发现自己公司在全面抄袭别人的游戏,怎么办?
我所在的Q公司是国内网页游戏开发排名靠前的公司,最近我们公司开发了两年的一款游戏即将在下半年上线。 可是最近我发现Q公司的游戏几乎全盘抄袭了一家日本游戏公司2013年发在ps3平台上的游戏。 先说说我是怎么发现的吧。自打进入Q公司之后,我就发现原画组在画图的时候有参考的图。我当时觉得有点莫名,为什么原画组会有图可以参考。场景组和ui组也有参考的图,不过我当时以为那是策划提的需求,供参考的。 后来我发现我真是把人类想的太简单了。 我打开版本的时候就觉得画风很是眼熟,从logo到界面就透着一种浓浓的日系魔幻风,然而当我点开选角色界面的时候,我有点崩溃了。靠,这个女法师tmd怎么这么眼熟!从形象到动作特效都和《龙之王冠》一毛一样。 我不愿意相信我们的美术花了两年时间就为了复刻“别人的”游戏,几十个人,每周上六天班,几乎每天加班到九点十点,就为了抄别人的东西? 我不愿意相信我们的策划租房在公司门口,天天加班,觉都不睡,花了两年的时间抄了一款从玩法到关卡都和《龙之王冠》一模一样的游戏。 也许抄袭就是国内游戏界的常态?看看人家腾讯,什么游戏火了,用不了一个月就能在微信游戏推荐里头看到高度相似的粗糙复制版。现在的腾讯俨然互联网界的国企,年轻人攒点资历,干不动了就可以去腾讯养老。 我觉得Q公司抄个一模一样的游戏,从日本移到国内,保不齐就火的一塌糊涂了呢。反正国内页游界根本不在意?丝玩家,他们只是盯着那些大R。 我们老板说了,这个游戏只要上线了,日流水过千万是没问题的。 难道玩家会因为我们抄了别人的游戏就不玩吗?难道真的有人在乎我们抄了多少吗?现在吃香的还不是郭敬明那种人,腾讯公司的楼也是一天比一天高了。 还有刚刚在新浪微博上看到的这个傻逼: @刘钢-CASS : #多来点儿批判#终于见识到了微博庞大的力量。我在新浪开微博好几年了。这次终于捅了篓子,见到如此多的英雄豪杰汇聚在我的微博之下对我展开文革一般的批判,我顿感欣慰。我承认那篇文章就是剽窃了。又当何如?我还不信邪了。让批判来得更猛烈吧。看看我的耐受力如何?同时也可以看看这几天的股票。 不以为耻,反以为荣,我抄的好,我就是你祖宗。 ------------------- 我不想把自己也搞得这么脏,但是我也需要工作。 ------------------- 我应该默默地离职就好,还是先把项目奖金拿到手了再说? 真的感觉公司好恶心,呆不下去了。
110 个回答
反对得票最高“十八”的***。看你的签名你也是做游戏的,估计从业时间也不短了,但是这么长时间你能形成这种想法我也是醉了。游戏行业是互相借鉴的没错,但是借鉴和抄袭是不一样的!不一样的,不一样的,不一样的懂吗?你COD火了我也做的BF,是的,FPS嘛,都那么些东西,玩法也一样。但是有谁说过他们是谁抄谁的了吗?卡婊的《生化危机》火了,SE做一个《寄生前夜》,大家都知道肯定是照着生化去的,但是有谁喊过抄袭了么?所以,游戏来说,玩法一样是很正常的,但是,图你得自己画吧,人关卡得自己设计吧,剧情得自己编吧?这叫借鉴。所有的东西直接照搬,图照着秒,系统UI直接复制,这是抄袭,说白了你根本没用多少脑,你做的只是一个拷贝的工作!题主,这种情况在国内游戏圈太常见了,真的,因为很多历史原因,培养起了这样的一批付费玩家,使得现在国内游戏公司只要做好计费,做好游戏内玩家对抗,就能赚钱,所以大家都这么不思进取了。我的看法,这种情况是相当恶心,对于任何一个热爱游戏的人都是无法忍受的。但是,对于你来说,你先阶段是想要钱,还是想要理想?想要钱,看看现在的项目如何,如果能盈利就可以继续做下去,虽然是抄袭,但是你也能完整的了解一个游戏的制作流程,各个方面会遇到的坑和解决办法,这对你自身的成长来说还是有一定好处的。如果你是一个理想主义者,特别无法容忍,那我建议你辞掉这个工作,去找一些安安心心做原创游戏的公司(在国内虽然少,但是还是有的。但是前提是你很优秀。你比别人强。如果你只是一个新入行的新人,还没有什么过硬的本领,我的建议是你现在这个公司留下来。恩就这些)
纪念碑谷不也是抄成了祖宗么。题主你玩的游戏太少了,整个游戏史就是抄袭史。本文也不讨论什么是抄袭什么是借鉴,抄不抄袭是一个很主观的判断。抄袭(借鉴、临摹)很常见,建议不要依据你喜不喜欢那个公司来下判断。但是不要以抄袭为荣。------------------------------------------------------分割线-----------------------------------------------------------7月13日更新题主你把你题目里的那个游戏的关键词以及你所在的公司是做什么类型游戏的信息删掉吧。很容易就能根据那些信息知道你是哪家公司哪个项目组的了。------------------------------------------------------分割线-----------------------------------------------------------7月11日更新 。发现很多人点反对。那我就多写一点吧。没错我就是主观讨厌《纪念碑谷》,有嫉妒因素也有情怀因素。承认之前的回复过于情绪化。借鉴这种事情说难听的叫抄袭,说好听点可以叫 传承 致敬 。下面开始黑《纪念碑谷》左侧是我学生时代的美好回忆----《无限回廊》左侧是我学生时代的美好回忆----《无限回廊》《无限回廊》是一款由SCEJ公司开发的PZG游戏,于日在中国香港发售,是以黑白色为主的解迷游戏。本作主体为操纵角色躲避各种障碍,顺利从A点到达B点,不过随着玩家不断改变游戏的视角,角色所行走的路线也会发生改变。游戏运行平台为PSP。(摘自百度百科)右侧是在知乎饱受赞誉的游戏----《纪念碑谷》《纪念碑谷》是由ustwo games开发的解谜类手机游戏,于2014年正式发行。[1]游戏通过探索隐藏小路、发现视力错觉以及击败神秘的乌鸦人来帮助沉默公主艾达走出纪念碑迷阵。游戏一共有18关,包括“被遗忘的海岸”(2014年11月推出的附加关卡,为艾滋病援助,占8关)和游戏本身(占10关)。(摘自百度百科)无限回廊发售时间----2008纪念碑谷发售时间----2014下面我们来对比一下这两者的游戏内容除了画面不同外,这两款游戏的玩法是相同的。除了画面不同外,这两款游戏的玩法是相同的。无限回廊的关卡数量十分的多,我至今也没全通。(也是因为当时家里管得严,后面就没再玩了)纪念碑谷本篇一共10章,我玩了半小时就通关了。纪念碑谷一开始的售价是25元,后来变成6元。你觉得开发商为啥要调价?钱。调价也是让我不爽的原因。我对纪念碑谷的评价。带个人感***彩:抄袭无限回廊的换皮产品,开发商只顾自己装B。高大上客观评价:美术风格令人惊艳,游戏形式向“埃舍尔”与“无限回廊”致敬。美中不足的是游戏内容较少。题主,有些问题是你在入行前要仔细考虑好的。你为什么要做游戏?是为了满足自己的成就感(虚荣心)。还是要满足项目目标用户的需求,带给他们快乐。虽然做自己喜欢和别人喜欢的游戏可能并不冲突。但是大部分情况下他们是冲突的。那答主为什么要做游戏?1.答主擅长做游戏2.跟玩游戏相比,答主更喜欢做游戏(包括写案子、配表、演算、写代码、P图)3.答主希望可以给更多人快乐如何量化你给他人带来的快乐?多巴胺(C6H3(OH)2-CH2-CH2-NH2) 由脑内分泌,可影响一个人的情绪。 它正式的化学名称为4-(2-氨基乙基)-1,2-苯二酚(4-(2-aminoethyl)benzene-1,2-diol)。Arvid Carlsson确定多巴胺为脑内信息传递者的角色使他赢得了2000年诺贝尔医学奖。多巴胺是一种神经传导物质,用来帮助细胞传送脉冲的化学物质。这种脑内分泌主要负责大脑的情欲,感觉将兴奋及开心的信息传递,也与上瘾有关。(以上摘自百度百科)我无法确切知道我的游戏到底能给玩家带来多少多巴胺的分泌量(当然也不是越多越好)。但是我有我对快乐的评价标准:用户总数×平均用户游戏时长日活跃用户×活跃用户平均每日在线时长希望题主的游戏也能给玩家带来更多的快乐。
看到题主说腾讯是养老国企我终于笑了。年轻人有点抱负是好事,我强烈建议如果你现在条件合适,趁年轻赶紧给腾讯投简历,应该会要你。如果进去了,恭喜你会看到完全不一样的世界。腾讯能做到爸爸级别,不是像你所认为的,靠换皮抄袭或者几年前“不就靠个微信QQ”这么简单的。据我所知,腾讯互娱每年都要裁一批人,首当其冲就是30岁以上还未能晋升主管级或明显看起来已经有养老心态的执行层。
看楼主说的Q公司,抄袭香草社的大作“龙之皇冠”的网页游戏…顿时秒懂楼主所在的是哪家公司讲到抄袭,几乎是这个行业习以为常的事情,试问游戏发展了几年,有几个完全原创的游戏大作?现在的大型网游所有的一个劲主推画面精美,却忽略了战斗系统,玩法的重要性!仅仅依靠美术来抓取玩家的眼球,从根本上就错误了!论恶心,我就问你,从公司Boss到程序再到策划,有几个人的青春岁月经历过完整的游戏发展史,从街机,Fc(红白机),Gameboy,MD,N64,Ps全系列主机,Xbox全系列主机,NDS等等都了如指掌的,甚至游戏杂志都压根没看过几本!据我从业几年来看,就特么只知道魔兽,LOL。眼光也只会关注在网游,同类网游上,仅仅拿着3,4款类似的游戏在那一遍遍的玩,寻找对方的优点然后加入到自己的游戏中,井底之蛙的眼光又谈何创造出神作?!另外,没有一个策划会提出类似于“任天堂某主机上的一款游戏的某种设计非常有创意,可以参考这种感觉去设计我们的关卡”,从来没有!最后还是关系到中国整体游戏发展趋势的畸形化,由于游戏主机在90年***始封锁,直到去年才完全解禁,长达13年的闭关,导致很多人对于游戏的认识完全停留在“网游=游戏”这种畸形层面,主机游戏是什么,绝大多数人不懂,甚至?丝会认为那是有钱人玩的东西,一个主机就好几千块,我玩XX网游都能充值很多了!而电视主机狗与电脑游戏狗的对喷也从来没有停止过!反正所有从小玩游戏玩到大最后进入游戏这个圈子从业的青年,谁不是带着失望又为了生活的无奈而战斗着,内心谁不想吐槽“为何特么的中国没人做主机类的大作!!为何我们只有网游市场?!” 呵呵…国人做游戏全是为了快速赚钱,有几个Boss从小玩着游戏长大,打从心里想做好一款游戏,懂得玩家真正需要的?!
我们不把这个过程称作抄袭。而是称作:山寨 何为山寨?字面意思是技术落后的小作坊,内涵则是劣化的复制。因为,以国内一般游戏公司的制作水准,想把一款国外3A游戏作品抄好太难了。就算是资金足够,国内一般游戏公司里各方面技术积累的缺失,项目管理流程的落后,游戏策划群体对专业知识的欠缺和视野的狭窄来看,也都只能抄点皮毛。所以,如果抄的好,制作得比原作还精良,往往不会让人厌恶,对于玩家来说,这无疑是好事情。而山寨出来的畸形垃圾产品,往往才是遭人唾弃的。
游戏界四大奇迹:EA不坑钱育碧神优化R星不跳票暴雪不抄袭就是出《魔兽世界》的那个暴雪
抄袭龙冠的手游我貌似都测评过。有渠道的话就向日本方举报吧。
实际上愤怒的小鸟也是抄袭flash游戏的投石车换成小鸟。
城堡里的单位换成猪头感谢评论中有人补充了英文名:crash castle(粉碎城堡),上图
其实我只想说????????????抄龙之皇冠?按照现在正在努力学习策划能力的家伙来说,抄这个游戏就能算是天大的良心了???????????????????作为一个一次性付费游戏如何转型成良好的国产网游形态,确实是个不错的尝试;比没有没事无聊到随便找个国产游戏就抄,抄还抄不全,精髓体验不到,最终只能分,你那里简直好的太多了????????????
很多国内摇滚也是抄rush什么的 acdc抄不动
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录 98.9%的山寨产品失败在没有认真山寨上,1%是因为选错了方向。今天手游江湖收集了一些手游业界同学关于手游的看法:
知乎网友:倪海宇,专心重度手游,求人~~
虽然整个游戏乃至IT行业都号称是抄袭为主,但是绝大多数人都失败了,为什么呢?
1. 失败在抄什么上;
选准方向是一件很难的事情,很多号称要抄袭的人根本不知道该抄什么。在这个令人眼花缭乱的时代,选准方向是一件非常困难的事情。
另一点是,很多抄袭的团队,本身团队组建就有问题。做出产品都很难,谈何抄袭呢?只不过是东拼西凑的团队,平时没有磨合过,没有经过几个项目的共同工作,在开发过程中会出现各种各样的问题。走路都不会呢,谈何模仿别人的舞姿呢,落得东施效颦。
2. 失败在怎么抄上;
一个值得赞许的现象是很多人远比自己声称的要有节操。很少见到像素级拷贝的产品(除了原来的人人和海内的王兴之外)。当然不做像素级拷贝的原因绝不仅是中国的从业人员更有节操,只不过是以下两种原因:
a一部分声称要走抄袭的人实力实在不济,抄的质量太差,美术不够,技术落后,完全不在一条起跑线上,就像互联网行业很多人号称要干掉新浪干掉腾讯一样,远不了解大规模海量用户背后的机制,失败在所难免。
b更多的人高估了自己的实力,和低估了原创人员的能力。项目失败,就是败在想法太多上面。更多地从业人员是失败在自己想法太多上。客观地讲,无论是业界哪款产品,大家都可以用用户体验、美术设计、关卡设计、剧情设计等等各方面喷个狗血喷头。那么在自己做的时候,往往会画蛇添足的加上自己的想法。只要一加自己想法,就立马失败。那么多失败的项目是因为在做大掌门+MT,必败;
一个小结论:抄袭或者说山寨,最重要的是速度快。理性一点来说,这个世界是多元的,很多方案并没有好坏之分,A方案和B方案都有可能正确,都有可能错误,那么大部分团队的精力花在选择方向,并解决由此带来的争论。很多创业团队是死在争论中,避免争论的最好办法就是原样复制,一丝不苟的学习,各位游戏从业者扪心自问,有多少人愿意原样抄袭呢,有多少人是抄着抄着半途改道呢?!
3. 抄完了怎办;
很多产品团队抄完了之后,就不知道怎么办了。由于非原创,也米有运营实力。游戏也就只能放在哪里。
4. 绝大多数成功的互联网、游戏团队都有成功抄袭的经历。拥有强悍的执行力,外加成功的商业模式配上一摸一样的复制,这才是游戏抄袭成功的基本要素。中国人骂抄袭更多的是给自己心理寻找道德优势以方便自己做不过的时候拿来做客观接口,也方便自己在无底线的时候有个心理安慰。
5. 关于腾讯或者大公司的抄袭。客观的讲,腾讯的抄袭都很尊重对手,基本做到了第一版原样复制,后几版本不断迭代更新。中国人抄袭失败的主要原因就在于把自己想的太高,把原主想的太低。在同一个版本里面,一边抄一边改进的方法,必败。我们难道就真的比那些原作策划聪明么?反过来说,那些原策划真的没有想到我们看到的问题么?
6. ?嗦一句,抄袭最重要的是尊重原著。能够做到像素级拷贝,这只是万里长征第一步,但能够做到这一点的,国内为数不多。复制了表现,能够复制现象背后的数值、体验、交互,这些就是更重要的。而这些往往是一个伪命题,越是半瓶水一样的制作人,越喜欢在抄袭的过程中修改用户体验、交互界面,自以为是的加上蹩脚的小花招,就好像地下室文学青年在论坛里面哭嚎不得赏识一样,后加的往往是垃圾。可以很有趣的说一点,在抄袭国外产品的列表里,只要是体验非常好的功能,基本都是原品有的,凡是你看的不舒服的地方,基本都是国产制作人画蛇添足的。 抄袭是一种学习,学习就要尊重老师!不要总觉得自己聪明,三步并作两步走,原款牛逼的地方是需要慢慢体验才能揣摩出来的。
另外,抄袭分几个阶段,抄袭、抄袭交互、抄袭玩法、抄袭数值,以大部分中国者的实力,远未到谈论如何抄袭数值的境界。
本文提到的山寨和复制是指自己重新开发实现,非反编译或者黑客手法获取代码,那样的做法太蹩脚,不值一提。
知乎网友:孙志超
倪总自问自答,倾向过于明显。我同样可以问“为什么绝大多数原创的游戏会失败?”也许抄袭的产品是非抄袭产品数量的一百倍,但失败数量也是一百倍。那么抄袭并不是失败的原因,这问题的回答失去了意义。
游戏的死亡原因在游戏行业发展初期一定是多种多样的,可能研发可能运营,有时候一个小错误就导致全盘皆输。但随着行业发展成熟,失败原因会越来越接近。
表象上看,原因似乎是同质化。数量太多,肯定是部分原因,因为市场就这么大。每年国内都有上欠款游戏因为无运营能力根本就没上过线或者见光死。
更深层次的原因之一是研发实力不过关。端游开发人数的由少变多再变少,反复经历了三次热钱的潮流,研发团队大量分裂、复制、扩张。现在,端游失败较少,看上去是因为数量少了,但本质原因是没有实力的团队不碰了。而之前,前赴后继却实力不足的团队公司太多了。页游手游同样,只要热钱进入或者期望膨胀,都会产生大量产品,继而大量失败。解决这一问题的根本在于业内知识与人才的丰富。这一点需要时间,在行业内有两代以上的人时,不靠谱的产品会少很多。
在欧美,有能力的团队通常不愿意抄袭,所以相比起来抄袭作品失败率会略高。但国内就算做了几年的团队,有时候依然在抄袭。因此,不管抄不抄,失败的可能性都一样。
知乎网友:郑金条
1)最核心的症结在山寨生存的必要空间,这里存在三个层面:
A,不同平台的空档期(比如两年期,国内大量的Android团队就盯着ios的给力新品,在对方未完全移植前抢先介入Android市场)
B,同一平台发行地区的空档期(最近有些山寨产品走红,很大的因素在原产品的发行力度以及本地化的程度)
C,原产品的可流行度和生命周期(有些原产品缺乏流行要素,复制品同样表现乏善可陈)
国内的山寨空间目前正在被压缩:
A,当国内一些山寨团队也在做代码的防破解和保护诉求的时候,国内相互山寨的可能性正在压缩
B,现在产品发行趋于全球化,包括:跨平台发行、发行和产品本地化
2)山寨的开发者层面,同样存在四个环节:
A,抢时间未合理打磨产品(很多团队用命在山寨,原始产品要打磨8个月,复制品总想期待着一个月就果断面试,美其名曰抢在其他山寨团队面前,挤压别人的空间)
B,未能渗透原产品核心价值,这个主要体现在:
a,数值逻辑
b,产品在细节中呈现出来的文化性
c,更多的是无法达到原作的视觉感和流畅度
C,跟不上原作的迭代进程,产品一直处在:
a,实现不了本地化的内涵,满足不了本地用户的期待
b,跟不上原产品的迭代节奏,一直处于慢几拍的状况
D,山寨的时机:
a,有些开发团队介入产品山寨,可能原产品当时正处在巅峰期,但是等复制品当准备发行的时候,市场已经偏离了该类型的兴趣,导致了复制品乏人问津
b,市面上出现绝对强势的复制品,导致其他的山寨品只能始终存活在阴影里,没有崭露头角的任何空间
整体来讲,现今的山寨空间已经严重被压缩,但是山寨仍然有饮鸩止渴的功效:
1)追随被验证的市场
2)用自以为相对小的代价做尝试(从机会成本讲,也许代价很大,如果这段时间原创成功了,那机会成本就大过天了)
3)偶尔有山寨翻身的榜样,这种刺激性比其他药方有效
刘旭颖,游戏策划,数据流,历史控,鸡汤终结者
其实都没提到最关键的一点:核心数值根本就抄不来
核心战斗公式、属性定位和手动调整系数
纯数值计算层面,涉及到原著的核心战斗公式,各种属性和各种手动调整的系数,这些肯定是抄不到的。抄不到核心数值自己又没能力把玩法整合到自己能熟悉的数值框架下,抄死是必然的事情。不过策划一旦有能力把原著的核心玩法整合到自己框架下,我觉得顶多也就只能算是借鉴了。
为什么卖了防御又要卖格挡?为什么自己命中堆这么高了对方还会闪避?为什么卖了攻击还要卖穿透,卖了穿透又在卖破击?为什么免伤率还不止一种?一个细节没注意到,逆推出来的公式就相差十万八千里。另外,A技能的等级系统是多少?B技能的技能系数浮动范围又是多少?这些大部分是策划按自己需求手动填上去的值,要推出来的难度远高过自己重新整一套新的。
系统定位、数值投放量和消费策略差异化
系统定位这个则是更主观的东西。A系统我想主要针对哪部分玩家来玩?B系统我想主要针对哪些玩家来玩?这个系统的坑的大小如何?投放的数值大小又如何?从而形成的针对每个层级的最优消费策略又是怎样的?每个等级阶段投放的各种属性是否平衡或者过量?
策划对每个系统的定位,直接影响了各个系统的总产出、总消耗和填坑时间。这点,除非策划主动交代,否则基本上难很逆推或者还原。
数值体验细化
这一块是具体呈现在每个系统里的数值,可是唯一比较好逆推的地方。不过在不清楚核心数值和每个系统的定位及数值投放量的情况下,单纯COPY一个个系统的数值,完全是作死的节奏。
简单总结下:
忽略掉后面几个需要更加关注的地方,比如团队实力、渠道关系、市场定位等等,绝大部分抄袭的游戏之所以失败,不过是它们从来只抄皮,不查骨,从来就没有抄完整过。
知乎网友:陆雨知
那些说抄袭的失败率和总失败率相当的回答,这么解释也行。
不过为了凑字数,我要换个方向。
改为:既然抄袭是为了将自己的项目建立于一些成功的先例上,为什么没有得到预期效果。
同意之前说的尊重作者的说法。如果不用这个道德向的词汇,我认为是抄袭的人没有经过大量的思维而直接接收结果,结果是任何的改变都将是架空而负面性的。
倒推几乎是不可能的,逆设计只存在于设计过程已经标准化的情况下,游戏这东西没那么成熟。且大多数抄袭没有做过逆设计的努力。
其中,我认为抄袭的一个问题是认为“游戏可以被积木化”。
没有意识到游戏的复杂之处,仍然认为游戏是可积木化的。逮到一个成功游戏很快就能指出他成功的一二三点。完全没有意识到很多拥有这一二三点的同批游戏都挂了。复杂系统不会是因为某种可指明的部分而有意义的,没有银弹。
有一些公司层面的因素让此类低水平抄袭顺利成章。比如领导挖坑,项目组来填的流程。举个栗子,高层看到最近某类游戏正流行,于是设立了一个“某类型游戏好,就按照某某+某某的形式,一定能成”的命题作文。然后就扔给项目组“放手去干”了。其实没有哪个环节在好好抄袭。既没有解剖消化干净的抄袭,也不是原汁原味的抄袭。可能是项目组原本的项目预备+高层指出的抄袭方向+项目组根据抄袭方向草草调研后认为的此类游戏值得抄袭的一二三点,其中酌量搭配的一锅炖。
积木化或许恰好是结果,但不能是方法。最终回看成品的时候,可能觉得某块东西就是因为玩过某游戏,或者某个系统和其他游戏的好像。这很正常,因为现状是中国策划做游戏的思路就是从其他游戏驳样来的。但是做的过程中不能这么想。
为了消除系统间的内应力,必须从头思索自己的游戏。(或者干脆纯抄)
不过其实从头思索的话,和不抄袭自己做已经没区别了。反正根本不存在原创。怎么做游戏,大多数都是来自于自己玩过的什么游戏。一般策划的取材深度不会超过5年。
所以真奔着抄袭而去,就请纯抄。
抄袭的其他问题也很多,后发劣势,或者仿者扎堆。之前的几位都说得很详细了。
我觉得抄袭的话,想一下自己是否能给原版游戏增加游戏外的,或者离游戏核心较远的价值。如果找不到的话就算了。
知乎网友:匿名用户
抄袭或者说复制这件事儿,本身成功率就很低,不单是游戏行业,行业首发本身有先发优势(时间、经验、渠道)。比如统一推出了老坛酸菜面,康师傅也出,但想超过人家就很难;再比如某个产品先出了,结果制作人离职又做了一个类似产品(这按理说肯定比看别人产品牛抄一个来的靠谱吧),但也往往难以打败自己的前作;当然难不代表不会成功,也有很多逆袭的例子,但是需要条件。
首先条件是首发犯了错误,比如首发因为对行业判断错误,将产品引入错误的地方,可能是对市场定位不清晰(比如录像机),可能是采用了不适当的技术方案,甚至是出了很2的错误(比如当年易趣)
其次是跟抄袭者相比,资源太过悬殊,推进速度又太慢(抄袭者抄的快,推的快,原作很多市场还未接触就被抄袭者占领了)
如果上述因素都不存在,抄袭者硬生生上位的可能性不大,只能是慢慢的一点点用其他的优势弥补这个差距,最终上位,比如腾讯的不少产品成功的例子,大家往往只是指责腾讯抄袭,却忘了腾讯产品做得非常细且出色,加上有渠道优势(不计成本、稳定的用户导入,充分测试产品),重视数据和用户留存,这一点是腾讯在客户端最终大放异彩的根本优势(在客户端年代盛大、完美、巨人往往缺乏这个稳定调试产品的能力或者机会)
最后说手游吧,综合以上可以看出,抄袭生存的机会就不大。渠道空间很窄,难有空白地,一个产品被发现很优秀值得抄袭,到抄袭品出来,至少3-5个月以上了,人家IOS、安卓一铺,你就没有空白地了,产品出来往往只能硬拼,如果又缺乏差异的话(何况先发本身有时间优势,等抄袭产品出来,人家3-5月也不会闲着,肯定有更多新内容),凭什么玩家要玩复制品呢?更何况还存在你能抄的这么快么?你能抄的跟原作一样好么?(甚至比原作还好?)你真的抄对地方了么?你的渠道优势真的够么?这诸多的问题。所以从大陆、韩国等地的手机市场来看,火的产品往往都是该地区该类型首款产品。
当然也不是完全木有机会,简单的复制的话目前唯一的机会可能是地区差异,比如该游戏外国先火,趁国内尚无代理赶紧做仿制先出,可能还有机会,但随着国际市场越发透明,代理发行越来越专业,这事儿也会关闭窗口。当然还有一种可能,就是抄袭(借鉴)别人成功的地方,加上足够的创新,创造一个具备原作精神,但实质不同的产品,这可能是更可行的路。
知乎网友:郑杨军,关注移动游戏行业。
“抄袭”这两个字其实是很多人比较主观的说法,比如觉得企鹅公司的某些游戏和谁谁谁的很像,然后说企鹅公司是在抄袭等等。但是全盘的抄袭,和只是借用成功的游戏的概念、玩法,抄的多还是少等等,有没有所谓的”微创新“等等,在性质上肯定还是存在区别的。比如《无尽之剑》和《水果忍者》的核心操作玩法都是“切割”,但没有人会说谁在抄谁。
回到题目:为什么绝大多数抄袭的游戏会失败?
首先说下,在如今国内手游产业的大环境下,手机游戏的整体的成功率都很低,此前有人说不到0.1%,这个数字怎么来的笔者暂无从考证,但至少目前大家都能看的是,成功的手游只是凤毛麟角。因此,走抄袭路线,在一些开发者看来,成为比较“稳妥”的一种方式,反而能提高成功率,因为有成功的案例在先,可以一步步学,而且速度还比较快。看现在COC的模仿者就是这样,数值、玩法等等几乎都不做改动,因为COC已经处理的非常到位了,完全Copy过来就好,依葫芦画瓢至少能混个及格,要说一败涂地也不至于,推广营销做的好的话还可以捞一笔,这就是目前国内许多厂商的思路。
现在回到抄袭上来,抄了,但最后还是失败了。为什么?笔者从大方面说两点。
1、全盘抄袭的产品很多都比较短视,对游戏的理念了解不深入,对用户的需求不了解。别人做一步,自己跟一步,总是跟在别人后面如何超过别人呢?
2、另外,产品可以抄,但有些东西是抄不来的,比如产品推广运营的经验,还有时机,等等。可能抄某款游戏的团队很多,但别人速度更快,抢占先机,或者是经验更丰富,他们反而能分一杯羹。等到咱们慢悠悠地上去以后就只剩残羹剩饭了。
展开说,其实一款游戏失败,还有很多原因,前面几位朋友也分析了。比如画蛇添足等等。但实际上这些都是游戏制作中会遇到的问题,即便是一款创新游戏也可能因为画蛇添足而失败。在此笔者就不放到抄袭的范畴里讨论了。
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