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创意论----游戏创意的元素
一直以来,创意对于策划来说都是一个谈虎色变的东西。过于依赖于创意,或者执意走创意策划路线,在国内目前的开发环境和开发条件之下,往往会死得很惨;反之,一个过于依赖于执行能力,老的靠经验,少的靠借鉴,又会陷入到另外一个毫无创新、只会抄蒙仿挪的怪圈之中。诚然,现阶段来说,一个策划的执行能力的优劣,是很多用人公司的判断标准,那是因为策划基础的薄弱和用人公司的急功近利带来的恶性循环----但我有理由相信,当策划这个工作有了行业标准,执行能力得到培养之后,未来的策划,会往真正的Designer发展,而不再仅仅是一个super worker。
因为我笃信策划这个特殊的工种,会发展为一个以创造力为首要能力的工种,正如同美术里有大师和美工之分,音乐里有歌唱家和歌手之分,写作里有作家和写手之分一样,创造力这种天赋才是未来策划高低之分的唯一区别。而创造力又可分先天,后天。假如是各占50%的话,先天的创造力+完美的执行力是一个目前行业里优秀策划的标准;或许可以称之为天才。但更多的人,例如我,是缺乏这样的天才的,所以只能靠后天的努力去达到这一要求。
本文的目的,就是想把游戏创意如音乐、美术、文学一般的进行解构分析,使之成为一种快速而有效的制作方法。
很多人喜欢把制作游戏和制作电影相比较,但我认为2者的区别是非常之大的。其实策划更象是一个建筑设计师,他首先在规划一个建筑的蓝图,然后在过程中还起到监理的职责。而程序和美术的作用,则是把这一宏伟蓝图,如何完美的实现。
创意的定义:
创意是一个虚无飘渺的东西,他是对人类想象力的一个良性评价。反之的恶性评价,我们称之为怪异,或是意淫。
那么对于游戏策划的创意来说,我给予的定义是:非同寻常的;程序上可操作、可实现的;符合游戏主体风格、符合大众观点和理解的;并最大限度的控制工时和成本、最大限度的重复利用现有资源的;经过市场调研的,可行性文档。
从定义中可以看到的顺序,实际上是按照重要程度和思考顺序来排列的。小到一个点子,大到一个系统设计,策划都应该具有这样的思考顺序。
举例1:中国象棋
目的:消灭对方的BOSS。
规则:车走直线马走日,炮打翻山象飞田,士在禁区斜线走,小兵步步只向前(汗,编了个顺口溜……)其他的规则还有,BOSS在禁区里可上下左右移动一格;象不能过河;不能吃自己的子;双方各16子,棋盘线为横9竖10,共64个格,中间大格把红黑双方分开……
表现形式:世界观为楚汉相争之历史;把红黑阵营取名为楚国汉国,中间大格取名为楚河汉界,双方好一场厮杀,只见人仰马翻,炮声震天……此为剧情故事。棋盘棋子为原木造就,弹上墨线,刷上彩漆,配以隶书,正楷……此为美术设计。落子时劈啪有声,灭他人志气涨自己威风,此为音效。
操作:手感真实,或捻或提,或挥或舞,全看操作者性格而定(真实),鼠标点击或拖拽(PC)
我们可以把象棋看成是一个充满了创意的游戏,因为这套规则,这套表现形式,这套操作,已经延续了几千年。如果我们把它作为一个原型,来发挥我们策划的创意,那就用那个顺序来比照,看是否合适。
举例2:翻翻棋
目的:吃光对方所有子。
规则:帅→士→象→车→马→炮→兵→帅,每个兵种都能吃所有的下级,兵除了帅谁都吃不了。所有子只能移动1格。所有子只能上下左右的移动1格来吃子。初始时,所有的子背面朝下搅乱摆放在半个棋盘内。然后双方依次行动,把子翻起,或是操作本方已翻起的子。
表现形式:同中国象棋。
操作:同中国象棋。
分析步骤:
1、非同寻常的。翻翻棋完全颠覆了象棋壁垒分明的概念,引入了斗兽旗和军旗中的等级概念,同时加入了运气的成分,削弱了计算的成分,已经成功的把一个‘大型的对抗MMO’转化为‘休闲+对抗’的小型、快速的休闲游戏。恩,这第一步是可行的。
2、程序上可操作、可实现的。只需要对原来的棋子修改一下移动规则,增加一个等级规则,再补充一个战斗流程,OK了,这点也没问题。
3、符合游戏主体风格和平衡、符合大众观点和理解的。“恩,把一场战争改成了局部战斗?所有人都在互相厮杀?也对,战斗应该是这样的……”“帅太厉害了,谁都可以吃!”“不过兵可有5个!”“恩,还是要看运气啊……”可见这一条,虽然比较能为人所接受,但赌运气的成分实在太重,虽然开局公平,但先翻出帅、士的一方的胜率过大,也造成了这游戏的耐玩度降低。这是由于规则过于简单所致。我们可以增加规则,例如炮仍然可以翻山,并且可以直接打吃背面朝下的棋,并且不允许把该棋子翻过来查看。这时还要考量‘翻翻棋’的定位,是否已经不那么‘休闲’了,过于复杂了。所以这第3步,才是一个优秀的策划最花费心思的地方。
4、最大限度的控制工时和成本、最大限度的重复利用现有资源的;这一条完全符合,它可以说是‘翻翻棋’得以立项的最大优势。也就是说,我们在设计一个新的创意,或是别人的创意来设计自己游戏的时候,能在公司现有的基础和资源上,快速而有效的推出,哪怕它本身不那么标新立异,但却能达到低成本高回报,也是非常成功的。(虽然这对公司的品牌形象有损,但它也会是公司资本战略的一个重要砝码)
5、经过市场调研的。有多少人会喜欢‘翻翻棋’的?为什么喜欢?什么样的人喜欢?喜欢它什么?又有多少人会放弃‘象棋’‘军旗’‘斗兽棋’来玩‘翻翻棋’?它和‘军旗’‘斗兽棋’相比,有哪些优势和不足?当我们把这些信息收集整理,我们就会知道‘翻翻棋’的受众群体是谁,预期人数有多少,从而大致推算出该创意的实际价值!但实际上,很多时候我们都是在赌博,在赌自己的创意,代表了大多人的意愿。我们费尽心思的设计,会出现预计的受众群体并不卖帐的情况。所以解决的办法有几个,1是做市场调查,2是苦练内功,使自己具备商业策划的能力,3是内部讨论定板(现在流行的是这个)
有一点要提醒的是,我们策划的创意,有部分来自于对游戏和生活的积累,更多的则是来自灵光一闪。要想抓住这个灵光让之实现,除了以上的步骤之外,还得为之多准备几套方案,A方案不行有B,B方案不行有C,别死抱着一个不放。免得在自己信心满满时却被无情砍掉的那份沮丧,来影响了自己的工作和人生观,世界观,价值观,爱情观……
创意和目的、规则、表现形式、操作的关系
从上面的象棋例子里可以看出,我把一个游戏大致拆解为4块:目的,规则,表现形式,操作。
目的是为了让我们在设计具体细节的时候,有一个核心的基础,确定风格的统一。你所有的设计,都是围绕这这个核心基础来的,不能把几个不相关的核心做为一个目的,也不能为了突出细节,而改变了这个核心基础。如果这个核心基础是可以轻易动摇的,那只能说明它本身并不新颖(被世俗同化),或者是设计者本身都没有认识考虑清楚。
确立一个目的,大到一个案子,小到一个任务,一个聊天的表情,都是必不可少的。
用上面这个聊天UI例子来分析,我们发现它非常符合第1点和第3点,但对于其他3点来说,则没有时间对其进行可行性的分析,所以这样的创意,并不是一个完整的好创意。而且更糟的结果是,我们没有替补的方案。
所以,当我们策划在让一个创意实现时,除了可以对目的进行创意,还可以对规则、表现形式、操作进行改变来达到创意。
以中国象棋为例,在规则上,我们可以把棋盘的格子弄成红黑2种格子交错,棋子不再落在线的交叉点上,而是格子里。让士走出禁区,让小兵也斜着走,并且可以后退,达到对方底线后甚至可以升级……国际象棋就这样诞生了。它依靠着对规则的修改,而形成了有区别于中国象棋的玩法和特色,从而产生了新的乐趣。通过分析,我们发现他基本上是符合创意产生的顺序。
当然,国际象棋在表现形式上,更优于中国象棋,对于兵卒的理解,对于皇后在四处冲杀,而皇帝躲在层层护卫之后,也符合当时欧洲的文化背景。而那些拟态的,用各种原料做成的棋子,本身就如艺术品一般。
在操作上,国际象棋并没有做任何的改变。当然,我认为这点来说,它的创意还不够……用嘴吹动棋子是不是更有意思呢?难道大家小时候就没有吹过纸人吗?只需要把棋子的材质改成精美的纸面小人就行。你看,这就是改变操作,带来的创意。任天堂的NDS,WII,SONY的仿真头盔,都是从操作上体现了创意,彻底改变游戏本质的。
创意和游戏元素
事实上,我是一个元素论者。我最喜欢的事情,就是把游戏的各个系统,各个操作,各个名词拆解到最小的元素,然后来进行排列组合,从而发现新的创意。当然,拆解的另一个好处就是让自己更了解游戏的架构和每个细节变化。
斧子(A) 砍(+) 树(B) 得到(=) 木材(C)
其中,A、+、B都是变数。其中任何一个的改变,得到的***都不会是C。
剑(A变化) 砍(+) 树(B) 得到(=) 剑断了(C)
斧子(A) 挠(+变化) 树(B) 得到(=) 树笑了(C)
斧子(A) 砍(+) 石头(B变化) 得到(=) 火星(C)
首先,人能和场景进行互动,并不是创意。例如我们坐在地上,椅子上,都是这类。
其次,A+B=C也不是创意,我们的配方,打造等,都是这类。
那么究竟什么是创意呢?是结果。
用斧子挠树使其发笑不止,最后不得不给你木材,要比用斧子砍树得到木材的效果要好得多。
就是为了这个‘好得多’的目的,我们改变了规则(砍→扰),改变了表现形式(树笑的动作,声音等),改变了操作(右键点击→按住右键不放在树干区域来回拖动几秒),于是最终完成了这个创意。
如果这个创意能通过顺序分析,那么就达到了我的目的:游戏本身元素的组合与改变,是策划实现创意的最有效的方式。
当然,这些元素也可以很大----系统与系统之间的(此处略……),游戏与游戏之间的(例如魔兽+传奇,等于征途),游戏类型与游戏类型之间的(FPS+RPG=地狱之门)
创意的价值本质
从上文我们可以得到几个观点:创意是变化,创意是结果,创意其实是一种元素组合的游戏。但是这些,还不足以使创意本身赋有实际意义----他看上去很美,但是否也有用呢?
作为最简单的衡量方法,作为游戏制作的终点----我们制造的一件可以为公司或自己带来利益的商品,更好一些的情况,是一件充满了艺术和趣味的艺术品。但归根结底,无论是商品也好,艺术品也罢,其尊贵与否,都是用价值来衡量的。
创意作为游戏里必不可少的因素,自然也是可以用价值来衡量的。
所以,作为一名合格的策划,除了拥有一身的匠气(执行能力),一点灵气(创造力),还需要一些铜臭气(商业意识)。在如今这个叫座不叫好的游戏年代里,是不会允许有曹雪芹或是梵高存在的。
有些偏题了。-_-!其实我想表达的意思,是说一个游戏创意的优秀与否,是市场说了算,是利益说了算,是成功说了算。偏离了这些评价标准,哪怕该创意再惊世骇俗,目前也只能归纳为意淫之流。哪怕该创意实现了,目前也只能归纳为失败之列。
制作成功的商品是目的,创造才华横溢的艺术品是动力。我们的创意,就是为此2点而出现的,而不仅仅是为了----趣味,他只是游戏的表象,不是本质。
创意的误区
1,价值虚高。
2,无法实现。
3,固执己见。
4,浪费资源。
5,因小失大。
6,闭门造车。
7,三心二意。
8,不合常理。
9,偷梁换栋。
10,不听我言……
创意和策划
一个策划最重要的素质是什么?毫无疑问,是创造力。
因为执行能力可以在工作中不断进步,懂程序,懂美术也是为了使工作更有效率而已,本身对于游戏的品质和特色,没有太多的帮助。否则,程序和美术转为策划,岂不是天作之合了,那还要我们来做什么呢?难道仅仅是打字员么?保证这份文档表达清楚,没有歧义?
至于其他的素质,如热爱工作,诚恳谦虚等等,那是做人做事的起码要求,非策划专有。
那么,策划如何发挥自己的创造力,或者是说,如何知道自己的创造力是否达到了非同凡响呢?
我在上面的文章中已经大致的提到了一些,现在整理一下吧:
元素组合。最有效率的方法,同时对加强自己对该游戏的理解。
细节处理。这个细节,并不是指我们把一个系统做得有多么庞大,多么复杂,他只是量变。而是对某个系统,某个功能的目的确定之后,在规则,在表现形式,在操作上进行改变,从而创造出一个与该游戏该系统紧密结合的新创意出来,达到质变。
改变目的。
改变规则。
改变表现形式。
改变操作。
提升技能,可专,也可全。总之是熟能生巧,天道酬勤。
多玩游戏。从别的游戏中发现优秀的设计,并做归纳整理。
多读书,多思考。牛顿被苹果砸了,要是不思考,又正好有这方面的学识的话,估计他也不是发现万有定律的牛顿了,而是边吃边骂的流氓。
随身带着纸笔,多观察,多记录。同时不让瞬间的灵感跑掉。最差的结果,也可以做市场调查,信息反馈什么的。呵呵。
要坚持。在你的创意通过了可行性分析之后,却仍然没有用上,别轻言放弃!是金子总会闪光的。
要相信自己。既然做了策划这行,就一定要时刻提醒自己,创造出和别的游戏不一样的东西来,我们不是来混日子的,是来实现自己的梦想的。
多做梦。梦是灵感的源泉,另2个则是童年的记忆、成长的经历。它们3个就是吉祥如意的一家!
谢谢阅读。
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《天下HD》丰富的游戏元素 创意十足
来源:下一区手游网更新时间:日 13:04编辑:何小二本文地址:/pingce/4368.html手机浏览用手机扫一扫 随时随地随便看!用手机二维码应用扫描右侧二维码,您可以:体验下一区手机端专属阅读体验将有用的东西分享给你的好友
《》是网易改编了其下端游&天下&系列而开发出的一款3D动作冒险手游,这款游戏无论从游戏画面、战斗、玩法都有着自己的特色,并未受到&天下&系列的禁锢,同时天下HD也在如今国内的手游市场中展现出了其不同以往的丰富游戏元素。
《天下HD》舍弃了市面上动作游戏主流的虚拟按键设定,反而采用了点划式的操作,同时角色的普通攻击也成为了自动的,使得游戏玩起来跟切水果一样简单。不过其实这样的操作方式有利也有弊,利就在于操作更为简单,玩家不用再操作得手指发麻了,而且也让玩家能进行的操作更多了起来。而弊就在于点划式的手游太少,玩家的操作难免会不习惯,而且点划的灵敏度太高,增加了角色多余的动作,到了怪物超多的时候更加会显得手忙脚乱了。不过毕竟是创新式的操作,新颖之中有着一定的缺陷也是可以理解的,往后能多作改进就好。
天下HD既然是由端游&天下&系列改编而来,那么它在剧情上自然就有着相当强大的后盾了,虽然只是《天下3》剧情的番外篇,但是哪怕只与原著有着藕断丝连的关系也一定会激起原天下玩家的浓厚兴趣吧!
天下系列原本的剧情就是以中国最为古老的神话书籍《山海经》为蓝本的,这可以说是中国除了四大名著之外,最引人入胜的书籍,所以即便不是原著粉丝,想必也能对剧情产生极大的 兴趣吧!而且《天下HD》中剧情跌宕起伏梳理得当,确实是玩家们不容错过的游戏一大特色。
游戏中的任务相当多,除了主线任务之外,还有着各种各样的日常任务,其中包括了告示牌任务、师门任务、势力任务、石林封魔...等等,让玩家每天都有做不完的事情。而且除此之外,游戏中还有着相当特别的支线任务,像极了端游。这类支线任务往往更多的是起到一个指引作用,让玩家能跟着体验更多的游戏内容,虽然这么说,但这确实也是有着剧情的正经任务哦!
作为手游,成长元素肯定是不可或缺的,而在《天下HD》中,玩家需要对人物、人物的装备、元魂、元魂的装备进行各种各样的成长培养。其中最特殊的莫过于人物的装备培养了,与其他游戏不一样,天下HD用不需要一个劲的收集替换装备,而是直接在同一件装备上进行各种进化、升级、锻造、镶嵌,省去了玩家不少的麻烦,不过强化装备的材料有时也够让人头疼的了。
在手游中最令人高兴的就是一身炫酷的行头,还有在战斗时吊炸天的技能释放了,而在天下HD中可以说是应有尽有。战斗的华丽就不用小编来说了,大家在游戏中都能看得到。而值得一提的是游戏中的装备在换了式样之后,在角色外观上也是有着显现的,而且炫酷的羽翼系统让人物一个个跟天使似的,真真意义上的带你装X带你飞。
游戏中的竞技元素也非常的足,竞技场、武斗场让你战个痛快。游戏中的竞技场还分了段位,玩家需要在各个强大的对手中不断的晋升,其难度恐怕与LOL都不相上下了,不过庆幸的是玩家是不会掉段位的。而武斗场就像是一个擂台,玩家占领擂台等候其他玩家的挑战,连胜次数越多奖励越丰厚。不过可惜的是,游戏现在还并没有即时的多人在线对抗。
在天下HD中,玩家们之间的互动是非常之多的,你不仅可以加好友,而且这个好友还能帮你战斗、与你读书、跟你种树等等,只要是能互动的敌方,玩家都能获得好处。另外,游戏中还有着势力系统,这与其他游戏的公会差不多,有组织才有福利嘛!交流也是天下HD中重点关注的,不仅打字聊天非常方便,而且还能进行语音交流,瞬间变成了微信平台有木有?不过游戏不足的地方就是不能进行组队战斗,助战的好友都是自动的。所以天下HD在多人即时这方面确实需要极大的改进。
总体而言,天下HD的游戏性还是十分丰富的,在手游领域中的涉足也相当成功,各类重要元素也无一缺失,反之还增加了不少出人意料的新鲜元素,让人眼前一亮。不过游戏在许多细节方面明显考虑不足,而且对手游的即时交互性也尚未达标。但相信这依旧不能影响你来体验这款品质极高的3D冒险手游吧!
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