魔兽世界70到80刷副本开了80那现在25人副本是不是70去? 10人的...

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魔兽世界70级dk副本页面怎么不显示25人副本?
作者:未知 来源:互联网发布时间: 23:45:55
  问:魔兽世界70级dk副本页面怎么不显示25人副本?
  因为85级之前是没有随机团队本的
  你升级时提示的团队本解锁只是提示你等级到了可以进这些团队本,而不是说这些团本也有随机模式
责任编辑:深海来的怪物
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暴雪播客3:巫妖王之怒中10、25人副本区别
来源:暴雪
作者:gamespot_diablo_hu
  暴雪在本月6日发布了,其中透露了大量的有关世界下一个资料片《之怒》的内容。但由于采用的是采访形式,故不便于浏览。网站已将这些内容整理成条目,以下是对这些内容的翻译。
  内容简述
  &燃烧的远征的副本设计经验
  &中10人和25人团队副本的详尽区别
  &限时任务设定
  Bornakk:大家好,我是来自魔兽世界社区交流小组的 Bornakk,下面我们有请首席设计师 Jeff Kaplan 来谈一谈团队与地下城的设计。有关从魔兽世界开始到下一个资料片&&巫妖王之怒中玩家的游戏体验,我会为各位解开谜底。欢迎回来,Jeff!
  Jeff Kaplan:大家好。
  Bornakk:那么首先,原魔兽世界到燃烧的远征中团队副本的设计有什么革新么。
  Jeff Kaplan:我认为我们从原魔兽世界的设计中吸取了很多有用的教训,在最早的时候我们太过于面向核心玩家了,当时的团队副本对玩家的要求太高。在燃烧的远征中我们尝试修正这一问题。
  我们也考虑了很多事情,比如将团队副本的规模从40人缩减为25人,我们也引入了非常成功的英雄副本概念,以及卡拉赞和祖阿曼这样的10人副本。
  所以在巫妖王之怒中,我们也会采用一些在燃烧的远征中的革新内容。
  Bornakk:最近我们已经宣布了巫妖王之怒中所有的团队副本都将包括10人和25人版本,一些玩家们则认为两者仅仅是在难度上简单和困难的区别。能解释一下关于设计的2个版本的缘由以及区别么?
  Jeff Kaplan:当然可以。设计10人和25人版本的团队副本背后的原因,并不是难度上的简单和困难,我们希望10人和25人团队都有各自的进度。举例来说,纳克萨玛斯在设计上是一个早期级别的团队副本,对于10人和25人团队这个副本都将非常简单,这2种团队在纳克萨玛斯毕业后他们又可以去挑战下一个难度等级的副本,例如奥达尔。以此类推,在奥达尔毕业之后他们又将去分别挑战下一个难度。
  Bornakk:10人和25人版本副本中小怪和首领战的区别都是什么?主要是生命值和伤害区别,还是在技能的设定上?
  Jeff Kaplan:看来我们需要从基础来具体分析这一问题。安置小怪的目的是使副本更加充实,我们不希望在到达下一个首领前这些小怪战斗会花费很多时间。所以一些情况下10人和25人版本中小怪的区别是它们的数量,另一些情况下则是刷新时间,或者生命值的区别。
  而对于首领战,我们希望每一场战斗都有一个独有的感觉,另外我们所希望的战术和每场首领的核心花招等方面要更加有意义,以上这些内容在10人和25人版本中有可能有些许不同。
  Bornakk:那些仅打穿10人副本的玩家将会对25人副本有什么期待?
  Jeff Kaplan:至少他们可以期待团队中多出来15个人。团队中加入一些玩家,或是换人,抑或是更换职业位置都会使首领战发生或多花哨的变化,所以我认为两者的感觉肯定是不同的。不仅是10人到25人带来的不同,同时每个团队内部的变化也会使首领战发生变化。
  Bornakk:燃烧的远征每一个内容补丁都会带来新的副本,但是这些补丁的发布时间间隔太长了,很多玩家对此很反感。那么巫妖王之怒中关于这个问题有什么值得期待的变化么?
  Jeff Kaplan:我们总是试图尽快地让玩家体验新的内容,但是同时,关于游戏品质我们也总是高标准严要求。关于发布时间和游戏品质之间的平衡我们一直在把握着,我们从来不会为了赶时间而发布一个未完成的或是错误众多的副本。我们会尽我们所能作出游戏内容,我们也认为相比以前,我们的工作效率更快,作出的内容更好。
  Bornakk:两个版本团队副本产出的装备外观和属性都有区别么?
  Jeff Kaplan:两个版本的团队副本产出的套装的外观会有些许不同,可能是采用相同模型但是颜色不同,或者25人模式的产出的装备外观上会有一些特殊的视觉效果,也可能是一些其它的区别。
  我觉得最令我期待的一个变动是,这次PvP套装和PvE套装的外观会完全不同了。
  Bornakk:有可能在这些副本中加入一些类似于限时任务的设定么?
  Jeff Kaplan:目前还不确定是否加入限时任务,但是关于类似限时任务的设定我们确实正在考虑,我们希望给予那些有着较高PvE技巧的玩家展现他们能力的舞台。
  Bornakk:对于玩家来说装备总是非常重要的一个方面,那2个版本副本产出的装备之间的详尽区别是什么?
  Jeff Kaplan:目前我们正在讨论一些概念,比如25人副本将会掉落一整套高于同级10人副本的装备,所以来说在团队多出15人后的装备也是由跨度的。
  Bornakk:两个版本副本的重置时间是否一样?3天还是7天?
  Jeff Kaplan:我们目前希望大多数团队副本的重置时间都是7天,另外两个版本的重置时间也会相同。
  Bornakk:对于玩家来说装备总是非常重要的一个方面,那2个版本副本产出的装备之间的详尽区别是什么?
  Jeff Kaplan:目前我们正在讨论一些概念,比如25人副本将会掉落一整套高于同级10人副本的装备,所以来说在团队多出15人后的装备也是由跨度的。
  Bornakk:关于巫妖王之怒中如何将纳克萨玛斯改变为一个80级团队副本,你之前曾多次提到过。那么我们会看到埃提耶什和灰烬使者故事线的回归么?
  Jeff Kaplan:我们明确想要继续灰烬使者的故事线,这是我们最喜爱的故事之一,另外我们对灰烬使者也情有独钟。至于埃提耶什是否会出现在现有的或是新的纳克萨玛斯中这仍未确定,但我们希望保留传奇物品,到目前为止我们所设计的传奇物品都是魔兽历史的重要组成部分,所以我想我们可能会让埃提耶什回归。但不管怎样纳克萨玛斯已经确实存在了,它已经飘移到了诺森德,在龙眠荒野之上。目前它正在攻打一座当地的联盟城市,我想玩家们对纳克萨玛斯如此的回归肯定会倍感兴奋,毕竟这是我们做过的最好的副本。
  Bornakk:听起很棒的样子。
  Bornakk:从40人到巫妖王之怒的设定变化中,纳克萨玛斯中那些首领战的变化会最大呢?
  Jeff Kaplan:由于新的团队副本模式,会有很多场首领战会被重新设计。在这里我不得不说一下天启四骑士,我们经常互相开玩笑说四骑士将变成骑着骡子的侏儒之类的玩意儿,但别担心,我们不会这样做的。我们必须保证在该版中使这些战斗的精华保留下来,比如四骑士的战斗中,我认为可堆叠的光环效果以及由此需要的团队协同动作是这场战斗的精髓,如果能在新版本的副本中依然能够让团队同时应对四个光环,那么这就会非常成功。收割者戈提克的改版也会非常有挑战性,对于不同的团队配置进行平衡性把握是非常困难的。克尔苏加德的改版也会有些难度,格拉斯也一样,因为在小型团队中,担任控制、伤害承受或治疗等角色的人要少很多。即便如此我们依然希望这次改版挑战会取得成功。
  Bornakk:升级像纳克萨玛斯这样设计已经良好的副本的最大困难是什么?
  Jeff Kaplan:最困难的大概就是如何改变人们对原有副本的怀旧心理。同时保持原有副本的精华并不意味着我们必须要完全按照原有内容进行制作。我们想要尽可能的改变一些东西,我们也想保留这个副本,要知道这是纳克萨玛斯,我们想让那些首领都保留原有的技能。另一方面,虽然各界对纳克萨玛斯的赞誉之声很高,但我认为在当时我们还可以做得更好,一些战斗内容仍有些当时我们能够改进的地方。天启四骑士就是这些战斗中的一个,它对团队的要求太高了,结果就是事实上只有少数人体验到了它的魅力,没有挑战过他们的玩家们是绝对不知道这场战斗的传奇性的。很显然,洛欧塞布战斗我们也能做得更好,我们也可以在这次修正格罗布鲁斯战斗的一些问题了。但是纳克萨玛斯的定位是入门级副本,我们希望所有人,包括新的副本玩家都能体验到,所以这也是一项挑战。之前它是原魔兽世界的最高端内容,现在我们要把它提到最前排来。
  Bornakk:那帕奇维克会有什么变化呢?
  Jeff Kaplan:帕奇维克需要成为真正意义上的战神,它仍将是装备检测的首领,但是请注意,纳克萨马斯不再是最高级的副本,玩家可以轻松的进入其中击杀首领,但是我们不希望帕奇维克就这么早的死掉,它的职责,就是战神!
  Bornakk:巫妖王之怒中会有多少5人副本呢?
  Jeff Kaplan:我目前只能粗略的说会有很多5人副本,并且所有这些副本都将包括普通和英雄模式,或许在开发快结束的时候我们能公布更多的信息。
  Bornakk:类似于公正徽章的5人英雄副本和团队副本的奖励机制时候会继续使用呢,以及有什么改动么?
  Jeff Kaplan:会继续使用。公正徽章系统是我们在燃烧的远征中加入的一项新的特性,我个人非常喜欢这个系统,我也认为在燃烧的远征的大部分时间里这个系统的运行非常良好,但我们确实能对它进行一些改进。在巫妖王之怒中我们不仅会对英雄副本采用这套系统,也会对团队副本采用这套系统。同时系统也会发生一些小的变化,比如我们会提示你正在进行的内容的等级,所以这些大量的内容不只会由公正徽章来提供,可能需要额外一些从不同等级副本内产出的兑换物,也可能会使每个副本等级使用单独一套徽章系统,我们会满足所有玩家的装备需求,但是也会让进行高等级内容的玩家得到的徽章奖励和正在进行低等级内容的玩家的奖励有所不同。另外,我们也可能会让这些徽章奖励进入声望商人的店铺,现在出售徽章奖励的商人只有沙塔斯城和奎尔丹纳斯岛上才有,我们希望新的系统可以让玩家在全世界都能买到徽章奖励。
  Bornakk:像5人副本这样的内容也加入了日常任务以提高其价值,巫妖王之怒开始的时候会继续使用这套系统么?
  Jeff Kaplan:是的,当巫妖王之怒开始的时候我们就会采用类似于目前游戏中的副本日常任务系统,英雄副本同样也会采用。日常任务是我们希望扩展的一个内容,我们想要制作出更多的随机性,这样可以保持其新鲜感,在巫妖王之怒开始时就会出现很多日常任务。日常任务系统是燃烧的远征的第一个补丁种引入的,在该资料片发售的时候我们并没有打算扩展这个系统,但是在我们相继发布了2.1、2.3和2.4补丁后,我们获得了大量的经验教训,我们已经了解到了玩家对日常任务的看法,现在我们正在精炼这个系统并在巫妖王之怒中发布。
  Bornakk:会有更多的轰炸任务么?
  Jeff Kaplan:更多的轰炸任务!看吧如果轰炸任务做的太多就会变成新的采集任务,之后所有玩家都会喜欢的,&我讨厌轰炸任务,我想要做点采集任务。&嗯&&这就是了&&
  Bornakk:在诺森德玩家所能接触到的第一个副本就是乌特加德药塞。能否告诉大家在这个副本的每一个区域中所面的不同的战斗都各是什么么?另外相比燃烧的远征的第一个副本&&地狱火堡垒,两者又有什么不同呢?
  Jeff Kaplan:当然可以。乌特加德要塞坐落于尖啸海湾,这个副本相当棒,副本中有着大量的维库人,这是一些身形巨大、类似半野蛮人的巨人,现在他们变得极为肮脏邪恶。他们试图通过做各种坏事加入巫妖王军团,死后他们会被复活并加入天灾,所以毫无疑问他们是一群坏蛋,不同于联盟和部落对巫妖王的看法&&这两个阵营唯一想做的就是除掉巫妖王,这些维库人则认为巫妖王是正义之主,为了得到主的恩赐甘愿为其做任何事。他们也是著名的龙骑士,如果你仔细观察过他们的建筑特色,你就会发现他们的房屋等处都镶嵌着龙鳞,所以在第二个房间就是原龙巢穴&&原龙是龙类的原生型态,有别于魔兽世界现在的龙类,它们尚未进化,在这种远古形态下它们即被维库人驯服了。你将面对的大量不同种类的首领,在这个副本中你也将第一次与天灾亲密接触,你会发现这是一位天灾军团的使者,此时维库人正在和其谈判要求加入天灾军团,之后玩家将和一名战争领主交战,在战斗中得知了一些关于维库人领袖的消息。当你到达80级之后你可以进入乌特加德尖顶,这是乌特加德要塞的顶端,只对最高等级玩家开放。那么怎样,又是一种双区域地下城,一部分是70级即可进入,我们可以成其为第二个&城墙&,顶级部分可以理解为第二个&破碎大厅&,所以我认为这是一个非常棒的副本,我们试图让每一个房间的风格都有所不同&&不仅看起来不同,内部风格也会有所不同,我们也试图提供许多群体控制类型,例如有可以被催眠的龙类、也有人型生物和亡灵,副本内会包括所有这些控制类型,首领战也会非常酷。
  Bornakk:会有原龙坐骑么?
  Jeff Kaplan:可能会有。
  Bornakk:玩家们谈论最多的副本之一就是新的时光之穴副本了,这个副本根据魔兽争霸3中的事件设计,在那里玩家将和阿尔萨斯王子并肩作战,于斯坦锁姆城共同对抗将瘟疫带到城市中的恐惧魔王梅尔甘尼斯。设计这个副本对开发团队有什么新的挑战么?
  Jeff Kaplan:非常具有挑战性。每一次我们制作时光之穴的副本时,我们之前所作的内容都会对我们产生影响,当制作海加尔峰时我们力图完美重现魔兽争霸3中的圣山海加尔之战,但是玩家肯定有这样的疑问&是即时战略还是魔兽世界更适合这场战斗呢?&所以我觉得这将是我们需要改进的东西,重做魔兽争霸3中的斯坦锁姆屠城战并不是我们的工作重点,而是找到屠城战的亮点并将其转化为网络游戏的表现形式。首先已经确定的是,副本地图将会和魔兽争霸3中的斯坦锁姆非常像,同时确保玩家回到斯坦锁姆时有一种回家感也很有必要,因为有很大一部分魔兽世界玩家没有接触过魔兽争霸3,他们只知道斯坦锁姆是一座位于东瘟疫之地的残城。最后,我觉得继续阐述永恒之龙军团的故事也是非常重要的一点,同时也会解释时光之穴发生这一切的原因。但是我必须说,站在开发组的角度上,这个副本是我们最为期待的。
  Bornakk:很令人兴奋的副本。
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