《魔兽世界》德拉诺之王6.0职业排行榜新老玩家选择职业TOP10及职业分析介绍_图文_百度文库
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《魔兽世界》德拉诺之王6.0职业排行榜新老玩家选择职业TOP10及职业分析介绍
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你可能喜欢魔兽开发组全球问答2:谈谈最近被削弱的职业
关于猎人的陷阱
问:为什么猎人的陷阱就算把法术穿透撑满再加上2/2的求生战术还是会被抵抗?
其实就只是技术面的限制。在程序代码运作的层面,陷阱被当作对象,而非玩家的一部份。我们可以用玩家的属性来计算陷阱的伤害,但是目前无法让它使用法术穿透这类的属性。法术穿透无法对你的陷阱提供任何帮助。我们甚至无法把陷阱改成必定命中,因为这样一来他真的会“必中”,连潜行的盗贼都打得到(我想,如果真的这样改的话猎人一定会很开心)。
我知道这不是一个很令人满意的***,不过目前的状况是,虽然我们拥有业界最棒的工程师,努力想解决这种问题,但短期内没有简单解决这个问题的方法。当然,这改变不了他是个“问题”的事实,而我们也确实很想把它修好。
冰法和血DK太IMBA了!
问:冰法跟血骑在PvP中所向无敌,你们有计划要平衡这两个职业吗?
冰法的技能组合含有大量的控制技能与紧急逃生按钮。因此他们的技术上限非常高,导致要阻止一个好的冰法玩家变的非常困难,而PvP技巧较差的玩家也很难对付一个中阶冰法。在高端的PvP中我们认为冰法是平衡的。但是顶点以下的一切就有点让人难以招架了。我们得找出一个方法改变后者的平衡,但又不影响高端的平衡。
其中一个解决方法是移除冰法的几个控制技能,但是把其他的控制能力改成无法驱散。在高端游戏中这些法术永远都会被驱散,但在较为低端的世界中比较不常遭到驱散。
除了2v2竞技场中一些(有点傻的)双血DK组合之外,我们通常都是看到玩家对血DK在战场中持旗的抱怨。坦克很难杀,没错,这就是他们的工作。如果坦克在PvP中不但拥有高度生存力,又可以打出恐怖的伤害的话,平衡就没有做好。(在巫妖王时期的几个赛季曾发生过这种事)
在大灾变中,它们在PvP中的伤害大幅降低了,但是生存能力还是很高,这样的感觉就对了。我们确实削弱了黑暗救赎雕纹,以避免玩家过度滥用它。我们比较希望坦克在PvP
中的角色是持旗者与防御者,而非追着你屁股跑拼命想把你砍死的家伙。
复合职业与DPS职业的自疗能力
问:攻击天赋的复合职业治疗能力相当有限(例如惩戒骑、暗牧),但是相对的DPS职业(如盗贼、术士)却有相当强的自疗能力,能不能解释一下这是为什么呢?
我们对复合职业的定 义是“一个可以重洗天赋变成坦克或治疗职的职业”。这种弹性在PvP中是比PvE来得弱一点。所以,我们并没有打算要让这些拥有治疗天
赋树的职业在各种条件下都能强力治疗的意思,就好比你不会期待回复或平衡德鲁依能够坦怪,就算他们拥有另外一系坦克天赋也一样。
我们不会设立一个
“自治疗能力”的标杆然后把每个人都调整到同个程度,而是以整个职业的全部组合作为平衡的目标。如果盗贼很容易死,我们可以考虑以下几种选择:提高他们的减伤、给他们更强的求生用冷却技能、或是增加他们自治疗的能力。
由于我们发现盗贼是升级最困难的职业之一,因此我们在进行大灾变的职业重整时,想要避免盗贼每打几只怪就必须坐下来进食或绑绷带的窘境。术士的自治疗能力确实有削弱过了,而且别忘了他们的回复机制是要消耗生命值来产生法力,因此他们也需要恢复生命值的手段。
最后,复合职绝对能够靠自治疗或小治疗血扭转战斗。野性德鲁依可以停下来变身自治疗。这种场面随处可见(当然,首先他要摆脱对方的集火)。这跟整天都在团治疗完全是两回事(那是真正的治疗职业做的事情)。
PVP公会
问:PvP公会未来是否有可能像PvE公会一样,有公会声望系统,可以获得奖励?
我们确实正在尝试让积分战场可以帮助公会成长。另外,我们认为使公会将PvP焦点放在战场上较为合理,竞技场需要公会资源作为基础的要素则较为薄弱。
由于公会声望是相当复杂的新系统,所以我们刻意避开PvP的部份,先行观察玩家们怎么使用这个系统。目前整体看来相当顺利,这让我们更能放心的在适当的区块开放
公会系统。
因此,在4.1中,我们确实会让玩家在战场、竞技场、甚至是荣誉击杀时,获得公会经验及声望。细节部份目前还没有确定,不过会陆陆续续在测试伺服器的更新中发布。
关于积分战场
问:有可能开放积分战场,以随机方式组队进行吗?我相信如果能参与积分系统,有许多玩家愿意与随机队友进行游戏,对于潜在的风险也能接受。
如果将队伍要素取消掉,积分战场就不再是积分战场,而会变回原本的战场,唯一差别是玩家的奖励变为全游戏最好的装备。我们了解组织队伍需要极繁重的逻辑思考过程,这也是为什么奖励那么好的原因。我们知道,如果将积分战场开放给随机队伍,大多数的战斗会变成随机队伍对上随机队伍,以运气分胜负,而不是组织好的战场团队彼此竞争。
关于玩家对随机队伍的看法,你比暴雪乐观多了。如果暴雪残忍又无知的把玩家丢在一名防骑和六名(没有韧性的)盗贼队伍中,我们不期待那位玩家会看得开。
而预先组好的战场队伍则会担起所有责任,如果他们决定要带一名装备不够良好,可是经验丰富的玩家出赛,那就是他们的决定。如果战队想要特定数量的治疗或是特定的组合,他们可以自行去找齐玩家。更重要的是,战队的队长有某种程度的权利,如果你忽视队长,自作主张,队长可以决定将你换掉。
这是我们首次透过战场给予玩家高端的装备,这需要一段时间,才能调整到尽善尽美的地步。我们了解部份玩家已经放弃了这个系统,我们想要有修正的机会。我们有可能会将所需队员人数降低到例如每队五个人,在战场中结合两队一起行动。这样起码我们能保证一边至少有两名治疗,并在组合上有下过心思。我们也可以导入某种玩家浏览系统,让玩家更容易找到想要参与积分战场的伙伴。
绝命战场
问:为什么不设计一个无法复活,至死方休的绝命战场?
我们认为在团队有目标的情况下,对战场的运作帮助较大。大量的近战玩家战斗,本质上便是相当混乱,并使得技术层面不容易影响到战况发展。这样会使战事的发展有随机的感觉,而这系统越随机,哪方获胜相对的也会显得更加”独断”。
不过我们在未来仍可能会做某些尝试。举例而言,玩家在紧急状况下所能使用的技能,都是假设玩家仅遭受一些敌人围攻。即便是在5v5竞技场,队友可以彼此帮忙的状况下,玩家还是相当容易在击火中阵亡。这也是为什么最引人注目的竞技场是
3v3,人数跟战斗内容都较合理、流畅。
将星际2的积分系统引入战场?
问:在积分战场及随机战场中,玩家的技术参差不齐,是否有可能导入如星际2的个人积分系统,让积分相近的玩家对战?
我们在积分战场中有个人积分系统。之所以在随机战场中不使用,是因为随机战场的设计重心在让玩家能快速的进行对战,而非组成能力平衡的对战组合。
不过在随机战场中,我们确实会评估玩家的装备等级,大多数状况下(当然也有例外的情形)装备等级某层面上反应了技术层次。如果以平衡玩家的技术高下为前提,延缓进入战场的速度,这个系统便会开始崩溃。系统挑选玩家的方式越严格,代表等待时间越久。因此,我们尝试利用装备等级达到某种层度上的平衡,但又不至于会影响到
排队时间。
值得一提的是,相较于魔兽世界的战场系统,星际2的对战系统事实上是较为简易的。
竞技场的控场和伤害
问:过去竞技场以控场为主,现在则多是以伤害为重。请问这是你们目前设计的走向吗?
如果说控场的地位真的下降的话,神圣圣骑便会是竞技场治疗系首选,而恢复系德鲁依则无容身之处。但纠缠根须及飓风术这两个控场技能,使德鲁依在竞技场的地位大不同。实际上我们也在对战中看到很多恢复德鲁依。
最终而言,我们希望控场及伤害在竞技场中皆占有一席之地。被恐惧→羊→晕的控场串绑住,和被两个敌人秒杀是同样无解,令人感到挫折。我们不希望竞技场的队伍只重于哪个组合可以达到最佳的、没有递减效应的连续控场,因为这样大大降低了组合的可能性(这也是为什么贼法牧在过去的赛季中这么强势)。我们在这季已削弱某些职业伤害过高,或是控场过多的状况。
我们希望当玩家认为游戏机制出了问题的时候,可以持续提出反应。可能会有其他玩家反驳你,有时候我们也会,不过这还是最好的沟通方式。说实话,对于PvP平衡的抱怨大概永远不会止息,而大部分的意见都会偏于职业主观。
我们常讶异于,许多玩家使用强势的职业/天赋却认为自身非常弱势,或是为轻微的
削弱痛彻心扉。这不代表我们完全忽视玩家的建议,不过,比起反应PvE的问题,要说服我们PvP的机制出错是较为困难的。
秒杀还是控场
问:在大灾变中,PvP原先的走向应是要拉长战斗时间,使每个人在损血的状态下持续较久的时间。但我看到的状况,仍是治疗系职业能在2~3个GCD间,将玩家的血条由1%拉至100%。这样的话,整个系统又走回上个资料片的状态,不是冲高伤害秒杀对手,便是特化成专门控场的组合。
依目前治疗血的速度,玩家不可能单靠着伤害,将对手的血量压制在某个程度,对手可能在两个GCD内血又满 了。你们怎么看待这个状况?
我们认为大灾变及巫妖王之怒两个资料片的PvP环境已不太相同。目前玩家的血量约100,000上下,而在PvP状态下相当难使用的大治疗,也只能治疗到30,000上下。大部份的治疗系职业确实有救急用的技能(如自然迅捷加上治疗之触),你遇到的状况可能是这类情形,HOT所需的时间则较久(起码2~3个GCD以上)。职业瞬伤太大的问题,时不时会发生,如猎人的瞄准射击,或是近期的战士,当这样的情形出现,我们会忍痛削弱这些技能。
总体而言,我们看到比以往更多职业及天赋参与竞技场,证明有不少组合策略是可行的,而不是像过往只有“杀爆那家伙”这种打法。
当然,我们目前有注意到战场中治疗过为强势的问题。在多数治疗系治疗同一名持旗者的状况下,伤害职业相当难将此持旗者击倒(特别是在平衡德鲁依及战士的爆发力被削弱后)。
关于打断和控场
问:有鉴于打断技能、控场机制的增加,及重要性日增的移动能力,开发团队将要如何调整这个状况,让施法职业倚赖瞬发技能的成分降低,而增加读条技能在PVP的重要性?
这需要一些改变,而我们认为这些改变最终将使游戏变得更好,不过这是相当大、相当吓人的改变,不会是我们在4.1更新中就会引入的系统。
初步来说,我们需要削弱瞬发法术。这些法术重要的地方,就是它们是实时的,不会被中断,并使玩家能连打带跑,这些都是非常大的优势,不需要其他附加效果来增加其吸引力。
二来,我们必须降低中断施法及沉默技能所扮演的角色,使法系职业可以更常“好好的”施放法术。如此,我们也必须重新审视控场技能,因为当变羊被中断的机会少很多时,玩家可能会有大多数时间都是羊型态。这个话题,鬼蟹会在近期内要发布的蓝贴中更进一步说明。
| 游戏截图
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| 游戏视频
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小生是三区血环法师“醉鬼”,小号分别是“醉鬼二”至“醉鬼八”,魔兽所有职业基本上都玩遍了,美中不足的是小号盗贼,没能赶上醉鬼系列的名字,实在可惜。玩了诸多职业之后,难免有一些体会,现记录于此。 关于各个职业和法师的对比 在前一段时间,小生曾写过一篇“法师的幽默”,被各大魔兽网站转载,但所有转载者均未提及任何作者信息,甚至某些转载者连“转”都懒得写,实在让小生有点鄙视。提及“法师的幽默”这篇文章,主要是里面涉及到“别的职业比法师强”这个观点,小生是有事实根据的。在同等级别(60级),装备,战斗环境和操作技术的情况下,法师很难占有优势。我尝试用过N多职业与对方法师对决,这种感觉和用法师对N多职业完全不同。前者感觉是,法师很容易被杀死;后者感觉是,不成功便成仁。我想,法师外的职业和法师打的时候都会有一个感觉:血好少,一下子就下去了。我不希望在这个问题上和法神们争论,自以为的技术优势,当某人提出“盗贼很难打”,众多回帖是:“对付盗贼好简单”“盗贼,纯粹是拿来蹂躏的对象”“你连盗贼都打不过”……没有一篇回帖讲述具体的操作方法。也许你的确技术很不错,但是面对有着徽记,2次冷血,2次疾跑,2次消失,2次致盲的盗贼,你的胜算还真不大。如果对方技术和你相当,你的胜算有6成以上,我当真佩服你。 真诚呼吁:法神大人们,多多拿出一些实战技巧告诉大家,而不仅仅是无聊的鄙视。 关于各个职业 这里小生根据自己对各个职业认识做一下介绍,如果你觉得此篇文章太长,可以挑选自己感兴趣想了解的职业看。本文主要作用对象于: 1、对其他职业不了解的朋友,在看了本文之后作一个了解; 2、给法师作了该职业的特性说明; 3、给一些新手朋友对该职业的建议; 毕竟,小生对各个职业的了解仅为皮毛,有不对之处欢迎指出。 战士 战士这个职业我很晚才开始玩。因为在我的印象中,战士一般都很无聊,通常是选好目标,开动之后,战士就可以聊天了。这是我不喜欢的一种玩法,所以一直没有玩,这个误会直到前一段时间才解除。玩过战士之后发现,战士是一个很有意思的职业,整个杀怪过程很需要操作。特别是对付法系怪,盾击可以用来打断施法,而狂暴姿态一般用双手武器,所以更换手上的装备在打怪过程中是比较常见的。战士整体的玩法应该按照solo和下副本来分,在下副本的时候,打法和平时solo完全不同。原先我以为在副本中最累的人是牧师,玩过战士之后发现不是,最累的人是战士。战士不但要吸怪,还要随便密切关注其他人是不是被怪物盯上。如果被盯上,需要尽快将怪拉回来。如果在副本中碰到一个好战士,那种感觉好极了。这里顺便推荐几个战士朋友:怒吼天尊,血蹄之怒,阿路,一条虫,地狱狂哮。和他们在一起,小生可以肆无忌惮的作OT狂人。顺便提一下:战士的20,30的职业任务即使是死皮赖脸,也要让朋友帮忙作了,装备对于战士来说太重要了,连出暴可以很快杀死对手。 给新手同志们的介绍:战士的嘲讽技能给我的感觉,作用是让自己的仇恨无限接近于第二仇恨。在一次嘲讽之后,补一个高仇恨技能,比如破甲,能够很有效的将怪拉过来。这是拉怪的基础。如果你要选择战士,建议你到部落来,没有骑士和你抢装备。 给法师同志们的介绍:战士在未进入战斗状态有“冲锋”的技能,在战斗状态有“拦截”的技能,作用都是一样,快速冲向对方,并让对方昏厥数秒,这是战士接近法师比较常用的一个手段。这两个技能的范围是8-20码,也就是说技能在这个距离范围之内才有效。战士的拦截冷却时间在30秒左右,如果在战斗中被拦截之后,就应该尽量的远离战士,而不是畏惧远离遭到再次拦截。如果发现了敌方的战士,应当尽早的使用沉默技能,让其进入战斗状态,破坏掉对方的冲锋机会。现在战士的武器都很不错,在和战士对战的时候需要万分谨慎,一次冲刺加1刀一般情况来说是可以承受的,但是再来一次恐怕就不行了。我习惯和战士对战的时候开一次魔法盾。另外,战士的斩脚好像用徽记可以解除,不知道有没有确认过的朋友,补充一下。 圣骑士 买了一个新的CD-KEY,开始玩圣骑士。圣骑士被称为小强是有道理的,小生工程小强,酷爱同时对付3个同等级的怪。保护,无敌(加回城),防御光环,会加血,加血不被打断的天赋,把敌人炸昏的炸弹,把敌人打昏的技能,自由祝福,锁甲(或者板甲),小强太难死了----限于PVE。在PVP里面,骑士属于标准的不成功便成仁,可能这就是所谓骑士的献身精神。骑士无法快速逃跑,也无法阻止敌人逃跑,虽然可以将敌人打昏,范围仅有10码。杀人的时候要看运气,如果命令出多了一样会很爽,不过相对萨满的风怒,无论攻击力和触发几率都差多了,据说1.9会增加防止敌人逃跑的远程攻击,并提升命令的触发几率。 在PVE的时候,骑士主要还是依靠一锤一锤敲,根据不同圣印有可能触发不同效果,并能够将圣印打出去,但是相对操作技巧不高。如果你喜欢跳来跳去战斗,根据敌人不同形态作出不同的反应,并且希望短时间输出大量的攻击,建议你不要玩骑士。魔兽里面的骑士也并非全能的职业,真正全能的职业是德鲁伊。骑士的长处在于:身穿锁甲/板甲,能抗。配合复仇圣印,甚至可以起到xx坦克的作用(你可以将xx根据自己的认知理解为:少量,部分,主要)。骑士大量的辅助法术可以让队伍得益。这方面,骑士就和萨满的感觉一样,团队的精神领袖(让我联想到一位衣着光亮铠甲的骑士和一位草裙花脸的萨满……)。顺便提一下:骑士是我看到的唯一可以轻松战胜红字等级怪的职业。
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