[地下城] 我觉得WOW应该再作个一个人就能通过的FB难度。
如各RAID的单人版,主要目的是让休闲玩家可以去体验剧情,去感受暴雪制作的副本。有些BOSS甚至可以由NPC来带,类似UA城之战那样。当然奖励最多就个5人普通副本的小兰装还是差底BOSS掉落的。有时候跟着团队一路打上去,就这么稀里糊涂的结束了。
嗯,单人难度的副本很适合完成特定的任务和体验剧情与普通的副本共享进度虽然不至于对自己职业的特性专长有着深刻的理解但是在个人操作方面的要求自然会降低一些不过像幽暗城之战的那种模式,难度是不是太低了呢?奖励方面呢,我觉得这种模式的存在不需要太多物质方面的奖励可以提供成就,少量代币如果提供装备的话,在副本耗费的时间相应应当延长
什么RAID可以跟团队一路打上去然后稀里糊涂结束的?现在团队逆天到这地步了?
[quote][pid=][b]Post by 格蘭度 ( 22:09):[/b][/pid]嗯,单人难度的副本很适合完成特定的任务和体验剧情与普通的副本共享进度虽然不至于对自己职业的特性专长有着深刻的理解但是在个人操作方面的要求自然会降低一些不过像幽暗城之战的那种模式,难度是不是太低了呢?奖励方面呢,我觉得这种模式的存在不需要太多物质方面的奖励可以提供成就,少量代币如果提供装备的话,在副本耗费的时间相应应当延长[/quote]
说的在理,根据BOSS的不同可以设计有NPC协助战斗,奖励的话成就加点数现在想想也是比较理想,就最后BOSS掉落。
对于不同职业来说,单人史诗任务难度应该各有不同打个比方——法师、贼等纯属出职业只能在剧情中起到输出作用圣骑等多天赋职业可以选择自己在任务中的定位(坦、补、DD),一旦选定就无法切换天赋直到任务结束或者离开任务区域如果你选了补,坦和DD的NPC能力会增强,你也会获得相应的MP5/SP提升如果你选了DD,坦和补的NPC能力会增强,你也会获得相应的AP/SP提升当然,这些史诗任务你也可以选择组队模式,不过难度会更加大,奖励也会更丰厚(和现在的组队任务完全不一样,因为是史诗任务,可以参考当年的达龙郡之战和凋零者这样的超越副本BOSS的难度)
单人任务中的怪物数量和怪物能力会适当削弱,提供的BUFF也会适当增强。
单人raid=单刷低级副本和小副本可以实现的。DK,圣骑最拿手这个
其实幽暗城之战和DK新手任务不就是单人副本么。
以前我也设想过如果把某些RAID本(MC,ICC....)做成5人模式应该会很受欢迎,这样就连最不稳定的WOWER也能体验RAID内容了。
[quote][pid=][b]Post by 卡西欧丶破甲 ( 13:45):[/b][/pid]其实幽暗城之战和DK新手任务不就是单人副本么。
以前我也设想过如果把某些RAID本(MC,ICC....)做成5人模式应该会很受欢迎,这样就连最不稳定的WOWER也能体验RAID内容了。[/quote]作為現在連10人副本組起來都舉步艱難的WOW,小親友圈子越來越難生存了……我悲劇的連5人親友隊都組不起來了,相信未來副本人數會更加削弱,大約會出現15人的大副本和5人的主流副本吧……老實說,5人副本雖然得到了愛,但是得到的愛並不多,如果暴雪把25人副本的精力放到5人副本上,大約遊戲會真正好玩吧……不過時至今日,暴雪已經不是爲了好玩而製作遊戲了,大副本的存在已經是必然的,不然那些高端公會的進度大比拼該如何做呢。簡單的來說,暴雪雖然已經極力的想要讓玩家在任務中體驗副本的感覺,比如,CTM的各種鏡像任務,各種NPC協助的單人/組隊任務、載具系統等等。但不得不說,這些任務卻反而很少人關注。遊戲的確越來越好玩了,只是玩家變了。玩家更專注于功利性,在乎的更多是經驗,掉落,獎勵。為遊戲性妥協而扇了無數次耳光的劇情。為競技性妥協逐漸失去特色的職業和戰鬥難度。WOW忽略了一件事,玩家重複疲勞的進行同一件事時,難度越低玩家才會更堅持下去,如果難度過高會很快觸發到玩家忍耐力的底線而退出。
[quote][pid=][b]Post by 紫水烟寒 ( 10:44):[/b][/pid]作為現在連10人副本組起來都舉步艱難的WOW,小親友圈子越來越難生存了……我悲劇的連5人親友隊都組不起來了,相信未來副本人數會更加削弱,大約會出現15人的大副本和5人的主流副本吧……老實說,5人副本雖然得到了愛,但是得到的愛並不多,如果暴雪把25人副本的精力放到5人副本上,大約遊戲會真正好玩吧……不過時至今日,暴雪已經不是爲了好玩而製作遊戲了,大副本的存在已經是必然的,不然那些高端公會的進度大比拼該如何做呢。簡單的來說,暴雪雖然已經極力的想要讓玩家在任務中體驗副本的感覺,比如,CTM的各種鏡像任務,各種..[/quote]
这个说的比较中肯,主要很大一部分曾经wower都跨入工作生子的年龄,不可能或者很少有人能够和大学时一样的宅,而大副本的难度blz也很难拿捏,做的简单了被妖孽公会拍脸,做的难了普通玩家无法体验。回到单人副本的问题上,这个想法很不错,不过这种模式可能只适合一次性的体验,如幽暗城之战。一个玩家随着自身装备的提升肯定不会仅仅满足于一个人打重复的低等级掉落的大副本的,所以副本利用率很低,此外各个职业的设定不同,众口难调,很难做出合适的模式,而且blz逐渐把开发中心移除wow我想也不会花大把的时间去做这样的地利用率副本的。
姑且称这种副本叫“无双副本”吧这类副本的用途有以下几种:1,职业副本目的:通过完成职业副本,加深对职业背景的了解,职业技能的熟悉,职业装备的获得,最终获得对自我职业的肯定甚至忠诚方式:包括但不限于:职业转生,职业日常,职业挑战2,剧情副本这类副本又分为主流剧情和外传剧情,主流剧情是为了加深魔兽世界本身的背景了解,由暴雪自行研发‘外传剧情则由玩家设计,在设计的过程中玩家通过这种方式表达对游戏的理解和关注点3,日常副本这个副本的设计目的是给那些不愿意参加集体活动或很难参与到集体活动中的玩家而设计的。副本的内容与团队副本也不尽相同。比如在副本中设计迷宫、猜谜、音乐、经营等娱乐项目
其实这种用史诗任务来体现更灵活wow时代的双职业特殊马任务,TBC时代德鲁伊的史诗飞行任务,WLK的DK出阁任务都算不用纠结与什么副本的
[quote][pid=][b]Post by 麦克思·月溪 ( 23:04):[/b][/pid]其实这种用史诗任务来体现更灵活wow时代的双职业特殊马任务,TBC时代德鲁伊的史诗飞行任务,WLK的DK出阁任务都算不用纠结与什么副本的[/quote]
设计这种副本的目的不是让单人也玩出团队的成就感,而是现实社会的真实反映。最终形成的副本也未必是单人的,只是各类型职业的比例与现在的团队副本不尽相同游戏里的坦克,类似现实职业中的销售类职业,直面客户;治疗类似投资和管理类职业,面对的是员工;输出类职业类似技术和生产部门,处理产品和服务客户。现在的团队副本和小队副本更像是传统行业:少数的投资/管理+少数的销售/市场+多数的技术/生产。随着经济的发展和信息化网络化的影响,使得越来越多的行业不需要那么多的生产和技术人员;另一方面,中产阶级的壮大,让原来赚死工资的人也有了积蓄甚至股权,成为企业的主人,有了投资和管理资产的需求;最后,竞争的加剧导致生产和技术跟销售的关系更加紧密。体现在WOW中就是有些人会去尝试:1,单刷(坦克、治疗、输出由一人完成)2,宠物坦3,无T或无治疗战术4,风筝/无限晕/把怪引给NPC来杀以上的几种情况都已经被广泛的尝试,只是没有专门设计这样的副本,要想达成要靠BUG或者装备碾压,当然达成后也没什么特殊的奖励。还有一种想法比较特别,在别的游戏中甚至有这样的职业:单体输出一般,控制力特别强;群攻技能CD长,一放就群死一片;不能治疗,但能套盾;不能坦克,但能大幅削弱怪的攻击,也可大幅提高己方攻击力。一场副本下来没接怪没输出没治疗还忙的不亦乐乎。这种想法很极端,但也有其积极意义
我觉得创意是挺好的,特别是对于一些急着想完成副本任务的人来说...不过现在已经有随机本了,这个估计没有多少人会去玩吧...
的确,我觉得这个创意不错。广大剧情党的福音啊。。 把掉落取消了就可以了。我等休闲玩家也可以去体验一下 HICC
各BOSS的战斗节奏和剧情~~~更可观的是 WOW的FB人数可调
带上妹子,两个人一起刷ICC,爽歪了
使用位面技术和任务,解决楼主说的那个问题已经足够了.不要考虑副本.
反对.可以退很多步,做出让步讲,可以有无治疗无T就能打的副本.但是绝对不能让副本变单刷.这是自杀.组队副本是wow的重要特色.把副本变单刷,这是让wow和三流世界mmorpg网游划等号的行为.这不是智力的做法.还可能会加剧玩家离开wow.智力的做法,应该是使用变通的解决方案.启用更容易获得的奖励鼓励玩家组队.使用新的跨服系统方便玩家组队.启用广告攻势,增加在线玩家量.这才是聪明的做法.网游,网游,在线率也是成功的标杆.wow的单机玩法做的再好玩也不能拼得过单机single-player pc games和console video games啊.wow的mob AI实现方法是使用了讨巧的threat table与threat chain(仇恨列表和仇恨链)系统.这都是一些聪明的设计.还有副本门口的组队石头,副本重置,跨服组队.这都是方便玩家组队的设计.应该多往这方面想.想怎么让玩家能够到一起组队来玩.所以,wow最好玩的地方是组队玩.应该鼓励玩家组队,让玩家更容易组队.而不是让玩家都去单练,虽然玩家可以单练,也会给单练玩家增加一些乐趣.但是你要明白,为什么玩家会单练.真正核心的原因是,组队收益过低,玩家在线率过低,还有一些其他门槛,比如副本过难,练级过程中Tank,和奶妈职业设计不合理,练级速度慢,练级过程装备获取难(满足打通副本需求的装备),成长慢,导致练tank和连奶妈的少(只有牧师可以轻易的当低级练级过程中副本的奶妈,德鲁伊,萨满,圣骑士根本做不了),而导致即使有跨服组队,也不好弄.半天组不上人.玩家只好退而求其次,选择做任务单练.所以,玩家从无法打练级过程副本,而退而求其次,去单练已经是显示出魔兽世界系统设计的有待修改的地方了.把这些根本问题解决了.才能是真正让玩家单练回到组队,大家一同游乐的时代去,回到副本去.你现在可以看看.一个15级萨满,一个15级德鲁伊,一个15级圣骑士,哪个点了奶妈天赋能像暗牧15级那样,当个5人副本奶妈?另外,一个15级萨满,一个15级德鲁伊,一个15级圣骑士,一个15级牧师.和15级术士.15级盗贼.15级猎人.15级战士.15级法师.在没有传家宝和大号金币供给之下,从1级练到15级.你看看练级速度有多大区别?明显术士最快.逆天级的存在.不解释.牧师最慢.可是牧师却是练级过程中5人副本最关键的存在.可是问题是,你看到WLK 3.3.5这样比较后期的版本,盗贼上来默认都给双匕首,不用10级学double-weild.而牧师却上来都不给一把魔杖,也在6级左右都不给获得魔杖的任务(包括tBC新种族血精灵都没有给,想拿魔杖血精灵要等11-12级有个任务,杀个巨魔酋长boss,才给;联盟这边好些,也要等到10级,阿基达那个图腾任务最后救止松笼子的熊人,得一把wand).而牧师又没有术士和法师的高伤害常用练级技能......所以你看这个设计......另外德莱尼也不错,因为有纳鲁的赐福这个自我治疗技能.其他职业,特别是非治疗的,最好连个草药学,增加收入,作为第一个号,同时也增加1vs2,1vs3的生存能力.毕竟作为玩家第一个号,你根本买不起拍卖行按照满级玩家收入水平定的物价的商品.除非卖点卡.但是问题是,暴雪,你敢公然说.&我支持你们玩家黑金交易~~~&.那不找死......所以,设计单刷副本.和传家宝设计差不多.设计不合理,导致卖点卡流行.这是让wow降级成2流网游的设计.解决根本的问题.在线率低,玩家职业取向严重不均衡.这才是问题的根本.副本组队经验值收益和单练收益差距不多.把这些问题解决了.你就看到玩家都跑去副本了.而不是设计单练.那样只会加剧玩家去连一些单刷有利的职业,更加加重职业取向的不均衡.比如练DK的会特多......等等.
-=-=-=-=---===-楼主说这个题目的问题,真的是不错.楼主在这里都明确说这个问题.证明什么.证明暴雪的设计不合理!严重不合理.我跟你讲.所以,不要妄想头疼医头,脚疼医脚.把根本问题解决了才能解决单练的问题.单练已经是玩家对于mmorpg的让步了,还在支持你这个游戏.一个mmorpg,练级过程变单机游戏.你别忘了,这是世界第一游戏公司暴雪的产品.所以这个问题,证明还挺严重的.
另外不只是魔兽世界.包括现在一些热门的韩国游戏,也有这个问题.魔兽世界的副本有些地方比他们好一些.但问题也很多.就是,你的游戏设计,没有真实的再鼓励玩家去组队.组队也行.单打也行.甚至单打收益,某种程度上,比组队还高......这种设计......所以.我觉得这个就不好.也许大幅增加练级过程中的副本组队收益水平是个好主意......不过也只是说可能,这个还要测.
再有就是可不可以做一种等级跨度更大的设计.因为练级过程的非满级玩家.在线率就是低,你去看pve服务器.这个问题很明显.所以如果只是随机组队副本只能组10级范围内的玩家,那也是不容易组到队伍.能不能,开放随机副本等级限制,让玩家能同时排队,比如10个副本.但是开放等级限制范围,比如60级玩家也可以和40+级玩家一起去打奥达曼,祖尔法拉克,阿塔哈卡神庙,玛拉顿,而且还有经验,没那么多经验惩罚.50级的玩家也可以去打血色.剃刀高地.40级玩家可以去影牙,诺莫瑞根,和30级玩家一起组队打.而且都没什么经验惩罚.这样让低级玩家能组到队伍的人更可能组到一起.要不真是太难了.只能单练.到60前后开始才好点儿.因为有DK(非常强大的存在,练的人也比较多.而且55-58级DK新手任务给的装备非常给力.),是58级左右起步,开始进本.一直到满级.
要不然就等着.等国服开ctm 4.2或者更往后的版本,看能不能有所改观.要不然这个问题太头疼.在过去魔兽世界在线率高的时候,这个问题不明显.但是现在...太突出了.所以,一个变通的解决方法.查查相关的国服服务器数据资料.尽量不要去鬼服......
否则真的是......mmorpg变单机,方便做各种测试,但是很玩起来很费劲没感觉.
回14楼,单刷副本跟网游质量一点关系都没有,过分强调团队配合的形式从另一个角度就是忽略人与人之间的距离。南方公园有一集就是有关魔兽世界的,其中有一幕是爸爸知道孩子在玩WOW后第一反应是:你为什么总是宅在家里而不出去跟人多交往多沟通?孩子回答说:我在跟很多人用TS交流!游戏的成功与否从结果上看固然只看游戏时间,但从本质上看,要让玩家体会到舒适的社交距离。这种“舒适”不是说把结果做的很舒适,过程做的很方便,正好相反,是过程很舒适,结果很方便。比如在带人练级和自己做任务升级作为升级的主流的时候,有些人想自强副本升级,他通过自己主动的邀请组织起来队伍去打的感觉和现在点个拍随机按钮就能找到队伍的感觉完全不同。前者这种情况可以称之为“艳遇”,在茫茫人海中终于找到那个/那些有共同志向的人;后一种情况可以称之为“凉宫春日的忧郁”,让你知道你期望得到的东西其实每天不知道发生多少次比它从未发生过还让人郁闷。设计单刷副本是不是就是说让一部分不爱参加或不容易参加团队活动的人有自我消遣的方式?未必。魔兽的拍卖行功能很强大,但有人经常用它不过是为了攒钱给喜欢的人买匹千金马;团队副本固然宏大,但也有人打团队副本最终就是为了获得顶级的装备去打PVP。反过来也是一样的道理。暴雪要是真设计单人副本同时又是根本不需要通过团队副本刷装备就能打的话,实际上毁掉的不是游戏本身,而恰恰是休闲玩家的乐趣。“以前我是多么想有个一个人就能打通的副本啊!现在每天有得做单人副本日常,恶心死我了!”所以我的观点是,这个东西可以有,但一定不是便当、方便,而是困难而有趣,让喜欢团队活动的人也能感受其乐趣,让喜欢休闲的人觉得它来之不易而珍惜。
我说暴雪的WoW设计不合理.是基于&好上加好&,&精益求精&的逻辑.就算我这么说暴雪WoW设计不合理.希望暴雪在日后的补丁中把成长曲线做的更圆滑,不要那么突兀.通过补丁不断提高产品品质.但是,希望楼上也要明白.wow这个网游的质量是非常高的.是非常值得研究学习的世界第一虚拟世界开发工程.包括3.3.5这个版本.我对这个3.3.5a版本评价很高.所以,不要以为我说暴雪游戏需要改进.就是攻击他的网游质量.不要这样理解.就算暴雪不改进,好多三流的网游的质量也远不如这个暴雪还需大幅改进的WoW.但问题是,我付费玩这个游戏干什么的.所以,暴雪作为世界第一游戏公司,他们看中玩家的反馈意见.而且出补丁很快.而且就是暴雪的游戏 比如diablo2,1.10版本,那是大概是1.07多少年之后了,都不记得了.暴雪还出了不错的提高完成度的补丁,而且那个版本比所谓1.09版提升还是蛮大的.这也是我非常看好这个游戏公司的地方.所以,我很期待,有那么一天WoW也能patch up到一个完成度很高的版本.让大家一起很开心.因为我比较相信暴雪,不会像某些莫名其妙的ooxx,你说它点不好,提点改进意见反而还招来一堆5毛党,用口水淹死你.暴雪世界第一的游戏公司,也不必要这么二.所以,我还是非常看好这个游戏的未来.-=-=--=--作为我一家之言.我个人还是反对单刷副本的设计.考虑使用位面技术比较好.另外再有对于一些鬼服阵营,应该尽快开那个免费转服.我个人的意见其实很简单.我不想打嘴仗.玩个游戏,寻开心,犯不上. 另外,我说的那些问题.暴雪其实也意识到了.但是暴雪似乎现在不打算搞那么工作量非常大的东西放在WoW上了.他们给出的解决方案现在是这个:暴雪:随机里高需求的职业角色应该获得额外奖励[url]/.html[/url] 2011年5月的事情.
注定成为预言,看来为了加深职业了解,暴雪必出一个职业副本。
你们还记得KLZ的象棋么?我个人觉得这是一种非常好的模式
让休闲玩家体验剧情挺好的,哪怕什么都不掉