这游戏到底有没有激活码啊还是系统欺负到底人呢?

为什么单机游戏激活码做系统前要反激活_百度知道抢《炉石传说》激活码,喜剧还是闹剧?
只是为了好好玩游戏,你愿意陷在这人为制造的哄抢闹剧里?
《炉石传说》国服测试,激活码在淘宝炒到300多元一个,两天成交量达2000。不但玩家在卖,还有媒体直接将媒体激活码也拿出去卖。可以说是一个激活码,搞得许多人节操碎一地。现在终于明白,这海报描绘的是激活码***《炉石传说》激活码,真的那么紧俏?激活码其实就是官方发出来的测试资格,就是电脑生成的数据,只要服务器承受得住,应有尽有。游戏官方之所以限号,一是顾虑游戏还未成熟,二是为节省前期测试运营资源。前一个顾虑,是为了在小范围测试中发现游戏问题,及时加以修改,以免错漏贻害太广。后一个目的,其实是运营商对成本和风险的调控。首先需要确定游戏、服务器、玩家登陆没有技术方面的问题,才能顺利多开服务器;其次,游戏对当地玩家的适应情况,需要事先摸透,才敢加大投入。这两个原因导致了官方不可能在第一次测试就放进太多的玩家。但《炉石传说》经过美服、台服的检验,已经证明了游戏的稳定性和可玩性,所以国服测试的完善期不会太长,二测很快就会大范围的开展。这时候没必要疯抢首测激活码。此外,台服已经可以顺利尝试,真正的发烧友其实已经不必蜂拥国服首测。这也决定了国服激活码不该抢得那么凶。最后,从历次新游首测情况来看,《炉石传说》国服首测的发号规模已经够大了,而且多渠道、多批次的发放,于情于理,都不该“紧俏”到这地步。但《炉石传说》激活码还就真的抢疯了,这就很蹊跷了。据说是求某游戏内测号的,对这样的炒作,我们假装不知道游戏名就好&激活码闹剧,人为制造的哄抢在这个日本地震中国抢盐的社会,人们对稀缺资源有着强烈的占有欲。于是就产生了各种人为制造的哄抢。《炉石传说》的激活码风波正是人为制造的哄抢。《炉石传说》首次发放的激活码,如果各渠道按正常的发号方式和发号节奏,根本不可能出现这样的哄抢闹剧。偏偏拿到激活码最多的媒体,涉嫌倒卖账号,而且当天发号活动的发放量远远低于激活码持有量。这就让玩家形成了一个误解:激活码自然发放量的确很少,要想快速获得激活码,最好网购交易。于是淘宝上各种卖激活码的铺子,才能创下两天内成交量达两千的的夸张“业绩”。每个激活码定价都在300元以上,两千激活码,黄牛党赚到了多少?诚然,淘宝店铺的成交数据是有水分的。但即便这个量砍掉一半,也实在让人感到太离谱。事后,《炉石传说》官方微博发文称,这些淘宝铺子卖的激活码多是使用过的,劝玩家别去买,不要上当。对这些明卖激活码实卖节操的黄牛党而言,也许最好的遏制办法,就是由官方宣布他们卖的激活码无效。但是这些激活码是不是真的无效,玩家心知肚明。我们更不能因此而忽视,到底是什么力量逼得玩家相信,去淘宝买激活码更划算。正是因为主要发号渠道对普通玩家的排挤和挑剔,逼得他们“信了邪”,宁愿花钱开路。就算淘宝卖的激活码全是假的,全是骗人的,那也是正式发号渠道的不作为反作恶,间接的帮了这些骗子骗钱。又到吐槽这张图的时候了玩家热衷抢激活码,好坏掺半新游戏一出,玩家就哄抢账号,对这个现象,笔者与业内人讨论,发现有两个看法。乐观看法是,这些每逢新游都踊跃尝试的玩家,才是游戏业的希望。这说明玩家还有极高的游戏热情,还乐意尝试新游戏。这给新游戏新研发者提供了很好的发展机会。他们有激情,乐观、主动,而且不挑食,只要找到一个喜欢的理由,就乐意为游戏埋单。正是这样的玩家,养活着游戏业。这话本良赞同。不挑食的玩家,因为一个简单理由就乐意持久尝试一款游戏的玩家,正是纯粹的玩家。相反,选择游戏、玩游戏,计较的东西很多,瞻前顾后朝秦暮楚挑挑捡捡,都不是纯粹的玩家。他们要么太懵懂,不知所求;要么太精明,执着所求。于是变得善于挑刺,却不甘于享受纯粹的游戏乐趣。消极的看法认为,正是这些无脑的玩家,才最容易被炒作忽悠得跟风,才让许多无下限的游戏、无下限的炒作屡屡得手。他们间接的组长了游戏业的惰性和邪性。他们是中国游戏业“恶”的滋生土壤,间接使得游戏业发展这么多年,最大的成绩就是收费模式“领先”全世界……这两种观点,其实并不矛盾。游戏业需要纯粹的天真的玩家,但是又不能变得没有判断力……“伪玩家”让游戏业染病游戏业需要精明的,还是天真的玩家?这个问题我们可以慢慢讨论。但最紧迫的问题是,游戏业需要真正玩游戏的玩家,而不是玩游戏潮流的玩家。玩游戏,和玩游戏潮流,这两者区别很大的。联想到以往历次新游测试的激活码闹剧,就会发现:激活码周围形成了一个偏离游戏价值的名利场,官方靠炒作游戏,媒体靠激活码炒作自己,公会借激活码招揽会员,更有一些投机者靠激活码捞偏财、出风头。于是一些运营商故意少发激活码,制造饥饿营销效应,同时招来托儿炒作玩家需求。而部分媒体为了制造话题吸引人气,也跟风炒作乐见其成。于是裸胸求码的、陪睡求码的……各种闹剧上演。这种风气,就催生出一种伪玩家。他们玩的不是游戏乐趣,而是游戏潮流,借游戏热潮出风头,什么游戏火就追捧什么游戏。他们也花钱,而且花大钱,但绝不是为了玩得更有乐趣而花钱,而是为了玩得比别人更厉害,玩得比别人更出风头。所以当一款游戏有很多人捧的时候,他们乐意以高价买激活码,而且希望这激活码卖得越少越贵越好。对游戏营收来说,这样的玩家的确很好。他们不在意游戏有什么可玩性,只要能火、有人捧,他们就乐意砸钱搏出位。现在许多游戏公司都在迎合这么一群人,把他们美其名曰“大R”(大RMB玩家)。更有业界大佬公然喊出:游戏不需要剧情,因为玩家不在乎。当然,并非所有大R都是伪玩家。但相当多的玩家砸钱玩游戏,并非真的认为这游戏多有趣,而是游戏乐趣之外的原因:要么是不得不砸钱,要么是砸钱图省事----省的就是认真玩游戏的事。平心而论,大R的游戏方式无可厚非。毕竟每个人都有各自的起点和目标,也有选择游戏方式的自由。让人不快的问题之所以发生,其实是因为业界过于迎合这类玩家,而漠视了纯粹玩家的需求,恶化了他们的生存环境。玩家该不该抢激活码?最后,我们还需要面对一个问题。玩家该不该抢激活码?该不该加入这样闹剧?笔者觉得可以这样结束这个话题:希望玩家还有抢激活码的激情,但是不要用钱去抢,不要为了游戏乐趣之外的目的去抢。因为一旦我们抢激活码的目的和方式,偏离了游戏乐趣追求,那就不免助涨激活码炒作的气焰,不免落入投机者的算计。当然,这个“希望”是很无力的。如果每个人都能变得纯粹,也就不会有纷争了……别人都抢到了,自己抢不到,或者不去抢,岂不是很吃亏?大家自己想想,抢激活码的时候,有没有这种心态。
编 辑 介 绍
前业界版编辑,2015年初离职。
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拓 展 阅 读为什么腾讯的游戏总是要测试很长一段时间?
比如剑灵就测了五年,上古世纪,疾风之刃,众神争霸,神之浩劫什么的也是各种一测二测三测,是真的为了优化游戏体验还是借机卖激活码?
总结了前面几位的***,就是把危机在萌芽阶段解决掉,把一些大众bug填掉。为了公测之后大众玩家更好的游戏体验,但是腾讯游戏实在不敢恭维,后期的优化和圈钱实在有点赤裸裸的。(费网速啊,编辑了三遍才发出去)
题主,你好。腾讯的游戏总是要测试那么多次,不是因为想卖鸡火马,是因为内部有游戏上线需要过GR评审的规定。GR1-GR6评审一般游戏可以公测了,是需要过GR5评审的,但过GR5评审则需要用户数据达到一定标准。但是在走到GR5评审之前,需要从GR1-4评审都过,每个阶段的评审重点和数据要求都不一样,比如最初的技术评审、美术画风、核心玩法评审等等目前只有2个游戏走完了GR6流程,一个是凯旋,一个是C9,嗯,就是停止游戏运营。抱歉,关于这些GR评审流程和具体数据我不知道也不清楚,请不要咨询我,我也不会说。之所以有GR评审的流程是真的为了优化游戏用户的体验,另外卖鸡火马这种事腾讯不会干,所知晓的可能就石海的九阴真经干过。之前经历过2次GR5评审,一次大明龙权,当时互娱总裁任宇昕也在,互娱的各个总,各个资源部门的老大都会亲自到场,比如市场部的程武等等之类。所以,这些人在场讨论的怎么可能会是卖鸡火马这种事情?
作为你说的某个项目的一员,我想说。。鸡和马真的一点不赚钱。。测试大概有以下几个目的:1. 明确游戏方向,及早暴露问题。比如各系统是否受欢迎,经济体系是否健壮,玩家满意哪些东西,不满意哪些东西。。每次测试完都会拿数据进行分析,也会做用户调研,然后针对性的进行修改。因为要把风险控制在萌芽期,所以测试总是很早。往往项目一开始做不久,就开始测试了,让人觉得好像测了很久都没出个产品。2. 检查游戏数据,重新分配资源比如arpu,次日留存率,7日留存率,首日付费率,投放转化率这些。。如果数据好,说明这产品有前途,领导就多分配点资源。比如6星项目的营销费用和人员编制跟4星就完全不是一个水平。因为这些项目要走过很多流程,领导更是很忙不一定会第一时间来见你的产品,所以游戏的开发进程也受到很多拖累。而且因为各方面因素的影响,产品走向往往会摇摆不定,不像很多小公司激流勇进一条路走到底,开发进程就更慢了。3. 抽样选取人群,客观反应数据基本上参与测试最积极的总是行内人员,比如媒体、同行,而且测试服存在风险,随时可能出问题。所以测试往往只是通过多种渠道发放有限的鸡和马,既要笼络媒体和同行,趁机做预热和营销,又要让真实的玩家能够参与其中。这期间准备工作也是比较漫长,需要联系各方面的人员和资源,需要不少时间的。而且还要对产品进度进行把控和收束,暂停新功能开发,全力完成可测试交付版本,当然也是需要浪费一些时间的。测试版本到底开放哪些功能,也是需要斟酌的,这都是很纠结的事情。。虽然效率慢了点,但是经过这些步骤,确实能大幅度提高产品的品质和项目成功率,也是互娱的优势之一。至于很多情况下抢占市场的创新型产品,就基本靠代理,收购,或者后发制人的微创新了。。
因为需要有一套流程保证上线产品的品质,特别是针对客户端产品,需要打磨的时间更长。客户端游戏有很多的风险,包括产品方向、反外挂、后台架构等。都需要在各个关键的流程节点进行管控。产品的品质,也需要通过测试来了解用户对产品的接受度,经分会根据测试数据设计一套评价产品品质的指标体系,如果产品品质不达标,也不能上线,或需要继续优化再测试。这套针对客户端产品的研发流程,在互娱内部叫做IGD(Integrated Game Development)。以剑灵为例,为了适应本地市场,产品方向及后期玩法就有过调整(从点卡变为免费,后期加入了帮派玩法等),同时韩国游戏后台架构都无法负荷中国玩家数量,因此后台架构也需要长时间优化(韩国的服务器都是Windows系统,TX是Linux系统,两国的工程师的沟通还需要翻译~~你可以想象工作量有多大)。上面也有同事介绍过GR评审的情景,管理层会对产品的细节提出修改意见。所有的努力,都是为了提升用户体验,让大家花更多的钱~~
我觉得只是因为太有钱了,所以手里压着游戏一点都不着急靠着他们赚钱,所以就无限期的压下去,然后哪天想起来就拿出来正式上线运营了。至于某些人说的暴露问题和过审我觉得都不是问题,测试时间长短和能否暴露更多问题并没有必然联系。而且腾讯很多并不涉及血腥暴力或政治问题的游戏也会压很久,我觉得就是因为不靠这个赚钱,所以不着急而已
所有的公司都不会卖激活码这么蠢的,想想都不可能的。除了石海干过一次...我们游戏人大多都是理想主义者,还是有节操的
长时间测试为了发现问题,用户在体验过程中会提出很多问题有些是游戏本身的缺陷 有些可能是运营商的决策问题。还有一种是不利于游戏良好发展的 比如发现bug 发现刷游戏金币等行为 千年磨一刃。
企鹅也不想测试啊,激活码能卖几个钱?更何况大部分激活码都是做推广活动发出去不测试不行啊,代理的游戏,从开发商那里拿过来的客户端又不是直接能用的,自研的就更不用说了,BUG一堆,不停地修修改改。前面看到有人提到九阴,这游戏我挺喜欢的,九阴测试的时候激活码是官方明码标价卖的188块还是88块,具体多少忘了,而不是淘宝那种贩子。说实话我挺喜欢这种风格的,我也玩了小半年。可惜蜗牛运营不行,太急于求成。
测试数据的反馈十分必要,游戏是否可以上线,不是靠自我感觉,也不是拍脑袋用数据说话
楼主有兴趣的话可以上网研究下网易的《天下》测试有多少年了,至今好多人都没听过。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录请问这是电脑的问题还是系统的问题还是游戏的问题?_百度知道激活码和游戏帐号有没有区别大神们帮帮忙_百度知道

参考资料

 

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