《魔兽世界》迎来史上最大AFK潮,付费用户降至710万,哪里出了问题?-石投金融
下载客户端
三步轻松贷款,贷款利率低
《魔兽世界》迎来史上最大AFK潮,付费用户降至710万,哪里出了问题?
(转自NGA)暴雪Q1财报发布,魔兽世界迎来史上最大AFK潮,付费用户降至710万 北京时间今天凌晨,暴雪发布2015年第一季度财报,付费用户降至710万。较上一季度降低290万。这是魔兽世界有史以来付费用户最大降幅。 由于时光徽章是第二季度才上线,所以时光徽章的营收没有计算在第一季度财报中。 由于游戏内增值服务的强劲需求和某些区域点卡/月卡涨价,这部分收入抵消了付费用户下降造成的损失,所以魔兽世界营收持续稳定。 风暴英雄已经有超过1110万beta测试玩家。 炉石传说玩家超过3000万,较上季度上涨500万。
匿名用户 |
浏览次数:204
常见类似问题
回答共有9条
刚从NGA过来,06年老玩家,楼上很多位说的都是原因的一部分 特别赞同@陆闻道 游戏是变了,但变的最多的是人,我个人认为一点:其实“伪休闲”玩家要背最大的锅,什么叫伪休闲?简单一句话,根本从心态和动机出发不是休闲玩家,由于时间与精力的关系,自封为… 显示全部 刚从NGA过来,06年老玩家,楼上很多位说的都是原因的一部分 特别赞同@陆闻道 游戏是变了,但变的最多的是人,我个人认为一点:其实“伪休闲”玩家要背最大的锅,什么叫伪休闲?简单一句话,根本从心态和动机出发不是休闲玩家,由于时间与精力的关系,自封为“休闲”玩家。叫着要禁飞的也是他们,开了以后又要开飞行坐骑的也是他们,天赋树要求简单化也是他们,现在叫着天赋设计暴雪脑残的也是他们。他们是核心玩家的死敌,是真休闲玩家的死敌,他们才是所有人的爸爸~
回答于日 00:00
我来凑个热闹。 借用网上看来的:“那个时候,荆棘谷全年不休,南海镇纷争四起。你野外打怪要同时转着视角观察周围的。 可是后来,两边势力的人走个对面谁都没有动手的兴趣。 那个时候,世界频道很热闹,聊天的,打屁的,询问任务的,组队副本的。任务不会… 显示全部 我来凑个热闹。借用网上看来的:“那个时候,荆棘谷全年不休,南海镇纷争四起。你野外打怪要同时转着视角观察周围的。 可是后来,两边势力的人走个对面谁都没有动手的兴趣。 那个时候,世界频道很热闹,聊天的,打屁的,询问任务的,组队副本的。任务不会你问一句立刻很多人 M你解答,甚至有的人专程跑过来帮你做。 可是后来,世界频道依然热闹,不过都是一些小广告刷屏,有问题你问了半天倒是有人M你,内容却是:恭喜你中了XX奖,奖品是苹果电脑加80000元现金。 那个时候,村子被屠,不管实力相差再悬殊也是要一边反抗一边叫人的。可是后来,都是灵魂状态等他们走或者干脆换个地方。
回答于日 00:00
本来是网络游戏,硬生生被改成了单机游戏。 对面是贼法! 开感知。 吼出来了! 干法师!转盗贼快快!恐他!没斗篷! 现在我来读一遍攻略,…,先打看看,P1过了,准备P2… 五星挂割裂,挂切割,剔骨。 法师控好龙,躲火,快快集中,进罩子 盗贼轮流开闪避!… 显示全部 本来是网络游戏,硬生生被改成了单机游戏。对面是贼法!开感知。吼出来了!干法师!转盗贼快快!恐他!没斗篷!现在我来读一遍攻略,…,先打看看,P1过了,准备P2…五星挂割裂,挂切割,剔骨。法师控好龙,躲火,快快集中,进罩子盗贼轮流开闪避!A先,B接上!…down了!联盟又在奎岛杀人了!去干!代工珠宝加工,10G一次。草又排队!要1个多小时。服务器挡了,副本进不去。一起骂GM去。 ----纪念曾经的一区山丘之王部落荣耀工会 全国第八down掉鸡蛋 我本是一区奥达曼的一个小牧师。09年,一次通过西祠的魔兽板块,认识了一位盗贼高玩,于是转战山丘练盗贼。(这位高玩,现在是我的老公,于去年结婚?)从07年开始玩魔兽,到2012年AFK。五年时间,印象最深的几件事: 第一次过伊利丹,过鸡蛋。那时候打副本,真的就像上班一样,7点开始组队,人齐了就开打。人多的时候,替补都有十几个人,几乎没有缺人的情况,毕竟要算DKP嘛。开荒打到夜里2,3点家常便饭。打boss之前,要做好各种准备工作:练DPS,研究怎么最大化输出,看视频攻略,带好药剂药水等等。开荒就是不停地打,跑尸体,打,跑尸体。慢慢累积经验。最后过掉的时候,那种喜悦,20几年来,没有几次。 我只是一个小盗贼,PVP水平只有22 1800水平。老公和他们几个以前是专业代打的。打肩膀武器,打龙。70年代的代打不象后来刷分刷的很严重,还是要看实力的。我的22混分,其实就是夫妻娱乐(33,55是他帮我打)。我们经常会打贼贼,贼暗牧,贼法。每次都会吵架,他说我总是学不会,太2。好吧,其实是因为技能太多还有那么多宏我手小怎么按的过来? 现在回忆起来,真的好2 关于竞技场,还有80年代S8时期,老公突然有理想要拿五字。他们组合打的是菊花(老公在开80后就转玩DK)。当时死亡之翼还有个牛逼的2346,还有哪个服联盟有个读书人组合忘了。拿龙也许简单,五字除了实力,辛苦是真的。当你打到3000分的时候,如果不小心输一场,就要扣好几十分,赢一场仅仅几分。风险太大怎么办呢?用小号队拦截。而我就是到别人服务器加别人好友一看到人家上线开始打竞技场了就喊老公他们上小号打。因为分数打高了,就那么几个队嘛。而这种事一般都是凌晨3,4点进行。后来拿了五字,顶着“暴怒角斗士”,骑着DK马,开光明袍子。从奥格顶跳下来,一群好友给他上各种HOT。真是光彩夺目。 70后期有几个玩的好的小伙伴,我们两个贼,一个战士,一个法师,一个术士,一个牧师,有时候还有个法师。那时候山丘联盟人数比部落略多一些,我们的乐趣就是去奎岛挑事。偏偏联盟也有几个和我们一样喜欢逗事的,经常和我们混战。人多的时候会发展成团战。所谓奎岛遍地是坟墓,就是这样子。90的时候转去联盟,大家还成为朋友。 S5的时候就去了台服水晶之刺,那时候台服的大陆人还挺少,过去连代理都不用开(南方电信),台湾人还是很友好的。后来进了一个半固定团打奥杜亚,带团的是个香港人,不会讲普通话,由另一个广东的翻译成普通话给我们听。团长自己还要说英语,因为有个印尼人。团里还有个马来西亚女孩,和他的法国老公。 后来开ICC,又去了一个小服务器联盟,遇见了一群非常有趣的小伙伴们。里面有个91的小男侏儒法师,他的YY签名是“我是2B我怕谁”;我们的会长是个男人类战士,很有苍天哥的风采,非常搞笑,常常倒T,就怪我们的治疗奶骑(他好朋友)。这个奶骑在我们第一次过巫妖王的时候每人冲了一张点卡。那个时候我玩的痛苦侏儒术士,头顶冲天辫。 个人打过的记得的boss,算是灭团阴影吧根据当时的装备水平,我觉得最难的几个:凤凰,阿尔萨斯,穆鲁,鸡蛋,将军,奥尼科西亚,TOC最后一个叫什么来着?,HICC2号,4号,教授,H的绿龙,冰龙,LK。还有个副本是从天上一个塔下面进去的叫什么的忘了,里面倒数第二个boss----貌似倒数第二都蛮难的。 作为一个wower,NGA是必须上的。其中的喷子们,集中华语言之大成。 最早用的语音软件,不是YY,也不是UT,而是TS。 下面附几个图,为了写这个上了万年不上的QQ空间去找:以前收藏的武器,好骄傲,就是没蛋刀某地的星空 跑题严重了 - -! 我从小就爱玩游戏,作为一个女生,我想是继承了我的父亲。我爸爸大学学的是电气自动化,标准的理工男。在我还没上小学的时候,就带我去游戏机室玩。后来长大了,和家门口的一个哥哥一起泡游戏机室----当然被打的都是他:自己不学好,还带坏别人家的孩子。 后来有了电脑室,玩一些单机游戏,那时候玩的是红警。再后来就开始了第一个网游----传奇。那时候我上初中,身上没钱买装备,天天抱我们班另外一个富二代术士大腿。因为没钱嘛,就只能随便混混。 到了高中,看《大众软件》,得知魔兽世界要开,第一次了解到,原来游戏还可以分阵营,原来还有真正3D的游戏(场景角色什么的都是3D,不过那时候玩的仙剑3和仙剑3外传好像已经是3D了吧?)就想一定要玩,上课的时候,偷偷看种族,看各个职业特点。 终于开放了,好兴奋。第一次开放注册没抢到,第二次偷偷拿妈妈的手机去注册。跟好几个同学一起去了3区闪光平原(这个服务器好像很久以前就被并掉了吧?)我说我要玩战士,他们说不行要有个加血的,就让我玩了人类牧师。第一次进去玩的时候,好兴奋呀,连滚轮调视角都不知道,任务不会做,以为跟传奇一样要刷怪。 。有一次想走捷径跳悬崖,结果摔死了跑不到尸体…这次短暂的体验,仅仅持续了一个月。因为被我妈发现去网吧,于是天天接送我上学放学,不给零花钱,和老师保持密切联系。所以真正的魔兽之旅,就是07年上大学开始。 魔兽世界的娱乐性,是当时其他游戏都不能比拟的(现在我不管)。而至于现在,玩家不断下降,一个是这个游戏,越来越没劲。职业同化,副本也同化(boss感觉都是输出,出来什么躲什么,该控的控好,该先打什么后打什么)第二就是,人长大了,没有那么多时间在游戏上,对于刷装备打成就等等,说白了,就是一堆数据而已,已经没有动力去追求了。最后一个,也是最重要的,就是朋友。 一个人玩游戏,总是孤独的。现在我们在玩LOL。
回答于日 00:00
因为公会机制持续瓦解。这个现象主要产生在国服,AFK大潮也主要来自东方。(来源不贴了) 魔兽60级到70级,“有玩家”靠有趣的游戏内容,而持续“吸人”几乎完全靠公会机制。公会要自身发展,其它资源都够,只缺人,玩家就像传销一样不遗余力地拉人入坑。当… 显示全部 因为公会机制持续瓦解。这个现象主要产生在国服,AFK大潮也主要来自东方。(来源不贴了) 魔兽60级到70级,“有玩家”靠有趣的游戏内容,而持续“吸人”几乎完全靠公会机制。公会要自身发展,其它资源都够,只缺人,玩家就像传销一样不遗余力地拉人入坑。当时也辅以一些“优惠”公会的政策,比如频繁的野外互动,40-25人的副本规模等等,游戏的顶尖内容都要靠公会来完成。10年后,现在国服公会已经都是苟延残喘状态。1. 自TBC以来暴雪的机制调整都是在方便玩家的同时,伤害公会。 TBC----开放转服系统,服务器的“本地化”文化氛围开始丧失。WLK----副本拆分成25人、10人两个难度,造成小团体兴旺,大公会开始动摇CTM----随机本,跨服团队,个人玩家变得更自由。MOP----全面跨服,服务器的界限变得不明显。副本回归两个难度,25人团装备极好,而10人团又由于友情固守编制,玩家实力差距被拉大,随着支付宝的兴起,跨服G团盛行。弹性团进一步服务了休闲玩家,休闲玩家不再依赖公会。WOD----4个难度,3个跨服且弹性,造成在开荒阶段,公会已经无法领导主流。剩下一个难度强制要求20人,前10人团公会合团困难,各自疯狂扩招,造成野人价值极高,一成员难求,大量公会无法保持编制,也就无法要求纪律和“团队精神”,公会已经丧失了对人员的控制力。此时WOW已经像充斥“烂草莓”的市场,实力越高,约有长远责任心、越对同伴要求高的,玩得越纠结。 2.国服特色问题伤害公会。由于众所周知的原因,国服在TBC、WLK两次推迟资料片最高达2年之久,主流玩家先后赶赴台服,后又回归国服,像候鸟一样多次来回飞,在海峡两岸留下很多空荡荡的服务器,由于他们的流动,公会被多次打散重组,时至今日,已很少有历史和编制连贯的公会。 3. 国服玩家变得不稳定。 目前国服公会编制不稳定,对游戏体验影响很严重。20人的团队,有4-5个人是不固定的,意味着20人团队至少要有4-5个替补,且还要不停招募新人。大大加重了管理者的工作难度,使他们在游戏里压力过大,提前退休。此外大量招募带来的大量招募失败还降低了玩家之间的信任,带来许多玩家的不快乐和压力。这种不信任同时表现在各团内,以及火爆的“招募市场”。 稳定问题事实上是个国情问题。魔兽是为欧美玩家量身定做的,而欧洲人是绝对不会有临时的加班应酬,6点钟已经到家。团队几乎从来不会缺人,整个市场趋于稳定。 具体论证可以见最近NGA一个帖子: [关于魔兽的衰落] 由我在法语区开荒的经历说开去:其实我们的问题,暴雪关心不关心,甚至知道不知道,还两说呢 4. 国服特色消费代打问题。 对于玩家操作、追求和时间水平都不同的问题,暴雪的解决方案是提供不同难度的副本,供不同水平的团队去挑战。最新的WOD资料片提供了四个难度的副本。 然而在国服,这个设置永远无效,永远只存在两个层次。 第一个层次是高端玩家和职业工作室。他们很快开荒完副本,然后带低端玩家和新人,赚钱。 第二个层次是普通玩家,他们在低端期需要先去高端团队消费,然后才能进入中端的普通公会进行(暴雪预想中的)团队活动。 消费过于便利,造成国服低端团队的活动是缺失的。这意味着1. 水平有限的低端玩家没有属于自己的团队。就算进行了消费,中端团队不到走投无路时并不需要低端玩家。2. 大量消费过的低端玩家使得中端团队难以区分出称心的人才,从而在招募途中伤害到许多人才。3. 低端玩家承受了高成本高压力会首先离开,中端公会失去合格的人才补充,也会很快溃散。 现在的国服已经失去了高端公会和低端公会两个层次,有从“向公会靠拢”到“向G团靠拢”的趋势,中端公会的效率不如G团,吸收不到高端人才,也很难吸收到低端人才培养为己用。因此持续没落。 综上,国人本来就追求效率和成功,希望站在“食物链”顶端,且有潜在鄙视链,因此游戏的两极化是必然,只是快慢问题,自从支付宝开始普及,跨服开启后,国服终于进入全民消费时代,这个游戏设计的“尽心尽力,与集体共进退”的核心玩法就已经消亡了。
回答于日 00:00
跨服的力量 我记得在知乎上看到一个这样的问题「清朝好像没出过什么昏君,那清朝的灭亡是不是真的气数已尽?」,先不必纠结到底这个问题的描述是不是事实,其中的一个回答是这样的: 柯达直到破产那天,生产的胶卷质量都是很好的,只是世界不再需要它了。 … 显示全部 跨服的力量我记得在知乎上看到一个这样的问题「清朝好像没出过什么昏君,那清朝的灭亡是不是真的气数已尽?」,先不必纠结到底这个问题的描述是不是事实,其中的一个回答是这样的: 柯达直到破产那天,生产的胶卷质量都是很好的,只是世界不再需要它了。没错,这个世界----魔兽世界----不再需要绝大部分公会了。每一个曾经真挚付出过的公会会长对此都应深有体会。而旁人,除非到了这个位置,否则是不能体验这种复杂又痛苦的心情的。当会长们在一个与现实世界相比已然缺乏约束力的游戏中不停的了解人性,再根据人性来做出难度相当大的决策的同时,暴雪的一次次调整却成为了「杀出来的程咬金」。为了理解暴雪的干预所造成的巨大问题,有两点是不得不先行说清楚的: 人只有在投入时才催生感情,有了感情才有凝聚力。 人只有在能力有限时,才会互相协作。关于第一点,在「如果我想重新感受魔兽世界,有什么办法可以实现么? - Fadeoc Khaos 的回答」中,我已经详加叙述了;关于第二点,是很好理解的。 人在自然界中的能力是受限的,因为: 生命有限(没有时间学成全部的能力) 资源有限(无法获取全部的资源) 维度受限(在受时间影响的维度中无法一个人完成需要同时协作的任务) 人在游戏中则几乎只受到上述最后一点的「维度受限」的影响。 任何一个游戏的角色能力都是有上限的,甚至 EVE 任何一种资源几乎都可以通过多开,多角色等行为来完成因为不能超越维度,玩家必须协作。在过去的版本中,公会有诸多优势,玩家几乎必须加入一个公会才能够生存,因此哪怕是 40 人的团体,有 25 个人在划水,也仍然能够组的起来。这里有一个小问题,那就是 40 人的模式是不是好的。可以说任何多人模式都是好的,有人划水并不能对玩家的心情直接构成威胁,有那么一两个三四个脑残玩家也不能直接构成威胁。相反,在正常的攀比心理中,玩家会有很多回报,比如心理优势,道德优势,装备优势等等。一个反驳意见就是,25 人比 40 人更好。这个观点至少不能从有没有人划水有没有人脑残的角度来解释,如果说 25 人有什么好,那就是团队指挥比较轻松。因为划水和脑残的容忍度是根据副本难度而调整的。如果 25 人一定比 40 人好的,那么 10 人就一定比 25 人好了, 那么 5 人比 10 人好, 3 人比 5 人好, 2 人比 3 人好,一个人能单刷最好。然而人并不完全选择了单机游戏,多人在线有它自带的社交收益。哪怕是一个人单刷坐骑,最后也是为了要给别人看一看的。但暴雪的一个转折性的决定----跨服系统否定了这一切。暴雪一边推行这个跨服系统,一边调整副本梯度,但谁也没想到,这个跨服系统会最终成为公会的致命毒药。当跨服系统仅仅是随机难度时,也就是 CTM 的年代,一切都没有受到太多影响。当跨服系统开始涉足弹性/普通难度时,公会开始受到了略微的影响。当跨服系统开始进入普通/英雄难度时,公会开始受到了严重的影响。暴雪只对最后一部分硬核(HardCore)玩家做了保护。对相对硬核而言比较休闲的大众公会,几乎施加了当年基尔加丹对达拉然的摧毁之力。还是那句话,能力有限时,才会互相协作。在一开始,玩家的感觉是良好的,「我不再受公会限制了」「什么时候想上线就上线,再也不用打卡了」「比公会更强力的随机团队可以随时打装备,为什么要受公会的种种限制呢」等一干由跨服带来的优势让玩家如鱼得水。这部分玩家却不知道,人的内心有一种对归属的渴望。首先失望的是魔兽最核心的主力玩家,他们终于发现,没有小白不能给他们带来任何好处,相反,是活动人数不够,导致正常的游戏过程无法完成。他们面临着要么转服到大服务器注入罗宁、国王之谷等,要么每天郁郁寡欢。而大服务器的情况就那么好吗?不,远非如此。跨服所带来的巨大潜在市场打破了原有的平静,这本应该是玩家在游戏内的良好氛围,然而却因为不允许跨服交易这一机制导致了游戏外交易的横行。休闲的玩家觉得无聊,当然无聊,刷刷刷,代刷,上线副本,一句话不用说,下线离开游戏,没有归属感,怎么可能不无聊。主力玩家觉得无聊,他们想念曾经风光的日子,无论有多少小白在当时阻碍着自己,但这些小白与他们协同支撑了一个公会的人数基础,成为一个家。请注意这一切的罪魁祸首,跨服系统,实际只是一个委屈的替代品而已。为什么要跨服呢?因为有鬼服,因为组不起活动,因为种种种种,基于同样的原因,伴生品 90303 和 集合石插件诞生了。但这一切本可以通过合服来解决的,而合服所带来的首杀成就冲突、角色名冲突等,对暴雪都并非技术难题。在 5.4 的末期,因为跨服这个不明智的决定所带来的长期后果一点点呈现,暴雪也终于看到了跨服系统对游戏并非是一种实质的拯救,它决定合服,也就是所谓的大服务器。被玩家骂了三年或者更久的新服务器策略开始转变,暴雪开始颇自豪的公布了合服多少多少期,消灭了多少多少鬼服。但可笑的是,玩家发现对大服务器的期待与现实差距太远,当然对魔兽世界的全球现况来讲,部落远远多于联盟,因此要求阵营平衡确实有点难为暴雪了。但是有些服务器合了几次仍然鬼着。暴雪的解释是,并非按照总人数或者阵营平衡来进行合服的。至于到底是根据什么,没人知道。除非暴雪想要继续这种以单玩家为主的意识形态,否则跨服系统的奖励必须远低于同服奖励。同样,有很多策略都可以调整,比如继续缩减服务器的数量,提升服务器的质量,而非在 D3 炉石 和 魔兽之间将服务负载移来移去,以及在这之后开放优势阵营向劣势阵营的免费转移等。休闲的坟墓那些单刷的玩家很快就发现,版本的变革给他们带来的对旧版本内容的等级压制并没有带来太多快乐。因为他可以单刷,别人也可以单刷。曾经的凤凰,变成了烂大街的坐骑。另外一些拥有多角色的玩家也很快发现,多个角色带来的不求人的收益,也没有带来太多快乐。「魔兽没意思了,变成单机了」是这类休闲玩家最大的抱怨,他们却并不知道,他们自己也是刽子手之一,他们的出发点当然是让自己变得全能,但与此同时合作就不必要了,那么更没必要互动了。从合作的他方的角度来看,合作也会带来成就感,会因为在合作中自己贡献的力量而觉得自己不可或缺。「终于找到一个炼金的了,你他妈终于上线了,等死老子了」这样一句话,有时候能起到决定性的互动作用。但这一切是基于一个因素的----升级速度。在某个官方蓝贴中,暴雪某位表示,将会大大降低升级的难度,并提供角色直升服务,因为万恶的地狱火半岛,没人再想重练一次。这是一个完全错误的决定,因为在推出这样的改变之时,影响玩家是否练一个小号的决定因素是这个玩家是不是觉得「好无聊」而非「我想体验x职业」。所以玩家的心态是,既然练级不那么累,又无聊,那就连一个吧。而即使再容易,玩家也需要将一个角色玩的差不多之后才会进行下一个角色的游戏。这又涉及游戏模式的改变。在玩家大规模的练小号之前,游戏的模式是难与合作。在某个转折点之后----痛恨日常的玩家可以吐槽了,游戏模式是,简单与频繁。想象一下,一个困难的任务,需要互动来完成,一个困难的声望,需要专注于投入来完成,这样的模式,变成了 ,但是每天都要上线。我想每个人都能分辨这两种模式的优劣,但到底是什么让暴雪做出这样的决定的?也许在 TBC 的年代,第一代日常的出现是暴雪一贯的取其他游戏之长的败笔。然而在后来越来越多的越来越强制的越来越想玩就必须做的日常模式来看,显然在线时间----点卡----收益这样的转化模式才是暴雪感兴趣的。同样简化的还有整个游戏系统,去掉了一切职业的特色和磨练,去掉了一切可能导致玩家不耐烦的因素。好了,这下好了,上线直接副本,野外的地图……是什么?没见过。在 ,EVE 中也出现了这个问题,为了去掉一切可能导致玩家不耐烦的因素,一切过于极客的内容都改变成了简单的,是个玩家都能操作的模式。全民多角色,通货膨胀,然后被卷入自己参与创造的这个大潮退不出来,单角色玩家苦苦挣扎。CCP 不为所动,因为他的收益增加了,哪怕平均在线玩家的数量下降了一半也在所不惜。既然说到了收益,如果使用过集合石插件的朋友可以看到,从 6.1 开始,经历了 5.4 的沉淀,工作室已经变得极其专业,暴雪甚至出台了在一个 CD 之内,同一角色不得击杀同一难度的同一 Boss 5次以上的限制。但这种限制有作用吗?限制 5 次,我可以再开一个角色;限制战网,我可以再开一个战网。在巨大的经济利益刺激下,无论什么样的限制都不构成阻碍。打开插件,放眼游戏,无数的代练、支付宝交易已经变得明目张胆。网易的插件加入了关键字过滤功能,却没有预设开启。更为讽刺的是,内置了这类词汇。既然网易清楚,暴雪显然也清楚,既然服务商和运营商都清楚,那为什么要做让步呢?工作室、个体代练、支付宝交易让游戏内的经济体系崩溃,正常玩家手中的金币迅速贬值。暴雪更在意的仿佛是个人违规玩家,而非封锁这些致死因素。在这个庞大冗杂的十年系统中,暴雪应该做的,是放弃眼前的利益,全力净化游戏环境。在欧美服的月卡从游戏内交易系统上线的2-3万金一张下跌,到国服的3万金一张的 2600 分钟的点卡直线升至 10 万金,还不净化,在等什么?问题的所在无论暴雪在等什么,我们等不起了。我们如何忍受每天上线一个小时只是重复昨天的内容,然而跟一群陌生人来一场不说话的互动呢?但我们都不得不承认,我们已经不再是当下的宠儿,休闲玩家才是。我们不想听,我们不相信,我们只好离开了。该如何凝视曾经深爱的美好,才能劝自己是时候离开了?魔兽世界,十年。
Fadeoc Khaos
回答于日 00:00
WOW的衰落并不是单独的,整个MMORPG都在衰落,WOW只不过爬的高摔的狠而已 MMORPG在衰落,相对的MOBA则是快速崛起,LOL人数超WOW前两年还是酸葡萄,这两年已经是铁打的事实了,如果再算上DOTA2和风暴英雄之流,MMORPG早就是强***之末了 但怎么说呢,大环境恶… 显示全部 WOW的衰落并不是单独的,整个MMORPG都在衰落,WOW只不过爬的高摔的狠而已MMORPG在衰落,相对的MOBA则是快速崛起,LOL人数超WOW前两年还是酸葡萄,这两年已经是铁打的事实了,如果再算上DOTA2和风暴英雄之流,MMORPG早就是强***之末了但怎么说呢,大环境恶劣,但具体到单个游戏还略有不同,对比WOW的人数陡降,也还有不少小众MMORPG人数和收入都缓慢增加,这其中就有广大WOW玩家不大待见的剑三和FF14所以单看WOW的衰落,其自身也并不是没有原因的简单的说,就是WOW的设计者忘记了即使MMORPG也仍是RPGRPG的本质就是“角色扮演”(废话),这其中包含对角色、对世界设定、对游戏情节的充分带入,也就是所谓的“浸入式体验”;而作为DND体系的延伸,WOW最主要的体验核心其实是“对未知世界的刺激体验”。事实上最原始的WOW确实贯彻了这个思维,地图庞大、设定详实、剧情丰富、NPC全面而丰满,充满了可以探索和体验的东西,因此“地球时代”的老玩家们,总是静静乐道于刚刚开始踏上冒险旅途的那些日子,每到一个地图都有新鲜感,每打一种新的怪物都有紧张感,每经历一段新的剧情都会动感情。然而到了TBC,准确的说是鬼蟹接手以后,WOW就再也没有继承这些核心优势,而是将游戏的核心体验从“探索体验”改成了“副本+竞技场”,打着“满级才是开始”的旗号,以高等级装备作为最终的奖励,借助漫长的副本流程和PVP赛季来增加用户游戏时间,最终转化为游戏公司的营业收入。然而这招竟然有效,于是后续的版本这种趋势进一步加剧:团本分级、跨服副本、跨服组队、打破职业间隔等等,都是为了让玩家更简便、更直接、更全面的打本!于是这个游戏从“今晚我们去羽月要塞看月亮”的探险模式变成了“打本-拿装备-打更好的本-拿更好的装备”的重复模式,整个游戏的大部分内容被局限在不到十个的场景中,玩家每天上线要面对基本上同样的游戏内容,进行长达2-5小时的重复劳动,即使有着“装备”的奖励,长久下来是个人都会觉得无聊。我曾在TBC末期的时候深刻的觉得,如果WOW取消一切野外地图,每次更新只更新个主城、几个副本和几个竞技场场景,对于这个游戏的体验是不是有实质性的伤害呢?这个谁都说不准,但现在的WOW玩家可以自己回想下,在各种花式排本直送副本门口的今天,你上一次没事干而踏出主城到野外地图是什么时候?当这个游戏的核心变成“重复体验”后,就必然不会长时间的留住人了。当然,我认为WOW的失控及衰落,更大的原因是鬼蟹引入的竞技场PVP以及后来暴雪在小范围PVP平衡上的一意孤行。暴雪在RTS领域的卓越表现,使他们误认为WOW也可以玩竞技,但他们又忽略了一点,那就是WOW是RPG,过分的追求平衡会直接伤害游戏代入体验。这一点从TBC联盟有萨满而部落加骑士就能看出来,打破了既有的世界设定,并且深深的伤害了不少RP玩家的感情,完全不在乎选择这两个本身带有信仰的职业的玩家比其他人更具有RP情节。更为主要的是,为了追求PVE的平衡和PVP的平衡,暴雪进一步对职业进行了同质化和技能的多方面改动,理由是“不能因为缺某个职业就不能打某个副本”、“不能因为某个种族的某个天赋让副本变得简单或者困难”以及“某个职业在竞技场太IMBA了我要调整它”,这一系列改动进一步削弱了这个游戏的代入感和游戏性。另一方面,当装备体系进一步发展,数据面临大规模溢出且影响“平衡”的时候,策划选择了引入新的数值来平衡:韧性、精准、加速等等,然后新的数值又开始溢出,只能再引入新的数据,最重暴雪自己都玩不来了,只好一刀砍尽,返朴归真。所以总结说来,WOW最近的下坡路,其实是早几年前就埋好导火索了,被无尽副本逼走的老玩家不在少数,只是一直有出有进才显得不那么衰败,而有一天其他游戏崛起玩家有的选择后,WOW就出现只出不进了。*****************************************************可以多说一点关于剑三,很多WOW玩家比较讨厌,我在09年TBC末期AFK以后开始玩剑三,到12年AFK大概,正是这个游戏的良性上升期,在我看来,当时的剑三具备很多WOW曾经有但失去的东西,比如庞大的世界设定和故事背景、引人入胜的情节、极短的副本流程以及没有欠薪的美工,所以对于一个刚从“车一遍太阳井换号再车一遍太阳井”解脱出来的我来说,这游戏相当轻松惬意,也是这个游戏给我感觉为数不多的好日子。但后来这游戏变成了纯扯淡的游戏,我也早就A了关于FF14,去年五月公测玩到现在,上升期+停不下来,几个一起玩的都是WOW+剑三的老玩家,甚至不乏骨灰,然而面对成家立业现充不断,FF14就完全可以当成养老了,人多了就打团本,人少了就自己玩,有时间了多玩点,没时间了少玩点,手残打不了本就搓生产,再不济钓钓鱼,游戏而已,还能如何?总的来说,吉田是会玩的***************************************************最后,听说暴雪终于痛下决心删掉飞行坐骑了?啧啧,可喜可贺。不过中国有句老话:由俭入奢易,由奢入俭难与暴雪共勉
回答于日 00:00
打开集合石插件,全都是支持支付宝付款。 呵呵 显示全部 打开集合石插件,全都是支持支付宝付款。呵呵
回答于日 00:00
看到wow就进来谈情怀的都是老流氓~ 就国服而言,指挥官们都变成了奶飞天而已 显示全部 看到wow就进来谈情怀的都是老流氓~就国服而言,指挥官们都变成了奶飞天而已
孟寒井5730
回答于日 00:00
先占个坑再答,感觉魔兽的设计一步步走入了一个死胡同,或者说一个陷阱,而这个陷阱是所有做游戏的人都会遇到的。 这个陷阱就是:wow和大部分越改越差的网游一样,没有处理好玩家整体需求、玩家个体需求、游戏制作方需求这三方面的关系,以至于越改越平庸,… 显示全部 先占个坑再答,感觉魔兽的设计一步步走入了一个死胡同,或者说一个陷阱,而这个陷阱是所有做游戏的人都会遇到的。这个陷阱就是:wow和大部分越改越差的网游一样,没有处理好玩家整体需求、玩家个体需求、游戏制作方需求这三方面的关系,以至于越改越平庸,一款平庸的游戏710w玩家已经很不错了。我可以举出很多的例子,比如联盟加入萨满,部落加入圣骑,比如被遗忘者去掉亡灵属性,比如抗性套装的弱化,等等等等,但这些例子只是现象,只是结果,真正内在的原因,是wow没有处理好玩家整体需求、玩家个体需求、制作方需求之间的关系。我认为在这个过程中,以鬼蟹为代表的一大波策划责无旁贷。玩家整体需求:玩家整体需求就是玩家真正的需求,以wow为例来说,大概就是,玩家来玩wow,是希望在一个宏大充满想象力的世界中冒险,这个世界充满了各种惊喜和刺激,玩家想要在这个世界中出人头地,但这个世界又不能太简单到人人都可以出人头地,那样就太无聊了。这些需求往往不是能够通过语言来表达的,或者说,一般玩家都缺乏这样的分析能力和语言组织能力,这些需求需要游戏设计者去把握控制。玩家个体需求:玩家个体需求相对于整体需求来说,是很容易表达的,游戏制作者很容易就能收到这样的反馈,比如:副本太难了,我想改简单;部落没圣骑,太不公平;装备掉落太黑手,能不能改成智能掉落不出黑手?我是法师我也想做t,能不能让我体验下?。。。。等等等。制作者需求:由于wow是时长游戏,那制作者需求就相对来说好分析,就是想要数量尽可能多的玩家,并且玩家要再这个世界中留住尽可能多的时间。首先,玩家的整体需求和个体需求天生是有矛盾的,所谓的刺激,一方面是刺,另一方面才是激,而很多都是不喜欢刺的,遇到了刺,他们会去找gm,去论坛抱怨的。笔者从美服内测开始玩,印象最深的改动就是被遗忘者去掉了亡灵属性,联盟加萨满,部落加圣骑,因为制作者实在是顶不住当时玩家的口水,但这些口水是什么呢?pk遇到亡灵太不公平;部落打副本不如联盟公平(图腾没有祝福好用),这些口水其实都是玩家的个体需求,玩家的整体需求就是要一个丰富刺激的冒险世界,在某个游戏世界里,局部的不平衡,局部的矛盾,才是构成这个世界的核心元素,就好比冲突才是戏剧的核心。比如兽人天生蛮力,在比干力气活的时候比人类有优势(人类有其他优势),那一个人类玩家抱怨力气没有兽人大的时候,作为游戏的设计者是不是就应该修改呢?还是应该要维持这个世界的原貌?以鬼蟹为代表的一大波wow策划选择了屈服,有些时候,屈服总是最容易的,对于鬼蟹们来说,他们没有必要拿着自己的高薪冒险。所以我们看到,wow虽然更加“平衡”了,玩家挑不出毛病了,玩家不就法师传送要消耗材料盗贼要准备闪光粉吐槽了,但也更加平庸了,没有话题了,玩家同质化了。鬼蟹们将他们的全部精力花在平息玩家的吐槽,而罔顾了玩家真正的整体需求,这是wow平庸化的第一个重要原因。将一出戏剧的矛盾冲突都去掉之后,戏剧就不能看了,游戏其实也是如此。接下来,wow的设计犯了另一个致命错误,那就是没有处理好制作方短期需求和长期需求的关系。一般来说,满足玩家的个体需求,是可以短期内赢得玩家好感,符合制作方的短期需求,比如一个很难的副本,突然一下可以farm了,那短时间内大家都去刷,在线一下子就上去了。那长期呢?下个副本出来的时候,玩家是不是会想:反正以后要nerf,我还是等等吧,实际上对长期来说是不利的。我们不妨把满足局部玩家短期需求看成是一个世界熵增的过程,比如降低难度,加快练级,增加掉落不再黑手。那么满足玩家的整体长期需求就是一个熵减的过程,比如创造世界,创造更多可探索的东西,创造出更多的局部不平衡。wow从开始到现在,熵增的事情做了太多太多,熵减的事情做得很少很少,整个世界已经趋于热寂了,一个热寂的游戏世界就是一个很无聊的游戏世界,到哪儿都是一样的,除了外形有点区别,玩家也都是一样的,除了种族模型不一样,现在连装备模型都一样了(幻化害的),恐怕种族模型大同也不远了。我们要的是一个处处有刺激,处处不一样,处处不平衡,处处有话题,玩家天天吐槽的冒险世界,不是要一个到处都一样的热寂宇宙!-----------------------------------------最后我补充一些我还想得起来的,wow曾经有的“不平衡”的东西:1、野外逆天boss卡扎克2、ss的宠物任务,当时我在联盟鬼服,拖尸到卡利姆多完成,当时就觉得这游戏太刺激了,值得好好研究。3、盗贼的毒药、闪光粉、茶,比较麻烦,但出门带不带茶带不带粉是高端贼和低端贼的区别。4、辛迪加神秘声望。5、法师的mp和法伤设定,这个当时争议很大,当时法师有很明显的血魔装路线和伤害装路线。6、“不平衡”的泰坦药剂,玩家普通只有4,5千血的时候一下能加2000血,出产草药的地图打得不可开交,一度可以当硬通货。7、ss的千g马,任务过程漫长无比,耗材料极多,但当时无比拉风。8、猎人的稀有宠物,暮色森林的银牙。真不明白暴雪为什么要把各种有特色的宠物全部拉平。9、安其拉开门全服狂欢,唯一的世界任务,后面再也没有过。的确不平衡,少部分大公会玩家才能体验到全部内容,敲门的要过奈法。但一个未知世界不就是这样的吗?10、翡翠梦境,暮色森林的神秘传送门,很多东西全部没了下文。---------------------------------------最后再补充一点我非常不认同的网易的做法,那就是骗子封号,黑g封号。为什么呢?因为这也是游戏的一部分,只要不延伸到游戏之外,涉及到现实财产的诈骗,都应视为游戏世界的一部分。艾泽拉斯是一个大世界,这个世界里有英雄,那就必然有骗子、小人、地痞、无赖,骗子封号,强迫所有玩家在游戏里面都要扮演好人,一个大同的世界就是网易和暴雪想要的吗?当初我们津津乐道的五火球教主,著名“忍者”黑暗军团统帅,大骗子春去又春来出神入化的骗术,也是艾泽拉斯精彩世界的一部分。当所有的人都是好人的时候,这个世界也就没有了交流的必要,所以网易接手以后,我们再也不用担心骗子黑g了,组队,打本,分钱,解散,就这么简单。但似乎少了点什么?最开始的担心,怀疑,到友谊建立之后的信任,江湖上随时会有小道消息,哪个团长人品好,哪个团长是黑,这些本来就是交流的核心内容。
回答于日 00:00
对以上回答还不满意?您可以想我们的的专家咨询您的问题
*此回答内容仅代表网友个人观点供用户参考及研究用途,不构成任何投资理财建议
贷款相关计算器
大家都在问
热门银行贷款利率?