世界,可以说任务中所包含的剧情是《魔兽世界》最核心的最初吸引力。魔兽争霸的持续影响力让这一系列的剧情广为人知,同时让游戏成为一款极具史诗感、艺术气息浓郁、代入感极强的产品,跨越了民族和地域的因素,所以才能取得世界范围内的成功。也正是这个时候吸引的大量用户成为第一批的游戏品牌的宣传者并让游戏广为流行,而在之后的剧情策划中继续保持了一贯的高水平,这样这款游戏产品已经超越了传统对游戏的理解范畴,形成了一个影响巨大的社会现象。 基于此,做了丰富的故事架构,赋予了游戏予以灵魂,一个个经典的故事贯穿其中,就连每一个都有自己的故事,用户仿佛置身于此,扮演自己的角色,仿佛真的置身于另外一个世界,有这么完整的世界观。还有那为每个精心设计的剧情故事,使得每个一个有血有肉的存在。之前从来没有见过一个网络游戏,要用那么多时间先营造用户对于它的世界观、人物和故事的了解和认同。《魔兽世界》是一款有文化底蕴的游戏,所以这里的用户总会觉得玩《魔兽世界》要有诚意,任务要多看介绍,剧情要去了解。《魔兽世界》之前,可以说甚至没有一个具有严格意义上的副本。最初听到这个概念的时候,很迷糊,后来才知道,这是世界中的世界。而正是《魔兽世界》系统化了这一机制,开展了单机所没有的用户间的交互性。同时以副本成熟的规则,作为用户重要的游戏行为,撑起了游戏内经济的大循环。 《魔兽世界》里任务的划分,综合来说无非跑腿、杀怪、获取物品、事件触发、寻路等几种设计原理,简单的原理,善加利用便变幻无穷。烘托得当,一个简单的任务也会让用户们感动不已。其中包含了许许多多动人的故事,比如经典的爱与家庭,达隆郡的战斗。职业任务也是对《魔兽世界》的对白太过经典,许多用户甚至已经能够倒背如流。这样的任务是很多的,充分体现了设计师的软功力的出色。
后续的内容更新是网络游戏运营后最重要的部分,但网络游戏后续开发最大的一个问题是,用户会比预期更快地体验完开发者精心准备的内容,这也是《魔兽世界》面临的一个最大的问题。无论前期准备的内容如何精心,以游戏最主要的内容副本来讲,设计人员在设计一款副本时是希望非用户玩上半年甚至一年的。但是在资料片里暴雪所提供的内容被玩 家消耗的速度也越来越快,导致用户在等待下个资料片更新时会有长时间的空档期。内容被用户消耗速度过快是有多方面的原因,暴雪对游戏系统做的一些简化与改 进也是造成这种情况的原因,另外一方面则是在内容设计上。很多人找不到目标,后期这种大规模的人员流失就是在这种内容匮乏的情况下形成的。《魔兽世界》作为一款已经运营近十年的网络游戏,它已经十分苍老年迈,它的内容之丰富,创新之广泛,影响力之深远不用多说,但即使是再有意思的内容也会随着时间流逝慢慢丧失吸引力,《魔兽世界》也是如此。所以你不得不承认,尽管暴雪还在不断更新资料片,但《魔兽世界》的核心内容和框架模式还是几乎无法改变的,《魔兽世界》对用户的吸引力正在随着时间慢慢降低,这是发展的趋势,暴雪也无法阻挡,暴雪只能竭尽全力去减缓这种趋势。
用户的游戏主线活动是组队打副本,但这条路走到第三个大版本后期就有点颓势了,主要是游戏模式一直实质性的改变。魔兽争霸历史故事的老情节即将使用完毕,而新的剧情又不是那么的有魅力。数值上的简单化,各职业间的同质化,BOSS技能逐渐失去新意,使得打副本逐渐变成了装备游戏。当暴雪只能靠调高BOSS能力数值来减缓顶尖公会推BOSS的速度,再逐渐降低以满足多数非核心用户的时候,这个模式已经没有那么吸引人了。 用户群中,在初期版本只有最核心的用户群能够领略到最顶级副本的魅力,同时收获对应级别的装备,对多数用户来讲都有些遥不可及,多数用户的需求就是能够同样体验到最顶级的副本。所以暴雪后续做了很多修改,所有这些让人感受到的实际都是一种迎合。这些改动固然能够让一些用户体验到之前无法体验的内容,但是过于容易让用户满足和达成追求了,在多数用户甚至完全无需在初级副本刷装基础装备便可以进入高级副本的普通模式,导致在游戏中后期一段时间内永远只有个副本对用户有吸引力。现在玩法越来越简单粗暴了,缺少类似规则简单但玩法千变万化的游戏感。 其身上充分的单机元素,也是影响其未来发展,发展吃力的重要原因。因为核心元素并非用户互动,而是需要设计者不断提供新的内容副本,新的职业、新的故事、新的地图,所有这些其实都是单机的思路。并非是式的用户产生内容的思路。你要告诉我哪些是没体验过的内容,我才有继续玩下去的动力。所以暴雪为了解决这个问题,把声望和每日任务强化了,让用户不致于无所事事但是这种强化带来的繁复实际上更伤用户体验,和打怪升级模式本质上是一样的。六、社交系统 网络游戏初期最重要的是游戏带来的体验,稳定之后就是社交。而网络游戏游戏性比不上主机游戏、画面没单机好,优势就在于网络游戏具有很强的交互。不仅是共同战斗的战友,也包括联盟和部落之间那种仇恨的代入感。能在游戏中和许多朋友一起为一个目标奋斗,进行市场交易,做团队管理,但没有一款游戏比它更像一个世界了。《魔兽世界》的模型可以代表所有 导向的, 用户的交互关系主要在共同打本中形成,一个用户无论升级或是,都是需要与同服务器的用户有大量交互行为发生的:求助与帮助、对抗与竞争,或是其他社交行为。是很强的互相依赖、互相信任、互相认可的关系,一旦形成这种关系,单个用户流失的心里会比较不舍。我认为,公会内成员的连接是《魔兽世界》这款游戏取得那么好成绩的根本,也是它能达成如此辉煌成就的最重要的一个核心点。而这种人际关系的延伸与拓展很多时候可以超越游戏本身,成为维系游戏用户的一个纽带。当用户因为各种原因聚集在一起时,即便一时因为对游戏失去兴趣,也有可能因为人际关系而继续长期留在游戏,这是一种很普遍的现象。《魔兽世界》在中国最重要的部分,完备的公会制度。公会让人在游戏中感觉到了家的温暖,小号能够在公会的帮助下到达满级,和大家一起打团队本,用分装备,骂团长,这样的友情是其他游戏中没有的。《魔兽世界》是一款大型多人在线聊天软件,或许真的是这样,没有了朋友,《魔兽世界》什么都不是。 但是在暴雪后续的诸多修改中,这些都变得不那么重要了:升级速度加快,用户之间的交流越来越少野外怪物与都可以单人了。跨服副本推出,只需要利用系统就可以完成组队的流程,RAID人数从人减少到人至增开人副本。10人团和随机团队的兴起导致的人团是拒绝与外界交流只和固定的人交流而随机团队就是不和任何人交流进入难度降低。大量的用户和见一次再也不会见的用户一起玩这游戏。 在新的游戏体系下,用户哪怕是孤身一人,这大大降低了社交环节,弱化了公会概念,公会失去了原来的繁荣,人本亲友团横行。不需要加入任何公会,也可以完整的体验到游戏的各个方面甚至原本最高端的副本,但是也可以想见的是,如果他对这些所有一切都失去兴趣的时候,那么便也只能毅然决然的离开了。在中国市场上运营多年依然火爆的网络游戏,最大的优点都是社交。 新的资料片无非是提供了更高级的副本和装备,但打法、获得装备时的喜悦却很重复。也由于现在双方用户在野外很少产生交集而荡然无存。没有了情感,纯粹依靠各种装备,怎么留住老用户、吸引新用户? 但是这么多年来暴雪在社区性和用户交互上实际上并没有增强,反而是削弱了。再后来的新资料片也无非这样的重复,装备永无尽头,可快乐却逐级递减。随机副本让这个游戏的社群关系大不如前。作为网游主动隔绝了人与人之间从相识到相近的持续互动,让新旧用户基本失去了交流与互通的可能性,也导致公会的存在感和凝聚力比以前薄弱太多, 增加更丰富的社交功能和用户可参与的建设性功能。在目前的用户关系,需要发展出跨度更深的功能,来让现有的用户关系得以发展。每个群体中的用户,都是以个人为核心发展起来的而纵观游戏里的功能,没有对应的产品可以依赖。最初副本发展了这种关系,但随着跨服副本的开始,这样的关系被慢慢冲淡,没有这样的功能,用户会逐渐疏离,而导致老用户流失成本太低。 《魔兽世界》最重要的不是装备、剧情、杀人,或者别的东西。是你说的:血与火之中培养的友谊。也许进入《魔兽世界》的人们都有一个特点就是:需要在另一个世界里建立的友谊。但是看暴雪之后的一系列举措。都用在增加趣味性、拉长游戏时间、内容复杂化上了。《魔兽世界》给我们最大的启发,做端游做画面表现,做玩法深度,都不如做交互氛围。然而残酷的是,交互氛围不是你靠技术积累或者玩法创新就能做起来的。七、游戏性网游是可以通过不断得更新,在技术上,在游戏内容上不断创新的。从游戏内涵角度,《魔兽世界》的故事,从魔兽争霸开始,一直到现在也一直延续,小说层出不穷,电影我也刚刚收到了公众号的推送,号称16年也会面世,可见其游戏主题的生命力依然强盛,《魔兽世界》已经成为一个文化体系。 魔兽世界》的世界观并不是独立的,它与魔兽争霸系列、炉石传说等游戏共享一个世界,还有小说、漫画、甚至电影将不停地补充完善它,形成一个活生生的世界,塑造出一个完整的文化体系,互相支持、互相增色,让不同领域的人为之着迷。而作为这个文化体系中最核心的部分,《魔兽世界》已有非常顽强的生命力,预计到电影上映时还能迎来一波生命的高峰。 游戏本身,《魔兽世界》已经给了用户几乎所有在现有条件下能提供的各种乐趣了,从任务线穿插剧情和动画,游戏中的风景,这么多职业的机制,和系统,打发时间的小乐子以及各种彩蛋,而且每一个版本都有全新的内容并且版本更新速度在不断加快。PVP用户可以插旗,战场,竞技场,野战(虽然和年代的野战完全没可比性),没有一款竞技游戏能提供这么多风格迥异的模式。如果都玩累了,钓钓鱼,看看风景,做做低级任务看看剧情还能顺便做做成就,有太多事情可做但很多人却认为《魔兽世界》只有副本或是只有战场。该有的都有了。的追求、一般用户的追求、休闲用户的追求、女性用户的追求都能在一定程度得到满足。探索型用户、成就型用户、杀手型用户、社交型用户,都能找到各自的乐趣。细节尽善尽美,彩蛋惹人会心一笑。 《魔兽世界》的游戏模式让任何类型的用户都能在游戏中找到满足自己需求的设计并参与其中:用户可以专注高端副本,用户有战场和竞技场,休闲用户有钓鱼采药小的副本和小宠物对战等。对于这样一个集大成的标杆产品,今世的开发者除非有很大复幅度的创新并取得成功才能跳出借鉴模仿的影子,这本身是一件很难的事情相比来讲,市场上的成功并不是很难的事情,跳出《魔兽世界》的框架才是最难的。它在游戏行业进行了商业模式创新,开创了一种新的商业模式,改变的用户感知顾客价值的需求,随后它持续创新,积极改善用户体验,保持了较高的顾客忠诚。虽然《魔兽世界》的职业设计屡经调整,但是其世界观和基本的游戏系统却始终巍然不动。即使是资料片,也是在的历史背景下进行,系统没有太大的更新。《魔兽世界》模块平衡的优点在这里体现得很明显,游戏设计师只要对数值进行调动,就可以实现平衡性的微调。它不存在可以让游戏崩溃的缺点比如外挂横行、经济崩溃、平衡性失调、游戏性失败象一架设计完整精密的机器一样,它始终有办法调整自身的瑕疵。从游戏性的角度来讲,我其实想说《魔兽世界》做到了极致,其对系统的改进和技术在每个版本中的更新都让我对这款游戏推崇要死。然则他依然敌不过时间,时间可以让人老去,而老去的人们和新人们的需求完全不同《魔兽世界》依然希望将这些人一网打尽,而将整个篮子里塞了太多的东西。对于任何一个完美的餐厅来说,你都无法通过只是增加菜品、扩大营业面积来满足所有的食客。如果说他有瓶颈,则其最大的瓶颈在于此。《魔兽世界》的战斗系统。一反暴雪之常态,走上了节奏缓慢的精英战斗路线,而抛弃了成名系列的快节奏人海模式。这是一个明智而具有前瞻性的设计,不但有效提高了游戏性,而且更符合模块化设计的特点。 高难度的战斗使一部分刚接触的用户望而却步,却也让更多的用户得到了更高的成就感,而疯狂投入其中。在这个系统下衍生出来的复杂的技能系统、冷却系统、职业设计也令人惊讶的精密和完整。这种精密体现在诸多系统之间的微妙联系。最初的《魔兽世界》,不论是技能设计、还是战斗系统,都是以合理为重要指标。它有自己的科学,生物体系,狼会追兔子咬死,猫会追老鼠。白天夜晚分明。有飞机,有地铁。用当时的宣传语来说,那是一段历史,由我们创造的历史。 想起当时我被吸引进入这个世界,《魔兽世界》真改变了许多,游戏背景在慢慢被淡化。作为一款游戏,重点应在RPG,而不在MMO。作为角色扮演游戏中的用户都不再扮演其中的角色了,那这款角色扮演类型游戏的魅力自然就会下降啊。厂家为了游戏容易上手快捷化与简单化,把很多增加角色代入感的东西都砍掉了。原本,如果我们想努力尝试《魔兽世界》的或者部分,我们需要投时间,想法,创造的领域有很多,需要在各个环节去打磨自己和自己的角色,但是现在这些都没有了。现在只有一个挑战,就是怎么去快速获取装备,装备碾压就是一个不争的事实。 现在的游戏环境是这样:喜欢养成的,我们有更碎片化,更便捷,更人性化,服务和体验更优秀,付费者可炫耀的页游和手游;喜欢的,我们有完全抛弃养成风险和负担,选择自由,快节奏对战,相对公平的竞技类游戏;偏向体验的,我们有从未停止过成长的主机游戏就连交互和多人协作也在逐渐被手游和主机游戏蚕食和分尸,毫无疑问,照比三年前还在高歌猛进的端游市场,现在的情况就是这么冷酷。 正因为这样《魔兽世界》也不复当年的风范。在《魔兽世界》里,我懂了怎么和人交流,知道怎么去解决矛盾,认识了社会各阶级和地球上各个时区的朋友。学会在团队里怎么鼓励大家,什么东西是我应该坚持的,我是一个从来没黑过一块石头的团长,虽然我的师兄老是和我说人妻的故事。玩过所有网络游戏中,就游戏本身而言,《魔兽世界》是最令我难以忘记的。虽然要承认,LOL类游戏比魔兽类游戏好玩一百倍,但是它们真的很难走进我的记忆里!《魔兽世界》是我玩过众多游戏中花了比较多时间、精力的一款游戏,我是这样认为做游戏就要要多玩,对各种主流的游戏投入感情去爱他们。豪昆年月日于上海
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