你对英雄无敌 4 如何评价?
从英雄无敌,变成无敌英雄。
我是从3***始玩的,当时是小学5年级,看着堂哥们玩很有意思,于是我在观摩了将近半年的以后,在他们电脑上开始玩起来了。以后便深深迷恋~后来在初二的时候出了4代,买了盗版的英文版。我确实看不懂,但是出于英雄无敌的热爱,我还是慢慢试着去玩了(查字典然后把中英文对照写在小本子上)。也许是我对英雄自由的喜欢,4***始之后就一直玩的是4代,没怎么玩3代。再4代中我不仅仅纠结于建筑时间线、战斗时候的排兵布阵和计算各种数值,还有个可以战斗的英雄你需要考虑,于是相比3代我更加注重英雄的成长和装备的选择,还有所有兵种都可以自由在地图上行走,使得每个个体都可以在魔幻世界中逍遥自由。在地图上你不仅要围追对方的英雄,还有时不时出来和你抢资源的小兵。这一切让我觉得有了更多的选择,更多灵活性。我始终觉得4代比3代好玩,但是堂哥们觉得3代笔4代好玩(甚至基本没怎么玩4代)。或许是年龄(3代出现的时间正好对应了他们初中的时间)的关系吧。或许是3代模式的出现太过成功了,冲击到当时大家对战略游戏的理解,使得后来5代还是回归了3代的模式。
我来回答一下关于h4自己的评价和看法吧,10年h4迷英雄无敌4在我看来是数代heros中最有诚意的一款作品,濒临破产的3do公司在最艰难的时刻仍旧扔给了我们这样一款制作精良的优秀作品,首先感谢3do公司!接下来谈游戏首先是声光表现:这方面可以算是绝对的佳作,音效方面同时期的策略类游戏不管是不是战棋类都无出其右,火怪喷火时的声音,英雄的怒吼,魔法的音效,甚至在冒险地图上都能听见中立生物和建筑的声音,甚至穿过传送门的声音,这点在当时的游戏中应该算不容易的了。接下来画面,画面算得上是极其精美了,地形相比h3和h5都变多了,画面上的细节也是前无古人后无来者,刚刚提到这是数代heros中最有诚意的一款作品不是我乱吹,相比巅峰时期的h3,h4的画面显然是好了许多,不管是分辨率还是细节,虽然画风不太被大多数玩家所接收,但是依旧不得不承认,h4的画面实际上是除了6以外历代heros中最好的。再之后便是游戏性,游戏性我们分几条来讲。1.颠覆传统的游戏模式:要说到heros4中颠覆heros系列的大胆革新,我闭上眼睛都能说出来5个以上,这也和当时游戏界的革新有关,02年,3d技术的日趋成熟让3d游戏走进了玩家的视野,作为一家老牌游戏公司,3do自然也想跟上时代的脚步,但是仅仅把heros3变成heros3的3d版显然不行,既然画面革新,那么游戏系统也一起革新吧,于是便出现了英雄上场战斗,军队不需要英雄领导就能在冒险地图上移动,英雄属性与军队属性分开,不同系的魔法技能,特殊的贵族技能,兵种2选一的招募模式…………首先谈一下英雄上场战斗吧,这个可以说是最大的革新之一了,至此,英雄无敌成为了真正的英雄无敌,我至少5次以上,在冠军难度加大号地图赞法斯的挑战里用一个英雄消灭了所有的敌人,那种爽快感和成就感是其他英雄无敌作品无法企及的。但是这方面的革新也有一个非常让人不满意的地方,那就是英雄普遍太脆,不禁打,一个30多级的英雄挨不起一群火怪一顿摸,像话吗?所以增加防御和魔抗的战斗技能成了必选技能,需要占用一格技能栏,这是一个败笔。再谈谈军队不需要英雄领到就能在冒险地图上移动,个人看来这也算是败笔之一,虽然这增加了真实性和趣味性。军队不需要英雄领导,再加上英雄无敌4里有意的将守卫的主动进攻方式改为单位先到达指定地点野怪再进攻,使得出现了用1个1级小兵去拾取有守卫看守的资源,1个二三十金币的小兵可以换取超过这个小兵价值几十上百倍的资源。虽然增加了趣味性,可是也让游戏过程变得繁琐和乏味,而当你消灭了某个玩家的英雄并且占领了其城堡以后,这个玩家就算只剩下几支没有英雄的部队,也可以继续玩下去,导致了一天结束后更多的等待,不免让玩家感到厌烦。之后是英雄属性和军队属性的分开,我这里也说不清好坏,在heros4里这就使得军队变得不那么重要了,也更加的脆弱了,要提升军队的属性,只能通过野外的神殿、喷泉、英雄的战术技能以及英雄的装备。然后是不同系而各有特色的魔法技能和普通技能,这是heros4里最大的亮点之一,不同技能的搭配还可以让英雄获得一些特殊的技能,这些技能有的作用巨大,有的则略显鸡肋,比如战斗+侦查技能的游侠,拥有的远程攻击能力着实有些多余,在后期英雄等级高了以后这点远程攻击属性变得可有可无,还有死灵魔法+侦查技能的忍者,作为一个脆弱的法师却拥有一个近战使敌人中毒的能力,实在是没有用处。但是也有很多特殊能力非常的有用,比如大法师,英雄掌握三种以上的魔法技能后职业变为大法师,增强所有技能效果20%,还有侦查加自然魔法的吟游诗人拥有的永远最大幸运的能力,让这个脆弱的法师即使不选择战斗技能也可以拥有超高的防御力,各种技能的不同搭配让游戏乐趣无穷!之后的兵种2选1招募模式上面已经有人回答过了,我这边就不再敷述了。总之,heros4和其两款资料片虽然跟颠覆了历代英雄无敌的传统,可是其游戏性也是超强的。再来谈谈剧情性吧,这也是这方面英雄无敌系列中做的最好的一部,最有诚意的一部。首先,获得的每件装备都有一个独特的文本,讲述英雄获得这件装备的一个小故事,甚至包括了4里独有的药水。例如获得火焰剑时,文本会告诉你英雄在一位老人的营火里捡到了火焰剑,又比如获得召唤法杖时,文本告诉你英雄发现周围到处都是各种不同的野兽,可是野兽们都变得非常安静,之后英雄在丛林深处找到了一根召唤法杖。还有屠杀箭是英雄在一只从高空中落下的黑龙尸体上找到的,这些文本里大多都体现了那件物品的作用,能费神费力写这些玩家可能看都不会看一眼的文本,证明了制作组当时满满的诚意。而游戏的剧情战役也是非常非常有趣,heros4里最喜欢的战役是海盗的女儿,剧情非常棒,而且大规模的海上战斗也特别有意思,之后急速风暴的5位各具特色的英雄收集神器也让人想想就激动无比,战役设计的相当不错!这方面的诚意也是满满的。再之后说说游戏的平衡性吧,平衡性做的确实有些差,也许这也是heros4没有网络对战功能的原因之一,下面把每个阵营按照我自己对强弱的理解细说一下。1.死亡:死亡应该属于最强的阵营,虽然前期较为难以前进,但是由于英雄早期就拥有死灵术技能,可以在战斗后囤积相当数量的骷髅,收集足够的资源后造出了大厦就是死亡阵营翻身的时刻,吸血鬼在heros4中由于过于bug,资料片直接删除了4级生物可以在死灵生物转换器里转换成吸血鬼的设定,可是宗师级的死灵术技能依旧可以召唤吸血鬼,再加上死灵法师可以学到的吸血鬼之触魔法,让死亡阵营在L大小或者XL大小的地图中所向披靡,可以说是横扫整个地图也不会损失太多军队,但是另一方面可以在死亡阵营中招募的恶魔类军队就显得有些弱了,地狱犬的高速度、三头攻击和不反击技能是仅有的亮点,唯一的远程兵种食尸鬼虽然伤害高还拥有毒害技能,可是比起其他三级远程生物来显然差了很多,而四级的恶魔更是鸡肋,唯一的作用就是可以囤积一定的数量秒杀对方英雄,召唤冰魔的技能实在没用。死亡阵营的无法招募兵种在野外算是非常恶心了,冰魔的冰冻能力、石像鬼飞行+抗魔,相当恶心。2.秩序:秩序阵营在3和5中都有对应种族,而其设定也是一直没有变动,在heros4里是拥有魔法兵种最多的阵营(法师、灯神、邪恶女巫),秩序魔法也是非常好用的魔法,不管2级的制造幻象,3级的失明和狂暴4级的催眠,都能让farm轻松许多,而兵种也是亮点多多,会魔法拳、召唤骷髅、毒害、模糊和诅咒的法师,75%抗魔能力而且属性堪比三级兵种的金人,拥有强势控制魔法(迟缓、和平之歌)的灯神,以及远程攻击能力的巨人和第一顺序打击的傀儡龙,可以说是个花样秀对手一脸的种族,但是面对抗魔能力较高的敌人会变得比较弱。3.生命:生命阵营的魔法大多是祝福类和治疗类,也有救赎和天堂之盾这种强化军队生命的技能,看似不好用的治疗魔法实际用起来异常强大,拥有数一数二的切入技能避难所,超强保护技能天堂之盾和救赎,但是生命阵营的军队就有些差强人意,1级兵种侍卫的击晕技能在后期几乎完全发挥不了作用,而在前期则是赌运气的东西,相比起来2级兵种***车和***兵算是比较强的军队了,3级兵种是所有阵营中最废柴的,抵抗死亡能力局限性很大,牧师的远程攻击能力甚至比不上1级的***手和2级的***车,十字军移动力太差,而且太过于脆皮,面对远程兵种实在乏力,而4级就更渣了,天使的能力在4里大打折扣,可以说是历代英雄无敌里heros4的天使是最渣的,平平凡凡的属性,平平凡凡的攻击能力,甚至复活技能也是没多大用处,而冠军骑士就更让人心碎了,可怜的血量让其在攻城战里彻底沦为消耗品。4.混乱:bug一样的阵营,实际上应该排在生命阵营之前的,但是其英雄的魔法在超大规模的战斗里用处较小,只能屈居第四,1级生物盗贼在冒险地图上的潜行能力让混乱阵营在前期就可以积累大量的资源而不必去战斗,而混乱阵营的盗贼英雄在潜行能力升级以后甚至可以绕过守卫直接占领守卫保护的目标或者偷走守卫保护的资源,可以说是真正的一个英雄走天下,在XL的赞法斯的挑战这张地图里用一个盗贼英雄消灭所有敌人这种玩法我玩过很多次了,兵种也是亮点多多,2级的美杜莎积累起数量之后轻松秒杀3级或4级部队,但是作为远程生物稍稍有些脆弱,而与之相反的牛头怪则是相当的耐打,招架能力让非魔法军队能不打他就先不打他。3级生物的梦魇强力控制,而火怪稍稍有些脆弱,但是伤害能力相当夸张,积累起数量之后基本上是摸谁谁死。4级生物黑龙是疾风战场前最强的生物,而8000的价格也是最所有兵种里最贵的。另外提一下混乱阵营的无法招募生物,巨龙和地精骑士,这两种生物也是bug之一,相比混乱阵营的魔法就显得比较差了,大量的伤害性魔法看起来很美好,前期也许稍稍有些用处,在后期就只能拿来狙杀一下对方的远程部队了,而heros4里视野这个设定让躲在其他部队背后的远程部队可以安心输出,更加增添了伤害性魔法的局限性。5.自然:自然阵营的魔法主要以召唤系为主,但是这些魔法都用的很少,实际上自然阵营的祝福类魔法和控制魔法算是比较强的了,但是军队稍稍偏弱(这也应该是自然阵营独有生物传送门的原因吧),前期黄蜂群和流沙的强控制,巨人力量和石头皮肤的军队强化,后期仙女龙的伤害技能和巨龙力量的增加100%生命值与伤害的bug组合也是让人头疼。传送门里的4级军队螳螂的能力并不出众,但是因为不需要建造14000金币的建筑就可以招募,也算是非常不错了。6.力量:这是最难玩好的阵营,在冠军难度下游戏前期几乎寸步难行,无法控制的狂暴者过量的损耗,加上半人马那可有可无的远程伤害能力,力量阵营的前期相当难度过,但是后期的力量阵营可以说是非常的恐怖,拥有最强3级远程生物独眼巨人,在英雄获得了狙击***之后独眼巨人的恐怖。。。。自己感受吧。不过力量的阵营的4级生物实在有些不忍直视,身为4级生物的雷鸟属性如同3级生物一般,虽然价格便宜而且产量较大,但是起码也是4级生物,唯一的亮点闪电技能在面对高抗魔的英雄或者部队的时候那点伤害直接可以无视掉了,起码也给加个第一顺序打击啊。最后上一张图吧,一直以来都是玩的冠军难度,英雄无敌系列玩起来很费时间,但是也非常能消磨时间,从第一次接触英雄无敌系列到现在2014年,自己也玩了整整11年了,真正算得上是百玩不腻,乐趣无穷。
在我这大众水平玩家眼里,四代是一次有益的尝试。
喜欢4代,各种创新的部分都非常闪耀。3代虽然经典,但是老抱着不放也没劲不是?5代换了东家,盲目向3代靠齐,活生生就是3D化大冷饭。4代展示出来的种种创意和开拓是迄今无匹的。而且音乐是各代之最。缺点嘛,一是英雄比重略高,二是城镇的统一规划太丑无法直视,三是部分按钮与快捷键设计不太合理,拖慢了游戏节奏。
我发现楼上包括顶楼的回答都缺乏对H3和H4的对比,而且对H4的难度也避而不谈,所以在这里我想讲两句。1.H4的音乐是神,真神,系列无有能出其右者。2.H4相比H3相比系统变化了很多,让大家都以为是这么多的变化让大家没法接受H4,但我觉得这么说是有失偏颇的,H4本身缺陷还是有不少的。当然亮点也有:① 英雄问题,H4的英雄上场是系统的一大败笔,虽然3DO的本意也许是让英雄上场可以增加力量与魔法之间的区别,但一个脆皮英雄在750%的难度下第一个星期动辄200多的小兵面前根本就是毫无意义,英雄死的比小兵快实在是太正常不过的事情了,这直接导致在高难度下玩家别无选择必须要先将英雄的肉搏技能点高,反而使得英雄后期缺乏变化。而且同种族英雄居然毫无区别,不知道3DO当时是怎么想的。② 兵种选择问题,这个事情我觉得算是H4的一大特色,H3的兵种选择一成不变,亡灵吸血鬼,沼泽蛮牛,地狱苏丹都是雷打不动。H2的兵种又过少,H4的兵种升级选择算是一个非常具有诱惑性的事情,典型例子比如秩序的四级兵,泰坦的远程和机械龙的先攻都是非常具有诱惑性的,玩家可以有更多的选择。③ 难度设置,相比H3的200%,H4的750%用丧心病狂来形容毫不为过,就像我刚才说过的,第一周开始所有野矿至少200的野兵,就凭你英雄初始兵力几乎就是不可能达成的任务,所以在普通地图上打750%会造成一个非常可笑的局面就是你凭借操作一路打到AI面前结果发现AI手上没兵没钱没城堡困在原地不动…………给玩家造成的挫败感非常明显。④ 平衡性问题,这个H4问题比H3严重多了,初始无兵无粮无资源的情况下怎么避免对面的野兵摸到主力部队变成了头等大事,直接导致各个城堡之间实力差距明显,秩序相对来讲最简单,二级镜像魔法屡试不爽,亡灵咬咬牙坚持到吸血鬼就算胜利,蛮子操作麻烦点要用人马围蛮子,算错一点就要完蛋,剩下三家说实话…………我水平有限,不知道怎么打750%…………以上这些原因我觉得是大家普遍不能接受H4的主因,毕竟大家辛苦研究数年的战术到了新作完全都没法用了我觉得也是个挺伤人心的事情,是吧。3.我不知道LS都是什么时候玩的H4,H4当初不能普及除了系统大改之外还有个很重要的原因就是优化做的不到位,早期版本吃内存的BUG很重,游戏跑着跑着就会死机的情况屡见不鲜。暂时想到的区别就这些,如果还有的话以后再补充…………
2代,3代时玩的最多,4代只打过原版,资料片没碰,印象最深的还是3代,不论是任务的故事,还是英雄与绘画风格(最喜欢黑龙、红龙、凤凰、大恶魔、蛇妖、恐怖骑士的造型),两部资料片,末日之刃和死亡阴影也让人为之疯狂。攻比防高1,伤害+5%,上限为400%;防比攻高1,伤害-2%,下限为30%;连锁闪电,伤害=力量×40+附加伤害;气系初、中、高,附加 +25,+50,+100,对应目标,3,4,5;这法术用好了伤害比雷鸣爆弹还可观;说到这个法术,想起塔楼城的索姆拉了。也是是对3代的感情太深,4代唯一留下的印象就是美妙的音乐,就个人的感觉只有《异域惊魂曲》的原声可以与之一较长短。而对异域惊魂曲原声的喜爱里面多半有光环效应。也是是对3代的感情太深,4代唯一留下的印象就是美妙的音乐,就个人的感觉只有《异域惊魂曲》的原声可以与之一较长短。而对异域惊魂曲原声的喜爱里面多半有光环效应。
h4的游戏性和艺术性要分开讨论的:游戏性太渣了,但创意很好,例如五系魔法,英雄上场,英雄转职等等。艺术性很赞,音乐就不多说了,游戏战役的剧情非常棒(比h5,h6强多了),配合音乐,真让人有一种身临其境的感觉。我没怎么玩原版战役,急速风暴通了,感觉那就是我想象中的魔幻世界啊!
其实我一直都渴望有人可以问这个问题,和排名最高的小伙伴有一样的感触。我从很小的时候接触了这个游戏,到了现在已经研究生了电脑里唯一装了的游戏不再是星级、魔兽和DOTA而是英雄无敌4。你要问我个中原因,都是因为我无比怀念在这个充满魔法的国度里战斗的快乐。我没有玩过4之前的版本,5也只是看同学玩过,因此我的以下描述也许并不是很有说服力。我属于那种会很认真很认真看每一个魔法、招式和单位属性的人,恨不得把所有的魔法都归纳起来思考怎样放技能更好。但是我也经历了下面的这个过程:第一次玩,完全不知道这个游戏在干什么,也不明白要怎么走路,更不知道要怎么过关。开始了解种族,打任务。知道单位有等级、伤害和魔法。知道资源的重要性。在战斗中开始谋划如何尽可能少的损失单位。==== 这之后我有一段时间没有玩过在一个很会玩H3的朋友的带领下,我开始学习那些非伤害性魔法的价值、例如镜像、迷惑、疲惫、龙之力量等等。开始分析每个单位的特性(并不是长得帅的就好、也并不是最高级的兵种就最厉害、例如灯魔和吸血鬼)开始了解一些主城里面一些周边建筑的价值。开始了解和使用不同的道具(例如前期的资源类,减少路途损耗和海航)==== 这之后我有一段时间没有玩过开始在意英雄的类别,例如除了基础种族类别之外,什么技能是最重要的(领主类的?战斗类的?探索类的?)。各个门类在不同的游戏背景下都很有作用。开始了解如何分队,多个英雄展开地图,分工。开始知道如何选择技能点,最快最有效的囤积兵力或是增加资源。开始知道为什么很多初始地址旁边会有眺望塔,因为要看清地形,知道最开始稀缺哪些资源。==== 这之后我有一段时间没有玩过开始从打得爽到打得快乐。更好的利用商队。知道不要只把所有单位发在一起(例如2、3K的骷髅,也许不如两个1K的骷髅)。==== 这之后我又一段时间没有玩过最近的一次,我用了很大的力气才装好H4,因为win8好像支持起来特别麻烦,还经常会挂掉。即使过去了十年,你的画面我依旧觉得细腻,背景音乐也依旧动听,魔法效果我也依旧能够接受。我只能说,我并不了解英雄无敌系列,但是H4给了我无穷的快乐,即时很多时候一个人把难度调高(顶级那个难度我还是不行,感觉前期都不能拓展领土就跪了)打战役,我还是会认真的玩下去。
一款直到现在都躺在我硬盘的游戏。有两款明显未能获得市场认可的游戏,却算我的最爱,一款是皇牌空战3,一款就是英雄4。英雄四明显的优点甚至优势是画面,音乐,剧情,趣味性。明显的劣势是平衡性。尤其如果联机,这种问题更明显。但这个问题其实一个俄罗斯小组做的mod已经几乎完美的解决了,所以在我看来,完美无瑕。其他***已经说了很多了。ps,平衡mod自己百度搜索就行,最新版本是351吧。具体内容,举个例子,不死族地狱犬没这么垃圾了,恶魔也没这么垃圾了。吸血鬼削弱但依然牛逼,但是价格昂贵,而且不易转换。需要注意的是,mod环境是疾风战场,原版不行。
按照我个人的理解,三代之后,h4的设计师们秉持的理念应当是尽可能『贴近真实的战争』。举个例子,三代有 『兵链』的说法,即英雄移动力用完,身上的兵还可以传给下一个英雄继续往前传,高玩们在行军路上每隔一定距离放一个跑腿英雄,就可以在周一城里出兵时迅速把新兵传到离城镇很远的主英雄身上,中间消耗的不过是几个跑腿英雄的移动力而已。而4代加入了 『兵种移动力』的说法,没移动力的兵传到别的英雄所带领的队伍里,依然是走不动的,这等于是宣布『兵链』的用法的死刑。取而代之的是一种 『运兵车』,但那个效率就完全没法和兵链比了。类似的还有很多,包括英雄上战场、『视线』的设定、城防战 『高台』的设定,这些无一不是为了 『贴进真实世界里的战场』。试想,打仗的时候兵被瞬间传到十几公里外的战场(折越?)、攻城时对面箭塔上站着你永远没法攻击的弓箭手、投降的英雄可以立即在几公里外隔了一片海的城镇酒馆里召出而且身上的兵还跟着一起回来了,这种超自然的事情在冷兵器时代战争中一而再再而三地发生,你是什么感受?我想这也许就是3do设计师们做这些改动的初衷。然而贴近真实往往并不意味着好玩。要我说,如果全部按贴进真实的思路,war3里兵种攻防应当乘以当前血量占总血量比例才对,想想,红血的时候难道不应当是最弱的才对吗?哪有人全身受伤的时候还跟没事人一样跳的生龙活虎的?但要真是这样,双放大战就直接框框A就完了,可这样的话,魔兽最经典的那些操作性的东西也就没有了。同样的道理,兵链、箭塔很明显可玩性更高,设计师们其实在理想化地贴近真实的同时,应当适当考虑玩家体验才对。听说h4当时制作虎头蛇尾,不记得是说最后没时间还是没钱了,有可能是还没到做游戏性测试这一步就勿勿发售了,才导致这样的遗憾。
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