如何评价 DNF 在腾讯游戏中的地位以及意义?
在我的印象中 腾讯游戏 应该是在DNF火爆之后 迅速崛起的DNF对腾讯的游戏帝国 的意义有哪些?DNF还能走多远?
地位:先驱者及现金大牛,成为游戏三巨头之一甚至老大的征程起点意义:通过合作代理在游戏领域站稳了脚步,从此可以两条腿走路,收入不再仅依赖无线互联的增值付费;培养了大批运营人才,其后七雄争霸及LOL的运营骨干都出自DNF的成员;为自研的积累爆发提供了空间和时间。在08年之前,腾讯游戏的现状:1、自研MMOG领域里三国、幻想在经历了时长付费与道具付费的市场变革里,开始走下坡路,和新崛起的巨人征途、网易西游完全无法抗衡,更别说撬动盛大。2、自研的休闲游戏如QQ堂、QQgame不见起色,QQ堂这款更老的游戏压根无法在休闲竞技市场里分一碗汤喝,而QQgame则还在前进之路上摸索仅仅200-300万的在线;日后全球在线400万的QQ飞车此时在线还未突破40万。而08年的时候,腾讯已经布局签下DNF\CF、炫舞等游戏;开始摸索合作代理运营的路子;整个合作产品部那时还不到100多人。然而,先发的QQ炫舞,意外遇上5月12日汶川大地震,受限娱影响,第一炮未打响,随后DNF在重压之下6月19日首日在线达到19万。随后半年时间,在线不断突破从100万到200万。一举拿下MMOG细分领域的动作格斗市场。有幸与DNF当时的老大党勇党先生共事过,当时有说到几个DNF的小事,他第一次带项目,为了争取资源,不惜与市场部方面的同事争的不可开交。他事后说,如果我成功,就不是我得罪他们。如果我失败,得不得罪,我都得走人了,所以一定要按照他的思路来。在后面很长一段时间,DNF都是腾讯游戏里的收入大头,老板们签游戏时常开的玩笑是也就DNF几天的收入。没错,在某年春节前夕,推出的DNF大礼包,当天创造3600万的收入。(传闻莫当真)就这些吧。更详细的数据分析我也没有,有这方面数据的人,估计也不会在这里去公布具体占比等。这里前同事太多,能说的就这些老生常谈的东西。
土豪游戏穷人玩不起,不过带给的快乐是真真实实的,近十个小伙伴一起要这个游戏,过年的时候大家一起去网吧,5v5PK,真的奇乐无穷。战斗乐趣或许不亚于现在的英雄联盟,那时候pk场还是可以开觉醒的,十个不同角色各种技能,运气不好直接被砸死。还有女机械师,拖到觉醒没人打得过啊。所以我老是开局秒机器,他都被我粘到想哭了,哈哈。
咦?腾讯竟然有做端游!咦?我身边那么多人都在玩DNF!咦?原来QQ的游戏可以在QQ上这样被推广!咦?腾讯变中国第一游戏公司了!
极其重要!个人认为是腾讯游戏登顶的重要起始点。学大V们来个利益相关:5年DNF玩家,AFK已2年。
08年上大学开始玩,一起玩的十来个同学到现在貌似只有我还在玩,喜酒都吃了四五个了。还记得当时我比较成型的法驱带他们刷异界,教他们引怪,放无色的时机,甚至当时都有些烦。然而现在我一身ss,13武器,孑然一身,这感觉真的好孤单,好想念那些兄弟
初高中一直在坑中,当年六字真言简直太蛋疼~真爱生命,远离毒奶粉。不过当时确实是火爆,网吧一眼望去,一大半都是,就像现在的撸啊撸。
作为一个游戏年龄二年 投入超3WR的玩家随意谈几点 不是公测/早期玩家所以就论最后一点dnf的人设 世界背景 故事构架 其实堪称是大手笔 虽然称不上史诗级 但是确实是一流的 通过更新版本推进剧情 本是明智之选 我个人认为甚至可以做成漫画品牌跟游戏相辅相成 然而纵观DNF历代更新60 - 70用了三年 70 -80用了一年80 - 85用了多久?DNF正在陷入无可挽回的衰退中游戏更新冗长无妨 无节奏且拖沓掺水就令人反胃了正如众多DNFer所说 愈加频繁的礼包更新 极其卑劣的重要道具几率抽奖 都阐释着TX圈钱跑路的套路即将上演NE是没错的 不过听说换了画师 风格不予置评个人估测 DNF的寿命 所谓“火”的时间不会超过两年了最后 作为一个1953RANK分的PK玩家衷心希望TX关闭PKC 玩不好这块就带着废物服务器滚蛋吧以上
08年我初一,现在我大三,玩儿了8年,服务器一点儿没变,外挂一点儿没少,pvp五把之内不掉线算你运气不错。安图恩20个人也刷不过去,80,85的史诗武器还不如当年的紫装好用,穿一身85的传承套就是一贫民,没有一身史诗套装都没人组你。异次元成了火车站,老司机天天开大火车乱跑。当年四个人组队刷图都死了,然后还得考虑把谁复活了才能刷过去,现在还有人组队升级?就算有,你死了活该,我认识你谁啊?武器也是越来越丑,本人剑魂,当年觉得泰拉石光剑和黑光的设计简直太好看了,现在都是什么鬼?王之悲鸣长得跟个大搓衣板一样,手搓光还没我丁丁长,都是什么鬼,要不是我投进去了那么多年青春,早就抛弃这游戏了。
DNF之前应该是CF吧,我觉得CF的意义更重大一点,CF帮助腾讯完成了资本的积累,现在还是日进斗金,腾讯能有那么多钱挥霍都靠CF和DNF挣的钱。
DNF的意义在于巩固腾讯的地位,CF成王了,帮助腾讯翻身,DNF成王,帮助腾讯的地位无人能撼动,LOL的成王和DNF类似,但是更重要的是对于全球。
DNF还能活很长一段时间,实际上只要经营得当网游都能活很长一段时间,毕竟只要更新不作死就能保持多数玩家的热情。
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你,如何看待DNF的衰败与落寞
如今的网游市场被腾讯旗下三大巨头占了个遍,CF、LOL以及DNF,暴雪旗下的炉石传说和DOTA作为两大支柱支撑着强大帝国不倒,而曾经火了半边天的WOW就像如今的DNF一样,也似乎命不久矣。DNF在早期最火爆的时候创下220万玩家同时在线的记录,要知道在当时游戏宣传并未像现在这么发达,腾讯注册的用户量也大大不如现在,最主要一个原因,服务器承载量不够,假如腾讯当时拥有暴雪那样的服务器承载量,400万人同时在线应该不成问题。一款网游有成功就会有衰亡的一天,只是淘汰的时间早晚罢了。DNF在一次又一次的改版后,像一座摇摇欲坠的大楼,只剩下苟延残喘的微弱气息。今天,爆料君想就几点谈谈DNF落寞的重要原因,重要性依次递增。难度现在大部分地下城的难度都太低了,我本来准备100hit的Boss,结果3hit就倒下了,甚至一个无色技能就秒天秒地秒空气,简直比泰迪X空气还6。你可能要反对,你会说安图恩、镇魂曲、巨龙地下城的难度高得报表,图越后面难度越高。但这些地下城的占比有多少?什么?你说高难度地下城奖励丰厚才算地下城,其他的都不算?装备是否顶级对于大多数玩家重要吗?所有装备都达到顶级,没有目标才不正常吧?60版本时大街上能穿紫装的都很少,DNF不是照样火爆?那时候我们的装备都是一身蓝色装备照样刷的开心,而现在呢?游戏的重点是给玩家带来心的体验,玩家丧失格斗快感、失去追求目标,那还玩什么?天天无聊点草老马,还是每天跨服务器刷优越感?平衡性在60版本除了召唤外全民下水道的版本,也没多少人讨论平衡性。平衡性问题最早的导火索来自70版本末期,痛苦之村列瑟芬的BOSS防御减免95%,导致吃武器强化的百分比职业的输出能力远远超过了不吃武器强化的固伤职业。发现问题的Nexon赶紧在下个版本降低了所有怪物的防御,同时提高了所有怪物的血量,然而一个游戏的数值系统不是这么简单的,在这次改版后,DNF的平衡性就彻底乱套了。直到现在,Nexon公司还在NB、SB、TB、FB的修补当年留下的问题。86版本目前状态来看,除了四大天王(魔道、驱魔、修罗、鬼泣)过分全能且强势,一些根本没几个人玩的冷门职业Nexon懒得改以外,其余职业的平衡性算是可以了。其实,Nexon作为一个大公司,把游戏平衡性打破之后,花了长达几年的时间大大小小的补丁改了又改,70版本算是百花齐放,到现在,只能说食之无味,弃之可惜。鬼剑的一家独大,手搓光、魔战肩,无数人为了这些入坑又脱坑,好好一个游戏弄得乌烟瘴气。等级DNF完全照搬了WOW的等级上限提升路线,60-&70-&80-&85-&86,现在版本从1级升到86级要好久好久好久,前50级比较快,50级之后越来越慢。然而DNF的图都是跟等级严格对应的,1级一个图。(只限于过去的版本,现在的版本...前期一个图好几级,后期好几个图刷到吐血才升一级,而且很容易出现很长时间的等级断层,需要花大量的PL去补主线任务。)以前所有玩家被分成60份,现在所有玩家被分成86份,而且大多数玩家都卡在较高的级别。这就导致级别较低的玩家根本找不到人组队,高等级除了镇魂曲、安图恩、巨龙图需要组队,其他图几个无色秒了。好好的一个网游就变成了一个单机游戏,请问在单机游戏中花样吊打BOSS的成就感有网游来的舒服么?玩过WOW下副本的玩家自然懂,那种20人、25人副本的爽快感和通关的成就感难以形容,而DNF里的安图恩,除了坐飞机以外,哪有玩家愿意花个把小时去研究,然后花上几个星期来组队打本?单机,已经成为DNF的代名词,而这个问题后来还被严重加剧,原因是下面第4点。渣!画!质!拿!什!么!吸!引!外!貌!协!会!现在的网游,哪一个不是做得炫酷无比?其实不是玩家自身注重外貌,但如今就连一个小小的网页游戏都开始有了自己的宣传动画,相比之下的DNF,甚至有一种像素游戏的即视感,一种浓浓的年代感油然而生,很难再吸引新玩家入坑,奋斗在一线的无非两种人:老玩家,工作室。外挂我相信谈到DNF哪不好,总会有一大堆人第一反应闪过来就是外挂。早期的外挂有西西外挂、无敌地火等,卡BUG无限吸不算。然而我不得不提一个事实:有人用外挂,恰恰证明你的游戏足够优秀。如果不是你的游戏让我有追求的动力,鬼用外挂啊?(记得那时候好基友给了一个外挂,刷了几天,不要太爽,然后...三天以后上号一看,号空了。)还有更多的情况是,我自己不敢开外挂怕封号,有人开外挂带我我简直高兴地不行!!而且细心的朋友也发现了,从60版本~86版本,腾讯对外挂的打击力度在不断放宽,然而外挂却没有60版本那么严重了。所以,一般玩家使用外挂不会对游戏造成太大的影响,腾讯对于开外挂的普通玩家也往往会多给次机会,先断线个几小时,屡教不改再进行惩罚。俨然一副“你开你的外挂,我赚我的代理费,我们井水不犯河水”的态度。然而外挂对游戏有没有危害呢?***是:有。什么危害?看第6条。工作室我相信不少玩家心中一定存在这样的疑问,为什么当年一个几百兆的游戏现在居然要7个G?解压完之后直奔8G,这是什么鬼?当年60版本的时候,虽然也存在莫名掉线的现象,但绝不会像现在出现闪退、卡屏甚至换个频道直接游戏崩溃的现象。而且一些细心的玩家会发现,打开DNF后,内存占用率爆高,有时候甚至达到85%以上?这无疑淘汰了不少2G内存的玩家,根本带不动啊。这一切的一切,都要“归功于”工作室的出现。国服的DNF非常非常卡,内存占用爆高,从现在的DNF版本看,2G以下内存基本没得玩。与此同时,很多人发现了韩服的DNF并没有那么卡,既然Nexon没有问题,那自然就是腾讯的问题。很多人就想当然的认为是TP优化做的差。(TP是什么,就是我们每次打开DNF屏幕右下角出现的安全系统已启动)殊不知TP是故意加高内存占用的。游戏公司故意加大内存占用率的现象不多见,但如果你足够敏锐,就能够发现,这么做的都是热门游戏。因为,有热门游戏的地方就有工作室,工作室往往一台机器多开用着外挂狂刷资源,占用游戏公司的服务器不说,还一分钱都不冲,加高游戏的内存占用可以提高工作室的硬件成本,一定程度上提高了工作室的门槛,限制了工作室的数目,但副作用也很明显,客户端稳定性变差,就是大家俗称的闪退。工作室对于任何一个经济系统较为开放的游戏的打击都是致命的(所以现在的手游、页游的经济系统都很封闭,都喜欢搞什么绑定钻石),会严重破坏游戏的经济系统,导致大范围货币贬值,间接造成玩家的虚拟资产贬值,会让玩家感觉之前奋斗的成果变得毫无意义(这是最容易让玩家弃坑的情绪)。有玩家吐槽,经常第一天刷的装备,你一个补丁一个版本,嘿?咋就不值钱了?就因为这样高频率的更新补丁,导致不少玩家从刷图王转职成为商人,而破产后...就脱坑了。工作室对于网游来说是个大祸患,任何一个游戏公司都不希望看到工作室猖獗。然而尽管公司高层是这么希望的,一线工作人员却并不会照做,为什么?因为国内的top游戏公司腾讯网易完美畅游都有严格的绩效考核机制,怎么个考核法呢?看数据。如果你的游戏中,玩家7日留存率低,或者你的任期内,玩家在线率比前任策划要低,那你今年估计年终奖是没有了,而且搞不好还要滚蛋。所以游戏行业有个劣币淘汰良币的问题,这也是目前国产游戏越做越烂的原因,不造假数据,不重视绩效,认认真真做游戏的策划都被老板炒了。还有几个原因,其中一个是DNF的最大败笔!PKC的网络连接问题DNF的崛起就是打着怀旧的牌子出场的,在当时市面上基本没有这种街机类型的网游,所以一下子就找到了当年玩三国战记、西游释厄传等街机摇杆游戏的感觉。即便是没有经历过街机时代的新玩家,单凭游戏质量,在当时也难有网游能抗衡。08年,那个时候能和DNF抗衡的游戏,CF是射击类不提,跑跑卡丁车和QQ飞车属于Q版,然后就是以劲舞团为首的跳舞类游戏。以上的游戏与DNF风格都差太多,而唯一的对手,就只剩下魔兽了。前面有提到,不少玩家都还是学生,很难做到跟团,而不能做到跟团就不能享受高品质的游戏享受。所以,当时很多人选择了DNF。一个个号称国内魔兽的网游、一个个号称打倒DNF的网游,实则内核差的出奇,而那些横版网游类似《名将三国》也死的差不多了,即便是前者倒下,正所谓瘦死的骆驼比马大,也不是后者能够达到的目标。而DNF自身的PKC问题,从70版本就开始逐渐暴露出来,60版本还是有不少妹子玩家,你别说很多妹子刷图不怎么样,PK连招还是66的。而随着70版本PKC问题的不断恶化,外挂遍地走,卡屏卡武器等问题层出不穷,而且有多次系统问题导致PKC延迟的状况发生。PK党表示:你丫的,不让我PK,我刷图总行了吧?然后在转战刷图之后,又遇到了新问题...这尼玛也太简单了吧?过去刷图还要讲究抗性、讲究破Boss防御等问题,然而现在?剑圣为何一度被称为“刷图爸爸”,正是因为其有着高过图效率,过去跑图还要算着觉醒CD,现在一个猛龙、五段斩过一张图,无色都是拿来无聊看效果了。于是,又一批玩家脱坑了...拍卖行系统的出现说到这里,估计很多人都会很不解,没有拍卖行的时候,买个炉岩碳都要全世界喊收或者切换频道到6线逛摊子,有了拍卖行之后一搜然后以最低价购买多方便,如此便利的系统怎么会造成经济系统崩坏呢?我很赞同拍卖行的便利,并且一开始也是很兴奋激动的,心里想再也不用被骗子骗了,过去一群骗子拿防弹背心当梵风衣卖,拿耐热玻璃手镯当墨竹手镯卖...但是这个系统的出现,代表DNF开发者的思路已经逐渐走向误区,并且在后面一步步把这个游戏推向了深渊。就拿梦幻西游来说,为什么这样一款2.5D的回合制网游能一直持续到今天?可以说,这款游戏的经济系统支撑了其几乎所有的游戏性,而游戏币兑换比例长达十几年的稳定甚至比RMB还稳健。那么,梦幻西游至今没有出游戏币的拍卖行系统,仅仅在其RMB交易平台藏宝阁上具有了类似的功能,也就是说,玩梦幻的同学们,十几年来都要忍受买一个小玩意都得满世界喊收,以及逛摊子寻找的痛苦。这真的是痛苦吗?我倒认为,这其实本身就是游戏的一种重大乐趣!在早期的DNF,不少玩家会花超过刷图的时间去逛摊位,经过比价和不断讨价后,将自己心仪的装备买下来,这样一种游戏方式就像我们去买衣服一样,不少玩家会遇到摊位价格远远低于市场价格的情况。就拿鳞岩肩和龙鸣胸甲来说,会遇到卖家少打一个0的情况,一千万变成一百万了。要知道在当时几百万可值RMB四五十。那么现在呢?我们看到满地的紫色装备是不想捡的,比蓝色装备还不值钱,看见粉色装备还能激动一下,然后捡起来发现,不能交易-。-然后全服务器都在疯狂刷SS,疯狂刷喇叭“老马给个手搓光”,“老马给个魔战肩啊!”,“老马,今天的1000票,求出自己的SS”。到这时DNF经济系统几乎变成了形同虚设,只有深渊票的交易还如火如荼。现在DNF的游戏路径已经变成了:快速升级----满级----刷SS凑套装/刷异界----PK/搬砖,这里面,和所谓的经济系统没有一点关系。假粉、假紫的出现拍卖行做出的第二个重大改动就是魔法封印装备的出现,也就是大家俗称的假紫。首先由于拍卖行的出现,原先要逛摊喊话收的各种装备,都齐刷刷的摆在拍卖行,你只需按需点最低价购买,这显然有点无聊。所以,开发者想要使装备的属性更加丰富,这个随机属性的装备系统就应运而生了,产生了大量不重复属性的“垃圾”装备,虽然不重复,但只可惜是垃圾。假紫垃圾在哪,随机属性就算再好,也不如粉装和SS,那么谁会花心思去折腾这个鸡肋属性呢?其实这个系统刚出来的时候还是很有市场的,真正的好属性、三属性还是能卖出不少的价格,但随着爆率的不断提高,逐渐到了比蓝装爆率还高的鬼畜地步,爆率高了就拉低了紫装的价格。在后期封印粉色装备面世后,顺带又拉低了粉色装备的价格。原先的CC+粉武器已经无法满足装B需求,只好苦逼无限好地去刷SS。说白了,策划其实就是想把玩家的乐趣集中在“刷刷刷”上,而抛弃了这个游戏能带来其他乐趣的可能性。而随着大家把各个职业都玩的逐渐差不多,刷图失去了乐趣,刷SS迟迟出不了自己想要的,弃坑恐怕就是难免的了。结语爆料君偶尔也会上线看看,现在不刷图了,也不PK,更不想蛋疼的坐飞机。唯一做的事情就是在镜像阿拉德街道上站着,听着熟悉的音乐,怀念以前的阿拉德,那句“年轻人,给你看看我的宝贝 ” ,“我是赫顿玛尔最伟大的炼金术师,诺顿。”然而这只是徒劳,诺顿已经走了,***安也走了,NPC换成了一个个不认识的角色。似乎只剩下赛丽亚永远静静地说着,你好,我叫赛丽亚。你一定要记得我。你好,我叫冒险家,我会记得你的,拜拜。然后淡淡地点燃一支烟,按下卸载...
爆料、内幕、小道消息
违法和不良信息举报***:010-
公司名称:北京字节跳动科技有限公司为什么腾讯游戏这么多人骂还这么火?
为什么腾讯游戏这么多人骂还这么火?
17173 新闻导语
近年来,凡是腾讯出品的游戏都有一个怪现象,很多玩家对腾讯旗下的游戏感到不屑甚至鄙视,虽然如此,但是这并不妨碍它旗下网游的超高人气,甚至嘴边一面谩骂的人也都天天都在玩。这是为什么呢?
【17173专稿,未经授权请勿转载】
近日,有业内人士向17173透露,腾讯基本拿下了北美工作室Arenanet开发的人气网游《》的大陆代理权。并指出,的另外一款新游《荒野星球》也将花落腾讯()。而奇怪的是,对此,许多玩家的心情并不是期待,而更多是表达了自己内心的失望。
其实近年来,凡是腾讯出品的游戏都有一个怪现象,很多玩家对腾讯旗下的游戏感到不屑甚至鄙视,虽然如此,但是这并不妨碍它旗下网游的超高人气,甚至嘴边一面谩骂的人也都天天都在玩。这是为什么呢?
是因为腾讯游戏本身游戏质量不行,还是玩家无法适应腾讯的运营风格?
腾讯网游帝国发展之路
无论是什么,不可否认,无论是从游戏的在线人数,还是腾讯游戏的财报来看,它都是中国最成功的网游公司之一。让我们来回顾一下腾讯网游帝国的发展史吧。
腾讯最开始涉及游戏行业,是在03年的4月。当时腾讯代理了一款韩国网游《凯旋》,不过这款游戏并没有得到良好的发展,很快便销声匿迹了。于是,04年,马化腾改走自主研发道路,成立了100多人的网游工作团队,进行网游的研发和运营。05年的时候,便推出了第一款自主研发的产品《QQ幻想》。这款游戏在中国也曾小小风靡过一段时间,不过很快就丧失了人气,渐渐也走向没落。虽然经历了两次网游尝试的失败,但是没有因此而受到打击,反而是更加的努力的走好这条网游之路。
07年,腾讯游戏的春天来临了,腾讯于7月份签下了《》,12月签下了《》,08年又推出自主研发的产品《》、《》。这四款游戏在中国都获得了巨大成功,让腾讯游戏跻身中国网游第一梯队。
之后,腾讯靠着休闲游戏起家,开始推出大作战略和投资控股战略。在近两年内,腾讯抢占了大量的网游大作,率先攻占市场。不仅如此,还投资其代理网游的研发商,为自己的运营打好坚实的基础。在2009年开始,腾讯签下了《》、《刀剑2》、《》等多款大作,采取收购网域、控股注资韩国七家网游公司,投注韩国GH公司等具体行动,才成就了今天的腾讯网游帝国。
你认为腾讯游戏存在哪些问题?
道具收费昂贵
游戏外挂过多
***态度不好
游戏稳定性差
近一两年内,腾讯即将推出的新游中,你最看好哪一款?
《上古世纪》
《怪物猎人OL》
《斗战神》
《御龙在天》
《英雄联盟》
《战争前线》
《烈焰行动》
一款都不看好
这一两年来,腾讯游戏都很火爆,你认为是什么原因?
QQ平台太强大
腾讯旗下网游本身品质较好
腾讯运营能力实力较强
腾讯游戏消费低
腾讯旗下网游较符合玩家胃口
游戏环境好,外挂少
总体说来,腾讯虽然靠着休闲游戏获得第一桶金,不过其最大的优势在于腾讯QQ平台上广泛的用户量。所以从某种意义上来讲,腾讯的平台造就了腾讯的今天的成功,离开了QQ也许它什么都不是。
但是,从CF以及DNF的成功,包括近期自主研发的《》、《》,我们应该要看到腾讯这个“山寨”帝国的转变,毕竟腾讯资金实力雄厚,拥有很强的自主研发能力,从近期研发的新游来看,也更多的体现出了一种勇于创新的精神,这正是国产网游十分稀缺的。
目前,腾讯旗下代理的国外网游运营成绩十分不错,而国外厂商愿意将自己的游戏交给腾讯代理,不仅仅只是因为它的出价最高吧,更多的还是对于腾讯运营实力的一种信任。
做为玩家,我想我们应该更客观的来看待这个问题,而不是无脑一顿乱喷。
以下为腾讯近年来成功的网游作品和代理的网游大作:
注:点图片,即可查看下一张
《地下城与勇士》
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