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为什么国内网游总是骗局重重?发小被盗号后的觉悟
来源:编辑:十五画9
前几天,小编的一个发小突然间找到我,第一眼看过去是如此的愁眉苦脸、大热天高达37.5°的温度都无法溶解他眼中的冰冷。
“干啥呢?一脸死了爹的样子”我小心翼翼递上了一根双喜。
他青筋暴露,声嘶力竭地回答,差点捏断了那根可怜的烟:“哥我真点背,本来想凑热闹买个礼包,谁知道遇到骗子盗号,日了狗了!”
我换上了一副同情的表情道:“看来老司机都会翻船啊,看你的样子好像被坑了不少吧?”
“是啊,算起来差不多100多块钱呢,能买好多肉松饼呢。”
说实话,当时我一开始听到这么低级的骗术都能上当时,我心里在想是不是傻?然而事实上只有轮到自己的被骗,你才会知道骗子有多可恶。
俗话说“有人的地方就有江湖”,既然有江湖就难免会有一些三教九流的江湖小骗子,网游世界里亦是如此。作为一个多年混迹网络游戏老玩家,无论是什么类型的网络游戏,无论是哪个厂商出品的大作,都会有一个现象,那就是骗子多如狗,骗局防不胜防。
在游戏中“你”和“我”都是虚拟的存在,就像当年痞子蔡说:你永远不知道电脑对面坐的是人还是狗。作为网络诈骗中最高技巧的那一类,因为大部分玩家的智商其实都不低,所以骗子们的骗术都极其高超。
而网游中的骗局,总共有两大类----游戏内部与游戏外部。
游戏内的骗术多以花言巧语和利用游戏漏洞为主。因为花言巧语的骗术需要时间成本较低,所以基本上很少职业骗子会用,大多是一些坏心思的人临时作案。大家都知道网游中大多有公会和帮派的系统,面对一个经常玩了很久的兄弟,普通人根本不会有疑心。
而不少骗子则会通过盗号、改名等方式混淆视听,让无数重情重义的玩家蒙受损失,最后还可能因为怪罪本人而导致友谊之船说翻就翻。
但是这种毕竟是少数,大部分的骗子则是通过游戏内部交易来行骗的。以DNF为例子,不少骗术极其巧妙地运用了游戏内部机制,让很多老玩家一步小心就翻船了。
面对上图这个交易,眼花的新手可能就以为是1个挑战书和22万个无色(实际上是2个挑战书和2万个无色),事实上这种障眼法已经风行了7年了,至今还屡试不爽。还有什么“你的是装备改出来的吧,扔地图来试试?”、“要出国了,全仓库东西便宜卖啦”等等骗术,谁搭理谁上当。
但是这些都只能怪自己不小心,而更恐怖的是游戏外部的骗术,那才叫专业分工、流程清晰、叹为观止。
不知道各位老司机有没有留意到,我们经常在游戏中、贴吧中、论坛里、QQ群里,甚至是新闻的评论都能发现诸如“激活码免费送”、“免费礼包领取”、“老司机开车了,快上车!”等等极具吸引力的网址,如果你点进去了?
WOW中最恶名昭著的命令行,就是通过远程修改客户端代码来盗号的
呵呵,赶紧准备找***,顺便下载个杀毒软件扫一扫吧。
然而这些骗局看起来虽然很危险,但是哥我不好奇,不贪心总该没事了吧。
然而不少玩家面对日益通货膨胀的游戏币、令人身心疲倦的日常任务、还有根本拿不到的激活码,很多人都会想到通过万能的X宝来节省时间,毕竟商城里应有尽有,有钱就是爹嘛。
但是,X宝里面的水有多深大家不是不知道?你运气好一次不上当,第二次呢,第三次呢…
不是遇不到,而是时辰未到,一个老实而纯洁的玩家如果好无戒心地进去,没有火眼金睛、不会精明地货比三家,估计不用两回合就会被调教成愤世嫉俗的喷子。
既然陌生人不能信、熟人信不过、X宝挑选货物的门槛如此的高,我们找个专业的交易平台怎么样?
事实上不少有志人士也瞄准这个市场需求,推出五花八门的第三方交易平台,虽然一定程度上解决了信用担保与货物质量的问题,但是还是有一个问题。
太特么贵了!
因为大部分第三方交易平台与X宝的盈利模式不一样,基数较少的卖家给不了多少广告费,所以通产会想方设法从数量较多的玩家身上榨取利润。
高昂的手续费就是普遍的做法了,甚至到了人神共愤的地步,游戏终究会黄的,人心总是会散的,而当年闹得轰轰烈烈但口碑已烂的交易平台,现在仿佛成了明日黄花一般。玩家们再也找不到可信赖的平台了。
在我听完发小那催泪又傻逼的遭遇后,我默默把快抽完的烟掐灭,大声咆哮道:
难道你还不知道史上最良心的8.7多玩游戏节?
论到口碑,多玩有10多年的品牌;说到专业,多玩是屈指可数的游戏社区;说到实惠的,你敢相信我们这里有大把的0元秒杀么?
你不信?扫个码你就知道了。8.7多玩游戏节,霸气侧漏!剁手一天,玩爽一年!
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版权所有:Copyright@ 鄂ICP备号-1【专业探讨】为什么游戏过后有巨大的空虚感?
编辑:老衲
发布时间: 13:51
编者按:这是发布在知乎“为什么游戏过后有巨大的空虚感?”这一问题下的一篇回答,龙虎豹经作者本人授权,特转载于此,供各位读者参考、交流与学习。
&&&&&&&&原作者:李姬韧&&&&& &编者按:这是发布在知乎“为什么游戏过后有巨大的空虚感?”这一问题下的一篇回答,龙虎豹经作者本人授权,特转载于此,供各位读者参考、交流与学习。&&&&&&&&大家更多是从游戏沉迷的角度回答,我从游戏设计的角度谈谈。&&&&&&&&1.“没用”,不是空虚感的根本原因。&&&&&&&&你看一场电影,看一本小说,有什么“用”?至少看一部烂片,你看完绝对不会觉得有用,但是也不会觉得空虚。&&&&&&&&你去玩足球篮球乒乓球,或者看这些体育项目的比赛,有什么“用”?很多时候,你同样找不到这件事的现实价值,或者说,你不是为了这个所谓的现实价值(比如锻炼身体)而去做这件事的,你做完这件事也不会在脑子里想着我锻炼了身体所以我没有浪费时间,我不空虚。&&&&&&&&关于游戏的“没用”,荷兰人类文化学家 Johan Huizinga 在《游戏的人:文化中游戏成分的研究》中讲:“游戏和利益没有直接的关系”“退出游戏之后……游戏里的幻觉(illusion)荡然无存”“游戏的人具有明确不同于平常生活的自我意识”,但同时他也说,“真正而纯粹的游戏是人类文明的基础之一”。&&&&&&&&这里讲的正是游戏的无用,而他写下这些文字的时间(1938 年),比电子游戏的诞生要早几十年。但是他研究的那些游戏,为什么不会给人带来空虚感?&&&&&&&&2.对成就感的渴求,和对成就感的虚假满足&&&&&&&&陈星汉在 GDC 讲 Journey(《风之旅人》设计师分享团队开发游戏的过程)时讲到,电影已经非常成熟,沉淀出了不同的情感。而大部分游戏提供的是成就感,因为这是电影提供不了的感受(只有自己付出后得到的反馈才会让你有成就感,所以只有交互体验才能做到),可能正因为这样,这是早期游戏探索最多的情感方向。&&&&&&&&因为你进入 LOL 这类游戏时,追求的是成就感,这种渴求在游戏中被满足了,而退出游戏后这种满足消失了。&&&&&&&&相比于做其他事情:&&&&&&&&如果你玩 Journey,你有可能不喜欢而不玩下去,但是如果你玩完了,你不会觉得空虚,因为你在 Journey 中提供的不是成就感。&&&&&&&&玩恐怖游戏,除非你一点没被吓到觉得无聊,否则肯定不会空虚,而只会觉得被吓得不轻,需要来根辣条压压惊。&&&&&&&&甚至你玩 MMORPG 这样成长乐趣的游戏,你的成长过程是漫长的,你在单次退出游戏时,也不会有那么强的空虚感,因为你今天做的事情,在明天,后天,一个月后,依然有你认可的价值。相比之下天梯分数的价值就小多了,它是这一场游戏体验的辅助,而 MMORPG 中你所追求的一个月后的价值才是核心,今天的体验更多是辅助。&&&&&&&&参加体育运动,虽然也有成就感,但是运动带来的肢体感受可以超越成就感。同时运动本身,相比于坐在那里一天,毕竟是更健康的交互方式,你的身体健康了,情绪自然会更好。哈佛商业评论中的一篇文章(The Power of Small Wins)讲脑力工作者工作满意度中最重要的一项是持续获得进展:Of all the things that can boost inner work life, the most important is making progress in meaningful work.也许也因为他们一整天都坐着吧= =&&&&&&&&和朋友一起打牌打麻将,甚至一起 DOTA, LOL,空虚感都会少很多,因为有社交,有人与人的情感连结。TED 脆弱的力量中讲,当你做了十年的社会学工作,你会意识到 Connection is why we're here。和朋友一起 DOTA,你可能会赢了开心输了怒骂猪队友,但是你很少会觉得空虚。&&&&&&&&而无聊时候刷知乎刷微博刷朋友圈,刷完可能也会有空虚感。因为社交网络很难产生真的社交情感连接,社交网络上的内容,零星的夹杂着一点点有意义的东西,他们让你觉得你自己很聪明,因为你看这些内容的时候追求的是证明自己很聪明的成就感。你被这种反馈满足,不断重复刷。退出时,你心里会感觉到,这些内容提供的成就感是假的。&&&&&&&&空虚感是一种渴望被喂养的感受,你越喂养它,它越强壮。你不是退出游戏后有空虚感,而是进入游戏前就有空虚感了,你玩游戏的过程是在喂养这种空虚感,换来那一段时间内它泛起来。&&&&&&&&成就感的强烈度来自于结果的反馈强度,而真实度很大程度来自于过程中的付出多少。&&&&&&&&所以你去赌博赢了一大票,你特别 high,因为这是个很强的结果。但这种 high 不持久,因为你知道你没为这个结果付出过多少。而你做一份很有挑战的工作,每天都全力以赴,做完后哪怕只拿到了微薄的酬劳,你还是觉得这种感觉很实在。&&&&&&&&一盘 LOL 可以给你强烈度,但很难给你真实度。但是把自己训练成 LOL 世界冠军,就是有真实度的成就感了。&&&&&&&&3.LOL 这类游戏的设计&&&&&&&&LOL 这类游戏,可以定义为 replayable game,可重玩的游戏。&&&&&&&&包括棋牌,体育运动(尤其是竞技性的),RTS,炉石传说,Threes 和 2048,Flappy Bird,都算这种类型。这种类型的特点是,每次的单局游戏是不一样的,是可以重复玩的,其乐趣很大程度就建立在重复玩的过程中自己水平的提高。&&&&&&&&我在花大把时间玩 Threes 之后,并不会有 LOL 那样的空虚感。因为玩完后我在思考,玩这个游戏的策略应该是什么?我哪里做错了?哪里做对了?&&&&&&&&和上面讲的恐怖游戏一样,如果你玩完一个游戏,有一些情绪和思考在你的脑海中回荡,那你就不容易觉得空虚。&&&&&&&&对一个可重玩的游戏,可以留下什么在玩家脑海中呢?&&&&&&&&玩法的层面:对策略的思考,对技巧的反思&&&&&&&&美国一位策略游戏设计师 Keith Burgun 在 Gamasutra 上一篇文章“游戏设计中的随机性”(Gamasutra: Keith Burgun's Blog)讲策略游戏的游戏体验:& & &&&&&&&&&&&&其中,recording skill,技能习得,即玩家观察自己行为和反馈之间的因果关系,记录到自己大脑中,成为他在这个游戏中的一项技能,并把它应用到之后的游戏中。这是策略游戏中最核心的乐趣。&&&&&&&&如果这个技能习得的过程延长到游戏结束后,那么就会减少空虚感。&&&&&&&&而 LOL 中的技能习得的困难在于:&&&&&&&&一方面游戏内反馈很强。&&&&&&&&人是倾向于做简单归因的,有一个事情,找一个原因,事情带来的刺激越强,越急于找一个原因,LOL 中拿个五杀之类的事情反馈很强,那么就倾向于马上找一个和这件事最近的原因,比如“我当时跳进去开大真是太英明了”。&&&&&&&&反馈很强的原因,是 MOBA 游戏在单局中引入了成长,以往的对抗性游戏,可重玩的游戏,在单局中你的能力基本都是恒定的,RTS 中的军队与科技的增长,和一个你能投入情感的个体角色的成长,相比之下还是弱了很多,而且 RTS 中的成长是可以打掉的,而 MOBA 中你的成长是不可逆的,尽管同样的战斗力,相对价值会持续下降。这样每一个反馈,除了游戏本身的声光效果,就还有一层成就感:我获得了成长。&&&&&&&&另一方面 LOL 中不确定因素太多。&&&&&&&&一个游戏中的不确定因素,可能有三种,随机性(扔筛子,随机数),执行(比如怎么把一个球踢到你希望它到的地方,怎么样做到有效 APM300),以及对手的操作选择。LOL 中的不确定因素,来自 4 个队友 5 个对手的操作空间非常大,每一盘每个时间点的情况都可能非常不同,那么你从一盘中总结经验而在下一盘中运用的过程就变得非常的模糊,往往要经过非常大量的游戏后才能找到一些感觉。&&&&&&&&同样,在这样设计下,你能在一个当下改变的事情更少了。CS 中你***法非常好,十次有九次你把别人干掉了。LOL 你操作再好,时机不对冲进去也是死。但是把握时机的技能,更难得到准确的反馈而得以提高,同时在游戏中很难得到强烈的正面反馈(五杀的下意识归因一般都是我反应够快走位够好技能打中,而不是之前无数次对战局的正确理解)。&&&&&&&&“游戏设计中的随机性”那篇文章中也讲到,随机性游戏和决定性游戏中一个时刻的游戏状态和前后游戏进展的关系,越随机,和前后的关系越小。在 LOL 中,并没有随机性,但是有另一种形式的巨大不确定性,导致了类似的情况,即玩家比较难对把一个时刻的情况和前后发生的事件很好的联系起来,往往只能联系比较近的事件。&&&&&&&&故事的层面:戏剧性的经历&&&&&&&&炉石传说的设计师在 GDC 讲,暴雪希望玩家在游戏中玩出自己的故事,他们甚至专门设计一些能够创造故事的卡牌,比如米尔豪斯?法力风暴,一个便宜却强大的随从牌,允许你的对手没有成本的使用技能卡牌,可以创造出非常混乱的场面变化,进而创造出很酷的故事。&&&&&&&&想要在游戏中玩出故事,就需要戏剧性的经历,尤其是戏剧性的引爆点,“那一刻我用了这个技能,导致整个局面完全不一样了”。很多可重玩游戏中都有这种情况。我从来没玩过万智牌,但是一个万智牌死忠朋友跟我讲的万智牌比赛的奇妙故事我还记忆犹新。&&&&&&&&但是,在 MOBA 中,这样的戏剧性时刻会更少。比如一个五杀并不算戏剧性的时刻,一方面因为五杀也并不是那么稀少,另一方面因为五杀这个场景的出现,只有在特殊的游戏对局情况下才有足够的戏剧效果,而戏剧性的时刻要求的是一个单点的戏剧性,如果对前后文太依赖,就会变成一个冗长无味的故事。同时,玩家的获胜,很大程度上依赖对全局的把握,而不是一个单点的超常操作(在水平之内的正常操作,会帮你赢下或输掉比赛,但是不会成为留在你脑海中的戏剧性时刻),这样,普通玩家创造在游戏中玩出故事,玩出戏剧性时刻的机会就更少了,能在一盘游戏后留在脑海中的东西也就更少了。&&&&&&&&4. 游戏界的努力&&&&&&&&这个问题游戏界也有人在关注和努力解决。比如《游戏改变世界》的作者 Jane Mcgonical 在 2011 年的一次演讲&Gamer regret& one of the biggest obstacles to industry growth中就提出了gamer regret这个概念,玩家玩了游戏之后会觉得自己浪费了时间,这一点阻碍了游戏业的发展。&&&&&&&&解决这个问题的方法:&&&&&&&&设计不同情感体验的游戏,如陈星汉在做的;&&&&&&&&发现和放大游戏中的积极效应,如 Jane Mcgonical 在做的;&&&&&&&&设计更好的交互方式,比如 Wii 的体验一定比鼠标键盘更健康;&&&&&&&&创造更好的游戏内环境,比如 LOL 一直在做的对游戏内正面行为的鼓励,对负面行为的惩罚。&&&&&&&&等等。
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超好玩 All Rights Reserved在《全境封锁》(The Division)中,玩家达到等级上限(30级)以后才算是真正开始掌控游戏。游戏特定部分将根据满级玩家的属性进行重组。
在《全境封锁》(The Division)中,玩家达到等级上限(30级)以后才算是真正开始掌控游戏。游戏特定部分将根据满级玩家的属性进行。
Massive工作人员Magnus
Jensen在接受采访时表示:&当你达到满级30级以后,将被全新的内容和挑战填充,专为满级玩家设计。满级以前,只有最北边的未知区域对应着新的内容和挑战,但玩家等级到达30以后,整个地带将刷新,填充为适合满级玩家的难度挑战内容。&
《全境封锁》中的黑暗地带是专为PVP设计的地区,玩家在这里可以组队冒险,也可以互相争斗,偷取、抢夺战利品,并尝试全身而退。
刷新的黑暗地带并非唯一的满级后游戏终末内容。Jensen还表示,&你可以继续搜索素材,制作更强的武器和装备。你的装备将随着冒险和搜刮积累而不断提升。玩家满级并不意味着停止成长。&
育碧计划在《全境封锁》上线以后陆续推出后续免费内容和付费DLC。更多精彩尽在 专题: