在《德拉诺之王》里,随着你的角色升级,你会自动获得一些被动技能,这些技能将大幅强化你的作战能力,他们叫做"德拉诺强化被动"。
注:职业每个专精均有4个德拉诺强化被动,他们会在你92、94、96和98级时自动习得,不同专精下可能会有相同的德拉诺强化被动。
以下为德拉诺之王中战斗系潜行者获得的强化被动技能
强化剑刃乱舞:剑刃乱舞不再有目标上限约束。
强化双武器:双持时的自动攻击不再有命中惩罚。
强化盗匪之诈:深度洞悉状态下盗匪之诈会使伤害额外提高20%。
迅捷毒药:将致命毒药替换成速效毒药,每次攻击都有30%几率立即造成自然伤害。
15级天赋
[暗影集中]是战斗贼最好的选择。 每一次战斗开始,或者使用消失之后,它都能送你一个几乎免费的伏击。
[夜行者]在某些特定场合下很有用,但是在团队副本环境下的表现不如[暗影集中]。
30级天赋
这一层天赋并不影响你的DPS输出。
[备战就绪]应该是战斗贼默认的选择,尤其当你时不时得拉一些小怪的时候。
[神经打击]在你能晕眩目标的战斗中很有用。
[致命投掷]主要是在PVP中针对治疗和读条职业使用。
45级天赋
这一层的三个天赋都是有价值的。[诈死]和[飘忽不定]到底孰优孰劣,这一直是盗贼社区中的一个热门话题。[佯攻]已经是非常不错的技能了,现在又能由[飘忽不定]获得额外的减伤,这固我所愿也!但是,它仍然无法以[诈死]那样的方式在关键时刻救你一命。总的来说,[诈死]战斗贼可以全程携带,它几乎适用于所有的首领战机制。而[飘忽不定]在一些需要长时间保持[佯攻]的战斗中非常有用。
[吸血药膏]的作用还处于争议中。它并不能提供大量治疗,它的治疗效果也不是十分出色。
60级天赋
[暗影步]应该是这一层的标准选择。它能让战斗贼迅速地转移到目标背后,无论它是友方目标还是敌对目标。除了它在不同的战斗中各种脑洞大开的用法,它往往是能提升你的DPS的,因为增加了你在BOSS身上的输出时间(笔者按:意思就是节省了很多你跑位浪费掉的时间。)
[速度爆发]在PVP和平时做任务时都非常有用。但是它在团队副本中的作用值得怀疑,因为它消耗太多的能量。
[暗里藏刀]在团队副本中没有用处。
75级天赋
类似第二层的神经打击,[欺凌]和[内出血]在战斗贼能使用[偷袭]和[肾击]的战斗中能起到作用。内出血应该只在有大量使用晕眩技能的战斗中被选择,否则其流血效果无法起效。具体来说,是在一你必须要把肾击放入循环的战斗中使用。你得尽量在目标身上维持100%的内出血debuff(因为其伤害特别高)。而在被你晕眩的目标将受到其他团队成员攻击的战斗中,应该选择欺凌。
[邪恶计谋]在PVE中真的没有什么特别的意义。
90级天赋
[预感]将是默认的标准选择。它非常搭配你的被动技能[无情]。
[死亡标记]在单目标战斗中,大概会比预感提升1%左右的DPS,但是它会让战斗贼的技能循环变得复杂很多。这个天赋可以选择于大量存在add的战斗情形,因为战斗贼会更频繁地获得5星奖励。
[飞镖投掷]在一些特定战斗中有用,比如BOSS会长时间的离开近战范围。但是目前还不存在哪个特定的战斗情形能使该天赋的收益超过预感。
100级天赋
鉴于战斗贼对能量回复的高依赖性,[药膏专家]将是这一层对战斗贼来说最强的天赋。它和剑刃乱舞的配合度非常高, 能够相当程度上减轻后者的回能惩罚。
[暗影反射]的收益比药膏专家低1%左右,主要原因是它和战斗贼的技能时间线的契合程度不高。如果你选择该天赋,它应该等[杀戮]或者[冲动]先就绪,然后再配合使用。
[天降杀机]对战斗贼来说是一个很弱的天赋,主要原因是它消耗太多的能量,会减慢你的CD恢复和[刺客的狡诈]循环。
属性优先级
对战斗贼来说,属性权重如下(按照优先级):
敏捷》急速》溅射(多重打击)》全能/精通》暴击
敏捷:这是你的基本属性。在所有装备升级中,你都应该着重于它。它提供攻击强度,而后者决定了你的技能伤害。
急速:它能提升你的攻击速度和能量恢复速度。除了职业本身拥有的基础能量恢复速度,急速能通过[战斗潜能]带给你更多能量。总的来说,当你的急速更高,你就能在[刺客的狡诈]深度增伤阶段输出更多的伤害。
溅射(多重打击):能使你的攻击/技能有机会造成第二/三次伤害,每次造成原伤害的30%。
全能:线性地提升伤害增长并减少所受伤害。
精通:战斗贼的主手攻击有机会触发一次造成140%主手攻击伤害的副手攻击(挺绕口的)。因为这触发的攻击同样有机会触发[战斗潜能],所以说精通也能增加你的能量恢复。
暴击:增加使战斗贼的所有技能/平砍的暴击几率。
颈部:急速+75/+40
背部:急速+100,移动速度+10%
戒指:急速+50/+30
武器:[战歌之印]/[碎手之印]
1. 食物
应食用+急速的食物。
2. 合剂
敏捷合剂。
3. 药剂
敏捷药剂。
请注意,德拉诺之王装备上的宝石插槽和熊猫人之谜相比更为稀有。德拉诺之王中的装备上不再有多彩宝石。但是,德拉诺之王中的宝石插槽都是棱彩插槽,意味着100级的装备上的插槽没有颜色之分。
战斗贼应该使用急速宝石+35急速或+50急速。前者便宜,后者效果更佳。
单目标输出
1当你处于潜行状态时使用[伏击]
2需要补debuff时使用[要害打击]
3使用[影袭]
1使用并保持[切割](最好是5星时使用)。当剩余时间小于10秒时即可使用。
2[刺骨],只有5星时使用。
多目标输出
当你面对2-4个目标时,开启[剑刃乱舞],然后在其中一个目标上保持单体循环。需要注意的变动是,此刻应尽量保持[猩红风暴]的DoT。
当你面对5个或者更多目标时,[猩红风暴]应该代替[刺骨]作为你的基础终结技。
如果你的主目标将在1分钟内死亡,并且你选择了天赋死亡标记的话,请使用它。
解除陷阱已被移除。
战斗潜行者不再能够使用刀扇。
战斗潜行者不再能够割裂。
暗影之刃已被移除。
暗影步已被移除。
技能合并与改进
刺客决心现在使伤害提高15%(从20%下调)。
盲点的效果整合进了毁伤。
速度爆发现在消耗30点能量(从15点上调)。
穷追猛砍的效果整合进了毒伤。
致命投掷不再有最小射程。
能量恢复的效果整合进了敏锐潜行者的切割。
毒伤现在使中毒几率提高30%(从15%上调)。
洞悉弱点的效果整合进了敏锐潜行者的伏击、锁喉和偷袭。
绞喉现在每2秒跳一次(从每3秒上调)。调整了伤害作为平衡。
杀戮盛筵在持续时间内不再提高所有伤害。提高了它的伤害作为补偿。
敏锐大师的效果整合进了敏锐潜行者的潜行。
无情打击的效果整合进了战斗潜行者的无情。对于刺杀和敏锐潜行者,它仍然是独立的被动技能。
无休锋刃的效果整合进了无情。
安全降落的效果整合进了健步如飞。
嫁祸诀窍现在没有能量消耗,也不再使目标造成的伤害提高15%。
剧毒创伤的效果整合进了刺杀潜行者的割裂。不再由锁喉触发,并且总是在割裂造成伤害时触发(从75%上调)。
对潜行者来说,最重要的一项改动就是连击点数机制的质变。现在,连击点数将在所有敌人中通用,你可以切换目标而不必损失连击点数了。
潜行者的连击点数将在所有敌人中通用,你可以切换目标而不必损失连击点数了。
转嫁已被移除。
要害打击现在使影袭有25%的几率额外产生一个连击点数(从20%上调),但不会提高盗匪之诈的效果。
双巧手已被移除。
左右开弓现在造成副手武器伤害。提高了它的伤害作为补偿。 &
群体伤害技能(刺杀,战斗)
除了其他对潜行者AoE伤害的改进之外,我们还进行了一些基本改动,并增加了一些影响潜行者AoE的新资料片特技。
剑刃乱舞现在可以触发毒药效果。
封印命运在潜行者的范围攻击对主要目标造成爆击后产生一点连击点数。 &
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& 魔兽6.1盗贼三系天赋武器选择全面分析附结论...
魔兽6.1盗贼三系天赋武器选择全面分析附结论
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随着ICC走向尾声,对这个WLK最后的大型RAID的评价和反思多了起来,WorldofRaids请到了12位世界顶级公会的团队成员从DPS角度谈谈他们对ICC的感想和评价。
死亡骑士:Juggernaut公会的Modk
世界上第一位拥有影之哀伤的人就是来自美服Juggernaut公会的Modk。“总的来说,从属性和触发机制来看,这是一把设计得非常好的武器。成为世界上完成这把武器的第一人毫无疑问让人感觉很棒,我的公会给了我巨大的支持,没有他们我就不知道该呆在哪了”Modk如是说。
在打过一次副本后,他发现在某些战斗中DPS提高了超过1500点。虽然他很感激公会选择了他来获得第一把传说斧,但他承认一个DPS战士或者一个惩戒骑士会从这把武器中获得更大的提升。“我得说ICC里死亡骑士的表现很平庸,最大的挑战就是我们作为一个最为依赖宠物的职业必须克服这个局限性。如果战斗中有任何特殊buff,那么这种buff基本都只会给玩家提供增益而不是他们的宠物。鲜血女王兰娜瑟尔的撕咬对宠物没有增益,烂肠战斗中你基本不可能使你的宠物不受到延展黏液的影响,除非暴雪放出个补丁取消了这个技能。以上这些负面现象发生得也不是很多,但是这几个有这些问题的战斗很让人恼火”他觉得。
Modk认为对死亡骑士来讲最好的战斗是辛达苟萨,DK的高生存力和在冰箱与boss间相互传染的技能提高了不少DPS;他认为鲜血女王兰娜瑟尔的战斗是最糟的一场,特别是由于DK的宠物使他们在撕咬顺序中往往排在比较低的顺位。
总体来讲他觉得这个副本的DPS平衡不是很让人满意。“我认为总体上讲相当地糟糕”。从我的私心来讲我想说DK应该获得更高的DPS,但是最大的问题在于一些混合职业如果得不到特殊照顾的话就会打得非常烂,特别是元素萨满、鸟德和暗牧。基本上除非他们获得了嫁祸诀窍或者能量灌注或者二者兼有,否则他们就无法打出像样的伤害。很明显职业之间需要基于团队支持度之类的东西来有所区分,但目前来看这个差距有点过大了。
术士:For the Horde公会的Dexxz
“对术士来讲辛达苟萨的战斗是最为糟糕的。如果你被点名,你会在30秒内无法像样地进行施法。其他职业,比如法师,可以直接冰箱然后继续施法”德国公会For the Horde的成员Dexxz如是说。
Dexxz认为在ICC中术士担任了一个非常重要的辅助角色,在困难模式的团队配置中,恶魔术士或多或少成为了一种必备职业。“另外,我们痛苦系的DPS很不错,奥法在大多数战斗中有更高的DPS,但我们会在法系DPS中占据第二的位置,而且不要忘记我们还有灵魂石!”他说。
虽然Dexxz觉得巫妖王的战斗是这个副本中最有挑战性的,但他同时认为普崔塞德教授这种类型的战斗中术士的表现很强势。“我喜欢这场战斗,你可以用痛苦天赋给所有东西上dot,并且你可以在第三阶段用吸取灵魂打出很不错的DPS。”
Dexxz对3.3.3中奥法的削弱感到有点高兴。“(对奥法)做点什么是正确的,但我认为当前法系的平衡是很不错的。我还没有看到拿影之哀伤的战士,但战士在拿到终极装备后可能会需要削弱一下。”他说。
牧师:Ensidia公会的Muqq
非常有趣的是,Ensidia公会的暗牧Muqq认为ICC是对他的职业而言最好的副本之一,特别是在3.3补丁之后。“我们在伤害输出、生存力和整体助益方面相对大部分其他天赋而言都相当突出,并且我们职业内的互相叠加得相当好。如果你找到了合适的人员的话,完全有空间往团队中加入更多的暗牧”他说。
Muqq认为和之前的WLK副本相比风格并没有太多的变化。挑战在于如何应对装备上大量的急速和4T10效果对精神鞭笞的影响。
“说到战斗,我们在那些重要的boss上表现出色,例如教授以及巫妖王。从我在25人英雄巫妖王上所见所感来看,暗牧非常有用,而能为团队带来帮助自然是很棒的,特别是和大十字那个年代的我们相比。”Muqq说。
他认为ICC中DPS的平衡算是暴雪有史以来做的最好的。“我觉得‘带人不带职业’的理念在ICC中体现的比WLK之前的副本都更明显。就以10人英雄巫妖王为例,已经有全物理队和全法系队击杀过他,二者效果都上佳。说到实际的DPS,大部分职业和天赋都不错,除了像兽王猎和冰DK等等,他们都在团队里有地位,不论换出或换进谁都不会有太大的问题,只要装备和技术相等。”
猎人:Adept的Moshlol
大洋区公会Adept的Moshlol并没有对ICC里猎人的表现有所抱怨。“这个副本对猎人来说并没有ToC那么有利。很少有什么可以站桩打的boss。很多战斗存在着大量的随机因素,而在1万2的DPS下,3到4秒的暂停就意味着大把的DPS损失。但我们仍然能打出相当出众的DPS,”他说。
Moshlol认为最大的挑战是巫妖王的战斗。“在这场战斗中有很多机制对猎人并不友好,例如集中应对鸟人,大量的移动和总体来说较低的DPS。也许大家仍然需要至少一个猎人来宁神小怪,但我没发现有哪个高端公会带了三四个猎人。”
但他仍然认为DPS的平衡不错,特别是作为纯DPS职业的法师、猎人和潜行者。“我不对术士发表意见因为我们只带一个恶魔术士,”他解释说。Moshlol还认为增强萨之外的那些近战混合职业也很不错。
“我得说萨满在各个方面落后于大部分职业,除了武器战这样的。而混合远程职业中我得说暗牧太赞了。他们在小怪多的战斗中的DPS非常棒,而且使团队受益颇丰。我们带了3个暗牧,就因为他们很出色。其他的远程混合职业,例如元素萨和鸟德,我觉得有所欠缺。我还没有看到什么非常棒的鸟德——假如有的话——所以我不做评论”。
法师:Wraith的Blatty
“ICC实在是个耍咒术吸收bug的好地方,不过后来被修正了。”,法国公会Wraith的法师Blatty这样认为。虽然法师能在ICC里打出很高的DPS,他倒不觉得这个副本适合他的职业。“ToC那种站桩轰到死的年代已经过去了。大部分战斗都要求你切换不同的目标和不停的移动。”
Blatty认为闪现是法师在ICC里的利器,“闪现穿出1号的冰火墙,闪离困难萨鲁法尔的血兽或者闪向绿龙的燃烧骷髅。”
总体来说Blatty认为近战DPS相比远程有一定的优势。“在很多战斗中近战DPS会经常没有事情做,例如玛洛加尔领主、萨鲁法尔、烂肠、腐脸、血女王和辛达苟萨。这些战斗不需要近战多移动,从头砍到boss死就可以了。而其他的战斗还不错,没有什么明显的不平衡之处。”
辛达苟萨是Blatty作为远程DPS最不喜欢的boss,他觉得暴雪为什么要做出这么个法师经常没事情做的战斗。“好多法师打10人H冰龙就是那煎熬啊,还不如先准备点面包薯条咖啡,因为你会很闲的。”
盗贼:vodka的Killars
北美公会vodka的盗贼Killars认为刺杀和战斗在ICC中都能有很好的表现。“当然某些战斗确实会使我们无法长期站桩输出,但佯攻、消失或暗影斗篷之类的技巧还是可以帮助我们保持DPS。对毒药的buff是影响最大的部分。普崔塞德教授要打高是需要一点运气,但这也是一场杰出的盗贼可以比一个优秀的装备更好的盗贼打的更高的战斗。”
他认为普崔塞德教授和辛达苟萨是对盗贼来说最困难也最有趣的战斗。“辛达苟萨是盗贼展示自己作为DPS职业而非一具套着装备和天赋的皮囊的最好机会,控制debuff的叠加、大技能的使用和移动的时机是这场战斗的全部。”
Killars认为各个职业的DPS在ICC中比较平均。“在单目标的战斗中DK应该能再高一些,而惩戒骑的伤害加上他们的团队贡献显得有些OP,但总体来说可以接受,因为弱一些的职业拥有很多的团队支持能力。我一直在想非混合职业应该能打出最高的DPS,现在看来大体是这样的,惩戒骑除外。暴雪这次做的很不错,每个职业都能进ICC做出自己的贡献。”
野德:Deus Vox的Lamissa
在WLK后,野德开始成为非常出色的DPS天赋。北美公会Deus Vox的猫德Lamissa认为ICC很不错。“一些需要大量切换目标的战斗会有些棘手,但相当多的情况下我可以保持在一个目标上并打出很好的成绩。”她说。
猫德的输出循环公认为游戏内最难,而Lamissa发现野德DPS在任何战斗里都有可能让人不爽。“由于我们的伤害很多来自流血并需要连击点数,频繁切换目标会是很严重的掣肘,例如教授。就算是单目标战斗也有可能缺星,损失不少DPS,更不要提频繁切换目标丢星带来的毁灭性后果了。”
Lamissa认为DPS的平衡现在很难,特别是要考虑到PvP。“总是有一两个职业或者天赋要么太烂要么太好。我从来都不觉得大家的DPS应该一样,因为他们可能还会带来辅助能力。举例说考虑到元素萨满提供的buff,我看不出有什么理由他们应该能和盗贼打的一样高。虽然是有某几个天赋要差一些,但几乎每个职业都有一个DPS比较高的天赋,所以还不算太失衡。”
但她并不觉得这是最好的平衡方法。她更宁愿看到那些比较弱的天赋得到buff。“某些人就是更喜欢玩这些天赋,他们应该被提到同样的水平上来。”
增强萨:Blood Legion的Itharn
抛开团队辅助不谈,增强萨在ICC的DPS里面算是比较弱的,而北美公会Blood Legion的Itharn对他的职业在这个副本中的表现比较失望。“相比其他职业我们的成长性不好,而且需要移动的战斗太多,这些都严重影响了我的DPS,”。
Itharn认为萨满的最大问题是比其他职业要低的生存能力。“我们血量低又缺少免伤,因此在团队伤害很多的战斗力我们会成为负担。教授应该是对增强萨来说最糟糕的boss了,例如跑软泥和各种被击退——有几个CD我连坦都打不过。增强萨满缺少快速移动的手段,相比之下战士和野德有冲锋而盗贼有疾跑。”
总的来说Itharn认为DPS有些失衡了,“随装备成长性高的那些职业开始领头,盗贼和战士尤甚。至于要怎么改,我不知道。”
战士:Exodus公会的Yalp
“冰冠堡垒已经是一个很成功的副本了。它不像十字军和奥杜亚中有那么多战斗让你可以尽情的去AE,但是并不代表没有。对于战士,AE可以说是最惬意的了。”来自美服Exodus公会的战士Yalp如是说。
Yalp认为战士的问题在于怒气系统。“当装备很烂的时候,获取怒气真让人抓狂,而当你装备很棒的时候,怒气却好像怎么都用不完。我希望有朝一日那些家伙可以改进一下怒气系统。”
对于他个人来说,冰冠堡垒战斗中最大的挑战在于没有防战。作为团里唯一的战士,Yalp要在全程上破甲的情况下尽量去保持高伤害输出。“最开始上5破的时候是最让人郁闷的。本来你可以吃嗜血饰品全开去打的,但是现在要干这个就损失了很多伤害。还有那种像辛达苟萨一样要好多次破甲的战斗。这是更让人崩溃的。当然,如果你们有个防战或者另外的狂暴战来上破甲这个问题就不复存在了。”
Yalp尤其喜欢巫妖王的战斗。他说:“对于战士来说,整场战斗除了最后一个阶段基本都在AE简直太棒了。这使得战斗很有趣,至少我很受用。我最反感的战斗是英雄的血亲王议会,因为暗影之牢和强化震荡漩涡的设计可能根本没考虑近战。”
平衡德:Paragon公会的Lapp
“打过副本的人都知道鸟德输出不行。”来自芬兰公会Paragon的鸟德Lapp说。然而他觉得冰冠堡垒对于平衡德还是不错的。“没有鸟德比其他法系输出处于劣势的战斗,对于某些战斗来说,例如死亡使者萨鲁法尔,我们的技能-这里比如台风-很有用。没什么值得抱怨的。”
Lapp认为平衡德最大的问题是在伤害统计中打到顶端。“我们伤害有点低。希望马上来的星辰坠落的buff可以缓和这个局面。没有什么比看到你自己在伤害统计中排第一名更让人满足的了。在你打败别人时你可以稍微戏弄一下他们。”
这位Paragon的玩家认为平衡德目前的伤害刚刚好。“当然总会有一个天赋伤害最高,但是他们并不会超过你太多,想要在伤害上打败你他们必须发挥的尽善尽美。虽然像元素萨满和平衡德这样天赋伤害有点低,但是你应该把这作为对你的挑战而不是为了不能打到最高而不安。”Lapp说。
元素萨满:Premonition公会的Fec
作为美服Premonition公会元素萨满的Fec认为冰冠堡垒这个副本对于元素萨满来说还是不错的。“除了少数的几件装备,大多数装备设计的还是很好的,如果你只想打木桩,有许多战斗给了你这样的机会。在一些战斗中,你还有可以充当备用治疗的优势,尤其是目前10人英雄难度的巫妖王战斗。我认为元素萨满的伤害多少有些低,但是如果你能正确使用火焰图腾的话情况还不算很窘迫。”Fec说。
他最不喜欢的两个战斗时鲜血大厅的:血王子议会和鲜血女王兰娜瑟尔。“鲜血女王永远也不会咬萨满,因为我们是最不理想的被咬人选。血王子议会需要大量的移动,而移动对于元素来说影响又是致命的,并且火焰图腾对于它们应该打谁表现的并不出色,再说还有射程的问题呢。”他解释道。
总的来说,Fec觉得目前所有职业的情况都很好。“我想在某些情况下,奥法应该被削弱一点。鸟德,野德,元素和增强萨满都希望能够各自的dps续航能力稍微强一点。我想问题出在法师有太多大招了而其他四个天赋却没有那么多。尽管如此我还是觉得玩家应该少注重个人的dps,要知道当boss死了,谁打的最多都不重要了,重要的是你参与了战斗而不是你的职业。”
圣骑士:Irae AoD公会的Vetra
“在能AE的战斗中,就是那种一个boss带两到三个小怪的战斗,惩戒骑和狂暴战OP得一塌糊涂,”德国公会Irae AoD的惩戒骑Vetra说“在冰冠堡垒中许多怪物都是亡灵,这正合圣骑士的胃口。4T10的效果对于惩戒骑提升也很大。”
Vetra认为对于一个优秀的惩戒骑,并冠堡垒中的战斗很合适,有几个例外,最显眼的就是要定期换目标的战斗。此外,惩戒骑还会遇到其他的挑战挑战。“在冰龙战第二阶段注意你自己复仇圣印buff叠的层数很富有挑战。根据你们困难巫妖王的战士,想控制住自己的仇恨也很难,因为小食尸鬼会打你还要处理寄生。但是掌握好拯救之手和神性牺牲的时机可以使你咸鱼翻身。”他说。
这位Irae AoD的玩家认为在单一目标的战斗中dps平衡协调的很好,除了奥法用咒术吸收骗伤害以外。“3.3.3补丁朝着剔除dps排行中一些小失误的目标正确迈进。有点遗憾的是护甲穿透对于惩戒骑的提升并不理想,或许暴雪会对这方面做些调整。还有复仇圣印应该改成只需要叠3层,这样惩戒骑转换目标就不会那么的纠结了。”
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