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当玩家成为老师:他们如何看待教育与游戏
  欢迎关注“创事记”的微信订阅号:sinachuangshiji  文/大狗  触乐原创,转载请注明作者、出处。微信公众号:chuappgame  学生时代的你,或许曾抱怨老师对游戏的不理解,或许曾暗自想过:如果我今后当了老师,一定尊重学生玩游戏的权利。  教师节之际,笔者邀请了5位老师聊了聊各自的经历。他们都是热爱游戏的玩家,与身处应试教育重压下的基层教师相比,他们的教学环境也相对宽松。  在他们身上,老师与游戏之间持续了数十年的对峙局面,而如今是否有所改变呢?  ----谨以此文献给教师节。  ■ 白静,41岁,前云南师范大学商学院副教授,从教12年  “他留着一头长发,蛤蟆镜、喇叭裤,在我们那个小县城,非常时髦和拉风。学校不准老师抽烟,可他烟瘾很大,熬不住的时候就会跟我们说:我就抽一口,你们别出卖我。然后当着我们的面把烟点上,猛吸几口,一支烟直接燃掉一半。他对学生也很严,还会扇我们耳光。”这是白静20多年前的初中班主任,当时全校最好的语文老师。  “校长还特别赞扬了我的观点,然并卵,大家对游戏还是完全抵制”  那时的白静,从未想过自己有一天也会成为老师。2001年为了在昆明落脚,他进入云南师范大学商学院任教,讲授电子商务及经济相关的课程,一教就是12年。  讲台上的白静,文质彬彬,说话慢条斯理,讲台下的他却是一名狂热的游戏玩家。在他学生时代的记忆中,游戏如影相随:小学时,在红白机前通宵闯关,玩到指甲充血;中学时,在朋友家开的游戏机房转摇杆吃包子,把摇杆头揪了下来;1990年代,电脑游戏在国内兴起,他和大学同学去学校附近的电脑房彻夜鏖战;他还独自翻译了70多页的文档,自己动手汉化游戏。  成为老师后,白静对游戏兴趣不减,下班回家做家务、陪妻儿之余,每天仍会抽出一两个小时在游戏上。  玩了30多年,白静深知游戏的魅力和意义所在,所以他并不反对自己的学生玩游戏。一次教师交流会上,在谈到学生玩游戏的问题时他发言支持:不该把游戏一棒子打死,游戏和书籍、电影、电视一样,本身没有好坏,关键是内容。  “其他老师颇以为然,校长还特别赞扬了我的观点。然并卵,大家对游戏还是完全抵制,查堵禁。因为绝大多数老师不玩游戏,分辨不出游戏的好玩,也就无从指导学生该如何正确对待游戏。”白静说。  “大部分这样的学生对自己的状态都很不满意,但又无力改变”  教师团队年轻化,而玩游戏的仍是少数。白静身边聚集了一小撮和他一样爱玩游戏的同事,大多是计算机专业的老师,他们平时常在QQ群里交流心得,但见了面反而不太聊游戏。  一天下班后,他们几个在办公室联机《三角洲特种部队》,忽然觉得房间晃了一下,跑到窗口张望,对面楼里的老师正带着家人匆匆往操场转移,才知道是地震。观察了一会儿,他们又各自回到电脑前,继续游戏。  白静坚信游戏具有教育意义,他也曾思考过能否将游戏引入教学,但最终未能付诸实践,原因之一是“要对上级和家长负责,把游戏引进课堂,风险太大,自己缺乏信心,觉得这种教学改革的失败几率太大。”  另一个重要原因是:他对大多数学生的自制力没有信心。  虽然不反对玩游戏,但白静反对无节制地玩。“可惜大部分爱玩的学生都不能合理安排时间,基本上一玩起来,就什么都不管不顾了。”  因为玩游戏而频繁逃课的学生不在少数,白静每周都会找其中的一些人谈话。起初,他把游戏作为彼此沟通的桥梁。白静是《魔兽世界》的老玩家,“有几个学生也在玩《魔兽世界》,所以会有一些共同话题。我会告诉他们我怎么看待这个游戏,我花了多少时间在上面。”  但这样的谈话收效甚微,“没有哪个学生因为跟我聊了游戏,聊了人生,从此就正确对待游戏,兼顾学业。他们还是一样地玩,一样地补考、***,然后混毕业。”  少数因沉迷游戏而严重影响学业的学生,白静和辅导员会分别找他们谈心,询问对方的经历,听听对方的想法,寻找情感上的共鸣,然后一起分析现状。“其实大部分这样的学生对自己的状态都很不满意,但又无力改变,只能浑浑噩噩,得过且过。现实生活中没有的,就在游戏里找寻。”  若多方努力仍无收效,学校会请心理咨询老师予以干预。这是最后也是最无奈的一步,即便学生短期内有所改变,一旦干预中断,效果很快便会消失。  “课程安排太脱离实际,而教学改革又不是一个老师所能左右的”  身边的负面例子越来越多,白静渐渐意识到,沉迷游戏的人很难被改变。从工作的角度,他开始排斥游戏,不再与学生讨论游戏,虽然很多学生知道,“白老师”是一名铁杆游戏玩家。  “中间有几年,我很喜欢当老师,因为会有很多学生跟你成为朋友,看到学生的进步和成长会非常幸福。通过自己的言行去影响和改变一个人,这种成就感能让人中毒。”白静说。  教了12年书,他开始对“老师”这个身份感到厌倦,因为“爱读书的孩子越来越少,原因之一是课程安排太脱离实际,而教学改革又不是一个老师所能左右的。”  什么都改变不了的无力感,最终取代了成就感,2013年,白静从学校辞职下海。  离开了学校的他,绝大多数时间被工作、家庭、朋友占据,游戏已经很久没碰,“连《魔兽世界》的账号都忘了”,只剩手机上的几款小游戏用来打发碎片时间。  ■ 付老师,32岁,湖北宜昌龙盘湖国际学校,英语教师,从教6年  “游戏可以成为和学生交流的桥梁,但并不推荐老师们都这样做,相信当过老师的都懂得其中的缘由。”付老师说。  付老师的祖辈、父辈都是老师,“总听人说,考七八十分的才去当老师,我有些倔强地想反驳这个观点”,于是他继承了家族传统,成为一名英语教师。  他执教的这所中学,氛围相对开放,教师的平均年龄在28岁左右,大多能够理解和包容年轻人的兴趣爱好,包括游戏和电子竞技。有些老师自己也是游戏迷,但平时忙于工作,彼此很少交流。  在他们中间,付老师算是资深玩家,游戏龄二十多年:8岁接触红白机,10岁出没街机厅,中学玩超任、MD、土星、PS,大学转战《魔兽争霸3》,工作后入手PS3、Xbox 360、Wii及掌机。如今虽已过而立之年,教学任务繁重,还有家人和孩子需要陪伴,他偶尔还是会联机《终极街头霸王4》,或是睡前躺在床上玩会儿掌机。  付老师说,他上学那会儿,英语水平提高的部分原因归功于玩游戏,所以他鼓励自己的学生也有选择性地玩。学生都知道他爱玩游戏,寒暑假有时会约了他一起切磋。一次,他报名参加本地的格斗游戏比赛,学生还组团前往现场,为他加油助威。  如果碰到过度沉迷游戏的学生,付老师说他不会直接禁止其玩游戏,而是会同对方及其家长好好聊聊,想办法帮助对方减少游戏时长,把时间分配在其它兴趣爱好上。  但实际操作下来,效果并不理想。去年毕业的一名男生,重度游戏爱好者,偏爱日式游戏,“用现在比较流行的说法就是‘中二’”,付老师试图将游戏这个共同兴趣作为突破口,以亦师亦友的身份培养对方在阅读、运动方面的兴趣,花了很多时间,最后仍以失败告终。  “很遗憾,却也无可奈何。所以自己也在反思。”付老师说。  ■ 忽乎,32岁,苏州某特殊教育学校,副校长兼心理教师,从教8年  十多年前,忽乎还是学生那会儿,在网吧撞见他的化学老师,一个刚毕业参加工作没多久的小伙子也在玩游戏。“当时感觉很震惊,印象中老师不应该是那样的,后来才慢慢接受。”  忽乎称自己为“轻度玩家”,高中玩《星际争霸》,大学玩《反恐精英》,上班后玩《魔兽世界》,以划水聊天为主,装备都是“团里没人要的丢给我”,后来做了一段时间“人民币玩家”后渐渐失去兴趣,加之妻子不太支持,结婚后便退出了游戏。有了孩子以后空闲时间越来越少,如今他只是偶尔玩玩手机游戏。  入职特殊教育学校前,忽乎曾在一所普通中学任教。在他的印象中,那些游戏钻研得很深的学生,往往并非所谓的“差生”,相反,他们的成绩都还不错,也有能力把握好游戏与学习之间的平衡。而那些因为玩游戏与家人发生激烈冲突的学生,则大多与家庭环境有关。  “沉迷游戏只是问题的表面,背后一般都是家庭问题。孩子从游戏中能够获得成就感和人际关系,如果家长平时能充分给予他们这些的话,孩子是会从游戏中脱离出来的。”忽乎分析道。  ■ 韩小雨,32岁,前泰国国立法政大学中文语法讲师,从教5年  “这台机器给我的印象之差,以及老师给我的痛苦记忆之深,直接让我拒绝世嘉的游戏到现在,而且很长一段时间里,非常讨厌我的班主任。”韩小雨说。  上中学时,韩小雨用攒了一个学期的零花钱买了台世嘉Nomad掌机。机器续航能力不足,只能玩两个小时《吞食天地》,入手后的第三天,他揣着这部大块头掌机,悄悄地跑去教室接了电源玩,没想到被班主任抓个正着。在学校晨会上,他被记过处分,Nomad也被没收。  不过,他玩游戏最疯狂的日子,倒并非学生时代,而是他在东南亚当老师的那几年。  大学毕业后,韩小雨被国家汉办(汉语国际推广领导小组办公室)派往菲律宾和泰国教书。时值《魔兽世界》资料片《巫妖王之怒》发布,那段日子除了备课、上课,他的心思全都花在了这款游戏上。教高中三年级时,每逢两节课连上,他总是只上第一节课,第二节课发份试卷,让班长带着全班同学考试,他自己跑回宿舍打副本。  “可惜《魔兽世界》在泰国基本没人玩,不然我完全能带一个团出来。”  班上的学生知道他爱玩游戏和摄影,经常拉着他参加各种Cosplay展,让他充当临时摄影师。还有学生约他去网吧打《DotA》,“可惜技术烂,打了几次就被残忍抛弃,上课时还被学生羞辱调戏,心理阴影面积过大。”他开玩笑说。  教泰国学生认识汉字时,韩小雨曾尝试找一些大家都熟悉的游戏中的人名作为范例,无奈游戏多为翻译,人名又有很多生僻字,找来找去只有《真?三国无双》,只好作罢。  ■ 小球,90后,武汉体育学院,体育人文社会学讲师,从教3年  “都说女人喜欢靠‘现’刷存在感,在朋友圈、微博这些社交网络上PO照片,上论坛灌水。对我来说,讲台好像更适合我展现自己。”小球说。  自从读研帮导师代课后,小球就喜欢上了老师这份职业。她觉得自己的性格和处事方式很适合教书,而且这也是她感兴趣的,“做自己喜欢做的事,更自信,也更有动力。”  体育学院的课程表上没有被列入体育项目十多年的电子竞技,不过小球身边的很多体育老师都是电竞爱好者,以《英雄联盟》玩家为主。  和他们相比,小球的游戏阅历更为丰富。学生时代的她常去邻居家的网吧蹭玩,恋爱游戏、养成游戏、角色扮演游戏、模拟游戏,还有很多被认为不适合女孩玩的游戏,《暴力摩托》《流星?蝴蝶?剑》《帝国时代》《侠盗猎车手》……最令小球着迷的是《星际争霸》,从一代玩到现在,今年9月开学前,她还和朋友不分昼夜刷了3天。  在小球讲授的课程中,有一门叫“休闲活动策划与管理”。上这门课时谈到了游戏,她告诉学生:玩是人类的基本需求之一,也是一种特殊的学习和创造方式。  在小球的记忆中,因为游戏而与老师发生冲突只有一次:她在课堂上用“好记星”玩游戏,结果被老师抓了现行。  在她看来,老师与游戏之间的对立关系已经改变,不仅仅是因为游戏地位的改变,也是因为老师与学生之间的关系的变化。过去的老师是约束者、惩罚者,而今天的老师是引导者、督促者。  “现在的学生很容易产生逆反心理,不能强制性地向他们灌输,不能刻意地去否定他们喜欢的东西,而是得引导他们控制好游戏在生活中所占的比重,让他们明白,除了游戏这个世界还有很多更有趣的东西。”小球说。  她的班上有一名男生很沉迷游戏,尤其是体育游戏,可以什么都不做窝在宿舍玩一个星期《NBA Live》,“一个学期能来上我一半的课已经相当给面子了”。  小球只是任课老师,和这名学生交流不多。不过她记得,有一堂课她让大家选择自己感兴趣的内容做一个演讲,这名男生花了整整半小时讲解《NBA Live》,普及篮球知识。  “就像我前面说的,一个人只有在展示自己最感兴趣的东西时,才是最自信、最有动力的。”小球总结道。
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Steam玩家应该都已经看到,这个平台上近年来有种趋势:“不汉化…
这是一场豪赌,成功率和败退率一样大。
韩国人欢迎《Pokémon GO》的方式,比1000场电竞比赛都更能反映…如何注册成为游戏玩家[]
第一步.启动游戏
&&&&&&& 你可以在游戏登录框中进行注册。
&&&&&&& 也可以通过进入网站中的“个人中心”页面注册。
&&&&&&&&&&&&&&&&&& 完成下列信息填写,你就可以进入游戏大厅享受游戏带来的快乐了。如何做出“好玩”的游戏? 认识玩家、留住玩家 - 推酷
如何做出“好玩”的游戏? 认识玩家、留住玩家
一、认识玩家
要让玩家觉得你设计的游戏好玩,就要先认识你的玩家,了解他们喜欢什么。
不同的游戏玩家族群,对于游戏的喜好以及需求也各有不同。通常我们在开始一款游戏的设计之前,会先针对游戏的主题设定一个TA(Target Audience,又称目标客户)。传统游戏的TA设定,通常是用性别、年龄、学历或教育程度等等资料,在所有的玩家中划出一块目前设计中游戏的目标客户。
采用这样的方式设定目标客户,只能抓到这个目标顾客群的大方向。但是当我们观察游戏玩家时,会发现到就算同样是同样性别、年龄等等条件相同的玩家,在游戏中的行为却又各有不同的,如果只用传统的目标客户(TA)的方式来设计游戏,似乎不够精确。
公元1996年时英国一位名叫Richard Bartle(全名:Richard Allan Bartle)的教授在研究游戏玩家的心理学后,提出了将在线游戏玩家划分为四型(请看上图)的这份研究报告。而根据这份报告,Richard Bartle也持续的进行相关的研究。
在这里先岔题一下,为各位介绍Richard Bartle这位教授。这位教授可以说是『多人在线游戏 (Massive Multiplayer Online Game)』的大前辈,早在公元1978年时,他和另一位Roy Trubshaw共同创造了MUD1,而这个MUD1是世界上第一个MUD,也可以说是现今多人在线游戏的起源。
好,回到正题。Richard Bartle的这个将在线游戏中玩家划分为四型的测试,被称之为Bartle Test。就如同上面的那张图一样,他将在线游戏中的玩家划分为杀人者(Killers)、成就者(Achievers)、社交者(Socailizers)以及探索者(Explorers)这四型。
而这四型玩家则是根据他们倾向与世界(World)或是其他玩家(Players)互动;以及他们行为偏重互动(Interacting)或是单纯个人演出(Acting)这两条线来划分。就以四型玩家中的社交者这一型来看,他们的行为模式就倾向和其他玩家产生互动。
透过这个简单的测试,我们可以很简单的将玩家放置在这四型的任何位置上。如果我们仔细的看看身边有在玩在线游戏的朋友,是不是很容易就可以从他们的行为来分辨出该将它归类在这四型玩家中的那一区呢。
当然,玩家并不是只有单一的面相。我们了解Bartle Test,是为了要让我们了解我们做出来的游戏中会聚集什么类型的玩家。而当你的游戏中聚集了某一型的玩家之后,你就应该知道他们要的是什么,而你应该做些什么来让这群玩家在你的游戏中更加活跃。
就以MMORPG来说,传统我们会将游戏分为PVE导向或是PVP导向。在PVE导向的游戏中,偏重的是由游戏设计者提供内容,让这些喜欢PVE的玩家可以持续的有探索的空间;而在PVP导向的游戏中,游戏则是要提供一个环境让喜欢竞争的玩家互相争斗。虽然说大多数的游戏中都同时包含了PVE以及PVP的游戏元素,不过仔细去看就会发现通常会有一种为重心,而那就是该游戏的主要方向。
如果您是银狐相关文章的老读者,应该会记得银狐曾经写过一篇文章,将目前的在线游戏形容为什么类型节目都播放的『综合台』。从游戏设计者的角度,会采用这样的方式都是企图想要拉拢更多的玩家。游戏设计者的想法很简单,就是希望透过不同的游戏内容,将不同类型的游戏玩家拉到自己的游戏中。
不过我们若是仔细观察这些游戏一段时间,就会发现原本游戏公司的企划不见得都会生效。这些因为不同游戏内容而被拉来的玩家,随着游戏持续的进行会渐渐发现到游戏的核心到底是什么。而不同类型的玩家,最后会渐渐的留下真正适合在这款游戏中生存的玩家。
通常游戏在营运一段时间后,游戏开发者就应该会发现这个状况,此时游戏中的生态已经形成,什么样的玩家在这个生态中可以生存也已经成形。对于这个已经定型的生态,如果游戏设计者想要冒然的去改变它,可能会发生很惨痛的后果。
举个例子来说,某款在线游戏在原始的规划中是希望同时能够包容PVE和PVP玩家的,但是游戏实际营运一段时间之后,因为游戏中的部份设计还是比较偏向PVE的玩家,因此从玩家的行为来分析,会发现留在游戏中的玩家大多是PVE的玩家,喜欢PVP的玩家则是纷纷跳槽到其他游戏去了。
由于开发PVE的游戏内容很耗开发人力和资源,因此游戏公司企图透过开发资料片的方式,将游戏转型为偏PVP的游戏。但是这样的想法是很危险的,因为现今存活在游戏中的玩家并不是PVP玩家,当游戏公司推出内容偏向PVP的资料片后,很有可能会造成目前玩家的流失。而资料片是否能将PVP玩家拉回来,则是一个没有人有把握的状况。真的这样做下去,最后可能会两面不讨好。
在《侏罗纪公园 (Jurassic Park)这部电影中有句『生命会自己找到出路』的有名台词。事实上,在线游戏里的世界也是这样,随着游戏的开放测试,大批玩家涌入游戏。但是在过一段时间之后,能够在游戏中生存的玩家会留下,无法在这款游戏中存活的玩家则会离异。而当这样的状况产生后,游戏中的世界就已经成形了。到了这个阶段,若是再针对游戏内的世界做大幅度的改变,那就好像是地球遭遇到冰河时期一样,可能会出现生物灭绝的后果。身为游戏设计者,身为游戏世界的创造者,更是要避免这样的状况发生在自己手上。
补充:公元2003年,Richard Bartle教授在他原本的四型游戏玩家人格之上,又推出了八类的玩家的版本(请看上图)。原本的四型游戏玩家人格是2D的,而这个新的八类玩家则是3D立体的。据他的说法,这样的划分更能够清楚的划分出玩家的行为模式。
二、设置“循环”,留住玩家
「就像大自然生生不息一样,游戏中也需要有个让玩家持续不断的游戏循环。」
在迪斯尼(Disney)的动画片狮子王(The Lion King)中有一幕,当辛巴诞生的时候搭配的背景音乐是由英国歌手艾尔顿?强(Elton John)主唱的Circle of Life这首歌,这首Circle of Life描述着大地上的万物是如何的生生不息。在这生命的轮回中,各自都有其意义。
世上的万物在这生生不息的循环中创造出大地的生机。同样的,在我们设计游戏的时候也要注意游戏的生态中是否有形成这样的循环。这个银狐戏称为Circle of Game的东西,正如同银狐在《台湾游戏制作人:创意贵在实现与割舍》这篇文章中所提到的,游戏必须要有一个核心的设计,让玩家也能够在这个Circle of Game的圈圈中持续不断的进行着游戏。
就以早期传统的MMORPG来说,这个循环就是『打怪→获得经验值→升级』。透过这个循环,玩家可以持续的提升角色的等级,而游戏也透过这样的循环,让玩家持续的待在游戏中。当玩家持续的待在游戏里,游戏厂商就可以获得利润。
当然,一直持续的打怪升级对于部份的玩家会觉得很无聊。因此很快的,这个简单的循环就增加了很多不同的变化。象是有的游戏会增加『解任务→获得经验值→升级』、有的游戏会增加『推Boss→获得经验值→升级』,透过这些不同过程但结果类似的循环,提供玩家不同的游戏内容借以留住玩家。
而以上的这些内容,不管是打怪升级、解任务升级或是打Boss升级,都是典型PVE(Player vs Environment)的游戏内容。这一类的游戏内容,是需要游戏设计者来制作的。而随着玩家将原本游戏中的这些PVE内容完成,游戏就必须要透过改版来提供更多的PVE内容来留住玩家。
提供PVE的游戏内容对于游戏研发单位的压力很大,研发单位花费了数个月(甚至是数年)制作的游戏内容,很有可能玩家在短短的几个月内就玩透了。而当一款PVE为主的游戏内容被玩家玩透后,部份的玩家就会出现『游戏没有吸引玩家持续上线』的状况。也因此,游戏中也出现了PVP(Player vs Player)的游戏内容,透过让玩家互相的竞争和对抗,来延长玩家在游戏中停留的时间。
在MMORPG中最常见的作法,就是加入象是抢据点或是攻城战这一类的PVP游戏内容。这一类的游戏内容,游戏研发单位将相关机制的规则完成后,玩家就可以持续的为了争夺这些目标而奋斗。而这样的游戏内容,其循环就是『玩家角色成长→变强→争夺目标』。而为了刺激玩家持续的争夺这些目标,游戏大多会提供某种奖励,引诱玩家不断的去争夺这些目标。
在上文中银狐曾经提到,不同属性的玩家有他们喜欢的游戏内容。而为了要提供不同属性的玩家有不同的追求目标,MMORPG中不断的增加了各式各样的游戏内容。而这些不同属性的循环,其目的都是为了让玩家在这个循环中持续的玩游戏。也因此这几年的MMORPG内容越来越繁复,游戏中的各种系统、各项机制也越来越多。早期的MMORPG只要有个冲装、座骑或是宠物就可以当作游戏特色,这些年的游戏却变成这些都是必要的项目。而这个改变,也让MMORPG的研发越来越困难。
银狐曾经遇过一些游戏企划,对于MMORPG的研发工作避之不及,他们认为研发MMORPG需要耗费相当久的时间。与其花好几年的时间去做一款MMORPG,还不如拿同样的时间去做几款规模较小的游戏。这些游戏企划这样的想法并没有错,不过研发MMORPG的经验和研发小规模的游戏在某些程度上还是有所不同的。
就象是《魔兽世界》中,虽然农小怪也可以把等级练到最高级,不过推副本所能获得的奖励以及享受推副本的过程,那可是农小怪所无法相比的。MMORPG的研发工作虽然耗日费时,不过在研发的过程中所体验的团队运作以及资源分配这些工作,有很多都是研发小规模的游戏所无法体验到的。
扯远了,再把话题拉回到游戏循环的这件事上。当我们在设计游戏时,所有的规划都是为了将玩家长久的留在我们的游戏。藉由黏住玩家的这个过程,降低玩家去接触其他游戏的时间。谁的游戏黏性够高,谁就可以拉住玩家;谁的游戏循环运作的顺利,玩家就会持续的待在这个游戏的循环中。因此,当我们在进行任何设计时,都要多考虑到这项设计是如何的运作、如何的形成这个游戏循环,以及未来这个循环快要拉不住玩家的时候我们又该如何的延续相关的设计。透过这样的设计,游戏才比较容易成功。
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