台服高端公会的成员对自己在25人困难冰冠城塞的看法理解
[size=130%][b]坦克篇[/size][/b]===[color=darkred]防御战士:Marzs(凛风峡湾Aurora公会)[/color]===在我们对Marzs访谈中,他对DPS优势看法很大,对防御战士并不是那么的看好:&ICC是一個屬于DPS的副本。對于DPS們來說,他們是如此的高興因為歷史上沒有任何一個副本像ICC這樣,僅僅是由DPS的強弱來決定是否能夠DOWN掉BOSS。而坦克則在ICC之中則顯得相當的無奈,基本上幫不上什么忙。ICC是一個不平衡的副本。HLK對于坦克的職業甚至裝備上的要求也遠高于技術上的要求。在3.33之前,DK和戰士無法坦克住25HLK,而3.33之后隨著大墓地意志的改動就只剩下戰士坦繼續悲劇。作為P1維庫坦戰坦其實和同樣擁有短CD暈技的防騎坦差不多,但是防騎特有的春哥所帶來容錯,又導致團隊能夠節省下不少的嘗試次數,這在于一些爭取進度的頂級公會來說,是致命的差距。ICC是一個對于坦來說非常無趣的副本,BOSS技能以及成就的設計毫無亮點。ICC前面11只王,對于坦克的能力要求基本上是零。絕大多數時候你只需要站穩挨打就行。戰士坦的機動性、靈活性以及多樣性并沒有足夠的空間發揮出來。相比ICC來說,ULD很多BOSS的卻經典得多,利如三樹的中各種暈技/打斷/控制技的運用,救火的綜合能力考驗、索林姆通道戰的機動性,零守護對坦克抓怪和自保技能分配的要求。都是相當具有可玩性的內容。而在ICC之中,戰士坦只能自己去找到一些可玩點,比如HLK P3撞鬼魂,比如亡語P2戰坦風箏所有的物理怪的RUSH打法,比如H教授戰坦利用機動性單人完成瘟疫的傳遞解放其它人。這些并不是源于BOSS的設計,而是源于戰士坦自身的魅力。”===[color=orangered]熊德鲁伊:小灰(愤怒使者神样)&凶悍的小野熊(水晶之刺Stars)[/color]===在我们的访谈中,小灰认为,坦克承受压力和熊坦的优势成正比:“熊德整體來說, 定位從70級到現在幾乎沒有任何改變 - 高血量, 高物理減傷. 這點在面對後期的boss, 尤其是武器越大把打起人越痛的, 優勢也就越巨大. Blizzard雖然在巫妖王之怒初期針對熊德的血量做了一次修正, 並且在T10裝備上給鎧甲職相當多的額外護甲, 但整體來說熊德的血量和護甲仍然是比其他職業要高上一截. 但是在功能性上熊德就不如戰士和聖騎對團隊來的有助益. 因此熊德是很適合當主坦, 但是當副坦沒什麼用處.在冰冠城塞的戰鬥裡面, 亡語女士大概是會第一個感受到熊德無力的王, 缺乏了控制法系怪物的技能讓熊德在這場戰鬥裡很吃虧, 也不如聖騎有神性犧牲和精通光環. 小薩魯法爾和血議會則是另外兩個很麻煩的王, 槌擊雕紋(以及戰士的強化復仇)不知怎的會確實的命中血獸和黑暗晶核. 而教授的戰鬥裡, 熊德最適合做的事情則是 - 操控憎惡體.但面對像是瑪洛嘉領主, 膿腸, 辛德拉茍莎以及巫妖王這類以巨大的物理傷害和法術傷害為主的王時, 則是熊德大放異彩的時刻. 一般來說熊德可以比其他坦職還要更早的越過幾乎不會被連擊打死的血量上限. T10四件特效則是又為熊德提供了一個短CD的減傷技, 讓熊德在開招上很有彈性.整體來說, 熊德在冰冠城塞裡面有好的, 也有不好的地方. 整體來說定位鮮明但是合理. 雖然比起其他坦職來說, 熊德似乎非常侷限於主坦, 所關心的事情也幾乎都是什麼時候要開什麼自保技. 不過暴雪還是提供了不少挑戰, 因此還是十分有趣的. ”而我们对凶悍的小野熊进行访谈时,他有另外一种观点:“我一直认为熊坦是开荒的不二选择,在ICC里由于防骑的春哥天赋过于强大,所以熊坦的地位有些许的下降。但这不能否认熊坦的重要性。开荒的策略就是治疗死刷 能保住多少人就保住多少人。由于ICC中的-20%躲闪的debuff 各个坦克的3围都大幅度下降。 开荒中受影响比较小的 就是熊和防骑。熊目前是血甲流为主流配装取向,通过绿甲装,散件中带护甲的装备,还有护甲的附魔来提高自己的有效生命。高血量的基础给治疗提供了一定的容错空间。但是熊的坦克过于依赖治疗,简单而言就是免伤技能不够强力,而且较少,求生本能提高30%的HP (插上雕文可以增加15%) 但是3分钟的CD又过长了,宁可把雕文变成减少CD而不是提高生命上限 30%再多上15%很多时候只是show HP用而已。最后不得不吐槽的是,以生存为主的配装取向中最强的武器 竟然是 竞技场的武器,暴雪这已经不是第一次了。”===[color=crimson][b][size=110%]防御死亡骑士:影御之歌(日落沼泽Play For Uber)[/color][/b][/size]===在防御死亡骑士的访谈中,我们请到了日落沼泽PFU公会的公会会长影御之歌,他认为血DK坦克在25HICC战斗中,有时还是很明显的:在被動減傷減傷方面,是由僅次熊的高血量,以及高護甲達成的,再加上3.3.3的大墓地的意志,組成一個蠻不錯的被動減傷主動減傷方面,是血比他克有優勢的地方,而且在ICC,大多數比較困難的都有規律的是,突然性的暴血危險時,此時合理的分配保命技能的緩衝,可以體現出與眾不同的存活率因為在HardMode的戰鬥中,很少會因為規律的掉血而倒,通常都是因為在某時機危險時(如換坦)BOSS的爆發性技能(如巫妖的靈魂收割,冰龍的吐息,教授的換交接,是小薩魯法爾的高血魄威能的狀況下換坦)仇恨:由冰觸的仇恨提升,在單方面,DK幾乎沒有仇恨問題,這點實在相當imba。故在這個woltk最終的版本,血坦DK在這個副本算是很需要去研究,才能夠仇恨達到要求。另外一要很熟悉的是,BOSS大招發動的時間點,配合各種保命技能緩衝,才有辦法在存活率上面,贏過他的坦克職業。因此我們需要血DK有去徹底研究自己本身的技能,以及BOSS的技能,會讓大家對血坦DK這個職業有截然不同的評價。總體說,在這個版本對血坦是算相當滿意的,除了某特殊的encounter(如H阿努巴努克的副坦,是巫妖的維酷副坦),幾乎都可以勝克的工作,而且也玩的出跟他坦職業不同的乐趣。===[color=deeppink][b][size=110%]防御圣骑士:Kellys(银翼要塞梦想)[/size][/b][/color]===作为梦想的主力坦骑Kellys,他对防骑在25HICC的压力有一个他自己的见解:“在困难模式中,防御骑士应该是每个团必备的职业。在生存上,忠诚防御者能给治疗增加错性尤其是在冰龙的战斗中,记得刚刚开始开荒冰龙的时候。一场战斗中要出1.2次忠诚防御者。冰龙也是我最讨厌的BOSS,暴雪设计在WLK的BOSS战中,很多模型都有问题。最开始是三龙战斗中的小龙模型,让后是观察者,其次是冰龙。怪物模型存在问题很大。坦克每次冰龙AE完以后,要走进红圈重置冰龙的攻击。不然冰龙会把整个战场的位置改变。尤其是P3整个战场被改变是跟团队致命的打击。自从骑士圣疗被更改后,骑士的主动技能越来越少。1个盾墙2分钟CD附带自律效果,在ICC的BOSS中表现的很无力,尤其是H巫妖王的战斗,无法应对巫妖王的每个技能。主动技能方便赶不上熊T和DK坦克,在战斗中感到很被动,希望在大灾变的时候防御骑士会有更多的主动技能。ICC后期,十人副本防骑会出现仇恨问题。DPS的装备在提升TPS也在提升。尤其是平衡德开场的前20秒,很容易OT。仇恨能力赶不上在TOC时期的仇恨,感觉很无力拉仇恨。一个好的防御骑士,我认为是应该怎么去配合其他坦克。合理的利用好自由祝福,单体牺牲,圣疗以及全体牺牲。往往这些技能就是拯救团队和其他坦克生命的。”[size=130%][b]输出篇[/size][/b]===[color=darkred][size=110%][b]输出战士:囧囧壹壹(战歌NUIT)[/size][/color][/b]===囧囧壹壹认为,25HICC非常适合狂暴战士的输出,同时也对武器战士表示非常的悲剧:“ICC困难模式并没有太多的创新让人感到惊喜。作为一名狂暴战看来,HMICC总的来说是一个不错的试炼场,大部分BOSS都比较适合狂暴战的输出。但是暴雪ICC困难模式从设计创意上来看要远远次于鼎盛时期的奥杜亚,使得在整个HMICC的开荒略显得有些无趣。回顾整个副本,最经典也是最让人感到恶心的战斗还是要属Nerf前(无咆哮buff)的死亡低语女士。无buff经历过开荒亡语女士的团队一定都有同感:寒冰箭后的灵魂爆炸又或者是被心控者的疯狂杀戮都会使得团队整个崩溃。狂暴战在处理ADD上绝对是VIP一样的存在,但又因为多目标的输出容易成为拥护者照顾的焦点。事后分析WMO数据显示,我所承受的伤害量几乎都占据前五名之内,所以如何在高输出的前提下保证自身的安全,而不是一味的顺劈OT冀望予治疗者的救助,有节奏的输出和停止输出才是这个BOSS的关键。而又因为拦截,缴械以及援护的存在使得狂暴战在这场战斗中不仅仅作为一名输出者,更应该有意识的去协助控制那些被心控者以及帮助队友脱离困境。生存是输出的前提,所以开荒这个BOSS时候我选择将英勇打击雕纹换成盾墙雕纹,使得整个7分钟的P2能够有更多次的技能来面对突发的状况发生,而在每次心灵控制之前将武器换下也是降低意外发生的有效途径。说亡语女士恶心是因为台服的高延迟加上战斗时BOSS召唤的add都使得团队无法在网络流畅的情况下开荒,而且她又属于前厅必选BOSS无法越过,导致很多团队在她面前吃足了苦头。但是抛开网络因素来说,死亡低语女士确实称的上是HMICC中为数不多的经典战斗之一。其他BOSS从设计和战斗的激烈程度上来说都稍逊色一些,相比普通模式无非是增加了一些血量和伤害上的提高,没有太深刻的印象。最后困难巫妖王的战斗可以说是将狂暴战推向了这个版本的颠峰。BOSS本体伤害和镜像伤害以及用PhoenixStyle统计的华尔琪有效伤害,这三个伤害战士能够常年保持前三甲,甚至第一。而战士的高激动性也在这个BOSS体现的淋漓尽致,双拦截以及援护可以让你比其他近站更快的靠近BOSS而获得更多的输出时间。而这个BOSS唯一的技巧或者说可能需要注意的地方就是在华尔琪阶段,在保持AE顺畅的情况下维持巫妖王本体的重伤不断,否则会因此浪费过多的本体伤害。狂暴战在每个版本都是愈战愈强,直到版本末期走向颠峰。我个人非常喜欢英勇烈怒这个技能,在大部分时间我都会点出它,在很多的战斗中都很有帮助,比如移动受到限制或者需要二次拦截。这个版本的狂暴战还是很棒的,唯一不足的就是英勇打击/顺劈的设定,LK15分钟的战斗中为了优化输出,我几乎要连续不停的按2500次同样的技能,在HLK两个多月的开荒中我几乎用坏了2个键盘,很期待它在CTM版本中的改动。其实狂暴战的输出并没有太多的窍门,下面几点我觉得可能会提升你的DPS:科学的按键摆放和学会键盘配合鼠标移动使你在不停的移动中也能够保持技能的畅通、在有add的战斗中(例如HLK)不断调整自己的输出位置不浪费每一个顺劈伤害,很多时候不用拘泥于一定要站在身后输出、狂暴战需要的是爆发力,你必须了解每个BOSS的大致战斗时间以及团队何时开启嗜血从而来合理分配自身技能和药水的使用,尽量在战斗初期打出一个高峰值。最后喜欢更多的朋友能够喜欢和坚持下去。希望能看到武器戰在未來有良好的表現,戰士實在太單調了 。
===[color=deeppink][size=110%][b]惩戒骑士:小袋(愤怒使者神样)[/b][/size][/color]===作为WLK的主角职业,他认为:“腐化聖印的改變讓我們的木樁傷害不再貧弱,尤其在王加上2~3個目標的戰鬥中最為強大;在ICC中藉由t10和瓶子的幫助下反而顯得有些op了,在ae和單體也有不同的聖印可以切換,泛用性相當高。中上的dps加上多樣且實用的團隊輔助能力(其中我覺得精通發揮的最好),讓懲戒騎在最後的舞台非常耀眼。有利必有弊,腐化的缺點也很明顯只能靠普攻疊而且層數多達五層,這導致轉火上的不易與需要暖機的時機過久奉獻是個不錯的技能,但在跑位頻繁的情況下,它就沒有這麼好了;而且在木樁輸出中放範圍ae招式這點我一直覺得蠻突兀的。懲戒轉火的困難也常常讓不明事理的rl誤會,我想很多懲戒騎都遇過吧,有時候很想說轉火就是會讓傷害降低,但常常還是得忍下來。在裝備上,不得不說的是bz在這次的t10套裝做的非常好,不管在素質還是特效上,大量的加速讓t10*2的特效得以做出最大發揮,t10*4雖然不亮眼但非常穩定,瓶子的加入讓懲戒騎得以與其他職業競爭,由於攻擊系統的關係使得破甲這個物理輸出職業最強屬性對懲戒騎的收益頗為雞肋,而作為bis裝中的加速力裝只有僅僅兩件,其他有加速的都是敏裝甚至沒有(腰帶和鞋子),277力裝大都是對我們來說效益偏低的破甲裝,這是比較可惜的地方。另外264聖契的堆疊條件與t10*2後的fcfs規則相違背,這使得某些情況下的技能選擇更為麻煩(尤其是開場)比如說開場,本來264聖契需要疊滿5層就需要蠻長的一段時間了,假如這段時間內神性又不停觸發重置,依照fcfs規則一定是把神性先打出去而不會打十字軍,這時候要疊5就更慢了,不如一開始就用245聖契還可以吃到飾品BUFF,不過開命令時一定得用這本就是。 希望未來bz能在腐化的堆疊機制上做些優化比如說可以只疊三層或者可以藉由其他的技能幫忙堆疊,而目前在大災難中破甲整個拔除與奉獻傷害上的修改和其他技能的修改(神性),我個人認為是正向的。一個有自信且有能力的懲戒騎在整個ICC的戰鬥中都可以佔有一席之地並找到很多樂趣,除了幾場戰鬥之外例如需要頻繁轉火與跑位的戰鬥。個人最喜歡的是冰龍困難的戰鬥,在最後一階段在注意秘能連擊與徹骨之寒的堆疊下,邊跑位躲冰並維持腐化的層數讓人感覺非常有節奏感與挑戰性。教授在對軟泥輸出之餘維持王身上的腐化也是輸出高低的關鍵,最後作為最終戰的困難巫妖王頂多只能稱得上冗長吧,戰術上很單純,單純看執行度。比較讓人印象深刻的只有怎麼放好污染而已,雖然這點在精神很集中的情況下也不是多困難就是,而議會戰我想bz在設計的時候根本沒考慮過進戰吧(笑)。整體來說個人對懲戒騎在資料片最後的表現蠻滿意的,即使在輸出系統與技能上有缺陷在,但這也是區分兩個不同懲戒騎的價值與技術上差距的證明。如果除了dps外再加上懲戒騎的團隊輔助能力,雖然是自己玩的職業,我還是得說懲戒騎有些過於OP了。而自己比較遺憾的地方大概只有因為公會制度的關係,在資料片正式結束時應該都拿不到橘斧,這對一個不斷追求自身dps極限的人多少會感到非常沮喪,我想這就是所謂的刀毒吧。另外我想特別感謝的是星辰的兩位懲戒騎(不知道是哪兩位,不過都看過你們在nga發的文)。你們認真且良好的副本態度確實改變了以前一心只想把台服所有王都刷到第一的我,即使不多,我也非常珍惜。最後,給所有還在ICC奮鬥的聖騎士們如果說ULD是符文的崛起,那麼ICC就是聖光的勝利。”
===[color=burlywood][b][size=110%]盗贼:Summereva(银翼要塞梦想)[/size][/b][/color]===作为原第七天堂老牌RL组盗贼和目前梦想公会的管理成员,他对盗贼的认识有这样的见解:“随着Hicc开始普及,277破甲装也开始普及起来,战斗贼因强大的适应能力和优秀的成长性,开始逐渐多了起来,越到后期战斗贼的dps也就越高因为受装备和iccbuff的提升很大,准确的说icc的装备设计就是为战斗贼而准备的。战斗贼因剑舞和狂舞残杀,所以对双目标的暴发上很有优势所以在巫妖王战斗中有非常好的表现.总的来说盗贼在ICC的表现是不错的,因为移动战很多所以利用好各种技能才能保证持续性的输出,而且贼的辅助作用有时也是很大的,比如一些需要第一时间集火的怪误导的作用就很大如HLK中p2的鬼魂.而且可以第一时间破甲,相比这种需要短时间解决的怪,战士的破甲速度就不如盗贼来的快,而偷天换日提供的伤害在p3华尔齐阶段如果给狂暴战或者惩戒骑士也是非常重要的相比于战斗天赋,毁伤虽然成长性不好,但是在初期的用处还是很大的,以有限的装备打出最大的dps.而战斗天赋在装备成型前还不能发挥出最大的dps,需要一定时间的farm。不过战斗天赋在移动战中要优于毁伤贼很多,如绿龙 冰龙 巫妖王等。 ”===[color=crimson][b][size=110%]輸出死亡騎士:珠圓潤滑(銀翼要塞夢想)[/color][/b][/size]===銀翼要塞夢想公會的珠圓潤滑,對自己在25HICC的天賦有很深的研究:“邪恶天赋是25HICC的主旋律,简单,粗暴,持久!循环简单,GCD空闲,相对移动战,多目标战拥有着惊人的表现。血天赋不是太看好,削弱过几次以后,变的很平庸,多目标BOSS战跟邪,冰比起来都略显颓废。单体又比不上冰天赋。加上ICC的BUFF超过3分钟的木桩BOSS已经不多了。很多大技能都只能开1次。对于冰的 1分钟的小爆发配合35%斩杀阶段比较也不够强大!再加上CTM 血天赋可能会被规划到坦克主天赋所以一直不看好这个天赋。不过有着毕业装的支持和团队的配合。血天赋还是可以打出一个华丽的数据出来!冰天赋 这是本人最喜欢的一个天赋,那种快感给我感觉犹如回到了NAXX年代的狂暴战!(- - 入手斧头以后就没有继续咯)。冰天赋不管是AOE 还是单体都有不错的发挥,总的来说算还是比较实用的天赋。”對於DK的提升傷害而言,他是這樣認為:“没有神一样的玩家,那只是个传说,只有最好的团队!对BOSS的了解是你DPS提升的关键。其实很多伤害都是无效伤害,就是骗意义不大,不过饭后茶余,骗点伤害也无伤大雅。”===[color=darkblue][b][size=110%]增强萨满:可打可補(夜空之歌Asgard)[/b][/size][/color]===可打可補數次衝擊WMO排行榜,但是他對增強薩滿在25HICC很不看好:&增強薩滿在ICC是一個相對弱勢的職業,這是必然。不光是本身跑位戰就偏弱,Buff越開越大,而成長性弱的增強薩於是漸漸的更被其他職業給拉開。我喜歡增強薩這個職業,但是到了20% Buff的今天,我必須承認在ICC這個副本裡面,增強薩目前看起來是個失敗的職業。即便我自認已經盡力發揮了我的機體,但是現階段卻無情的被拋在腦後。身為複合職是沒必要跟盜賊,法師這種職業比,但現在的差距讓我覺得有些巨大了。而增強的Buff,說實在的,要不是因為我們團隊常常東缺一個人西缺一個人的關係,我身上的Buff還真是可有可無。整個ICC大概就阿薩斯H這場戰鬥最讓我不滿吧,增強薩對於華爾旗的輸出實在太弱了,不斷的跑動也會降低我的輸出。又剛好團隊缺治療的關係,FD竟然是用補薩過的,真是悲劇。即便如此我還是喜歡增強這的職業,喜歡他的輸出方式,我也一直覺得操作員比職業重要太多,一個好的操作員能彌補很多職業上的劣勢,就算增強弱,我也有自信把他玩的並不輸其他人太多,薩滿總會有未來的,應該吧。&===[color=orangered][b][size=110%]猫德:凶悍的小野熊(水晶之刺Stars)[/color][/b][/size]===凶悍的小野熊,他对猫德在25HICC的看法非常乐观,但是对多目标战斗也感到遗憾:“整个ICC里猫德可以用2个字形容 崛起 没错这是一轮新的崛起,相比奥杜亚的一次大修改后结果被砍掉不少相比,这次buff的更为合理。整个ICC开荒种对猫影响最大的莫过于是装备和3.33的更新。猫的第一次DPS飞跃来自于野性的4T10,而对于没有熊坦并且只有一只猫的情况下3.33 割碎持续1分钟则是第2次的飞跃。猫德在ICC的开荒中应该有相当重要的作用,一个优秀的猫德能提供不输于高端盗贼的DPS。但我认为团队中多带猫德的好处更重要的则是猫强大的生存能力(30%的AOE减免,树皮,求生本能,还有20%的被动治疗加成)以及战复 激活。ICC的次数限制在开荒初期显得如此重要,导致整场战斗中战复的数量极大的左右了尝试的效率。 说实话十分羡慕 paragon 强大的德鲁伊阵容 1熊2猫1平衡1恢复 这太变态了。猫德也有许多不完善的地方,猫的输出过于复杂,对于新手而言实在很糟糕,尽管在3.33已经修改了割碎的持续时间,但是在追求极限的DPS中,加不加入凶猛撕咬真的是一个很头疼的问题。而在教授战中如果以一个单纯的DPS角度来考虑的话,猫德频繁的切换目标对DPS影响十分大,只能用糟糕来形容,如果不是非打不可 我一定会选择不打的。” ===[color=limegreen][b][size=110%]猎人:铭将(水晶之刺Stars)[/size][/b][/color]===和凶悍的小野熊对猫德的多目标战斗感到遗憾之外,Stars公会铭将对猎人的多目标战斗也很头痛:“ 我认为ICC的设计是比不上ULD的。先看小BOSS间的对比,再看ICC四位守关BOSS与四大守护相比,无论从战斗还是设计理念上来说,后者都要成功的多。但是我更喜欢ICC,只因为他有传奇英雄:阿尔萨斯。
从DPS角度来说,猎人还是适合单一目标作战。虽然ICC大部分BOSS我们的DPS都可以进入第一集团,但是多目标的战斗就略显疲软,这点从HLK上表现的尤为突出。如果不是凝神的需要,我相信开荒团队基本上都会选择多带几名AOE强的职业来确保华尔其阶段的顺利。
WLK从始至终猎人一直保持了一种不上不下的姿态。破甲射击天赋从ULD后期就一直延续到WLK结束可以说毫无新意,贯彻了整个80级疲软不堪的兽王,生存天赋到是有些意思,但是团队RAID的时候DPS还是不如射击,最后可悲的变成了电池。说实话我不是很满意80级的猎人,希望CTM能给我们带来耳目一新的感受。”===[color=darkblue][b][size=110%]元素薩滿:冷無情(憤怒使者神樣)[/b][/color][/size]===在我們的訪談中,他認為元素薩滿體現的不是DPS優勢:“元素薩滿在這次的版本表現的還算是不錯,對於打單體除了一些特別強的職業或是拿到橘斧的大超人之外都算是差不了太多,因為有惡魔術誇張法能的加持火系圖騰變成輸出使用,移動也多了火焰新星能使用所以還算不錯,尤其是對於HLK的華爾琪,因為加速跟法能很高,逼近1秒的次級治療波也很不錯用,對於打2補的10rHlk也很有用,我常常自以為我救了坦克不少次 O_o ! ” 對於DPS的爆發來說,他認為,精通元素的設計還是有一些爭議:“精通元素算是元素薩滿唯一能開的大招,但是加速太高在開著射熔岩爆發的時候總感覺有些浪費,直接幫我們+15%傷害吧 AQQA~”對於元素薩滿的平衡性,;冷無情認為還是很不錯的:“在血女王戰鬥中看著計時條插圖騰有機會讓整隊一步都不動就解恐懼了,薩魯法爾戰鬥中閃電鏈打血獸也十分好用。總體來說職業的平衡不算太差,以RL的角度來看比起打高傷害當戰神還不如確切的做好分配好的工作。” ===[color=purple][b][size=110%]術士:Haruna(聖光之願冰封十字軍)[/size][/color][/b]===Haruna作為冰封十字軍後來者居上而且WMO排名很不錯的Haruna,他對術士的天賦和生存能力很滿意:“对于术士来说,hicc是个不错的副本,三系天赋都可以有不错的表现。毫无疑问痛苦是目前伤害输出最高的天赋,经常可以打出相当劲爆的dps。恶魔可以提供相当可观的法术能量,几乎每一个成熟的团队都会拥有一个,而且恶魔本身也有着不错的输出能力。毁灭则可在某些战斗(例如死亡使者萨鲁法尔)中可以发挥相当大的作用。很多时候我们也有相当强的生存能力,暗影防护结界、死亡缠绕和吸取生命都能够帮助我们在各种严苛的环境下存活下来。别忘了我们还有灵魂石和治疗石,这些都能给团队提供相当大的帮助。”對於add的戰鬥和移動戰,他這樣認為:“对痛苦和恶魔术士而言,带有add的战斗显得格外亲切。痛苦术可以通过给所有add上dot来造成大量的伤害,恶魔则能够在add身上获得额外的“屠虐”。法阵是一个相当imba的技能,几乎每场战斗都可以使用法阵来降低跑位难度。特别是在面对HLK的时候,法阵简直是一个能改变战斗流程的技能。恶魔猎犬的吞噬魔法也是一个相当有用的技能,我们可以靠他解除很多debuff,比如亡语女士和绿龙的冰箭、lk转阶段的沉默等。”但是他很討厭辛德拉苟薩:“辛德拉苟萨实在是一个让人又爱又恨的boss。当她在天上而你没有中冰霜信标的时候,你可以通过ae冰块来获得大量的伤害。但更多时候你会被无束魔法和冰霜信标折腾的死去活来,有时甚至会糟糕到整个P2都在打酱油,完全无法做出任何贡献。”
===[color=silver][b][size=110%]暗牧:羅鬼的憂愁(懍風峽灣Aurora)[/size][/b][/color]===長期打榜的羅鬼,作為一個Aurora轟鳴在25HICC的發動機,他認為:“作为ICC的副本设计,我认为绝大部分对暗牧来说是相当友好的,没有哪个副本可以像ICC这样,将暗牧良好的生存能力,强大的多目标输出,以及不俗的团队辅助能力发挥的如此淋漓尽致,ICC会是一个给优秀暗牧充分发挥空间的良好舞台。
没有什么套装效果比4T10更美好了,他对于暗牧的意义是重大的以至于让其他职业的套装效果相形见拙,你可以认为他有点OP,但是他确实十分的优秀,4T10的存在对于暗牧输出提升是显著的,他让暗牧在并不十分依赖DOT的战斗中也能打出相当理想的DPS。很明显,一个暗牧的存在为团队带来了诸多的辅助收益,如果这个暗牧同时能够提供恐怖的DPS呢?我想不出任何理由可以让团队忍心去割舍暗牧的位置。
在谈BOSS的设计之前,首先让我们抛开副本BUFF这件事情,虽然BUFF可以让事情变得相当简单,但是暗牧同样可以做到这一点。吸血鬼拥抱的作用在任何时候都显得那么耀眼。马洛加领主我们可以顶住多次旋风斩伤害而不死, 很多全场AOE的BOSS中,暗牧的存在也会让补师们安心一些。影散也是个很好用的技能,不管是主动使用还是被动使用,90%的高减伤可以让暗牧无视很多王的灭团技,这也为暗牧本身节省下了大量的跑位时间,你会发现在一些木桩王的伤害中暗牧并没有想象那么无力,比如瘟疫区的腐脸和溃肠。
我比较喜欢的BOSS例如教授和冰龙。在教授战中,你可以在第一时间转火软泥的情况下保持对BOSS本体的输出,合理分配你的伤害在场上任何一个目标上。暗牧的生存能力在这里也发挥的淋漓尽致,影散顶绿软,穿绿水,抗瘟疫,一个好的暗牧总是能在关键的时候给团队提供必要的容错。
说到冰龙,就要附带提一下雕文系统。暗牧主要的两个大雕文,影散雕文和心灵烙印雕文,基本符合了ICC所有BOSS的要求。在冰龙战中换上影散雕文,意味着每次地面阶段手上都有一个影散,也就基本无视了无束魔法的存在,而且在没有被点无束魔法的情况下也可以抵消冰龙拉人AOE的伤害,减少跑动时间。P3对冰箱和本体双目标的输出,使得暗牧成为冰龙战中法系的VIP职业。
巫妖王的战斗中。无论10人还是25人,暗牧都是当之无愧的VIP职业,虽然这场史诗般的战斗打起来真的让人很疲劳,但是我还是要说这场战斗设计的很好。你有很多种选择倾泻你的DPS,神圣礼颂救场,漏盾的补缺,寄生的自保,驱散,祛除疾病,减速华尔奇,AE邪恶灵魂,多目标输出本体,影散撞炸弹,攻守两端表现全面,没有任何一个职业可以如此完美的替代暗牧对团队的作用。在法系团中,做一门重型火炮提供强大的火力;在物理团中,做一把地精军用小刀为团队查漏补缺。展现你的个人能力,做一个团队的灵魂人物。
在装备的选择上,大部分人的方向基本都是一样的。两个饰品依然对整体输出属性起到了决定性的作用。有没有异物驱除也许会对你装备面板的急速属性起到决定性的影响,考虑到台服目前整体的延迟水平,我想说的是望远镜+骨匣的组合也很赞,在团队可以提供给你足够的急速覆盖的时候,高暴击会是个不错的选择。
在DPS方面,要做到所有职业的制衡是不可能的,一方面根据职业差异和优势方面进行平衡,副本战斗的细节流程也会起到微调的作用,只靠技能账面上的解释调整来调整去企图做到绝对的平衡是一项很让人费解的行动,希望BLZ不要继续这个过程。对于暗牧来说,抱怨主要来自于DPS曲线过于平缓,没有明显的爆发技能。另外主要DPS技能来自有CD的读条和引导技能,受延迟影响大。我想血区的小怪还会有比暗牧更不敢兴趣的职业么?你知道我在说那个吸宝珠的家伙。
总的来说。3.3.3这个版本以及ICC的副本是非常适合暗牧的,从一名辅助职业走向前台,成为团队的核心,会有广阔的舞台供暗牧进行表演和发挥,你要超越的目标,是自己。
最后展望一下CTM,暗牧的改动还是相当有意思的,我更希望mindspike可以提供给我们一些可控的爆发手段,而不是最后被改成鸡肋。虽然我很不想看到法系最后被设计的殊途同归,但是暗牧真的很需要一个没有CD的读条技能。
===[color=orangered][b][size=110%]平衡德:綾月悠(凜風峽灣Aurora)[/size][/color][/b]===作為Aurora主力鳥德的綾月悠,他這樣評價鳥德在25HICC的看法:“在ICC伊始,鸟德几乎就是DPS下限的代名词。有次还记得打烂肠的时候,我们熊T嘲讽我说要比我打的高- -||。不过在后来的几个补丁中,慢慢的,我们也有机会做到最好了。在ICC里,鸟德的优势么,自然是BUFF机啦-v-,而且是会战复的dps嘛…开荒总是需要战复来提供容错的。劣势的话自然就是瞬发DOT偏弱,在移动战的时候dps会大幅下降。T10的特效总的来说还不错~不过在移动战偏多的时候,4T10的效果会下降一些,因为主要来源是愤怒和星火。2T10的话就是看运气= =WLK中的鸟德其实可以说设计的并不够好,愤怒+自然之赐太容易达到GCD下限一直是所有平衡德玩家所最诰病的一点,加上月火与虫群并不享受急速加成,急速成了鸟德非常鸡肋的一个属性,但是 HICC后期出于装备限制又不得不堆积这个不能充分享受的属性。这让鸟德的成长性落后于其他职业,鸟德也常被大家称作是“二维”职业。不过极速的话称也并没有想象的那么低。所以过分的认为急速不能充分享受,就是软上线之后不去考虑,也是不对的,毕竟也只有暴击以后下一个愤怒再回浪费这个属性。此外,铭文的模糊也让人很恼火,特别是T10时代月火不可暴击之后,星月雕文的地位大大降低,这让平衡德他们很纠结..选什么雕文组合似乎都不够完美。甚至可以说除了星殞术雕文,其他的选什么提升都不会太大3.3以后,星落的BUFF让我们雀跃。在那次BUFF之后的一个CD我在很多HICC的BOSS中,都把DPS骗到了第一位,甚至的全部的第一位。虽然不可否认的是和我们那些那个阶段法系的孬弱也有一定的关系啦。但是自己那时也是相当的开心。不过对我个人来说。并不希望BUFF一段时间开一个随机AOE技能,我更希望把提升掌控在自己手中。”[size=130%][b][color=green]治疗篇[/color][/size][/b] ===[color=silver][b][size=110%]治疗牧师:Lacsclyne(水晶之刺Stars)[/size][/b][/color]===Lacsclyne作为星辰公会的主力补牧,对于25人HICC,他是这样看待的:“治疗牧师在ICC的表现整体来说还是令人满意的,当然其他3个治疗职业比他们过去提升的更多。相比较奥杜亚时期,治疗牧师的治疗手法有了比较大的变化。3.2版本对治疗祷言的削弱以及对治疗链的增强使得恢复萨满的地位提升到了和神牧相同的基准,但也正是因为治疗祷言,在HLK战斗中神牧能够优于恢复德。总体来说ICC牧师各个技能的分工变得更加的清晰。每个技能都有它们各自针对的领域。当然,牧师的职业定位也更加的明确,不管是戒律还是神圣,定位都是团队治疗。对于坦克治疗来说,恢复德恢复萨都将比牧师来的优越(不管神圣还是戒律)戒律牧师的核心技能就是盾,需要戒律牧的场合往往就是需要全团套盾的场合,比较突出的2个boss是英雄亡语女士和英雄巫妖王,其他场合戒律牧师的作用则不是那么突出,在一个优秀的治疗体系中可以被任何一个其他类型的治疗替代。可以说,戒律天赋是开荒中使用的一个战术性天赋,但不是泛用型的。神圣牧师的核心技能则是环和愈合祷言。在4T10之后,环的高有效以及高治疗量使得它成为了所有团补技能中最有效率的技能,可惜的是它有6秒的CD。愈合祷言是牧师在ICC中的另一个需要被重视的技能。这个技能需要在GRID上被良好的监视,以此判断是否需要重新使用(突出表现在,当愈合祷言跳到有盾的目标身上时,应该要立即补一个愈合祷言到一个没盾的目标身上)。如果能够合理的规划愈合祷言的弹跳,那么会收到令人吃惊的效果,比方英雄巫妖王的战斗中,在戒律牧被抓后,神牧的1个愈合祷言往往能拯救3-4个没有盾的人员。恢复则是ICC战斗中另一个重要的技能,在德鲁伊天赋修改后,回春和恢复之间的差距比奥杜亚时期小了很多,在负责团补时,使用恢复作为愈合祷言和环之间的填补技能将是最优的选择。治疗祷言仍然是诱人的技能,但和奥杜亚时期不同,它已经不是神牧HPS最高的技能了,在HPS比较上它甚至弱于恢复。不过,它最终在巫妖王的战斗中被派上了用场,寄生时的预读祷言应该是牧师(无论神圣还是戒律)的一项基本功。类似寄生这样的需要瞬间抬高血线的场合,成为了治疗祷言的适用情况。和奥杜亚时期一样,守护圣灵还是那么的犀利,它可以作为一个出色的战术性技能,比方教授绿软第一次点人可以不减速不分担只用守护圣灵解决,以及冰龙战斗里被点无束一直加到无束消失,然后给自己天使。相比较上面5个技能,快速治疗在ICC的表现则相对鸡肋的多。不管是神圣还是戒律天赋,快速治疗都不是第一选择。但是在没有技能可用时仍然需要使用快速治疗去填补GCD的空档。对于强效治疗等技能来说,则只会在非常特别的情况下被用到,比方绿龙战斗刷绿龙(当然我个人觉得这不是明智的分配,牧师的单刷能力是4治疗职业中最差劲的)整体而论,愈合祷言,环,以及恢复是神牧在ICC前11个BOSS中的团补主要技能组成而盾则是戒律牧在ICC前11个BOSS中的主要技能。巫妖王战斗里,盾和治疗祷言成为了牧师治疗的重要技能,特别是当某个寄生治疗被华尔其抓走之后。治疗永远是一个整体,单列出单个治疗的优劣是为了更好的组合治疗构成。ICC在没有BUFF时能够告诉我们更多天赋或者技能之间的差异,而当buff提高时,差异就会越来越小,最终会变成“不管是横着加还是竖着加最终结果都一样”的结局。 ”===[color=deeppink][b][size=110%]神圣骑士:绯羽枫(凜风峡湾Aurora)[/size][/b][/color]===众所周知,3.2之后神圣骑士的地位大大增加,尤其是25HICC的地位更是增加。Aurora公会的绯羽枫是这样看待自己的职业:“于wow,骑士是一个基础操作相对简单,应用面确非常之广的职业。三系天赋,无论输出,治疗,防御。在icc时代都堪称天之骄子。”而对于神圣骑士来说,他也有他自己独到的见解:“我选择的天赋是治疗,也就是神圣骑士。于25HICC的优势区:1.单体***PS抽血能力成功胜任一些高攻类boss(领主,狂暴小萨,3层肠子,教授p3,冰龙,LK)的坦克治疗,以及应付某些特殊技能(小萨印记,教授软泥目标等)的抬血。其他绝大多数的治疗无法或者很困难的任务在骑士手里变得很简单。2.强大的团队辅助功能是骑士在HICC如鱼得水的最重要因素之一。保护,自由,拯救,精通,光环,牺牲,制裁,恐惧亡灵等各种免伤辅助控制功能在HICC运用面空前之广,能够合理的运用手上的技能的骑士绝对是团队之星。3.强大的自保能力为团队提供巨大的容错。无敌,盾墙,奶盾,高护甲,自保能力无疑是最出色的职业之一了。于25HICC的劣势区:1.奶骑最大的劣势在于不善频繁大幅的移动。作为一个读条治疗职业必须非常明白这个劣势,因此在团队战斗中位置的选择和移动的幅度都必须心里有数。2.高消耗。有***PS能力就必然会有高消耗。然而目前在25HICC奶骑治疗比例和效率圣光术占到75%以上。这样下来一场战斗很难保持持续高效率的圣光术覆盖,祈求带来的惩罚也是非常之大。所以,如何搭配技能保证在团队容错之内维持自己的续航也是非常关键的问题。于25HICC装备与属性的个人看法:奶骑的相关属性有SP,急速,暴击,智力,Mp5。无疑,智力是核心属性。那么如何平衡自己的属性达到最适合自己最适合团队的发挥点呢?这就关系到装备的选择了。先说属性,从核心的智力说起。个人认为,对于目标ICC的boss,智力达到Mp满buff有4w左右的蓝就足够了,大概是2100左右。由于智力与装备的加成暴击也能达到比较理想的神圣暴击。急速与Mp5。急速通过装备的加成达到680-720左右,加上纯洁审判提供的急速使得圣光术的读条时间基本上达到阀值。当然考虑到延迟问题,可以在800为比较合适的。Mp5获取的原则则是优先满急速,再穿尽可能高的Mp5装。(个人比较推荐暴击+Mp5装搭配急速+暴击装来平衡急速与Mp5)SP:随着装备的提升,基础智力越来越高。然而战斗时间越来越短,续航能力得到缓解的时候,SP这个属性便进入了奶骑们的视线。SP这个属性对于奶骑来说并非至关重要的,但是在满足其他属性的同时,SP当然越高越好啦~比如现在我的智力提供的Mp于暴击达到了我理想的数值,那么我就选择了双SP饰品(我的SP无buff3500+)护腕,衣服等附魔就改成了SP和10属性。这样一来便提高了技能的效率,无论完成治疗任务还是冲榜都轻松了许多。或许有人会问,直接堆智力获取SP?虽然说根据天赋是可以获得智力20%的SP,但是在Mp够用,续航没有压力的情况下用堆智力来换取SP,我觉得不能把一个治疗的Mp变成HPS这样很浪费。T10套装:奶骑的2T10套装属性总所周知,这是个非常牛逼的玩意。然而对于4T10的属性大家却是褒贬不一。那么谈谈个人对4T10属性的理解。简单说就是震击后10秒内下个圣光术的施法时间减少0.3秒。我想暴雪的用意应该是考虑到奶骑不便移动,移动震击使落位后第一个圣光能最快时间施放出来,使***PS断档的时间减少来增加容错。那么这个看起来很华丽的大招属性有几个问题。首先,震击是有6秒CD的。加上震击的技能效率并不高而且顺发法术GCD的限制导致震击只有在移动或救低危血线的时候才能体现出它的效率,这样一来震击的使用频率就很小。其次,说明上的这个0.3秒是受急速影响的,急速又会递减,那么这个0.3秒到底实际上能有多少呢?这就要看具体情况了。总之,效率不高。利用率稍微大一点的地方也许就是在HLK吧,能补漏下寄生,方便移动后快速恢复坦克身上的***PS治疗。神圣骑士于25HICC在团队中的位置:在HICC中,奶骑在治疗组中在于团队中的位置可以说是核心治疗,也是压力最大,工作最繁琐的治疗。因此,自从HICC以来优秀的奶骑一直是各大公会招募贴长期挂名的职业。需要成为一名优秀的奶骑,要付出,要掌握的东西实在太多太多。因为,奶骑需要优秀的大局观。其实,说起来我也只是个新人。3月份进Aurora的时候我连H的门口没进过,在进入Aurora的活动后实实在在的感受到了奶骑在团队中的位置与压力。关于治疗,也就像Marss说的&预& 如果能完全理解这个字的意思,达到能够在一场战斗中随时掌握大局的境界,这样的奶骑才算优秀。我,也是努力通往优秀之路的一名奶骑。另外对于HICC各boss的喜爱程度我只能说需要频繁大幅度移动的boss,各种控制加身不能自如读条的boss碰到运气不好的时候就比较蛋疼。例如领主1各种被刺,亡语各种诅咒各种被鬼魂追,冰龙各种束缚,议会各种漩涡大火球,LK华尔其各种关照等等,这些只是对于奶骑来说应付起来会压力比较大的情况。但是治疗却是一个整体,任何人都会出现可控或不可控的空档,就看队友如何补上,如何协作了。对于一个团队来说,需要的不是一个优秀的治疗,而是一个优秀的治疗组。根据以往数个版本的经历,暴雪对于奶骑的定位一直非常明确。一个坦克的治疗。看了些许CTM骑士的改动,让我有点小迷茫,似乎从绝对的坦克治疗优势中脱离了一部分,提高了团队治疗作用。似乎暴雪想将各治疗的能力范围折中一点?或者是向整体治疗策略改进?如今没有体验过CTM,也不好加以评论。当然,作为一个治疗。我还是希望暴雪在CTM里能够保持每个治疗在各自重心领域的作用比例,更多的增加例如H冰龙p2似考验整体治疗协作的战斗(或许该更明确一点,就像0%buff的10人冰龙p3)。”
===[color=orangered][size=110%][b]恢复德:墨亚(日落沼泽Play for Uber)[/b][/size][/color]===墨亚在作为PFU的主力恢复德,他是这样去看恢复德这样的一个职业:“樹德在大部份冰冠城塞中都擔任團補的角色,不管是瑪洛嘉領主、亡語女士、腐臉、膿腸、血后、辛德拉苟莎,許多BOSS都會有非常多致命的團隊傷害,穩定團隊血量通常是樹德的工作。雖然沒辦法像聖騎士的信標能一補二,但在補坦克方面也相當不錯。跑位戰從之前到現在幾乎都是樹德的主場,邊跑邊補。在困難模式巫妖王前的戰鬥通常都是如此。”但是在面对HLK时,他也认为恢复德也是很糟糕的:“普通模式巫妖王中,補寄生對樹德並沒有什麼大礙,但公會首次拓向困難巫妖王時,寄生的傷害是重重的澆了樹德一大盆冷水。原本團隊普通模式寄生是採兩樹德,但困難模式沒有戒牧上盾的情況下寄生就像是個無底洞,25個隊友的寄生傷害只靠回春根本沒辦法應付。世界首推的組合也沒有樹德的存在,這點給了當時的我非常大的壓力。後來我在困難巫妖王的團隊定位是輔助戒牧補寄生,總之也是穩定團隊血量,另一位樹德則是補坦。必須承認的是,如果沒有盾的幫助,補寄生對樹德非常的艱辛困苦。所以在10人困難巫妖王中我也是負責補坦,寄生只需要戒牧的盾就乾乾淨淨了。以團補的定位來說,困難巫妖王的寄生設計對樹德來說是最糟糕的BOSS了。”===[color=darkblue][b][size=110%]恢复萨满:Lonebefore(水晶之刺Stars)[/b][/size][/color]===作为星辰的主力恢复萨满,也同时是星辰RL组的天长,对于暴雪在25HICC这样对待恢复萨满的地位,他是这样认为的:“在25人HICC中,恢复萨满很难起到关键性的作用,这和暴雪对恢复萨满的定位有关,很难想象一个单体治疗略输圣骑士、群体治疗又略输神圣牧师和恢复德的治疗职业能在极限开荒中发挥多么明显的作用,恐怕唯一能够对比其他治疗职业有优势的地方,就只有用治疗链的方式进行近战团队治疗,暴雪很好心的给予了恢复萨满增强治疗链治疗能力的4T10属性,如果我们不把这套穿起来看上去还算比较帅的套装穿出4件效果,那恐怕还真对不起这位大神。由于这个唯一的优势只能在血腥女王战斗中发挥最大作用,所以我相信大多数的恢复萨满都很喜欢这场战斗,近战范围永远的满跳治疗链,暗殒契印合理的集合时间又那么接近治疗链的读条时间,简直是一个完美的恢复萨满舞台。这里还想谈到在25人HICC中的一点感悟,或许恢复萨满的综合能力确实很中庸,不过四大治疗职业都脱离不开一个平衡,你有长处,你也就必然有短处,恢复萨满既然没有长处,那么我们也没有过分的短处,从而使得恢复萨满在团队中可以合格的扮演单体/团队治疗切换者的角色,对于阶段性治疗压力有转换的boss,恢复萨满可以很好的切换自己的任务,帮助团队适当的去调节压力。脓肠是个很不错的boss,这家伙对坦克伤害高了,对团队就威胁度下降,反之亦然,在这场战斗中,恢复萨满永远可以找到事情可以做,并且还是很有节奏性的切换着来做,我很喜欢,至少这样不会让我感觉到在萨鲁法尔的无力,类似这样的boss还有血议会,凯雷西斯亲王的坦克也存在压力变化,这些战斗中如果团队使用了恢复萨满,在排兵布阵方面会觉得轻松。我并不是很讨厌萨鲁法尔,只不过我比圣骑士要讨厌他,我最讨厌的boss是所有治疗都讨厌的辛德拉苟萨,很难想象暴雪为什么要设计一个如此让治疗者压抑的boss,逼的所有团队带上7-8个治疗来完成4个治疗的整体任务,不过我相对于其他治疗来说或许会稍微不讨厌她一点,因为如果你带了相当多的圣骑士你会发现圣骑士协助团队治疗时会很尴尬,而如果带了足够多的神圣牧师你会发现神圣牧师协助治疗坦克时也很尴尬,但是如果你带了7个恢复萨满,你会发现这boss随便点哪个治疗无束都安全的很。如果要让我选择我身上装备的属性,考虑到4件T10的效果,我宁愿我装备上的附加属性全是暴击加急速,急速对于我来说价值最高,我永远不会去介意我的急速过高,但是一旦超过1240,也就是GCD在团队buff下接近1秒,我会不去刻意的增加急速属性,暴击对于续航,以及放大4T10属性上有足够高的价值,每一个恢复萨满都应该让自己的装备上尽量都有暴击这个属性,其他的属性,我不是很看重。”同时,他也希望CTM能这样去改进恢复萨满:“对于即将到来的CTM,我认为目前恢复萨满的定位足够保证恢复萨满在团队中的位置,尤其是在增加了移动治疗手段之后,不过很遗憾,指望像圣骑士那样每个boss都有稳定位置,不现实,毕竟硬碰硬的boss在暴雪的设计中是必然会存在的,需要极限的boss,恢复萨满优势不明显。如果说我希望暴雪给我们点什么,那么我贪心一点,我很希望是一个团队保护/减免伤害技能。”
(由於我們需要訪談的幾個法師在25HICC後相繼選擇了AFK,因此在綜合水平高端的法師中有了空缺,下面幾天我會加入進來法師篇)。
已經完工!
排版應該可以再精細點果然法師比較悲劇 尤其是HLK開荒階段 限制了法師的發揮ps:左甩臉右甩臉
错别字好多。。。。WLK末期火法100%暴击和平衡德放弃日蚀的测试仍在进行中。。
总体来说还不错 恩
我想說...怎麼DK部份缺字這麼嚴重不過這麼多長 也辛苦樓主了
噗,法師職業連臉都沒露……
EVE你先把错别字和缺字的部分改掉,这看得太纠结了- -
DK坦那部分我甚至没看懂。
我是来吐槽的:为什么输出篇我没有找到 一个叫法师的纯DD职业?我知道这个副本法师有些边缘化
但也不至于整个HICC没有法师出席吧! 这…… [s:36]
法师在一次的悲剧了
[quote][tid=3443210][b]Post by Eve ( 00:51):[/b][/tid]Haruna作為冰封十字軍後來者居上而且WMO也排名不錯的Haruna[/quote]这句话怎么就看的那么纠结呢.....
法師又悲劇了。幹。
此贴大赞!
法师表示我们是边缘职业
BLZ忘了我们就算了
连NGA也忘了。。。
我仔细的从头看到尾又看到头
还是没找到法师....
法师这里最近会补上,选人规则是必须是台服前10名DOWN掉25人HLK而且参与了FD,而且在WMO排行榜上在25HICC有不俗的记录。至少要有25HICC至少三个BOSS上榜。但是其中寻找了三个,其中有两个开荒完就afk公会那头很难联系,另外一个拒绝了邀请。
错字问题我会解决的,考虑到尊重原文作者所以没改,既然这样明天我就改一下吧~
comment 69763
DK坦那部分是缺字……缺了好多字,你自己看,复制粘贴出了问题吧。
comment 69763
还真不是出了问题,主要原因还是台湾和内地的语言习惯问题才导致这样的结果。 更重要的是台湾的不同地域也有不同的语言习惯...这就囧了...
[quote][pid=][b]Post by Eve ( 02:42):[/b][/pid]法师这里最近会补上,选人规则是必须是台服前10名DOWN掉25人HLK而且参与了FD,而且在WMO排行榜上在25HICC有不俗的记录。但是其中寻找了三个,其中有两个开荒完就afk公会那头很难联系,另外一个拒绝了邀请。
错字问题我会解决的,考虑到尊重原文作者所以没改,既然这样明天我就改一下吧~[/quote]貌似有带法师的是AU。不过,法师在H25真的是悲剧。
看来看去,就OH大叔一个SS啊。。。哎,悲剧的人参,不过话说,很多人FD HLK之后不是AFK就是卖号走人