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美服高端玩家对星际2的一些看法 - 《星际争霸2》论坛
此贴是曾经在美服比较火的一篇帖子,写于一年前,前天无意中看到,写的感觉不错与各位玩家分享。里面有些关于平衡性的讨论估计有点过时了,有些观点也不一点完全正确。文中的我是指作者本人。---------------------------分割线-----------------------------------------------我是在1998 年星际争霸发行后的一个月开始玩这款游戏的。起初我并没用立刻被这款游戏所吸引,因此我只是抱着娱乐的心态来玩。当时我只对3v3,4v4或者无限矿地图有兴趣。然而随着母巢之战的发布,我逐渐喜欢上了用随机来玩1v1并且开始以严肃的态度对待这款游戏。我是在2000年正式开始我的天梯征程的,当时我的排名不断上升,偶有连胜。然而几个月之后,我的天梯排名始终停滞不前。我发现人族的运营以及微!越来越难尤其是在用机械化对抗神族时。所以我就想我可能并不适合玩随机。不久我就确定我的种族为虫族,这是一个我一直玩到年的种族。也就是这时我对母巢之战的热情逐渐减退。我之所以提到我的经历是因为我想说明我是在激烈的对抗中玩的这3个种族。我不得不客观地说人族在当时是最难的并且是容错率最低的种族。人族的这个难度使得像包哥,教主flash这类的顶尖选手显得非常了不起。因此我这几年也一直在关注韩国的职业星际联赛。 星际2的发布是一件令人兴奋的事。我为此等了10年而且迫不及待的想知道暴雪的天才可以设计一些什么有趣单位。***后我玩了几把多人对战,不得不说我有点失望:很多单位都是从星际1里来的。诚然他们有着不同的角色,但是基本的设计思路则是一致的。然而我对游戏宏机制的改变还是比较高兴的。诸如补给站可以升降,折越科技,菌毯延伸,hot-keying 255 units into a single group,(这个我确实翻译不来,高手指正)编队设计,多样的建筑选择等等。所有的一切都显得更加的人性化和更加简化。因此我只是告诉自己这只是母巢之战的改良版而已,但最终我说服自己这款游戏值得我长久的期待。刚开始时我还是玩的随机,我的对手并不强,因此我几天后就升入了钻石组。在钻石组里,我继续玩随机,并且等到了大师组的出现。这是一个给每个服务器里前2%的玩家准备的一个联赛。在大师组开始的三周前, 我决定确定我的种族。虽然我喜欢人族宏机制的简单易学(在星际1里这恰恰是我最大的障碍),以及有折越科技的神族,但是菌毯瘤以及毒爆坚定了我选择虫族的决心。我在大师组开始的第一天就进入了,并且在第一个赛季结束的时候得到了3400分,第二赛季结束时我收获了1500分。截止到今天我的总比赛场数是4000+其中500场人族,500场神族,3000场虫族。 我也重中得出了一些我想分享的结论。这款游戏里有很多东西我感觉不太对。当然我可以列出每个单位的造价,效果以及每个种族的优劣势。但这会占用大量篇幅。其中我觉得不太对劲的就是虫族里的蟑螂。蟑螂从总体上来说与其他虫族单位显得格格不入。首先即便是蟑螂这个名字就显得不那么的“虫族”。 毕竟虫族所有单位都是以lings或者lisk结尾(就像是飞龙mutalisk,刺蛇hydralisk,提速狗zerglings)。这更像是那种我在厨房开灯时在电冰箱里到处乱爬的东西。刺蛇是为了符合某种暴雪的定位而改变的,而为了弥补刺蛇的改变和兼顾虫族在前期保持其进攻性,蟑螂成了最后的选择。由与虫族单位不够全能,蟑螂似乎是替代了其他部队组合(就像是感染虫,一个全能核心的虫族单位)。你可以用在任何比赛中用蟑螂感染虫打其他任何组合而不会用什么太大问题。另外一个例子是巨像,这更像是一个华而不实的单位(原文这里用的是“vanity unit”不知道这样翻译准确否,高手请指正)。 也就是说它的功能更多得是摆酷。我可以想象暴雪的设计组在09年思考如何改变金甲虫这个单位,换上一个更能吸引新玩家的单位时,一定想到了带镭射***的AMFG(这个我也不知道是什么)。因此我们现在看到的是一个很少有微@空间但使用更方便的东西而不是原来那个要求微#的金甲虫。一个被很好$作的金甲虫在战场上绝对是个大杀器,相反一个被很好%作的巨像则不会是个太大威胁,因为其他种族可以很容易找到克制巨像的策略,(人族有带反应堆的星港,虫族有飞龙塔)。金甲虫在星际1里是个移动缓慢,脆弱,需要制造炮弹的单位。它很难控制,除非玩家有非常强的多线^作及空投的能力。巨像则易于-作,降低了微*出错的代价,因此你并不会觉得一个职业玩家例如huk!作的巨像和一个普通玩家@作巨像有什么太大不同。哪些玩过一段时间星际1的玩家就肯定会觉得多线#作以及一般策略在星际2中的标准并不高。结果就是这使得这个游戏更易于上手,容错率更高。比如在星际2中,如果你在研究某项科技的建筑被打掉,所有研究用资源会退回。如果你折越的兵在折越中死掉,那么折越就会重新设置而且钱也会退回。攻城坦克有“智能瞄准”的技能,***兵有智能开火的技能,而且有小提示如果你的注卵结束,矿骡用完,加速用完。这和曾经残酷的星际1完全不同,你的每个$作都会有代价,而且你%作的越多,你犯错的几率就越低。正如那些顶尖职业选手诸如flash,jeadong,boxer,yellow,Elky,在所有技能中,高APM 就是一切。他们维持超过250的APM在40分钟长的游戏中。在星际2中,很多职业选手就只有大概100+的APM。为什么暴雪让整个游戏变的更简单或者起码维持一样的难度也好。是因为人们变笨了或者是用键盘不舒服?这里有几个原因使得暴雪让这款游戏变得更简单。暴雪考虑到吸引新的消费者而不仅是原来星际1的老玩家。星际1之所以没有在北美火爆也很大程度是由于韩国玩家过于强势,技术优势领先太多当然这不是一个人种优越性的问题甚至不是一个文化层面的问题,这是一个钱的问题。韩国职业选手挣的钱远比北美选手挣的钱多得多。正如Dustin说的,韩国选手可以花大量时间练习然后挣钱养活自己,而北美选手不可能花那么多时间训练,因为他们要其他谋生手段。所以暴雪为了发展一个电竞运动,就必须使得成为高端玩家是一个可行且实际的目标。结果是一个职业选手不用一天练习12小时来保持竞技状态,这也使得低水平玩家可以看到上升的希望。这种市场营销设计的魅力在于它使得大众玩家能够掌握这款游戏,创造更大的群众基础,给更多玩家以自信,最终使更多玩家加入。现在不是以1000个玩家为基数的联赛划分而是以100个。现在不是以A,B,C作为打分标准的传统评价方法(美国都是算A,B,C),而是以青铜,白银,白金等来划分水平。当然这还不算最大的非娱乐功能: 隐藏的MMR计算,用来找到实力匹配的对手避免打击玩家脆弱的自尊心。(其中的the biggest fluff feature of all确实不知道怎么翻)战网2.0的虽然融入了脸谱社交网以及微博的一些特点,但任然缺乏局域网支持系统。实名制的身份验证,以及一个账号对应一份游戏拷贝都是为了使你成为一个独一无二的游戏个体。还有,战网2.0加入了成就系统,设置了成列柜给那些奖励,以及大量的个人头像来使得玩家觉得自己与众不同,甚至有全胜记录成就给大师组一下玩家。事实上,几个月前暴雪决定降低MMR门槛来使玩家进入大师组,毫无疑问这会满足成千上万的不断抱怨的高端钻石组玩家。所有这些功能都是为了强调:你是独一无二的如同美丽的雪花而不仅仅是天梯百万玩家排名中的一个数字。星际2有点成了一个歌颂平庸而非彰显卓越的游戏。我想星际2的主要问题还是总体上的简化以及玩家不会为失误付出较大代价。当然一些微^多的打法依然存在,但是在总体上的运营管理以及战术策划方面有过多的简化。虽然我感觉所有的种族都得到眷顾 (不太确定这句,怎么翻译ALL races got touched by EZ-wand),但我还是的说人族是最受宠爱的种族。在星际1中人族就是个非常脆的族,但可以被玩家的能力所克服。在星际2中,人族显得有点乏味以及愚笨(作者原文的用词也有点不太准确),有许多根本就不应该在对抗性即时策略性游戏中存在的特点。我不是在说某个单位的优势或者克制它的东西,我是说人族在运营以及微-方面确实有较大的容错率。看起来暴雪是为了让这个种族对新手玩家更容易,更易于上手,但是为什么暴雪要让人族比其他几个种族更容易?这难度不会损害暴雪在RTS游戏领域的名声?***是肯定的,但不幸的是,这无关紧要。让我们从商业的角度来看看这个问题吧暴雪知道母巢之战的市场已经饱和。他们不需要刻意的去吸引那些已经等待星际2十年的老玩家。毕竟如果你玩过星际1 的神族,你还是会在星际2中玩神族。暴雪的目标是为了吸引新玩家,这就使得他们要让新玩家被少劳多得的概念所吸引。暴雪的目标市场是创造新一代的FPS玩家;那些注意力时间短而且希望及时享乐的青年玩家。 由于星际2第一部资料片是人族,而且人族是战役的种族(这是个不少没玩过RTS游戏的玩家会尝试玩的),所以从逻辑上说暴雪会让人族有更大的容错率,玩家才更容易喜欢上这个游戏。
那么在具体哪个方面,星际2中的人族更受宠?可空降的补给站。我有点惊讶这个功能居然在多人对战里面出现。这是个很酷的功能,就如同战役里自我修复的坦克和自动采集的提炼厂。但是管理你的人口供应是对抗性RTS游戏最基本的能力。这很明显是个失误补助功能,从而使得低水平玩家在紧急情况下能保持人口供应。除了让玩家保持产兵节奏和补救其运营失误,我确实想不到任何有说服力的理由来让这个功能存在。智能开火和智能瞄准。这两个听起来是差不多的功能,然而我还是觉的他们不一样。我先说智能瞄准。正如你所知道的,游戏中的单位有开火优先权的设置。因此电脑会控制单位自动攻击威胁更高的单位。最变态的例子要数攻城坦克,它会自动攻击感染虫或者圣堂武士而不是追猎者或者蟑螂,即便当你有90只蟑螂和1个感染虫时。任然感觉有点迷惑?第一次对前方单位齐射后,攻城坦克会自动向有更高威胁的单位开火。这就意味这如果对方有一群叉子和几个圣堂向坦克阵冲过,人类玩家不需要手动!作点圣堂,因为坦克会自动瞄准圣堂炮击。加上对重甲伤害的加成及溅射,坦克是个绝对物超所值的不需要除了支架以外任何微@的单位。这个功能也存在于毒爆,它不会优先攻击轻甲单位,除非你控制它。智能开火是另外一个减少微#要求的设计。相信绝大多数玩家听到过这个词,但如果你没有,它的意思是任何不存在发射弹道的远程单位(例如机***,坦克,雷神对地,不朽)都能做到弹无虚发。有一个关于相同数量的机***(无弹道)对刺蛇(有弹道)的链接,在teamliquid的网上(国内貌似上不了此网)。这个链接说明的是大约这些单位75%的人族单位不会向被消灭单位有额外开火,因此可以在短时间内增大其输出效率,做到弹无虚发。自动修理的存在。在对抗性强的RTS中,另外一个队新玩家有益的设计就是自动修理。我记不得多少星际1玩家在抱怨用右键点击修理有多难。然而在星际2中,玩家可以让所有战列舰和雷神交战时,带上一帮SCV跟在后面用自动修理功能维修,然后在自己基地里舒服的运营。这也是在说明人族对新手玩家多么方便。通常几个自我维修scv和1-2个机***就可以打退对方的早期前压。在星际1中,你用scv维修时,维修建筑可以会被修到满血为止。然后scv就停止维修除非你给它下命令。然后在星际2中,你可以让闲置scv自动维修,然后扔下不管。绝大多数人类单位有大致相同或相近的移动速度。当然收割者和火车速度很快,他们是作为骚扰用的。雷神和战列舰也不快,但他们是作为特殊支持单位,在特定的情况下才使用。我说的是一般人族部队组成。通常是人族在任何对抗中都要出的单位。以人族对抗神族为例。 攻击目标通常都是在所有整个部队的攻击范围里,你不需要额外编队,因为所有部队都是紧紧走在一起在下达前进命令之后。 这是人族部队速度表机***:2.25光头:2.25平推的坦克:2.25医疗艇:2.5鬼兵:2.25渡鸦:2.25雷神:1.88维京(飞行模式):2.75女妖:2.75再看看神族和虫族带提速的叉子:2.75追猎者:2.95哨兵:2.25圣堂:1.88巨像:2.25不朽:2.25隐刀:2.81凤凰:4.25虚空:2.25看到速度的差异相比于人族部队。所有神族核心单位的速度差异较大。如果神族的部队是追猎,叉子,哨兵,不朽,玩家就必须注意控制部队的位置,使得不朽不会被卡在追猎后面打酱油,叉子不会被卡在后面。哨兵也必须处在合适的范围内放立场,太远太近都不好。这对虫族来说是个更大的问题。虫族要么是相对速度混乱,而且射程差别较大。因此虫族必须调整阵型增大输出这是虫族菌毯外的速度提速狗:4.7提速毒暴:2.5提速蟑螂:3.0感染虫:2.25飞龙3.75刺蛇:2.25大牛:2.95大龙:1.41虫族似乎有最大的速度差异,优势是虫族机动性很强,但劣势是玩家要多编队来控制。虽然单位速度差异并不算大,但有着平均2.25移动速度的人族无疑减少了调整阵型和微$的需要。虫族和神族则要靠阵型来发挥单位的效果。当然这都是针对新手玩家上手而言,对于一个高手玩家,这个问题不算大。地堡回收的设计。另一个自游戏发布以来比较有争议的话题就是回收地堡。许多人在坛子里都说暴雪的这个设计是个低风险高回报的例子。我可以理解人族静态防御的定位,比起其他2个族。它需要然进攻单位更加有效,但这不应该改变RTS游戏的本质:你应该为你的决定付出代价。我更愿意看到人族能够失去一部分资源,而25的矿产损失简直无关痛痒。同样,在星际1中也没有谁抱怨100水晶的地堡太贵。低气高矿部队组成。我想我们都同意,气体%^晶矿更有价值。在多数地图是1:2.5的比例。这还不包括采集效率造成的价值差异。总的来说气体-*晶更贵,而人族有着比其他两族更少的气体花费。这个在人族内战是不一定成立,但在对抗其他两个族的时候是这样。很多时候,我在大师组的比赛或者高端比赛中,人族会可能余大量的气体及少量的水晶。相反我很少看到虫族和神族在后期中有大量气体剩余。可能是由于人族部队花费的水晶矿效率更高其他两族过低。在人族对神族的部队标准配比的里,我可以看到气体花费中机***(0),光头(25),运输机(100),维京(75),鬼兵(100)。 人族可以快速建造,积攒这些低耗气兵种。而神族部队叉子(0)。追猎(50) 哨兵(100)不朽(100) 巨像(200)这还不算圣堂科技的耗气量。神族不会通常要花更多的气体才能和人族对拼。在对虫族的部队组成里面,机***(0)医疗艇(100) 坦克(125)。 而虫族,提速狗(0),毒暴(每个25,数量要求较高),飞龙(100)(必须要成型,数量较大)。有时最后虫族还要留气出感染虫配合,及必要时转出三本科技兵种。最后还不得不说,火车不要气体资源的特点已经在论坛争论已久。过去和现在的1v1天梯地图,很明显的是目前绝大多数天梯地图都是对人族有利的(至少对虫族如此)。(抱歉,后面发现讨论地图都以不在天梯了,所以省略后面部分)人族最具争议的问题莫过于那些全能单位。事实上他们确实是很全能。因为他们都是远程而且具备对空能力。你不用侦查,只要在家里造出这些万能组合的部队就行了。正如***兵王6个月前所表演的一样,可以在任何比赛中狂造机***然后还可以使比赛进入到中期以后。唯一使得这个战术受威胁的是神族3本科技部队以及感染虫。事实上,对抗大量机***唯一比较有效的方法则是高耗气的部队(如电兵,巨像,感染)。这种傻暴兵的打法最重要的是,人族有很舒服的运营。因为人族是唯一一个可以在兵营建造栏里同时点下很多兵等待建造。这使得人族玩家可以注重自己的微!,花最少的时间在基地和作战间切换运营。除了造补给站和丢矿骡,人族玩家可以时刻盯着战场上的一切。缺乏矿骡冷却时间。玩家抱怨这个问题已经一年了。这是另一个类似于空降补给站的补救功能。这个设计使得玩家任然可以保持经济正常运行如果整体运营落后的话。虽然人族玩家要靠矿骡追经济,但这个设计显得不够公平。比如神族要时刻记得丢星空加速,如果他们想减少生产时间。虫族的要记得不停的喷虫卵以保证兵力足够。但是人族玩家忘了丢矿骡的话,可以同时丢下5,6个去追经济。下面是对暴雪平衡性设计师Dustin Browder的采访“目前有一种对于虫族感染虫真菌增生的讨论。我任然听到很多人抱怨虫族不够强,或者人族过于全面灵活。后者是持续时间最长的的抱怨。 这是一个设计上的缺陷而不是平衡性上的缺陷。我们有太多太好的单位在人族里,我们不能说我们要砍掉其中1,2个因为他们太棒了。这不是我们做事的方式。所以如果有人说那个单位很有趣很实用,那我们就把它砍掉的话这个游戏就平衡了。这个想法同样很糟。究竟我们该怎么样修改平衡性是一个漫长的过程。当新补丁出来后,我们会对地堡以及前期rush进行削弱。我们会想“我们需要这个单位吗?”“好吧,然我们把我们觉得好的东西做出来然后坚持下去。”这种冲动始终在变使得我们很难保持下去。玩家们也在从游戏中不断学习,了解什么是有效策略。我不知道6个月后平衡性是什么样子,但是我们内部的成@#直在监测各种族对抗的胜率并且发现在全球各个地区基本正常除了韩国的宗师组。在那里人族的确占有优势。然而我们从韩国职业玩家以及很多普通玩家那里得知这很可能是个文化的问题。部分因素确实是人族擅长于rush并且也擅长防rush。而韩国玩家比世界其他地方的玩家更喜欢rush?我不知道是否如此,这可能是个谎言。也可能确实如此,只是其他地方的玩家还没弄明白。原作者声明:1. 本文没有说人族过于imba,过于强势。星际2在总体上是平衡的。我只是不太同意它的一些设置,但是那些数据确实是正确的。我主要不满的是3个种族所具有的容错率,其中尤以人族的容错率较高。人族的某些特性不像是一个激烈对抗的RTS游戏所应该具有的。 2. 我没有贬低星际2来赞美星际1。我只是觉得如果过于简化星际2会降低这个游戏的创造力。玩家们可能会对游戏产生厌倦。但毕竟,星际2实际上是我唯一经常玩的游戏。如果我不关心这款游戏我不会玩4000+的比赛和写10页这么长的文章。---------------------------分割线-------------------------------文章有些地方做了一定的精简和省略,有些语句进行了提炼,但基本思想任保留原作者的,另外此文有些翻译并不太准确或者清楚。部分由于本人翻译水平有限,以及作者原文表达所涉及的文化因素。所以请各位见谅。
是啊。变态的,,有一次,我65个农民采集。。到结尾既然没有他38个农民采的那么多。。矿螺太强大了。。
兵种耗气少,再加上矿骡高效采水晶,可以让人族前期将大量气体投入到科技中,使得人族在稳健防御的同时仍然可以快速的攀升多条科技,再加上附件可以互换,让人族在前中期可以很灵活的转换部队组成以及打法,而其他两族,尤其是虫族,一旦对局势判断出现一点偏差,很有可能直接被打死,神族至少还有万金油的追猎烧饼可以进行防御!!!!
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玩家分析:购买星际2正版台服最合适
1、价格问题这个是大家最关心的问题,也是止步买正版的主要问题,但是作为一个玩过很多游戏的游戏玩家450元的终身游戏不贵,当然了我们不可能玩终身但是可以玩10年,10年后星际3,按照10年算的话每天1毛多钱.看过WOW等各种游戏玩家他们买点卡叠起来就上千了,很多骗钱的都有人去玩,更何况是真有意思的游戏怎么会没人愿意花钱了呢?2、版本问题这也是我最关心的,等国服吧,遥遥无期,就算有期也是版本落后,不等国服吧,台服和韩服分割,也影响了人气,同时也不能和港澳玩家同时玩,我相信大家都希望能有国服可以玩,但是WOW证明了版本的落后,效果的和谐是国服的重病.所以个人觉得考虑版本的玩家可以选择台服坚定购买.3、网速问题游戏玩的流畅决定了大家的游戏畅快度,当一个游戏玩的很卡,平凡掉线的时候玩家自然玩的不愉快,所以大家在买正版之前应该先去体验一下网速,当然了,大家不用着急,因为7月27号还是可以免费玩下的,到时候大家去试试网速,觉得可以的话就不担心这个问题,如果网速不行大家还是先淡定.4、公测问题这个问题其实不算什么问题,就是我们现在还不知道7月27是不是公测可以免费玩一段时间,所以最终的建议就是大家可以先不着急购买正版等待7月27日开服后再做决定,至于之前说的价格、版本、网速等问题综合通过后台服是值得购买的...
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