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&&&&&&& 儿童运用一定的知识和语言,借助各种物品,通过身体运动和心智活动,反映并周围世界的活动。更多
具体性 游戏有内容、情节、角色、动作、语言、活动、和游戏材料。 虚构性 是在假想的条件下完成的一种反映现实的活动,其情节和角色的扮演、活动的方式、代替物的使用,是象征性的。 兴趣性 形式生动活泼、富有趣味性,适合儿理和年龄特征,能使儿童主动参与。 主动性 游戏是由儿童内在驱动力产生的,儿童根据自己的意愿选择游戏内容、安排游戏进程,按自己的体力、和能力进行各种活动。 社会性 游戏是社会生活的反映,周围的现实生活是儿童游戏的基本源泉。借助游戏,儿童学习***社会生活经验,从中看到未来生活的前景。更多
儿童游戏的内容、种类和玩法受社会历史、地理、习俗、文化、道德等因素的影响。游戏是儿童的主导活动,能培养儿童高尚的情操,引导儿童认识客观世界,促进儿童身心的发展,是对儿童进行全面教育的有力手段。 不同年龄段的儿童游戏也不同,所以要区别对待。而随着儿童年纪的增长,其所玩的游戏难度也在增长,所以不能一事同仁。 儿童游戏还包括一些网络儿童益智类游戏、拼图填色、数学游戏、语文游戏童真游戏健全身心 &儿童时代正是孩子身体、心智发育的黄金时期,特别需要积极健康向上的学习生活环境。&教育专家认为,&***上网成瘾都有可能带来很多不良影响,而脆弱稚嫩的儿童身心更容易受到侵害。网络游戏虽然在一定程度上满足了孩子对电脑、互联网技术的,但一旦沉迷其中,往往会造成儿童甚至,还会损害孩子的身体健康,比如造成驼背、近视等。&而且,在网络产品竞争日趋激烈的挤压下,一些本来发端于健康教育理念的儿童网游也有可能像***网游那样逐渐变味,给下一代带来负面影响。 从事多年教育的老师认为老鹰捉小鸡、丢手绢、捉迷藏&&这些耳熟能详的童年游戏,强调人与人之间的交流互动、团结协作、友爱互助,能愉悦儿童身心,是发展多种才能的综合锻炼活动。但现在传统游戏在学习压力下已经没有太多的存在空间,家长、老师一门心思培养学习尖子,忽略了在传统的儿童游戏中培养孩子健康的身心。教育专家建议,对孩子来说,最好的教育就是童真游戏,让孩子的天性得以释放。&儿童时代的身心健康往往与长大***后健康的身体、健全的人格联系在一起。应该多带孩子们到户外,更多地参与那些充满童真的游戏,让孩子们的身心得到健康发展,让孩子们度过快乐而美好的童年。&更多
陕西民间游戏中,少年儿童游戏所占比重较大,名目繁多,各地不同,现采其主要形式分述。游戏项目,以民国时期流传至建国前后的为主。 一、踢毽子 踢键子也有称&踢毽子&的,是儿童特别是女孩的主要游戏项目。键子用鸡毛作上部,小圆铁板或铜钱作&底垫&,以布相包扎而成。耍时,由一名或数名儿童,以脚尖、脚后跟相踢,数多不失误者为优胜。 二、跳坊(房) 在地上划若干线条,分成片块,两行,每行四至六块,两孩童以单腿跳,或脚夹瓦片跳,跳时数,不掉瓦片,以多为胜。 三、打陀螺 陀螺俗名&猴&。以寸木削尖一头,形似圆椎形,卷上鞭子甩地而打,边打圆椎边转,以时间长、不倒为优胜,可单独进行,也可成群相赛。 四、抓子 以石子、瓦蛋、泥蛋等为子(码),一手抓完,摔至空中,约近尺高,然后用手全接,或翻手以手背相接,以不掉为胜,抓子时可留子,在扔空时,迅速抓住遗子并接住空子(空中甩上的子),以不掉为胜。一般抓子,多为女孩相耍。 五、翻交交 两儿童,甲童以线圈在两手绷紧,在双股线中间,乙童用双手无名指相勾,翻倒到自己双手中,然后甲童又翻交到自己手中,反复多次,翻成&剪子交&、&牛槽交&、&拉锯交&、&四股线交&等交子花,以此游戏赛。 六、丢手帕 群童围成圈,头向内,不外看,由一童拿手帕在身后转圈,丢到谁后面发现不了时,即起而换位。依次为戏。 七、捉迷藏 群童围圈,一童蒙眼,双手摸人,摸住谁即胜,该童再蒙眼摸人;或有一物件,由某童掌握,一人摸捉,摸到人,说&不是&,即另摸,直到摸获应&是&为谁,即换这位摸到的孩童。 八、老鹰抓小鸡 群童戏,扮老鹰者不化妆,不蒙眼,其他均扮作小鸡,不化妆,由&老鹰&抓&小鸡&,抓谁,谁即避,但不能跑远,以抓到为胜。 九、瞎子逮跛子 群童戏,有一童扮瞎子,蒙双眼,一童扮跛子,手捉腿而跛行,瞎子乱摸,跛子跛行相避,以捉到为胜。 十、打石靶 以石块为靶,群童每人照靶投石,以打到中心发响傀地为胜。 十一、官打捉贼 群童戏,有各扮&官&、&贼&者,互相追打,脚单行,或跛行,边打边避,以捉到次数多寡为胜败。 十二、丢方 群童戏,把地上画成两行各四至六个大方块,用瓦片向里丢,逐一前进,前进时不准步行,以单脚跳入,单脚立,然后退出,再从头开始,以不出方块、不分岔为胜。 十三、走窑(狼吃娃) 群童戏,一般十岁至十二三岁少年多玩此游戏,幼儿较少。玩时,两个大童或少年为一组,在地上画两道线,每道各五块,称作&窑&,共五组&窑&,甲乙两少年,各以不同的树枝或瓦片、土块为码。走窑时,不论抓那&窑&,每&窑&遗一码,留有空&窑&时,即可吃&码&(称吃娃),直到&吃&完为胜。 十四、顶方 为群童或少年游戏。在周至、户县一带称&搭方&。两孩为一组,在地上画36小格,这叫六方格,画49格,为七方格。两孩各选不同&码&为筹,有&双溜&、&单溜&之分。如走成一条线,叫&线上&,可卡去对方一两码。七方格是先&禁止&,后走码。 十五、双拍手 两童互相以手心对手心,交叉拍念口歌,如:&我拍一,你拍一,一个鸡娃吃米米&&&余类推,由一到十,各地有各地儿歌,以不乱为胜。 十六、打嘎 打嘎,民间儿童一种体育活动,时而青少年也耍。有两人对打,也有四人六人分成集体打的。所打的嘎,是不到约二寸长的短小棍(不同于各地所打的&猴&(一头尖)和&尜&(两头尖))用略长于一尺和嘎同样粗细的短棍儿,叫&嘎桄子&去打。打时挖一个与&嘎&等长的浅坑叫&嘎窝&,将&嘎&放入,下压一个二寸长、半寸宽的小木片,叫&嘎别儿&。打法:用嘎桄子打嘎别儿,挑起嘎来,再迅速用嘎桄子打嘎,打得越远越好,技术高的,打嘎别儿时,力量使用得当,挑起嘎来高度恰到好处,用力一击,嘎即远远飞出,打嘎者洋洋得意,打不好的,嘎高,嘎桄子打不着,或嘎出窝顺地滚去,打不上,抡了空棒子即自行淘汰。嘎打出后,由对方&丢嘎&,可跨步缩短&丢嘎&距离,然后将嘎投向嘎窝上横放的嘎桄子,投掷技术好的,投出的嘎正好打在嘎桄子上,&峭&的一声,即将打嘎者淘汰了;或没打中嘎桄子,但嘎停地离嘎窝极近,用嘎桄子量不上一棒(一尺),也算把打嘎者淘汰了。更多
游戏是一种符合幼儿身心发展要求的快乐而自主的活动,游戏可以巩固和丰富幼儿的知识,促进其、语言等各种能力的发展。与此同时,游戏又是幼儿普遍喜爱的活动,也是最适合幼儿年龄特点的活动形式及中采用最广泛而又最重要的教育方式,它不仅接近幼儿生活,带给幼儿快乐,而且还能使其人格得到应有的尊重,使其各种心理需要得到体验?从而有效地促进幼儿健康发展。 一、游戏有利于幼儿社会认知的发展 二、游戏有利于幼儿亲社会行为的形成 三、游戏有利于幼儿良好道德品格的形成 四、游戏有助于幼儿良好和积极情感的发展 五、游戏有助于、家庭、社区的多向交流更多
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5个回答最佳***:你好幼儿急疹是儿童早期的一种常见病,大多数儿童在2岁前都得过...
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***信箱: & ***:010-养成类游戏的有什么共同的特征?
像一些《心跳回忆》那些恋爱养成类的游戏,还有一些经营养成类的游戏,他们之间的共同特点是什么?他们是怎样如何抓住玩家的心理的?以前开心网中的虚拟朋友就是社交网络中养成类游戏的一种,但感觉好像做的不太好,有哪些做的比较好的?
忍不住跳出来说两句吧。首先你说的心跳回忆并不属于养成类游戏,在日式游戏分类中他们属于恋爱游戏(乙女游戏),这类游戏主要带给你和多个异***往发展,并提升好感度,最终确定一个女生表白为解决(一定是多结局的)=============上面是纠错,下面说养成=============而养成类游戏的代表,国内比较多提到的主要是《美少女梦工厂》系列。所谓养成类,就是将一个可以投射到实际生活中的生物(女性、宠物等萌物居多)培养长大,变得越来越强(美丽、性感、可爱?)的游戏。养成类游戏如何抓住玩家心理呢?我觉得关键在于以下几点:1、养成对象的认可度。养成类游戏通常可养成的对象只有一个(新世界福音系列),即时某些游戏在进入游戏时可以选择(101系列),但一旦确定就不可更换(这和恋爱类不同,恋爱类的主角养成只是发展和其他对象的关系的手段,不是游戏目的)。所以,养成对象一定要足够可爱、足够弱小,能够让玩家第一时间就愿意去抚养他、她、它,并在和它互动的过程中加深这种情感投射的认可。在这一点上,开心网的虚拟朋友最多只能给三星(五星满分),一个虽然性感但过于傲娇,不惹人恋爱的女上司(女同事)形象,除了***狂谁有兴趣培养啊。2、游戏的目的明确。养成类游戏因为缺乏足够直接的冲突性,所以需要有明确的引导帮助玩家来了解自己的培养方向。在美少女梦工厂中,游戏进行不久就出现了秋日祭,明确的让你看到初期的培养方向选择(舞蹈、画画、战斗……),并且只要你愿意,可以一个个的冠军拿过来。在努力争夺这些冠军的过程中,沉迷游戏的感觉和对游戏主角的情感投射也越来越深入。开心网的虚拟朋友,我承认我玩的时间不长,因为我根本不知道自己养成那个傲娇女同事的目的是啥……3、游戏的多结局。这似乎是养成游戏的必备调教,因为有了多结局,所以我可以按照自己的想法去塑造游戏对象,因为有了多结局,所以我可以不停的复玩游戏。在去除了贯穿性主线剧情和华丽冲突系统之后,或许只有多结局才是吸引玩家复玩和沉迷的原因吧。虚拟朋友有结局吗?4、游戏对象的可塑性。这也是养成类游戏和其他游戏系统在养成上的最大不同。以RPG为例,虽然RPG的角色也有多个属性可以养成(成长),但是他们的属性基本都是服务于一个目的----战斗(或者说打败最终Boss)。但养成类游戏的多个属性之间可以毫无关联,更多时候甚至互相抵触(比如战斗向的提升会导致魅力下降)。这也就决定了多结局的必要性。综上所述,养成类游戏就是一个让玩家去抚养一个超Q超萌的宠物、女性或者小受(EVA:锭的养成算小受吧),你的每一个游戏行为都可以让他变得更像你心目中的完美形象,最后由系统带给你一个未知的结局。这大概就是养成类游戏抓住人的关键因素吧。=============上面说养成,下面聊经营============= 在传统的游戏类型划分中,我没听见过经营养成的说法,我想你指的意思应该和模拟经营差不多吧。养成类游戏和模拟经营类游戏,带给玩家的乐趣共同点在于:1、一个不紧迫的目标,却很少的挫败感。和RPG等游戏的强冲突相比,养成类和模拟经营类的游戏节奏都偏慢,让玩家有足够的思考时间。即时你干的不够好,你也不会Game Over。相比之下,模拟经营的强度比养成了更大一些。2、足够高的自由度。想干什么就干什么,心情不好的时候,让梦工厂的那个少女连续打工1个月不给休息,心情好的时候天天给零花钱。这种在游戏中主宰的感觉在模拟经营类中也有,你不爽了完全可以把顾客所在你经营的饭店中,让他不停的转啊转,累死他。关于心跳回忆、养成类游戏和模拟经营类游戏,暂时想到的就这么多,希望对你有用。
《心跳回忆》一般归为日式***G,更剧情向一点。SNS上常见的养成游戏更系统向一点。前者的数值系统很简单,主要用来控制多线式剧情的走向,一般不会直接暴露给玩家,玩家主要凭直觉玩。后者数值系统比较复杂,而且会暴露给玩家,玩家要算计着玩。毫无疑问地,游戏作为一种愉悦身心的活动,如果还要算计的话,就太无聊了,怎么能抓住你的心呢。
看起来简单易上手其实不是+无尽任务带来成就感+不断的剧情期待+自己用时间培养的心血不想放弃
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录电子游戏的特征:横山县委农业部部长40天宝宝,错把菊花精当牛奶喂啦一次,会不会有事儿
大小不等,各自之间难以抱成一团,隋朝平定的毕竟太短,就算是在这之前他们已经有意依附于隋朝,但是等到隋朝内乱起来之后,他们就已经又开始观望起来,而一旦等到西边的大食帝国崛起发
能一剑破开两层祖地的防御!”为胃真人瞪大眼睛。祖地的防御,一层比一层强大,别说是七品尊者,就算是八品玄圣,也休想一剑破两层防御!“是空间力量!”这时,一位无极魔宗的真
接下来是不是打算亮底牌。“既然公主也说了这是异空间……”李烟胸有成竹,但视线还是不好意思的垂下去,“能将体质在不同的空间扭来扭去,这种秘技闻所未闻。贵军初入此林,能调整为适应此林的体质,已是
关键词:电子游戏的特征
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特征码 怎么找? 懂的帮下忙
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173501AF - F3 0F7E 87 & && &&&- movq xmm0,[edi+]
这条地址 要怎么找特征码?F3 0F7E 87 & && &&&? 高手教下
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找石榴你懂的
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个人认为。不一定那个是特征码。因为有的游戏有很多一样的。有的游戏只有一个。。。
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不懂的路过~
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那这条呢 应该怎么弄?
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我每天看贴无数,基本上不回贴.
后来发现这样很傻.
很多比我注册晚的人分数都比我多.
于是我就把这段文字保存在记事本里.
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淫家本善良
我也不太懂哦。你问问哇靠。要不找我爱秘籍老大问问。。。反正我不喜欢这样的代码。。。难改。。。
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- 。- 这算灌水吗?
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