&& 《街头霸王4》对战基础入门 出招答疑
《街头霸王4》对战基础入门 出招答疑
问题1:出招的时候,发现总是串成其他的招怎么办……
答:出招指令和按键是有优先顺位的。比如说,龙输入6236+P的话,等于同时输入了波动拳和升龙拳的指令。在这样的情况下,由于升龙拳的顺位比波动拳高,所以最后出来的会是升龙拳。
另外,如果指令不完整的话,也会造成出错招,比如说KEN的UC 是236236PPP。如果最后的“6”指令没有确实输入的话,出来的就会是EX升龙拳而不是神龙拳。VEGA偶尔也会出错UC而变成移动....
按键同样也有优先顺序。首先,最优先指令是类似投(LP+LK)这样的两个或两个以上按键的指令(按键数越多越优先)。如果是单个按键的话,顺序就如图一样,HK是最优先而LP是最末位的。也就是说,LP+HP同时按的话,会出HP而非LP。
活用按键优先,在对抗投技时有一个好处。如果同时输入2LP+LK+HP的话,就能一边输入对抗投的指令,如果对方没有投成功的话,我方就会出2HP。可以起到一定的防空作用,这样,根据角色不同,一定程度内就能自主选择自己想要的出招了。
问题2:对气绝中的对手施展连续技时,威力实在太低了……
答:气绝中会继承气绝前所受攻击的combo补正。
SF系列和其他格斗系列最大的不同点之一,是气绝状态下依然受到气绝前所受攻击的combo补正(HITS数也会追加上去)。也就是说,在使对手气绝之前所使用的combo数越高,接下来受到的补正越大,无法给对手有效的大伤害。对于这一点的对抗手段,是尽量以“一击”或者“一投(普通投也有气绝值)”来使对手气绝。
当然这是最理想的情况,不过因为在SF系列中,对方的气绝情况很难调整。所以实战方面,只能靠大家自己的感觉了(实战中频繁使用弱攻击的连续技威力会低于少数强攻击的威力,就是因为补正太大了,所以并不很推荐弱攻击连续类型的连续技,好看但不实用)。
问题3:移动投的本质是?
答:利用按键优先来达成的技巧。在SF系列中,通常技出招时的前2F是可以被同时按下多键的必杀技或者投等技巧取消掉的。最有名的移动投,就是KEN的“6MK(慢一点点)LP+LK”。由于只有2F的取消时间,因此需要用到“刷键”的技巧。同样的,类似巴洛克的MK或HK,豪鬼的HP,春丽等等也都拥有自己的移动投。
注:以上出招数字键对应方向(可参考数字小键盘)
例如:2HP-下重拳
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《终极街头霸王4》飞龙连续技演示视频001
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1:Ryu(隆)
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2:Ken(肯)
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3:ChunLi(春丽)
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4:E.Honda(本田)
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5:Blanka(布兰卡)
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6:Zangief(桑吉尔夫)
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7:Guile(古烈)
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8:Dhalism(达尔西)
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9:Barlog(拜森)
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10:Vega(巴洛克)
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11:Sagat(沙加特)
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12:M.Bison(维加)
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13:C.Viper(猩红毒蛇)
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14:Rufus(鲁弗斯)
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15:El Fuerte(艾尔福特)
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16:Abel(阿贝尔)
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17:Seth(赛斯)
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[pagetitle]新手导引出招表:豪鬼Gouki(欧美版为Akuma)[/pagetitle]
18:豪鬼Gouki(欧美版为Akuma)
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19:Gouken(刚拳)
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20:Cammy(嘉米)
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21:Fei Long(飞龙)
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22:Sakura(春日野樱)
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23:Rose(罗斯)
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24:Gen(元)
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25:Dan(弹or丹)
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26:T&HAWK(雄鹰)
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27:DEE JAY
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28:Guy(盖)
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29:Cody(科迪)
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30:Ibuki(伊吹)
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31:makoto(真琴)
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32:Dudley(达德利)
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33:Adon(阿顿)
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34:Hakan(哈坎)
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35:Juri(蛛丽)
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36:Yun(阴)
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37:Yang(阳)
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38:Evil.Ryu(杀意隆)
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39:Oni(恶鬼)
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40:Rolento(罗兰多)
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41:Elena (埃琳娜)
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42:Poison (毒药)
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43:Hugo(雨果)
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44:Decapre(迪卡普莉)
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[pagetitle]高手进阶帧数表:Zangief桑吉尔夫[/pagetitle]
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[pagetitle]心得分享:角色基本属性[/pagetitle]
答应了求到帧数表就写个关于帧数表的解读,但是说实话写点什么并没有底,所以随性发挥吧。
在这里做一些前期声明:
这个解读是有主次重点的,我会更多的着力在实用性/通用性上,而对于一些关键的概念详细说明,简单的定义随处可以查到的,则一笔带过。所以当然最好读者有一些哪怕是很浅的基础便好了,而技术触们就随意啦~
我也说了,这是舌尖上的街霸。我自33开始玩FTG,玩到4开始研究系统的细节,以及开始学习玩摇杆,本身水平一直平平。我只能说原理的东西,我搞的还算清楚。然则,FTG就如同足球、奏乐一般,是靠长期的磨练融入到肌肉细胞里的东西,简单的一段文字一个对策,无法让一个人变成高手,只能算是辅助,所以那些实战经验很强但又喜欢说&我帧数表都不会看&的人就笑笑作罢吧~胜利留给你们,舌尖留给我和我的小伙伴,也欢迎理论爱好者来凑热闹~
而舌尖的另一层含义是,我忒么是懒得把那么多的内容全做成视频的,写写字就够了。经常看到有人说懒得看书懒的看字,视频直观什么的,那请你们去找视频看吧,我写我的,我努力写点有用的东西,乐意看的人看就好了。
最后,既然是给玩家看的又要着重实用性,那么不免有时候会用到一些案例,一些经典的连段,不过我是不会去录的,写给你们就好了。真心要提高的玩家,自己也会常去厕所的,不肖我来提醒~
正文开始,注意有些不是特别重点的东西我基本凭之前的积累而不再去推敲细节,如有疏漏欢迎大家指出更正。
VITALS【角色基本属性】
Vitality:血量
Stun Threshold:总晕值
Forward Walk Distance per Frame:前走时每一帧行走距离
Backward Walk Distance per Frame:向后走时每一帧行走距离
【这里的步速数值应该是训练房里的格数,接下来的前冲(66)距离基本也是如此,由于这个主要用作横向比较,所以我不打算深究他具体所指的像素数多少】
Dash Duration in Frames:前冲(66)的总帧数
Dash Distance:前冲的距离
Backdash Duration in Frames:后撤步(44)的总帧数
&&8 invincible/10 airborne/9recovery(27total)
【前8f无敌/中间10f为空中判定,相当于你跳在空中/9f回复动作,也就是地面状态的收招硬直(总共27f)】
Backdash Distance:后撤步的距离
Pre-jump Frame:跳跃准备动作的帧数
【我记得2012中,跳跃准备动作是会被打的,但是不会被投,所以起身跳跃是可以躲过地面投技的,绝大多数的角色跳跃预备帧是4f,有个别例外,请自行比较】
Jump Duration in Frames:整个跳跃动作的持续帧数
【没记错的话,是包括了前面的跳跃准备动作的帧数在内】
Diagonal Jump Distance:斜跳的横向距离
[pagetitle]心得分享:图标说明[/pagetitle]
Direction Icons:方向图标(依次是)
【一般我们这么描述方向,请看你的小键盘:
以1P位置的角色为标准,那么6就是前向,4就是后向,所以前冲是66,后撤步是44,波是236,大波是236236】
Motion Icons:摇杆方向操作图标
【图标本身很直观了,照着摇就可以了,360你正着反着都摇得出。注意这些操作都是有相应的简化操作的,另外,同一个操作要求的精度,不同的角色会有差异,这一点需要注意,对于希望提高输入效率的玩家,值得去研究一下简化操作的方法和所玩角色招式的输入精度要求】
Action Icons:拳脚输入,依次是 任意拳/轻拳/中拳/重拳 任意腿/轻腿/中腿/重腿 【图标的颜色和你训练模式下开启输入看到的颜色一样的,轻攻击蓝色,中攻击***,重攻击红色】 取消【这个取消多半在TC技当中见到,TC技后详】
Category Abbreviations:技的参数
【H】一个招数的打击次数,比如隆的小升龙打一次就是1,中升龙打两次就是2,EX旋风腿打5次就是5
【BL】防御形式
[HL]站防蹲防皆可
[H]只能站防,多半是中段技
[L]只能蹲防,多半是下段技
[&&]防御不可,比如SALv3,或者瞬狱杀,指令投等
【D】伤害,多段技的伤害往往用逗号分开/特定技对地对空的伤害有区别,一般用括号标出
【S】造成晕值,形式同【D】
【ST】招数的发生帧数:比如双方同时出招,一个st 3的招数 会比一个st 6的招数先出
【A】招数的持续帧数:这段时间里招数会有攻击判定
【R】招数的收招帧数:打完一招回复的时间,这段时间你不能进行动作或者防御(但是可以预输入指令,比如搓壕-_,-)
【基本所有的招数都由以上三部分时间段组成【发生】【持续】【收招】】
【OH】【OB】
招数判定碰到对手形成的硬直差,【OH】是打中对手形成的硬直差,【OB】是打到对手,但是对手防住形成的硬直差
【+表示有利的帧数,-表示不利的帧数】
表示一个招数可能别其他招数取消的特性(如下)
Cancel Abbreviations:取消性能,一般写在帧数表参数里【C】一栏中
【Ch】连打取消
【Fc】SA取消
【Ju】跳跃取消
【Sj】大跳取消
【Sp】必杀技取消,必杀技就是帧数表里的【Special Moves】
【Su】超必杀取消,理论上指SC,不过也有的是SA取消,写的不明确
【Tc】TC技取消
关于招数的【发生/持续/硬直】相关延伸,以及各种【取消】的细节,稍后另有篇幅专门作说明,这里只给出名字。
Close Standing【有的角色没分开写】:近身时的站立普通技
Standing:站立普通技
Crouching:蹲普通技
Vertical Jump:直跳普通技
Diagonal Jump:斜跳普通技
Unique Attacks:特殊技(一般是带有方向键的普通技)
Normal Throws:普通投
Focus Attacks:SA攻击
Special Moves:必杀技
Super&Ultras:超必杀SC和终极必杀
[pagetitle]心得分享:普通投[/pagetitle]
【以下进入具体的帧数表内容】
不可能人人具到,如果有需求的家伙自己来问我吧,我基本上就以隆为范本/辅以DUD(因为我用DUD)
几个大同小异的内容靠前,复杂的靠后
预备知识:
摇杆方向
轻拳 lp 中拳 mp 重拳 hp
轻腿 lk 中腿 mk 重腿 hk
举些栗子:
2lp 下蹲轻拳
6hp 前重拳
236hp 重波动拳
623mp 中升龙拳
还有,这个游戏是以每秒60帧(frame,简称f)的画面更新率进行的,我们讨论帧数表时所说的f,也就是游戏的帧,
1f=1/60秒
【普通投】
通常只有前投后投,除了钢拳的4投,我一时也想不出什么很特殊的例子,另外MAKOTO的N投是不倒地的。
注意,投的发生是3f,一般来说普通技最快的也就3f,而投和打击技(完全)同时发生重合,投吃打击技。还有,对方在受伤硬直中,是投不到的,举例,你9hk踢到对手,马上出投,是投不到人的,要慢一拍。
【NOTES】是一些特殊的说明标注,比如这里的Range:0.923,表示的就是抓投的距离。
稍后我会把一些重要的notes内容展开解释一下。
[pagetitle]心得分享:SA/红SA[/pagetitle]
SA一段和二段因为蓄力和释放攻击是分开的(SA三段自动释放所以时间固定),所以【ST】是A+B,B是释放攻击到发生判定的帧数(11f)
关于【OH】【OB】:括号里的数字是SA打中之后66的硬直差,如果不用44/66取消,那硬直是很大的不利的,看括号外的数字就知道了
注意到SA二段的【OB】(+4)了么,也就是说sa二段被防66之后你有4f有利,此时如果你最速出2lp(3f),等于说你在对方还在被防硬直中就攻击到对方,理论上构成连防,也就是不会被壕~
【NOTES】补充:
& SA二段三段打中都会跪地,一段则在打康的时候才会跪地
& SA三段破防
& 所有的SA释放之前,都带一段刚体(注意是释放之前,所以在【ST】的B(11f)时间段内,是没有刚体的)
【有一个例外,SA三段,一发刚体效果会持续到攻击阶段,也就是说蓄力时间没有被攻击的话,三段蓄力完成发出攻击的阶段也带有一段刚体效果】
& 红SA和普通SA的区别:
1.红SA一段除了打康能跪地之外,在连段中使用(EXSA)也能够跪地&&也就是现在新开发中的红SA连
2.红SA在释放之前是无限段刚体(注意是释放之前;另:红SA三段的情况也有可能类似普通SA三段,刚体会伴随攻击,没有测试过不明确,谁来帮忙看看?)
[pagetitle]心得分享:近身站立普通技[/pagetitle]
\注意到近5hk(5表示摇杆没有任何操作/回中)的【D】【S】都是逗号分开的,因为这是个两段的攻击。
\【ST】为3的有近5lp,近5mp,近5mk,抢攻的话比较快出
\一般来说,越重的攻击收招【R】越慢,裸放小心别被打收招。
\看到近5hp【OB】【OH】都是令人发指的高不利没~换句话说,你使用的时候记得取消发个波什么的,不然。。。
\通常来说,轻攻击尤其是2lp,被防也是有利的,如这里近5lp,【OB】+2,对方也不容易凹或者抢招
\近5hk的【OH】有利挺高,有+10,所以很多招数都可以通过目押接上,关于目押,后详。
\通常都是轻攻击可以通过连打取消【Ch】比如这里近5lp,但要注意一点,不是所有的轻攻击都可以连打取消,这就是为什么有的新手玩家发现,一个角色连点2lk2lk很容易接上,换了一个角色2lk2lk就很难接上
【notes】
& 近5hp打中会造成强制站姿【Forces stand】,这是个很常见的普通攻击属性,比如你取消一个旋风腿,本来应该是打不到蹲姿的,但是因为近5hp打成站姿了,那取消的旋风腿就可以打到形成连段了。强制站姿的另一个意义我认为是打乱防守,也就是上下择,因为我用DUD,这个还是蛮重要的。
& 近5hk(只有)第一下可以取消必杀技和超必杀,玩过挑战模式的应该知道有一个9hp 近5hk(第一下击中时) SC的小任务
[pagetitle]心得分享:站立普通技[/pagetitle]
\通常来说,越重的攻击,伤害【D】和晕值【S】越高,你们可以自行对照自己的角色
\我们看到远5lp【OB】被防也是有利的,一般来说轻p的攻击是如此,当然角色别!不要想当然!
\击中硬直【OH】高的技,往往能够目押别的招数,目押后详,比如这里的远5lp(还记得挑战模式的2lk-2lp-远5lp-2hk不),远5hp(距离关系,不一定好连段)。
\一个普通技能否取消务必自己看清楚,都有写了。
[pagetitle]心得分享:蹲姿普通技[/pagetitle]
\一般来说,一个角色的2lp经常(不是一定!)是发生最快的普通技(近身的时候有不少普通技发生都比较快,但那是近身的时候,不过你对自己的角色也要知道清楚&&比如2012的刚拳,大部分招发生【ST】都很慢,不过近身时候的5mk是3f,要知道活用)
\2hp有点像之前的近5hp,如果不取消招式的话,不利是很大的,而且也是击中造成强制站立。所以你看一般2hp都带个波,发生还不错。
\我们常看到隆连续两个2mp压制,现在从数据上来看看,【OB】+2,【ST】4,换句话说,2mp被防,也是比对手提前2f出招,之前我说过了,普通技最快的也就3f,2mp被防再出一个2mp,对手即使用发生【ST】3的招数抢,2mp的发生 4(ST) -2(OB)=2,2mp也比对手的3f技先1f发生,等于说对方不凹无敌技的话,出任何普通技都会被打康。
而【OH】也有+5,又可以目押2mp【ST】4 或者别的招数。
\2hk被防【OB】-14,基本上一大圈招数可以确反(后详),裸放的时候要注意时机和距离。
【notes】
& 2hk打中会造成Hard Knockdown,意思是不可受身的倒地(现在可以延迟起身)
对应的概念是Soft Knockdown,意思是可以受身的倒地
在那些会把人打飞或者扫倒的招数中,这两个属性是很常见的。
[pagetitle]心得分享:直跳普通技[/pagetitle]
\跳攻击大部分没什么特别的,就像前面一样,越重的攻击,伤害晕值越高,注意跳攻击的晕值是相当高的,当然伴随的风险也一样高。Makoto的8hp我记得2012的时候是250,至于桑吉。。。。。。
\注意到跳攻击是没有【R】数值的,一般来说越重的攻击造成的硬直越高,所以经常可以看到打晕后,9hk(p)-UC这样的安排。而轻攻击造成的硬直低,所以打点太高的话,落地很容易被反击。如果你的角色像我一样只能用9lk打逆,那么就需要知道多高的打点才能勉强接上地面攻击,并且不会被落地反击。
\直跳多为牵制用
【notes】
& 这里又可以看到一个在跳攻击中很常见的属性,lower body projectile invincible (下半 身 对飞行道具 无敌),我把中文也分开写,对应了单词的意思,方便以后看到触类旁通。因为跳跃经常是用来过波的,所以我们看到不管是直跳还是斜跳,初始的帧数都有一个下半身对波无敌。
& 顺带延伸一下关于无敌invincibility ,上面的 projectile invincible是对波无敌,比较常见的还有invincible(没有前后缀的话一般是完全无敌),invincible to throw(对投无敌),upper body inv.(上半身),lower body inv.(下半身),而通常无敌的时间会有帧数的提示
[pagetitle]心得分享:斜跳普通技[/pagetitle]
\和直跳一样,起始帧都有下半身对波无敌。
\隆的9mp是一个二段攻击,注意【D】【S】用逗号隔开了
【notes】
& 9mp的说明,这里只先说明一下,稍后有专门的篇幅展开,第一击造成【自由浮空】,第二击造成【限定浮空】,第二击的【追打等级】是1
& USF的9mp改动为 cancelable only on 1st hit 【可以取消 仅限 第一下打击】,也就是和刚拳类似的9mp(1hit)旋风腿
[pagetitle]心得分享:特殊技[/pagetitle]
特殊技一般包括【带有方向输入的普通攻击】和【TC技】,由于隆没有TC技,所以我从DUD那里借了一个过来。
/都是两段技,注意6mp是个中段技【只能站防的普通技】
/6mp的【OH】是+3,所以挑战模式里有一个 6mp-2lp-轻旋风。。。的任务,由于是0帧目押且无法普通的刷键,略难~
/6hp【OB】0,换句话说,被防也是55开,用来强制贴身可以~
【notes】
& 注意到6mp的【OH】有个括号,在note里有说明,既是打中蹲姿的对手有利相对小,只有(+1)
& 6hp【OH】+4,可以目押很多技;另外值得注意的是,6hp是可取消必杀技和超必杀技的,不过note的注明是在收招【R】的最后3f里可以取消
【这是我大绅士的TC技一枚,这里单独拿来举个栗子】
【TC】是取消的一种,稍后我会写个取消的专题,这里带过
这个TC有三段,也就是5mk取消5mp取消5lp。
注意到第一段其实就是5lp,所有的属性都和5lp一样。
第二段开始发生变化,【C】里只有【Tc】一项了,也就是继续TC取消,另外【OH】【OB】也发生了变化
第三段结束,打中会造成强制站立,属性也有不同,注意这个TC是可以取消的!
[pagetitle]心得分享:必杀技[/pagetitle]
必杀技通常是每个角色的特色招数,内容也最丰富,当然我还是以最经典的隆作为例子,把一些共通的东西提取出来。不可能面面俱到,对其他角色的必杀技属性有兴趣,大家可以提出来讨论。
【波动拳】
\作为一个飞行道具,持续【A】是空的,不难理解。
\另外,其实按不同的p,波的速度是不一样的,这些东西要自己玩的时候体会,帧数表永远不可能告诉你全部(更不要说是一个漏洞百出的帧数表APP)
【notes】
& 从必杀技这一栏里会不断重复的看到这个词组limited juggle state【限定浮空】,以及juggle potential【追打性能】,这个话题很大,我会专门之后讨论,目前我只字面上说明一下。
& 不管是普通波还是ex波,都可以put airborne opponent in limited juggle state【使得 空中的 对手 进入 限定浮空状态】,眼前你就先理解成可以追打的状态便可以了。
& 普通波里还有一条 soft knockdown on airborne opponent,如果前面看得仔细的同学,应该已经能自己理解了,因为两个词组我都提出过,意思是,对空中的对手造成软倒地(可以受身的倒地)。
& ex波的juggle potential【追打性能】是2,这里只带过说一下,后详。
【升龙拳】
\升龙:凹货的最爱~
\升龙的【R】一般都分两段,一段是还在空中的收招硬直,一部分是落地【on ground】之后的
\(大升龙在2012应该是不能取消的,USF我没有所以不能试,不过十有八九是卡婊偷懒了。。。)
【notes】
& 前面我说过关于无敌的词组了,这里大量的出现,注意,不是每个人的升龙都有无敌的喔!
& 我不一一举例了,只把这里提到的词组拿出来说明一下,其实前面已经总结过
1~2f invincible,也就是1~2f无敌
invincible to throws,对投无敌
lower body invinciblity,下半身无敌
airborne,处于空中状态【空中状态被没有带击倒或者浮空属性的招数打中会变成空中回复air recover,也就是后空翻着地并且着地之前无敌】
& 小升龙和大升龙对空的时候伤害会减小,所以【D】有括号,具体的说明是lower damage from 3rd active frame【减低 伤害 从 第三帧 持续 帧】,升龙的持续【A】很长,多数时候对空打到对手是靠后的持续帧,所以等于说对空的伤害降低了
& 所有升龙都有软击倒属性soft knockdown,前面也归纳过
& 所有升龙都能让对手进入【限定浮空】状态puts opponent in limited juggle state
& 中升龙的第二下,【追打属性】juggle potential是1(ex升龙第二下应该也有1,但是这里没提到),后详
【必杀技里大量出现的limited juggle state,和juggle potential,后面有大篇幅说明,建议你们往后看完之后再来这里回炉一下】
【旋风腿】
/持续帧的写法比较诡异,那是因为每一击之间有个空档是没有攻击判定的,也就是括号内的帧数
【note】
& 多数还是那些已经复习过的词组
lower body projectile invincible 下半 身 对飞行道具 无敌&&旋风腿穿波,你见过的
airborne 处于空中状态
whiffs on crouching opponent 打空 对于 下蹲的 对手&&也就是打不到下蹲的对手
armor break 破甲属性&&重要的属性,你懂的
soft knockdown 软击倒可受身
puts opponent in limited juggle state 把对手打成【限定浮空】状态,后详
& EX旋风和普通旋风不同点的地方,它是可以打到蹲姿的,并且还造成强制站立force stand。它的第5下也就是最后一击会让地面的对手进入【限定浮空】状态;而如果打中的是空中的对手,任意hit都可以令其进入【限定浮空】状态。
& EX旋风的【追打属性】是5,后详
/基本和地面旋风腿差不多,注意落地【on ground】收招还蛮长的(10),如果打空的话,记得抓住时机反击
/【OB】+10MAX(最大),字面理解应该是空中旋风腿被防的话,最高有利是+10,那么理论上会构成连防,当然为了确认,大家不如厕所去试试。
【notes】
& 使对手进入【限定浮空状态】,【软击倒】,之前都不断重复过了。
[pagetitle]心得分享:超必杀和终极必杀[/pagetitle]
真空波动拳【SC】
/根据按的拳的轻重,飞行速度有变化,表中未提及,实践中大家请掌握
/发生1+3???我记得的,到底改还是没改,还是卡婊又偷懒了,time will tell~
/3(4?)f的SC,可以确反很多招式了
/关于这部分的发生,多半都是A+B的形式,总的发生是算他的和。最主要的原因是有特写动画[A]的时间,俗称【暗转】
\一般来说,UC暗转帧数经常是0,也就是0+N,换句话说,暗转动画的时间里,其实对手行动的帧数并没有流动。比如对方正在升龙,已经发生了3f,此时暗转,暗转动画我们看起来时间是比较长的慢镜头特写,但是升龙的角色其实是定住的,不会进行到第4f,暗转结束后,对手的升龙才进入第4f。
\另外,暗转即使是0,暗转的演示动画时间内还是可以输入指令的,只不过暗转时不会发动而已,因为角色的动作是静止的,暗转结束之后,输入的指令就会发动了。比如你们经常看到有人裸放UC被猜中了,你们发现对手在UC暗转一结束之后也使出了UC,就是这个道理。
\SC的暗转往往是带数字的,也即是说,暗转时对手的行动仍然可以进行,这其实是有区别的,这个帧数差往往最后导致了许多意想不到的结果,我这里就不展开了。
/有1f的无敌造成硬倒地hard knockdown(即只能延迟起身无法受身);
/关于【追打性能】指数,写的很别扭,总之意思是:
第一击 2
第二击 3
第三击 4
第四击 5
第五击 6
【追打性能】后详
灭 & 波动拳 【UC1】
/我们可以拿这个超超级大波和前面的超级大波【SC】对比一下
/发生0+11,比SC慢很多,裸放请注意场合!另外,飞的也比SC慢很多。
/收招【R】非常慢,还是那句话,裸放请注意场合!
/无敌时间比SC要多7f,也造成【硬倒地】
/【追打性能】【我估计这里APP又忒么有误,之后讲追打的时候我再回来修正,气死- -#】:
1hit 2【1】
2hit 3【2】
3hit 4【3】
4hit 5【4】
5hit 6【5】
6hit 7【6】
7hit 8【7】
8hit 9*【8*】【特殊 后详】
灭 & 升龙拳 【UC2】
\这里顺便提一下,SC和UC,一般来说晕值都是0,你是希望打晕还是带入伤害,自己要有个安排。
(有例外,比如刚拳的UC2,就是个刷晕值的UC,并且防住也有晕值伤害)
\【H】8(3):全动画(也就是出特写)的UC是3hit,如果不进入动画,则是8hit
\【D】:因为有括号,我想应该指的是全动画版本3hit的伤害,但是没有写明不出特写的8hit的伤害,恐怕要自测了
\【R】:和大部分升龙一样,分为滞空的硬直和落地的硬直
\1~11f无敌;12~31f下半身无敌;
\第一击带入特写 leads to cinematic【很多UC都是特定的打击带入特写,而带入与否的伤害和性能都有差别,大家可以注意一下这个说明】
\强击倒hard knockdown
\第二击开始的【追打性能】(左为hit数,右为追打性能juggle potential)
8 【无】
【这里我也只是照搬表里的内容,UC2不常用,我没有精确测试过,加之对这个APP的强烈不信任,我表示回头得再回来修改】
&&到此为止,基本上我把隆的帧数表简单的带过了一遍,提到了很多概念,其实有的并没有解释的非常清楚。而接下来的内容,将会重新阐释一下与帧数表相关的实战应用以及衍生出的一些概念,可以说是比较重要和有用的内容。
[pagetitle]心得分享:攻防战&技能时间轴[/pagetitle]
【技的时间轴:发生【ST】-持续【A】-收招硬直【R】】
这里所说的技,泛指所有的攻击技,普通技、必杀技、SC,等等,基本上所有的技都包含了这三个方面。
系统确认你的输入【比如2lp】之后:
&&一个技就开始发生【ST】,发生阶段是准备动作,发生的最后一帧产生攻击判定
&&直到持续阶段【A】,持续时的帧数,有攻击判定,也就是能打(投)到人
【注意,持续的第一帧和发生的最后一帧是重合的,所以一个技的总帧数其实是【ST】+【A】+【R】-1】
&&最后打完回复【R】到普通状态,就叫收招,没有攻击判定
&&【ST】除去最后一帧和【R】全体都是没有攻击判定的,角色可能有相应的动作,比如出拳/收拳;会被打,而且处于硬直中一般不能做其他动作(有特例,比如前面提到隆的6hp,在【R】的最后3f可以取消必杀技,这些一般有特殊说明)
我用&?&来表示一帧,这里举个栗子,比如隆的2lp,【ST】3【A】2【R】7
【注意前面提到的,发生的末帧和持续的起始帧是同一帧】
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
【出招阶段,一般被打到就被打康,没有攻击判定;一般不能进行其他动作】
【持续阶段,此时有攻击判定,能攻击到对手】
【收招阶段,无攻击判定;一般不能进行其他动作】
再举另一个栗子,为了说明技的性质,比如隆的中升龙623mp,【ST】3【A】2,12【R】25+18
? ? ? ? | ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? | ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
【出招阶段,3f技,很快,所以一般的安全跳会被打
注意1~5f无敌,【ST】只有3,也就是说从发生到第2hit的第一帧都是无敌的】
【持续阶段,对空时间还挺长的,因为是二段技,我用|隔开并且后面的加粗了,可以看到第二hit的持续很长
另外,note里之前说到了从持续【A】的第3f起伤害降低,这里可以看到,也就是说如果是第二hit才打到对手的话,伤害较小,其实就是这个意思】
【收招阶段,因为分为空中滞留的收招时间和落地之后的硬直,所以也隔开了,
一眼就可以看出,升龙虽然强,但是收招是肥肠慢的,打空或者被防,注定要挨***。强在【ST】,弱在【R】。
什么?你又被凹到了?!那我只能呵呵了】
[pagetitle]心得分享:攻防战&接触停顿hitstop[/pagetitle]
这部分的内容,是我写到仕入的时候,回过头来更新的,可以说是非常重要的补充。同时我也会顺着修改一下以前我自己推论的一些东西。
/当一个招数接触到对手的时候,不管对方是被打中还是防御,在击中的时候,会有一个停顿。
/根据招数不同,这个停顿大约有几f到十几f左右的时间。
/视觉上的感受就是当你招数打到对手的时候,你会感觉每一击击中的那一瞬间,伴随着音效会有一点定格的感觉。
为什么会有这个停顿呢?有以下几个原因,在设计游戏的时候被纳入考量:
1.如果一个招数被取消,而没有hitstop的话,取消的动作在画面上就会很怪异,你会觉得第一招打了一半之后很生硬的直接进入了第二招;【影响游戏打击感】
2.取消招数需要一个输入时间,hitstop的设定一定程度上给予玩家足够的时间来完成取消招式的输入(这一点对蓄力玩家尤其重要!!!)【影响玩家输入】
让我们再回过头来看帧数表(隆的2lp/3/3/7):
由上往下分别是:
【空挥】全体11帧
【击中】11帧+hitstop的帧数(官方并没有给出明确的帧数,不过一般来说,攻击越重,hitstop的帧数越大,所以可能大家会注意到,轻攻击取消手速要快一些,重攻击取消要求稍微宽一些)
【受创硬直OH】算上hitstop的帧数,比对手晚5f恢复【OH=5】
【防御硬直OB】算上hitstop的帧数,比对手玩2f恢复【OB=2】
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ---hitstop--- ? ? ? ? ? ? ? ?
? ---hitstop--- ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ---hitstop--- ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
我们注意到,如果招数接触到对手,那么整个出招的整体时间,实际上要比空挥的时间要长(因为多了hitstop),这一点,在后面要讲到的仕入中,将被利用到,所以我特别补充了这一部分的说明,同时也更正一下前面的一些说法。
[pagetitle]心得分享:攻防战&硬直差的形成[/pagetitle]
一个技打到人,要么打中要么被防,所以会有 击中硬直差【OH】和被防硬直差【OB】,通常我们只要知道硬直差就可以了,不过为了系统的阐释之后遇到的概念,我这里将把硬直差如何形成展开一下:
回到隆的2lp:
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
///假设产生攻击判定的第一帧打中人,这个时候对方形成了一个受创硬直:
? ? ? ---hitstop--- ? ? ? ? ? ? ? ?
? ---hitstop--- ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
紫色的表示对手的受创硬直帧数,我们可以看到,从击中开始,己方【除了hitstop】还有【一帧持续帧】和【收招硬直】,但是对方的受创硬直要高于己方的总硬直,要比己方 晚5f 回复可以行动的状态,此时如果己方收招之后再出一个2lp,结果:
? ? ? ---hitstop--- ? ? ? ? ? ? ? ? | ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ---hitstop--- ? ? ? ? ? ? ? ? | ? ? ? ? ?
【注意***底的时间点】
在对方受创硬直中,第二个2lp发生了攻击判定,于是形成了连续攻击,也就是平常我们说的【连段】combo
///假设产生攻击判定的第一帧被防御,这个时候对方形成了一个防御硬直:
? ? ? ---hitstop--- ? ? ? ? ? ? ? ?
? ---hitstop--- ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
比较一下受创硬直,明显少了,于是进攻方有利减少了(但还是有利)。此时如果己方再出一个2lp,结果:
? ? ? ---hitstop--- ? ? ? ? ? ? ? ? | ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ---hitstop--- ? ? ? ? ? ? ? ? | ? ? ? ? ?
我这里假设对方用一个3f发生的技来抢招,我们发现即便如此,还是比己方的2lp慢了2f,结果被打康。
从这两个例子可以看出,所谓硬直差,说白了就是攻守两方产生的硬直的差异。
像这样的例子数不胜数,总的来说,而对于实战,我们一般只需要知道击中硬直差【OH】,和被防硬直差【OB】就可以了
在标识上,+号表示有利的帧数,-号表示不利的帧数。
[pagetitle]心得分享:攻防战&硬直差的种类[/pagetitle]
一般来说,【OH】【OB】是最常见的,上面也已经提过了。
但是也有特殊情况。
\比如打康,也就是双方都出招,但是一方的技打中另一方的时候,另一方的技还在发生中【此处补充一下,YC提醒我在CEO的一场比赛里出现了相杀兼打康的情况,基本上我的判断是发生的最后一帧因为有判定,同时又是在发生中,所以会出现这种情况】,此时屏幕会显示counter,音译就是打康,打康的时候,攻击伤害为1.25倍,【OH】会有相应的变化,通常是增加有利的帧数。
以下是2012版打康的有利帧数变化【注意,是在原有的硬直差基础上】:
/地面轻攻击:+1
/地面中/重攻击:+2
/跳跃轻/重攻击:+2
/跳跃中攻击:+1
/必杀技攻击:+3
【另外,特定的招数,在打康的时候,可能会有特定的变化,详情参考帧数表的notes,有的不一定会写,需要自己摸索】
\相杀也就是同时互相打中对方,相杀的那一刻,其实双方都处于受创硬直中(也就是上面我描述硬直差的形成时候画的紫色?)换句话说,谁的受创硬直相对小,谁就先回复,谁就有利!
如果你看懂了上面我所描述的硬直差的形成原理,不难发现,其实你想知道一个技产生的受创硬直,只要
把【A】里打中别人的那一帧之后余下的帧数+【R】的帧数+【OH】的帧数+【hitstop】就可以了。
相杀有可能任一方形成打康,我在打康那里已经补充说明了。
而一般说来在普通技里,重攻击的【R】和【OH】和【hitstop】都是比较高的,所以一般普通技相杀的话,重攻击会比轻攻击有利。必杀技有特殊属性的区别讨论。
[pagetitle]心得分享:攻防战&连携:取消[/pagetitle]
为了用雨点般的攻击压制敌人或者造成大量的伤害,打出漂亮的连段,又或者用特殊的招数迷惑敌人,取消的姿势都是必备的。
首先了解下基本,取消本身字面意思其实挺明确的了,一般来说是指用一个攻击来解除另一个攻击的硬直,当第一个攻击未进入硬直时进入下一个攻击,从而达到较少的破绽压制敌人,或者连续追打敌人形成combo【连招】的效果。
取消的时机,视取消的形式和角色的招式不定,一般是在【A】阶段完成下一招输入,以必杀技取消来说,一般是在【A】阶段完成下一招的输入,之后下一招就开始进行【ST】【A】【R】。
虽然取消是用新的一招来解除前一招的硬直,但是新的一招也有自己的发生/持续/硬直,所以即便是取消也并非毫无风险。所以我们来从帧数的角度理解下取消:
【因为穷举是不可能的,所以我们从最常见的必杀技取消2mk波来举例子】
? ? ? ? ? ---hitstop--- ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ---hitstop--- ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ---hitstop--- ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
上面是2mk的帧数【ST】5【A】5【R】12
第二行是【OH】0
第三行是【OB】-2
接下来我们在2mk打到对手防住的时候取消一个波【ST】13
【现在第二行是2mk的被防硬直,第三行是取消的波的发生】
? ? ? ? ? ---hitstop--- ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ---hitstop--- ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
我们看到,对方还在防御硬直中时,波的判定已经发生了。这就是我们见过无数次的2mk波连防。一般来说,在防御方还在防守硬直当中时进攻方的攻击判定再打到,那就形成了连防,你会注意到连防的时候你不需要扳4,或者1来防御,而且连防是凹不出去的。
而2mk形成的受创硬直更高一点,不难发现2mk打中的话,取消波,就构成了一个连段。
同时,在这里要指出另一种情况,2mk脚尖被防取消波的时候,其实不构成连防,但从帧数来看,其实并不能感觉到:
【因为是脚尖末端打中,我们假设它【A】的第四帧碰到对手】
? ? ? ? ? ? ? ? ---hitstop--- ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ---hitstop--- ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
着看之下,似乎应该还是连防的,那么为什么实际上不是呢,其实很简单,因为波还没飞到可以打到对手的地方,所以不是发生判定的第一时间打中:
? ? ? ? ? ? ? ? ---hitstop--- ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ---hitstop--- ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?【已经可以行动了 】
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 【到这一帧才能打中】
从这个最经典的例子,基本可以大概理解取消的概念,需要注意的是,取消不一定构成连防,也不一定构成连段(这里强调的是那些看起来是连续攻击的取消)。
所有的取消其实都可以根据这个方法来分析其优劣,但是大部分时候,你只要直接在厕所测试一下就可以了,我只提供一个原理以供参考。
[pagetitle]心得分享:攻防战&取消种类[/pagetitle]
【连打取消】【Ch】
\连打取消的意思,是特定的轻攻击,可以被轻攻击取消,比如一个角色的2lp可【Ch】,那么可以用其他轻攻击比如2lk/2lp取消2lp。
\连打取消由于都是轻攻击取消轻攻击,而轻攻击一般发生速度比较快,所以一般都构成连防(就是不会被凹),请参考之前解释过的取消的原理。但是实战中注意,由于一般攻击都会有一个推开人的距离,所以应该实验掌握一下自己的角色轻攻击连打多少下会被推开到不构成连防会被凹的次数,一般来说是2~3次。
\注意每个角色有区别,不是所有的轻攻击都可以连打取消的
\最后要特别注意的是,连打取消的轻攻击是不能直接被必杀技取消的【Sp】,所以一般如果要必杀技取消轻攻击的话,那就要放慢节奏形成目押才可以。
举个典型的例子,Cody的 2lp-2lp-2lp-214HP,第三个2lp要放慢一点出(其实就是不要在第二个2lp的持续阶段出招,以免构成连打取消,而是用目押的方式,这个节奏感需要自己掌握,原理就是这样子)
【TC取消】【Tc】
\TC,就是用特定的普通技来取消普通技,不限于轻攻击,通常都是特定角色才有的,举个最经典的例子,就是肯的 近5mp-5hp
\需要注意的是,轻攻击/中攻击/重攻击 由于【ST】不同,所以取消的节奏其实是有微妙的差别的。举个具体的例子,大家可以试试Guy的5lp-5mp-5hp-5hk,会发现,前两下按的节奏可以快一点,而后两下如果很快的话,就容易断掉,因为从中攻击开始,招数的【ST】变长了,而取消要到【A】的时候按下才可以,所以合理的节奏是后面两下稍微慢一些。
\一般来说普通技【ST】都比较快,所以TC也是构成连防的,我印象中的TC基本都是如此,如果有反例欢迎大家提出。我会补充修改。
\TC技一般是可以打半程的,比如上面我举过的DUD的5lk-5mk-5mp的TC,如果不打最后一下,那么5lk-5mk也是一个TC,具体表中一般都有说明,就像上面举例说明的一样。
\TC技结束时是否可以被取消,请参考表格,一般都有说明,有的可以有的不行。
【跳取消】【Ju】/【大跳取消】【Sj】
\跳取消/大跳取消的角色因为不多,所以这里合并起来说,取消的原理是共通的,一般都是在上一招的【A】阶段完成下一招的输入来取消上一招的硬直,这里则就是跳/大跳。
\一些具体的例子,比如makoto的吹上-【Ju】空剑,毒蛇的金砸地-【Sj】UC2
\大跳我没记错好像只有女忍和毒蛇有,这里不做展开,大家会使用便可以了。
【必杀取消】【Sp】/【超必杀取消】【Su】
\必杀技取消是最常用的一种取消,通常最为多见的形式便是用必杀技来取消普通技,注意不是所有的普通技都可以【Sp】的,自己核对表格便知。之前举过2mk-波的例子了,这里不做展开。
\不同的必杀技视被取消的普通技不同,时机不同,有个别特殊的必杀技可能有特殊的取消时机设定,通常在【notes】有特别标注,这里不具体展开。
\注意必杀技取消不一定是连防,也不一定构成连段,之前已经解释过了。
\超必杀取消也就是SC的取消,有取消必杀技也有取消普通技的,能否取消看表便知。
【SA取消】【Su】
这个表里,把超必杀SC取消和SA取消放在一起了,有点混淆的感觉。【之后看了下,除了少数招数只有其中一个属性之外,大部分确实是兼有SC取消和SA取消的,特此补充】
这里SA取消我指的是用SA取消特定的必杀技和普通技的情况。SA,玩过街霸4系列应该都知道怎么回事了,这里不再展开。
注意SA取消是不带刚体的,在之前SA攻击那里已经说明过。
这次的USF一个重要改动,便是升龙系攻击之后的SA66都变成可确反的不利了,嗯嗯~
【伪技取消】
顾名思义,就是虚招的意思。部分角色的特殊技在发生阶段可以直接取消必杀技,看起来像是做了一个特殊技的假动作然后进入到必杀技。
比如本田的3hk取消指令投;凯的6mp取消崩山斗/旋风;沙加特的6lk取消升龙/虎膝,等等。
除了虚招迷惑敌人的效果,同时伪技本身的移动也造成了移动的效果,尤其是沙加特的6lk系列的移动必杀技。
【特殊取消】【输入优先级/移动投/其他移动技/装甲(刚体)取消/取消跳跃和高跳】
【输入优先级】
说到特殊取消,首先不得不提的就是系统的输入优先级。
所谓优先级,比如你同时输入mk和hk,你会发现你实际上出的是hk,这个简单的例子就说明了优先级的意义。
系统在接受你的输入的时候,对A招的优先级如果高于B招的话,那么实际上出的就是B招。
街霸4的各种招数输入优先级如下(直接引用未考据,但基本是正确的):
UC & SC & HK+HP(挑衅)& MP+MK(SA) & LP+LK(投)& 3键必杀 & ex必杀技 & 必杀技 & 特殊技 & HK & HP & MK & MP & LK & LP
而街霸系统的另一个特性,是允许用优先级高的某些招数,在1f的时间内取消优先级低的招数,这就造成了以下几种特殊的取消方式。
【移动投】
移动投是最常见的利用输入优先级来进行取消的例子。
很多普通技/特殊技本身带有身体前移的效果,而投指令的优先级高于普通/特殊技,所以在输入普通/特殊技后的1f内输入投,首先角色会因为普通/特殊技身体前移,之后投取消了普通/特殊技发生,于是就达到了投技距离变远的效果。
最优秀的两个移动投的例子,就是肯的6mk投,和叉子的5hk投,距离相当远。
其他很多角色移动投效果没有那么显著,但是一般来说至少实现了,近身连点两个2lp之后还是能投到的效果(一般来说,连点两个2lp被防之后推开的距离,普通投是投不到的)。
PS:个别普通/特殊技的效果是身体后移,同样也能取消,形成后移动取消的效果。
【其他移动技】
通过普通/特殊技的身体前移来实现移动的效果,除了普通投,其实其他优先级高的招式也可以实现。
比如刚拳的5hk波,一边放波一边可以往前挪;又比如隆的5hk升龙,可以让升龙的水平距离更远一些;还有Makoto的6lk唐草,让唐草抓的距离变得很远;还有肯的移动SA,和移动投一样距离延长。
同理,超必杀/UC也可以移动,这里不做展开。
另外,也有用ex必杀技取消必杀技的取消方式来实现移动,具体因人而异,这里不做展开。
【装甲(刚体)取消/SA取消】
虽然UC/SC的优先级高于SA,但是似乎没有用UC/SC取消SA的套路,我们经常说的刚体UC,其实一般是指用UC取消带有刚体效果的必杀技/ex必杀技。
举些刚体UC的具体例子,凯的ex前跑/美拳的ex冲拳,ex勾拳/阿贝尔的ex26p,都可以1f内取消UC,产生一段刚体的效果;
另外有一些刚体技,比如刚拳的金刚身,理论上也可以形成刚体UC,但是由于操作关系,相对较难。
至于SA取消,最蛋疼的玩法就是SA挑衅&&挑衅优先级高于SA;另外也有一些特殊的应用,比如元老头的SA流派切换,本来流派切换也是三键的技能,不过似乎卡婊设定其优先级要高于SA,于是就产生了流派切换取消SA,形成看上去像是原地SA的效果,带一段刚体但是不需要44/66取消也不会出攻击。
【取消跳跃和大跳】
这里我们说的取消跳跃,并不是跳跃取消,跳跃取消(前述)是用跳跃去取消其他的技能。
取消跳跃,是指用特定的技能去取消跳跃预备帧,前面已经说过跳跃预备帧【一般角色是4f】有个特性,那就是对投无敌,而用一些必杀技去取消跳跃预备帧的话,形成的效果就是这个必杀技前期都有对投无敌的效果。
比如阿贝尔的ex旋风投,招数本身发生阶段是对打击技无敌对投没有无敌的(普通版本则是对投无敌没有对打击无敌),如果用ex旋风投去取消跳跃的话,那么等于给招数的起始增加了对投无敌的帧数,使得这招更加强力。
老桑的金360亦同理(本身只有起始帧是对打击无敌,没有对投无敌)
取消跳跃的另一个活用,同时也会利用到跳跃取消,最主要的应用就是女忍和CV的UC带入。
因为这两个角色本身有跳跃取消的性能,可以用大跳取消普通技,而大跳和跳跃一样,可以在起始阶段被优先级高的招数取消,所以这里就形成了高跳取消UC的应用,也就是:UC取消大跳取消普通技
具体的例子就是女忍挑战模式的最后一个,远5mk【sj】UC,原理就是大跳先取消5mk的硬直,然后在大跳起始阶段用UC取消大跳。
[pagetitle]心得分享:攻防战&目押[/pagetitle]
目押是日本的说法,白话就是用眼睛去按键,主要和取消区别开,取消是下一招取消上一招的收招硬直,而目押则是通过有节奏的输入指令,利用硬直差【OH】【OB】形成连段(OH)或者持续的压制(OB)。
我在前面描述【硬直差的形成】的时候,已经简单带到了目押的例子,就是隆的2lp【ST】3【OH】+5(此处技可以连打取消形成combo,也可以通过目押形成combo,如果最后要取消诸如ex旋风腿之类的必杀技的话,最后一个2lp必须是目押的!)
理论上只要是能打到的地面技(浮空将在八楼展开)【我说能打到的意思是,前一下攻击打出对方硬直之后,后一下攻击发生判定时判定是可以在对方受创硬直中碰到对方形成打击】,只要前一招的【OH】&=后一招的【ST】,那么都能形成目押。
一般我们说的几帧目押的意思如下:
【限于地面打击技的讨论,不考虑让角色浮空的情况】
假设第一招A的【OH】是+5
如果第二招的【ST】是3,那么就是2f目押
如果第二招的【ST】是4,那么就是1f目押
如果第二招的【ST】是5,那么就是0f目押
我们用红色的?表示第一招的【OH】,用绿色的?表示第二招的【ST】,用蓝色的?表示【ST】的末尾帧,也就是发生攻击判定的那一帧,则以上三种情况依次图示如下:
【2f目押:由于硬直差一开始进攻方就可以进行输入,所以有三个f的时间点可以输入形成连段,可见难度相对较低】
? ? ? ? ?
【1f目押:能够在OH内形成连段的输入时间点变成了两个f,难度变高】
? ? ? ? ?
? ? ? ?
? ? ? ?
【0f目押:只有一个f的时间点,难度相当高,时间要求很严苛&&1/60秒左右!】
? ? ? ? ?
? ? ? ? ?
关于目押,最后要说的一点是,实际上capcom设计这个游戏的时候,很多技能的参数虽然写着整数的f数,但其实并非完全的整数,比如一个发生3f的技,其实是2.Xf的发生,而不同角色同样f的技,背后的小数可能是不一样的。所以有时候有人会奇怪,明明都是发生3f的技能,为什么这个个角色抢招抢不过那个角色,或者明明都是0f的目押,这个0f比那个要难很多,道理就在于此。
[pagetitle]心得分享:攻防战&偷帧目押[/pagetitle]
要讲偷帧目押,这里要阐述两个新又不新的概念,前面【硬直差的形成】里,我用隆2lp来举了例子,如下:
隆2lp:【ST】3【A】2【R】7
【击中时】【OH:+5】
? ? ? ---hitstop--- ? ? ? ? ? ? ? ?
? ---hitstop--- ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
【被防时】【OB:+2】
? ? ? ---hitstop--- ? ? ? ? ? ? ? ?
? ---hitstop--- ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
注意到下面紫色的部分了么,之前我说过,硬直差的形成其实就是:
对方的硬直(受创/防御)- 我方的收招 - 我方由打中对手起计算的攻击持续帧
【这里忽略了hitstop,因为双方对等】
比如上面【OH】的+5,其实意思就是说:
对方的受创硬直 - 我放的收招【7】 - 我方由打中对手起计算的攻击持续帧【2】=【OH:+5】
那么其实2lp这一招,如果打到对方,那么对方的受创硬直,其实就是:
5+2+7+hitstop=14+hitstop【受创硬直】
而如果被防,则是:
2+2+7+hitstop=11+hitstop【防御硬直】
这两个数值也就是所谓的【受创硬直】【hit stun】【HS】和【防御硬直】【block stun】【BS】,而所谓硬直差的形成,本质上也就是对方的受创/防御硬直和我方攻击余下帧数的差值。
实际上,不管攻击的持续第几帧打到对手,受创硬直都是一样的,我们看到帧数表上的硬直差,其实一般是用攻击持续的第一帧打到对手为前提来计算的,也就是说,帧数表里的隆的2lp【OH】+5,其实就是【HS】14 -【A】2 -【R】7
那么如果第二帧才打到呢?
? ? ? ? ---hitstop--- ? ? ? ? ? ? ?
【HS】 ? ---hitstop--- ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
注意到了么,由于不管攻击持续的第几帧打中对手,对手的【HS】其实是一样的,所以,如果隆的2lp在【A】的第二帧打中对手,那么其实【OH】就变成了【HS】15-【A】1-【R】7= (+)6
那么,现在我们可以目押【ST】为6的攻击了,而如果第一帧才打到的话,这个目押是不成立的。
&&这就是偷帧目押
如果你看明白了上面的原理,不难发现,如果要形成偷帧目押,那么招数的【A】至少要&=2,不然,偷帧是无法成立的;
而容易偷帧成功的招数,显然【A】越高越好。
明白了这个原理,就可以通过帧数表来观察,特定的招数是否能形成偷帧了,当然,招数推开的距离也会影响连段是否成立,这里不做展开。
/最后说一下,实战中最常见的偷帧,就是卡帧数出招压起身,利用的就是用起身之前的时间来错开招数【A】的前面几帧
/除此之外,比较常见的还有末端击中,也就是让一个出招的判定最前端打到对手(尤其是轻攻击,因为轻攻击的【A】往往很短,很难通过时间错开,而往往使用特定的连段在距离上错开,让后面的持续帧数打到对手)。
[pagetitle]心得分享:攻防战&连防[/pagetitle]
当攻击方的攻击判定在防守方还处于防御硬直【block stun】中就打中防守方时,就构成了连防,由于防守方还在防御硬直中,实际上连防是自动防御的。有的玩家可能就注意到了,在连防对手的招数的时候,其实摇杆是不用扳4或者1的,因为连防是自动进行的。
举个最简单粗暴的例子,那就是真空波动拳。只要你防住了第一hit,后面你松开摇杆,其实也不会有事。
连防最常见的形式有以下几种:
\多段技的连续防御(比如隆的SC)
【这里提一下,UC的一些招式,并非是连防,所以你中间可以用无敌技打断对方的招式,比如Cody的UC2,踢完沙子之后,刚拳可以用金刚身架掉接下来的第一下挥刀攻击,隆的话可以直接壕】
\轻攻击连打取消(注意不是每个角色轻攻击都可以连打取消)
\TC技(比如Guy的5mphp)
\用SC取消必杀技和用必杀技取消普通技(比如隆近身之后5hp-中升-SC)(注意不是取消就一定是连防)
前面我用2mk-波解释过了取消的原理,也提到了那是一个连防,原因就在于波打中对手的时候,对手还在block stun【防御硬直】中。这里再用隆2lp的连打取消举个栗子:
【被防时】【OB:+2】
【第一个2lp】 ? ? ? ---hitstop--- ? ? ? ? ? ? ? ?
【BS】 ? ---hitstop--- ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
【第二个2lp】 ? ? ? ---hitstop--- ? ? ? ? ? ? ? ?
【BS】 ? ---hitstop--- ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
绿色底的部分可以看到,连打取消的第二个2lp发生时,防守方还在【BS】中,所以构成了连防。
但这种情况实际上不可能一直持续下去,最主要的原因是,2lp打中对手时,会推开一定的距离,所以正常情况下2~3下2lp之后,实际上已经把对手推开到2lp打不到的距离了。
[pagetitle]心得分享:攻防战&压制流[/pagetitle]
压制流这个词是我自己掰的,你叫它连续压制也可以,老美那里有个说法叫 block string,和上面的连防,其实是一体两面的。
连防的时候,只要造成连防的第一下攻击打到对手,对手其实防住之后什么也不用做,当然也一定凹不出来。
所以连防是一个 true【真】 block string
而一般情况下,普通的压制流 block string,我们可以理解为,用一连串空隙很小的招式来压制对手,从而形成进攻上的持续压力。
因为连防true block string的情形实际上是很有限的,所以大部分时候,为了构成具有压迫力的攻势,我们需要掌握的还是普通的压制流。还是举一个比较常见的例子:
比如隆2lp-2lp-2mk-波,就是一个常见的压制流,前面的2lp-2lp是连打构成连防,后面的2mk-波是取消构成连防,而2lp之后的帧数是略有利(OB+2),2mk【ST】5,也就是相当于2lp之后出一个3f技,也就是说,整个攻势中,只有2lp-2mk这个阶段,拥有发生快的无敌技(比如隆的升龙)或者比3f更快发生的技能(比如老桑的360),才能中途破解这个压制流,如果没有无敌技或者发生小于3f的技能(基本上普通技最快也就3f,包括投),那么面对这个压制流,比较稳妥的还是防御(实际上就算你在对方2lp接2mk的时候搓壕,对方也可能中途慢一拍出招,导致你凹空造成一次大的损失)。
通过理解自己角色招数被防帧数的有利于不利,来组织攻势,形成一定的连续压制,造成一种持续的压力,这就是压制流。
我只举了简单的例子,而这个概念融入到实战中,因角色而异,千变万化,理解了基本的意思,大家可以自己灵活运用。
另外我们经常听到的一个词,帧数陷阱,其实和压制流也是息息相关的,帧数陷阱,其实就是在压制的过程中造成对己方有利的硬直差(比如加帧技),来实现表面上给对手一个空隙,实际上只要对方不是出无敌技或者发生更快的技能,就一定会被打的情况。
[pagetitle]心得分享:攻防战&确反[/pagetitle]
进攻方通过连续攻击形成压制流,在特定的空档,也会有不利的情况。
通常具有一定水准的对战,除了少数凹升龙的情况,一般攻防双方是不会露出太大的空档的,顶多是小不利。
而特定的角色之间对局,用特定的招数被防的话,可能会造成这样一种局面:
进攻方使用的招数【OB】&= 防守方发生最快的招数【ST】
而此时如果防守方那个招数能打到进攻方(在空间距离上),那就构成了确反。
确反,顾名思义,就是确定会被反击。
为了方便解释,我们举一个极端点的例子:
隆的2hk,【OB】-14
春丽的SC,【ST】2
显而易见,隆的2hk被防住之后,春丽可以轻易的用SC打中隆,并且在隆2hk被防之后的14f硬直里,隆什么也不能做,只能乖乖吃一个SC。
为了避免确反,在处理特定的角色对局的时候,请记得了解下基本的帧数,在对手拥有能确反你特定招数的招数时候,在使用上就需要谨慎一些。
[pagetitle]心得分享:攻防战&复合[/pagetitle]
复合输入是取消的活用,最常用的情况就是中距离的差合。
我们知道必杀技取消普通技,一般情况下是普通技打到对手(被防或者击中)才能进行取消,而空挥的时候无法直接取消必杀技,利用这个特性,我们就可以使用复合输入来差合对手的招式。
顺便说一下差合,本来这是和判定框有关的内容,这里也只是简单介绍一下。
一个角色出招的时候(比如伸出拳头打一个站重拳),出招的部位(伸出去的拳头)能打到人,其实也会被打。
而表面上无法直观的看到的是,其实拳头的部分能打到人的范围,和会被打的范围是不一样的。
我们说一个招数的判定好,除了帧数上的优点之外,其实就是打人和被打的判定差异了。
这里我举个例子:隆的2mp VS 春丽的2hp
这里,绿色的是被打的范围,红色的是打人的范围,不难看出,隆的2mp打人范围相对于被打范围,要比春丽的远,那么在特定的距离两个招数对上的话,隆的2mp就会打到春丽的2hp,而自己则不会被打(而双方的打人范围均碰到对方的被打范围的话,那就是相杀)
那么假设隆在中距离用2mp打对手的出招或者收招(因为对手攻击的话,被打判定会向前延伸),此时对手如果站着不动,隆的2mp其实不会打到对手,而对手如果出招了,那么因为被打判定范围向前延伸了,那么反而可能被打中。
【我们一般说的【差合】,就是用判定好的招数去打对手的收招,错开对手招数【A】持续的阶段,因为收招的时候没有打人的判定,同时被打的判定却没有完全恢复成普通姿势】
而此时如果我们输入的是2mp36hp的话,那么如果差合打中对手的话,2mp之后会自动取消出一个波动,但是如果没打中对手,因为完成波的输入的时候2mp还在进行中,空挥又不构成取消,所以还是空挥了一个2mp。
更复杂一点,如果我们中距离输入2mp36236hp,那么如果差合打中对手的话,2mp之后会自动取消出SC,也就是2mp复合SC。
这就是复合输入和它的实际运用。
早年间老板的隆和fchamp的长手的经典对局中,我们看到长手在很远的地方出一个6hp,老板出了一个升龙,长手被打飞,然后隆自动发出SC,其实这就是复合输入【623lp236hp】。
因为远距离凹个升龙,就算没打到,顶多让长手打到一下普通技,而长手本身要靠长长的手去摸对手来牵制,一旦被凹到了,那么复合的SC就会出来,造成一次极大的伤害,所以是个回报大,损失小的凹!
这个例子也可以看出,长手的手虽然能很远的打到人,但其实也会被打,也就是说被打的范围也是很长的~
[pagetitle]心得分享:攻防战&仕入[/pagetitle]
在写到仕入的时候,我才忽然意识到之前计算帧数的相关内容里缺少了hitstop这个重要的环节,所以特地补了课,回过头去重新调整了那些内容,对于仕入来说,hitstop是不得不提到的重要因素。
前面我们已经讲到了关于hitstop【接触停顿】,通常会有几帧到十几帧的停顿时间,所以一个招数接触对手(被对手防御或者造成伤害受创)和空挥,其实整体上来说是有帧数的差异的。
而仕入的基本原理,就是利用了一个普通技接触到对手与否的帧数差异。
这里举个简单的例子,还是隆的2lp&&仕入2hk。
第一行:2lp空挥的帧数
第二行:2lp接触对手的帧数
第三行:2lp的被防硬直
第四行:2lp的受创硬直
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ? ? ---hitstop--- ? ? ? ? ? ? ? ?
? ---hitstop--- ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ---hitstop--- ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
这里的hitstop,其实是个不确定的帧数,不难看出,2lp在空挥和接触到对手时,由于有hitstop的存在,所以总体帧数上有个差异。
【空挥】? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? &&帧数差&&
【被防】? ? ? ---hitstop--- ? ? ? ? ? ? ? ?
&&&帧数差&&&这部分的帧数,其实也就是2lp被对手防御时的&hitstop的帧数&。
比如我们用2lp压起身,假如对手凹了无敌技,或者44,那么2lp就变成了空挥。
而如果我们在&&&帧数差&&&这个时机输入2hk的话,会怎样呢?
【空挥】? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? &&输入2hk&& 【对手凹无敌技或者44】
【被防】? ? ? ---hitstop--- ? ? ? ? ? ? ? ? 【对手防御】
假设我们在压起身的时候,输入2lp,并且在&&&帧数差&&&这个时间段内输入2hk的话,就会出现这样的情况:
1.如果对手凹无敌技或者44,换句话说2lp变成了空挥,在帧数差时间内2lp收招已经结束,那么此时系统接受2hk的输入,结果隆出了2hk,如果对手凹无敌技,那么隆被打,如果44,那么隆出2hk,对手被扫倒。
2.如果对手防御,那么在输入2hk的时候,2lp还在收招过程中,实际上2hk并不会出招,而只是2lp被防御而已。
利用普通技接触对手与否的帧数差(hitstop),在这个帧数差的时间内完成下一招的精确输入,就可以形成这样一种效果:
根据对手应对方式的不同(凹/44或者防御),因为系统的关系会自动的使出或者不使出下一招,这就是仕入。
我们平时也叫他机械择(因为不是靠人的反应去选择的),老美的称呼是option sel。
由于hitstop是普遍存在的,所以几乎每个人都可以选择自己合适的仕入方式,不同的仕入对应不同对手的不同招数,则会有不同的优劣变化。在这里我只描述一个基本的原理就可以了,其他都是实战的事情。
原本我打算在八楼写关于浮空系统的东西,不过由于七楼的内容太多,转移到了八楼,同时,浮空系统讲起来也挺复杂的,所以我打算留到下一次再重新写了。另一方面,如果一个帖子内容拖太长的话,实在是有点懒得盖,这样也不算是好事情,总之关于帧数表和其延伸,暂时先到这儿了。
尽管我希望是写个大家都容易看得明白的入门,不过也许不少人还是不适应看大段的文字吧,而且有些东西也许表达上没有那么的清楚,只能以后再完善了,欢迎提意见,帧数表浅析就先到这里了。