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星际争霸开场动画2开场动画怎么取消
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《星际争霸2:虚空之遗》即将于11月10日在全球上市,《星际争霸2》首席关卡设计师JasonHuck表示,《虚空之遗》总共将有25个关卡,最后三个将为《星际争霸2》故事画下完结篇,而整个《虚空之遗》将只有一个结局,那会是最棒、最高峰的结局;他同时透露,研发团队未来也将尝试以每几个月、推出以角色故事为主的任务方式来继续说故事,以满足喜爱单人战役的玩家,像「诺娃:特务密令」就是一例。 JasonHuck日前在BlizzCon2015现场接受台湾媒体访问,解析《虚空之遗》内容与「诺娃:特务密令」等《星际争霸2》未来展望,以下为访问摘要整理。 JasonHuck 问:可以谈谈「诺娃:特务密令」? 答:剧情会以她在为维勒安?蒙斯克底下工作时期为主,这和她在《自由之翼》中打游击不同,将会偏向比较是高科技尖端的关卡感觉。 问:「诺娃:特务密令」关卡和主线剧情是有相关? 答:「诺娃:特务密令」时间是发生在《虚空之遗》过了几年之后,这时候还是有维勒安?蒙斯克在,但是是独立于主线外的故事。 问:《虚空之遗》总共有几关?是否有隐藏关卡? 答:关卡总共25个,前22个为神族故事,通过前22个战役后,最后三个就是星海2完结篇。这个不包含序章《灭绝的呢喃》,正篇有25个关卡。 问:那《虚空之遗》结局只有一个? 答:对,我们认为整个故事叙述非常壮大,我们要以最棒的结局来总结,所以没有多结局,就用最高峰的结局。 问:同等游戏难度下,从自由之翼到虚空之遗这三部最后一关的操作上,您认为困难度哪个第一、哪个第二、哪个第三? 答:这主要是看玩家,蛮主观的,不见得后面的游戏比较简单。有的人以为《自由之翼》比《虫族之心》还要难,那是因为前者是防守,后者是攻城,相对比较容易,就我自己觉得《虚空之遗》最后一关还是蛮难的。 问:在《虚空之遗》上市预告片影片出现神族两个刀不一样颜色,那是亚坦尼斯嘛? 答:是亚坦尼斯。 问:那可以谈一下他为什么会有绿色的刀? 答:他是神族大主教,把圣堂武士和黑暗圣堂力量结合在一起,所以学会后者,可以运用力量。 问:刚有提到结局是最棒的结局,那你们当初研发出那个结局时的感觉如何? 答:我只能说这是个令人满足的结局,看了很感动,会觉得很满足,我不能说任何暴雷,这是很强大的结局,玩家只要再等不到四天,或许有些角色不是死了,而是一去不回,就是个让人满意的结局。 但我们看到接下来有「诺娃:特务密令」剧情,代表诺娃活下来,维勒安也活下来了,所以故事没有结束,还在继续。 问:开头动画中,并没有亚坦尼斯出现,为什么反而影片中以狂战士来当主角? 答:主要原因是毕竟神族是以群体力量取胜,虽然亚坦尼斯是主角,但他希望靠着全军统合来打败敌人,加上星海是策略游戏,所以我们选择用此开场。而这个狂战士他有刀疤,后来推出第二波动画中,也有他和亚坦尼斯对话的场景。 问:相较于雷诺、凯莉根、泽拉图贯穿三款游戏,为什么亚坦尼斯之前两部没有参与?他在做啥? 答:推测之前他想要统合神族分裂派系,所以在《自由之翼》和《虫族之心》时,他在统合神族,目的是重夺艾尔。 问:玩家在《虚空之遗》中会使用到泽拉图与亚坦尼斯以外的神族英雄? 答:会,虚空之遗特定任务中,神族可以在单人战役中,支援下一个任务来使用其他角色,这有埋一些伏笔。 问:那亚坦尼斯是因为没有知道凯莉根的转变,所以直接开战? 答:这是很好的问题,在《虚空之遗》开场时,亚坦尼斯希望夺回母星艾尔,此时艾尔上的虫族已经不受刀锋女王控制,亚坦尼斯觉得虫族不受女王控制是个机会,可以趁机打下夺回艾尔。 问:那《虚空之遗》技能系统与之前有何不同? 答:《虚空之遗》我们有两个系统,一个对兵种升级,对亚顿之矛升级,后者可以选择解锁功能,有四个主要技能、荧幕最上方可点,例如可以点卫星炮击、地图会缩小,从上空往下看点地点,就会有光束打下来。 兵种系统方面,神族有不同派系,玩家可选择用哪个派系能力,或加入哪个派系,例如艾尔的狂战士拿长***的武器,你选就是有长***、转圈攻击,选暗黑圣堂武士的冲锋能力,可以穿过自己的部队,即使前方有追猎者也一样,冲到别人前面。而神族的龙骑兵也将回归。 问:在灭绝的呢喃中,我们发现人类可以直接做水晶塔,这是一个尝试还是? 答:就像混源体学习不同种族技术,灭绝的呢喃中人类在学习神族技术,我们故事在剧情中透露这段,以后在故事里有发挥的空间。 问:意思是以后会有跃传混源体? 答:说不定有,说不定没有,但混源体有他自己的方法,不见得要用跃传。 问:此次对手是亚蒙,他玩得会和人类一样,或者在后期有自己特殊单位? 答:在不剧透状况下,亚蒙会用不曾见过的方式攻击玩家,部队就是混源体,打法是玩家过去所没有看过的。 问:从灭绝的呢喃到诺娃都有其故事线,是否预期未来其他角色也有这样任务的故事线发展? 答:以故事来说,我们希望延续星海故事,「诺娃:特务密令」现在是三个任务,我们没有订定多久推出一次,但我们想与其等两年才来张资料片,不如每几个月,我们给你几个任务,也许几章。 这有相当大实验性,是我们的新目标,以快速的方式讲故事,我不能说多久推出一个新故事,只能说研发团队试着用这方式说故事,没有确定多久推出来、隔多久会出。 问:这是考量到热爱剧情战役的玩家所做的实验吗? 答:对,这是回应长期热爱单人战役玩家的诉求,有人喜爱单人战役,不爱多人对战,当破了单人战役后不知玩啥,他们希望有新内容,所以我们以此方式延续故事。 问:如果未来新的角色故事任务,都会有开场动画那种可以欣赏吗? 答:如果说CG开场动画比较困难,任何一个CG开场动画都要十八个月才做得出来,但我们团队有过场动画团队,难保以后不会做出来。我们在尝试创造内容,仍在学习中,可是要每个故事任务都做比较难,但基本上会有像诺娃任务计算机过场动画带动发展。 问:之前说会有更多战役补足剧情,这些内容会收费吗? 答:我们还没有决定,还没想这样内容如何推给玩家,如何让玩家取得,这都还在讨论。 问:那像合作模式任务会跟剧情相关吗? 答:合作模式任务不会跟故事线相关,它不算是主线剧情篇章,而是主线剧情中出现过的任务,调成两个人玩家来进行,象是《自由之翼》有保护列车关卡,本来是一人,后来在合作模式改成两人玩。 合作模式游戏图 问:那若是单人战役以后变成任务制为主,如果有那些任务有新单位,是否会影响到多人对战内容? 答:通常单人战役在平衡上会把特殊单位调比较强,所以不见得会加入多人对战中。但如果有玩家觉得这些新单位不错时,我们也不排除加入。 问:如果在《虚空之遗》发售之后,星海2是否还有什么机会加入新单位? 答:未来若是可能单位太多,我们会考虑就删掉不适合的旧单位,或用新单位来取代调整。 问:可以谈谈自动锦标赛设计动机?希望达成什么样的目的? 答:主要是让玩家有自己的WCS,里面有不同级设定,让白金级和白金级打,会有小奖杯,如果赢了会出现在主堡旁边。奖杯可以自己设定显示或不显示这件事目前还没确定。 问:Carbot在募资做星海Q版Skin,你觉得如何? 答:这非常酷,其实这做得很好,我很喜欢他们的巧思,象是狂战士动作按H会张开双臂挡住,我觉得这很棒。 问:关于关卡设计,是否有因为游戏引擎的限制以致于无法随心所欲? 答:我们永远在改进,如果有问题,会随时请相关人员解决,像之前曾经出现做不到在太空间不同平台移动,就马上请RD帮忙,把我们想要的做出来。 问:在单人战役中,设计最花的时间的地方? 答:每一关设计最花时间,用什么方式来呈现剧情,因为设计这样关卡,可能在故事剧情会无法完全讲出剧情,所以在这最花时间,但如果讲到最困难的地方,则是事件触发与强度调整。 JasonHuck接受访问 《星际争霸2:虚空之遗》将于11月10日全球上市。
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