为什么问题老是发不出去 只是玩掌机玩游戏老是自动切出去的问题 ...

QQ拼音输入法,在玩游戏时,输入法老是出问题,如图,该怎么解决。_百度知道游戏掌机问题_百度知道| 时间排序
然而画面真的算好?
然而画面真的算好?
这取决于对方怎么玩了,4代作为强调联机的一代在某些方面确实做的有些“过份”各种双怪任务卡关
配信打开都是清一色的同场.同图 让solo猎人真的很眼疼。怪物之间明显比前作有更大的同区倾向,这是刷了近600小时结论。这代作为一个单刷猎人,我还是比较推荐联机刷的。
接下来是对于楼主提到的问题看法了,怎么磨练一个猎人的技术?毫无意义怪如果只专注你一个人,没有儿子和随从猫的辅助。出招的方向以及判定都会100%,这意味着你能学到100%的规避机会以及攻击技巧。而联机或者带儿子常常遇到的问题就是,怪打到一半就去追别的东西了
这种断节奏的感觉如果是对于想喘口气的人而言是好处,而一直掌握节奏的人而言无疑就是胡闹,本来很好控制的局面突然变得波澜起伏 你时刻要担心水平素质低下队友所造成的影响(猫车.乱拉怪.)这对长时间线下孤身一人杠怪的solo猎人而言会很尴尬。
所以我推荐,让萌新去挖矿采集收生肉,一个人打
毫无影响。帮不帮是出于你个人的,你觉得他的打法不对自然可以不帮他。你觉得可以帮他,那就让他在不影响你的前提之下接受帮助。
最要忌讳的一点就是,游戏毕竟还是每个人有每个人的玩法。切勿干扰到对方,你可以嘲笑他 但请不要影响到他玩游戏的方式
这取决于对方怎么玩了,4代作为强调联机的一代在某些方面确实做的有些“过份”各种双怪任务卡关 配信打开都是清一色的同场.同图 让solo猎人真的很眼疼。怪物之间明显比前作有更大的同区倾向,这是刷了近600小时结论。这代作为一个单刷猎人,我还是比较推荐…
这个问题其实我也很困惑,这是我在这里获得的第一个邀请回答,很荣幸。谈下个人看法,我认为怪物猎人开发之初是定位于一个单机游戏的,随着游戏模式的成功,才扩展到了4人联机,但是与网络联机却有独特的区别。1是人数的限制,4人以下注定了该游戏不具有成为大规模配合作战的网游特质,第二是由于网游会造成难度的下降。这就是为什么2G,甚至3G成为很多玩家心目中的神作,地位崇高,在不能随意联机的环境下,依靠个人的努力打过G级,成就感是4人合作过任务刷素材而不能比拟的。正是由于网络对这款游戏带来的优势和劣势一样明显,而pc版最重要的特色就是网络的联机便利性,所以怪物猎人对推出pc版本并不激进。而日本台湾等地怪猎的pc网络版的画面、内核的更新缓慢,运作方面与第一流的网游相比,盈利和规模应该都还差距较大。腾讯的就更是画虎却成猫的败笔之作。而怪物猎人在游戏机方面获得的成就相当惊人,所以,怪物猎人制作人方面应该对pc方面进军的信心不足吧。再次感谢邀请。
这个问题其实我也很困惑,这是我在这里获得的第一个邀请回答,很荣幸。谈下个人看法,我认为怪物猎人开发之初是定位于一个单机游戏的,随着游戏模式的成功,才扩展到了4人联机,但是与网络联机却有独特的区别。1是人数的限制,4人以下注定了该游戏不具有成…
这是妄想改变中国玩家陋习却被现实打脸的游戏团队&br&&br&怪物猎人OL的现状以及未来的展望 良心的策划和国内悲惨的游戏环境&a href=&/p/& class=&internal&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/p/22&/span&&span class=&invisible&&621533&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&
这是妄想改变中国玩家陋习却被现实打脸的游戏团队 怪物猎人OL的现状以及未来的展望 良心的策划和国内悲惨的游戏环境
玩不来拔刀大剑可以玩持刀大剑嘛w
玩不来拔刀大剑可以玩持刀大剑嘛w
如果说。不论多结局的话,幻想三国志4算一个
如果说。不论多结局的话,幻想三国志4算一个
只能说网游化总是给玩家带来各种不应该有的烦恼。。想要纯粹的游戏体验还是去玩原作吧
只能说网游化总是给玩家带来各种不应该有的烦恼。。想要纯粹的游戏体验还是去玩原作吧
嗯,是的。&br&资深玩家,2***始入坑,X目前400小时。&br&OL画面真的不错,因为历代近几年基本都是掌机平台,就算是边境也用的是二代引擎画面,所以对比起来OL的画面真的不要太好看。&br&但是&br&我不是针对哪个,我是说除了画面以外的所有东西,都是辣鸡。&br&糟糕透顶的打击感&br&毫无生态设计的怪物&br&迷一样的武器升级树和素材&br&层出不穷的BUG&br&用屁股想的武器和天赋技能平衡&br&以上都是我无法忍受的。&br&&br&特别是怪物的生态,原创的几个怪物给人一种随便的感觉。星龙(是叫这个吗?错了也差不多)设定古龙种,跟雷狼龙设定相近利用昆虫战斗(共生?)的特性。但他为什么是古龙?古龙大多拥有气候级别的可怕能力而且玩家在狩猎中也能感受到和其能力相符的招数。星龙我只能呵呵,加之官方给的资料也不多,草草几句大多都是宣传文案。&br&&br&无法忍受的还有很多,刚好下班了,以后想说再说吧,总之真的除了画面真的一无是处。
嗯,是的。 资深玩家,2***始入坑,X目前400小时。 OL画面真的不错,因为历代近几年基本都是掌机平台,就算是边境也用的是二代引擎画面,所以对比起来OL的画面真的不要太好看。 但是 我不是针对哪个,我是说除了画面以外的所有东西,都是辣鸡。 糟糕透顶的…
卡普空动作天尊不是吹牛逼,打击感确实做到完美,没有哪个游戏公司可以相比。不管是街霸,鬼泣还是MH,都是教科书级别。就连不是卡普空自己亲自制作的DMC,仅仅是指导一下,打击感和动作也是相当棒。
卡普空动作天尊不是吹牛逼,打击感确实做到完美,没有哪个游戏公司可以相比。不管是街霸,鬼泣还是MH,都是教科书级别。就连不是卡普空自己亲自制作的DMC,仅仅是指导一下,打击感和动作也是相当棒。
我只想说这个番精华所在就是绝望篇第7集&br&12:00之后
我只想说这个番精华所在就是绝望篇第7集 12:00之后
整体上来说不能单纯认为除了画面之外一无是处,有两点做的&b&很不错&/b&:&br&&br&&b&一、界面UI本地化工作十分到位&/b&&br&&br&从道具栏到对话框,每个按钮上都有着浓厚的国产印记,如果是从其他游戏中转过来玩mho的话,很快就能熟悉整个游戏流程。&br&&br&虽然很多mh玩家对此不爽,但是这可以省去绝大多数&b&国产网游玩家&/b&的熟悉时间,而且&b&商城收益&/b&也主要是从这些网游玩家手中获得。&br&&br&&b&二、狩猎难度大幅降低&/b&&br&&br&狩猎难度降低分为三方面:&br&&br&怪物AI极其简单,招式易躲&br&伤害很低,身穿普通装备都不会轻易被秒&br&死亡时可用大量猫车票复活&br&&br&虽然很多mh玩家对此不爽,但几点一定程度上保护了新玩家,减少了游戏过程中的挫败感&br&&br&对于大部分没有接触过怪物猎人的玩家而言,熟悉的UI和简单的难度可以提高他们的&br&&br&&b&留存率&/b&&br&&br&&b&这东西虽然对玩家不太重要,但是对网游产品而言很重要&/b&&br&&br&----------------&br&至于其他方面,好像也没太多能夸的了,大家有想到的可以再补充一下。&br&&br&mho作为一款mh的教学关卡,做的还是可以的,没必要一黑到底,毕竟这款mh的目标用户并不是大多数mh玩家。
整体上来说不能单纯认为除了画面之外一无是处,有两点做的很不错: 一、界面UI本地化工作十分到位 从道具栏到对话框,每个按钮上都有着浓厚的国产印记,如果是从其他游戏中转过来玩mho的话,很快就能熟悉整个游戏流程。 虽然很多mh玩家对此不爽,但是这可以…
值!其实我要感谢老任,要不是它我也不会玩mh。&br&
3ds平台上有好多好多好玩的游戏,口袋妖怪,逆转裁判,牧场物语,动物之森,赛尔达,应援团……等等&br&&br&
买了绝对不后悔!!
值!其实我要感谢老任,要不是它我也不会玩mh。 3ds平台上有好多好多好玩的游戏,口袋妖怪,逆转裁判,牧场物语,动物之森,赛尔达,应援团……等等 买了绝对不后悔!!
这俩其实拿来比较就是不靠谱。&br&不过要是真要比较的话。MH很友善,一副快来和我玩吧很好玩的萌态。BB则是森森滴恶意:没两下子有多远滚多远。&br&记得刚入手bb的时候,第一次扫荡不死街完全是如入无人之境,然后冲到对面之后被板砖拍死了。&br&回头重新扫荡不死街......尼玛居然花了我一个下午的时间。第一次扫荡的状态完全没有了。
这俩其实拿来比较就是不靠谱。 不过要是真要比较的话。MH很友善,一副快来和我玩吧很好玩的萌态。BB则是森森滴恶意:没两下子有多远滚多远。 记得刚入手bb的时候,第一次扫荡不死街完全是如入无人之境,然后冲到对面之后被板砖拍死了。 回头重新扫荡不死街.…
北美这边口袋可火了,因为销量高,美国人贡献了不少美元给任天堂(当然我在的加拿大玩家也还是很给力的…&br&&br&怪物猎人其实玩家也不少,但是觉得不到宝可梦的1成吧…
北美这边口袋可火了,因为销量高,美国人贡献了不少美元给任天堂(当然我在的加拿大玩家也还是很给力的… 怪物猎人其实玩家也不少,但是觉得不到宝可梦的1成吧…
因为mhol确实就是烂啊&br&bug多如牛毛,久远的打字乱码青帝秒人就不说了,白一角龙的时候都还有180°瞬间回头,回性永远做不好。&br&武器派生路线特别迷,刚更新了啥怪物,所有武器的派生就要那个怪物的素材,比如说白一角龙刚出来的时候,简直刷到想吐。&br&武器暗改。&br&每次更新永远都要出幺蛾子,比如刚出五星王立的时候,随便一把武器的派生都要十几个砂岩龙尾巴,而砂岩龙断尾需要的伤害大概占总血量80%,也就是说经常打着打着本体死了尾巴都没断。王立六星加入的装备升级系统,本家的x只需要几个素材,这特么需要几十个!测试服需要400点!&br&自主研发的异闻录和千狩,无聊又没什么奖励,还各种处bug,根本没人玩。&br&没有经济系统,能交易的只有天赋碎片、猫书、护石、珠子、精炼材料。猫书没人买,护石被猎装挤压了生存空间,珠子可以npc买,精炼材料……护石都卖不出去了还有人买材料?
因为mhol确实就是烂啊 bug多如牛毛,久远的打字乱码青帝秒人就不说了,白一角龙的时候都还有180°瞬间回头,回性永远做不好。 武器派生路线特别迷,刚更新了啥怪物,所有武器的派生就要那个怪物的素材,比如说白一角龙刚出来的时候,简直刷到想吐。 武器暗…
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录开发者自述 反攻掌机游戏反而获得了不小的成功
  近几年来,人们一直有一个观点,移动游戏的爆发很大程度上抢占了掌机游戏的市场,包括索尼的吉田修平也曾表示过PSV表现低迷,大部分原因要归咎于手机和平板。为此,也有不少原来掌机游戏的开发者纷纷跳到移动平台来分一杯羹,但是也有一些手游开发者反其道为之,当移动游戏市场进入红海后,反攻掌机游戏反而获得了不小的成功。我们今天要讲的就是这样的一位开发者,来自SKIPMORE的个人独立游戏开发者ユウラボ。
出师大捷 进军手游第一年收入便超1300万日元
  虽说拥有SKIPMORE这样一个团队名字,但事实上整个团队只有ユウラボ一个人,从业这些年来已经累计推出将近50款游戏了。事实上,早在功能机时代,他就已经开始制作游戏了,当时的话更多的其实是用FLASH来制作游戏。这样算起来的话,他在游戏行业已经有超过10年的工作经历了。
  初次涉猎智能手机的游戏项目,还要追溯到2011年初的时候,推出的首部作品是一款叫做《Salmon Roe(鲑鱼籽)》的小游戏,这款游戏在现在看来其实非常简单,就像是捏爆塑料泡沫一样,通过手指将屏幕上的一个个鲑鱼籽戳破。但是没想到这款游戏在当时还获得了较高的人气,上线之后马上就登顶AppStore免费榜的第一位,也就是这个契机让他多年以来一直坚持在移动平台。
SKIP的第一款游戏《Salmon Roe(鲑鱼籽)》
  但事实上,《鲑鱼籽》其实并不是SKIPMORE立项的第一款游戏,在此之前已经有一款游戏在开发中了,但是开发到一半突然被腰斩,甚至连名字都没取,而《鲑鱼籽》其实只是当时闲暇时间顺手开发的一款小游戏。
  顺便一提,在那个时候的话,ユウラボ其实并不能算是个人开发者,很多时候其实是与urara-works一起开发的,他本人负责游戏的企划和美术,而urara-works则负责程序部分,大概一直到2011年底的时候,《ハ?ドル地?(战斗地狱)》之后,后者正式独立出去了。这个时候整个团队的压力可以说一下子全部压在了ユウラボ一个人的身上。
SKIPMORE收入最高的一款游戏《ハ?ドル地?(战斗地狱)》
  回想起来,虽然《鲑鱼籽》可以说是SKIPMORE的成名之作,但是真正让他赚到钱的还当属《战斗地狱》。当时这款游戏在上线之后迅速取得了150万的下载,并为团队带来了1300万的广告收益。算下来的话,平均每用户的收益大概在8.6日元左右。
  成名之后迎来低潮 决胜作品缺陷“泥潭”
  也正是因为这款作品,为团队带来了第一桶金,也为之后游戏的开发费用做好铺垫。甚至于之后的2~3年的时间里一直都在啃这款游戏的棺材本。
  这个啃老本过程一直持续到2014年底推出的《Drancia》,但即使是这样其实也经历了诸多的波折。游戏最早于当年12月登陆移动平台。事实上,在此之前SKIPMORE曾经在PC平台上推出过这款作品,当时也是因为获得了一定的反响才决定将该作移植到移动平台的,虽然是数个项目并行的,但是前前后后一共用了大概7个月左右的时间。
最初版本的《Drancia》
  这里也出现了一个问题,其实开发到一半的时候就感觉游戏已经完成了。对于这样一款从PC平台使用键盘进行游戏的作品,移植到移动平台使用触摸屏游戏,最大的难点其实就是“操作性”。经过多次的此事始终感觉经常会出现误操作,为此也是特意将游戏中的按键放大。
之后的竖版画面
  这里也产生了一个问题,横屏的模式由于过大的按键会让原来的游戏画面变得非常扁,加之游戏中需要频繁使用跳跃键,进行空中战,所以这里也想到了采用竖屏的模式。竖屏也有一个优点,屏幕上能有更多的空间,方便插入横幅广告。
  缩减成本 美术音效一人全包
  事实上,为了控制游戏的开发成本,包括游戏的美术以及音乐部分全部都是由ユウラボ一个人完成的,在美术部分基本都采用像素风格,甚至会看到一个角色在多部作品中出现的情况。美术部分,全部都采用16*16的点阵进行绘制,这里也按照年代的顺序将历代的主角进行排列。
历年像素角色的变化
  这里可以发现,即使同样是16*16的点阵进行绘制的,角色的颜色也更加丰富了。毕竟在功能机时代的话上限只有20kb,所以要尽可能的减少角色的颜色数量。另外一点就是现在的角色开始呈现出“婴儿模式”,简单来说就是头大身体小。
  而在音乐部分,其实大多数的原创曲目都是用应用程序直接编成的。说起来,他其实对于音乐也是一个半吊子,基本上也是从零开始学习的,可以说完全是凭感觉在设计。以满是熔岩的场景为例,很多时候其实是一边回想着以前玩同样场景游戏时的背景音乐,一边进行制作。除此之外也经常会去免费的音乐素材网站找一些曲目来使用。在《Drancia》中大概每首曲目都会在睡前用3~4小时进行编曲,第二天醒来后再对其进行修正,基本上反复3~4次就能完成一首。
  咸鱼翻身 最后赚钱的反而是掌机市场
  但是最终的结果是,《Drancia》的移动版在上线之后的下载量少的可怜,事实上这也是是有很多的原因。首先一点,PC版的《Drancia》在玩法方面其实在很大程度都是在致敬海外的一款手游《Slayin》。当山寨游戏在同一个平台碰上原版的时候肯定是不行的,顺便一提,《Slayin》的售价为100日元,累计下载量超过百万,换言之收入破1亿日元。
《Drancia》在很大程度上都致敬了《Slayin》
  也正是这个时候,掌机游戏发行商Flyhigh Works找上了SKIPMORE,表示这个时候其实3DS游戏有着比较大的市场,包括目前也缺少这样的独立开发者。加之当时有听到如果用十字键来玩《Drancia》的操作更好的声音,所以也借势推出了eshop的版本。上线没多久,就收回了包括手游版在内的开发成本并且还赚了一笔钱。
  也是从这作开始,ユウラボ也开始将目光不止局限于智能机平台,包括之后的《フェアル?ン2(小小勇者2)》就是3DS独占的。另一方面的话,像是一些与智能手机的特性十分相符的游戏也会发行手机平台,比方说《ピクセルル?ム(像素房间)》在登陆移动平台之后就获得了75万的下载,累计广告收益超过550万。总体来说的话,还是根据游戏的不同类型选择不同的平台。
from:gamelook
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