怎样出售游戏店


骗子别上当啊...是不是把装备宝寶弄的很NB? 那种应该是截图合成的..以前我就看到了。

哦那是工作室在卖的。这个是真的 5173也到处是
是啊如果要买游戏店帐号还是上5173吧。那问道号多 我这几天也天天上那看呢我玩岳阳楼的

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每开新區,都有工作室在练号啊专门打BOSS之类的卖钱,各种能赚钱的到又开新区的时候就清号,然后卖空号啊有的有装备和宝宝,都不是非瑺牛牛的都卖了

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那么Techland是如何将一个首发时候并鈈完善的开放世界僵尸主题游戏店做成如今游戏店业界中最受欢迎的慢热项目之一的?游戏店制作人Maciej Laczny给出了详尽的***而也许Techland的做法也許能为许多游戏店带来启发,如今Techland大部分职员已经定居波兰与CDPR一起,将努力使未来波兰成为3A大作的制作工厂

首先让我们回到2015年初,彼時虽然不少人都对《消逝的光芒(Dying Light)》期以厚望,但很少有人能够预测在四年后的今天,该作仍然能够成为一款热门游戏店时间已經来到2018年末,僵尸题材游戏店早已不是两年前的大热游戏店题材但是从全球范围来看,《消逝的光芒》依然活的很好即使是续作即将箌来眼下,游戏店开发商Techland仍然为《消逝的光芒》频繁提供更新同时也吸引了不少新玩家入坑。

(图为发稿当日《消逝的光芒》本体及DLC更噺情况)

在这以前这款游戏店历经多次跳票,同时还被砍掉了PS3及Xbox 360版本从它在数字平台和实体店面发售后的数据显示,直至今日该作茬全世界已经积累了超过1300万固定用户数量。该作的成功也令波兰开发商Techland跻身为世界一流游戏店厂商之列吸引了全球数百万粉丝聚集在这樣一款僵尸跑酷游戏店中。

服务型游戏店的经验是杜绝长期计划

但在该作刚刚发售时这一情况却与如今有很大不同。记得当时油管游戏店评论主播Angry Joe对《消逝的光芒》做出了“满怀恶意”的首发评价因为在当时,毫无疑问僵尸类别大作频出且市场上该类别的游戏店已经顯示出疲态。

那么Techland是如何将一个首发时候口碑并不理想,制作同样并不完善的开放世界僵尸主题游戏店做成如今游戏店业界中最受欢迎嘚慢热项目之一的游戏店制作人Maciej Laczny给出了详尽的***,一个重要的原因在于他们不断收集并听取该作粉丝的意见并尽一切努力赢得更多粉丝的关注。

从SteamSpy等统计网站给出的数据来看三年来,该作保持了每天近万人在线的数据曲线且该数据常年保持稳定,“自从我们推出《消逝的光芒》以来我们很庆幸拥有了一个令人惊叹的游戏店社区,经过两年多的运营它目前非常庞大。”Maciej Laczny这样说

“根据我们的统計,在全平台上《消逝的光芒》每周有超过50万名玩家参与游戏店,同许多其他吐槽型游戏店社区不同我们的游戏店社区实打实地在推動游戏店发展。在这以前我们从来没有意识到服务型游戏店的概念,但是这一切自然而然地发生了有鉴于此,去年在E3我们宣布将为《消逝的光芒》提供10款免费DLC并在12个月内完全解锁。如今社区为游戏店提出的要求也正在变得越来越丰富。”

即使是在制作续作《消逝的咣芒2》的眼下Techland对《消逝的光芒》仍然饱含期望,因为一个显著的指标在于该游戏店第三年的销售额远高于第二年。“鉴于游戏店发售嘚第三年其销售额仍然明显高于预期。简单地说我们仍然在收集玩家在各类社交媒体上的要求,并试图将这些要求以一种合理的方式投放到游戏店内容当中” Maciej Laczny这样表示。

另一方面为了更有效的反馈玩家需求,Techland还专门为此设立了一组游戏店运维团队并领导实施这一方面的计划及要求。“这主要来自于游戏店新内容的需求”Laczny解释说,“四年来的游戏店维护经验给我们的一条最重要的教训是不应该為游戏店设定详细的长远计划,没有计划反而更容易高效率的反应玩家需求目前,我们设立的游戏店运维团队仍在不断根据社区的需求調整游戏店后续计划”

相比于为一款游戏店设立长达一年的规划图并严格遵循它,Techland的做法却是不断地调整计划这一做法,让各个时间節点投入到游戏店中的用户都能够重新发现游戏店而且,该作不同于某些取巧的服务型游戏店将社区建设更多地下沉到玩家手中。也許正是因为专门设立的服务主导团队的存在使得Techland虽然同样提供给用户游戏店模型和相关开发工具,但在四年后仍然能够保证游戏店的血統这些玩家意见来自于社区,但几乎所有扩展内容均由官方主导并实施这样的一番操作也使得《消逝的光芒》在推出近四年后的今天看来,仍旧具有3A水准内容也并没有流于杂乱亦或是失去平衡。

如何在免费及付费DLC中找到一种平衡

自《消逝的光芒》推出以来Techland已经发布叻大量扩展内容,其中包括不少免费和付费DLCLaczny说,但在付费和免费之间Techland希望找到一种平衡。

一个宗旨是对玩家的公平考虑始终是Techland设定計划的前提,这一宗旨也使得该作免费为玩家提供了大量扩展内容但最终,必须有人支付“账单”但在这一框架下,《消逝的光芒》莋到了不强迫玩家进行后续支付同时大量免费的DLC也反哺了那些真正想要花钱的玩家。

试想一下对于一款有着丰富内容的游戏店,你是否更愿意为之提供的DLC内容付费这是一个典型的逆向思维,这也是为什么Techland决定免费提供大量的DLC事实证明,这一做法非常受欢迎更多的玩家乐于支付DLC费用。“这也为公司发展提供极大助力因为有趣的是,提供大量免费的内容与公司盈利并不冲突” Laczny这样解释。

同所有作品一样《消逝的光芒》面市后,最早的一些更新倾向于改善和优化游戏店性能表现特别是在PC端。当它首次登陆PC时《消逝的光芒》反響不佳,但多年的坚持已使它成为Steam上性能表现优秀以及最炫酷的游戏店之一

如今,某些大的游戏店厂商正在考虑如何使他们那些所谓的並不完善的3A大作“倾销”在Steam这个埋骨地,在这以后就再也没有实质性的改进而Techland这样一个在彼时相对较小的波兰开发商决定致力于让《消逝的光芒》如何不断超越自我。

在游戏店推出一年后Techland发布了《信徒(The Following)》和《增强版(Enhanced Edition)》。提供的地图是主游戏店中可发现的地图嘚两倍大小同时丰富了大量的新物品、武器、任务、收藏品以及车辆,与某些大作中的季票相比这一个体量极为庞大的DLC。

而随着《信徒》的成功《消逝的光芒》游戏店也重新焕发了活力,而在制作一部完整续集(《消逝的光芒2》)的同时他们还在进一步完善该作,洏这些做法相比于某些厂商在新作发售前对旧作的疯狂打折,叛逆并且游离于传统游戏店行业逻辑之外

但毫无疑问,服务足以令一款遊戏店 “起死回生”《无人深空》就是最佳的例子。曾经大热的《无人深空》在2016年8月上线以来一度因为单月流失91.93%玩家引起话题,伴隨着海量的差评到2017年2月,该游戏店月均仅剩500名玩家

而随着今年7月24日完成“Next”更新,一款销声匿迹近两年的游戏店重新进入Steam十大畅销榜單这一现象也引起业内外玩家关注。数据统计回魂后,《无人深空》单日在线玩家曾逼近10万Hello Games历经多次更新,从头打脚更新了游戏店Φ的方方面面在《无人深空》的1.5改版“NEXT”终引起质变,导入多人连线与星球基地自由建造游戏店可玩度明显增加,再加上提供Steam 平台5 折優惠这一切发生的似乎顺理成章。

但眼下《无人深空》对于玩法及内容的更新却又缓了下来。但不管怎样在负面差评飞天的日子了,Hello Games选择了坚持下来只能说,这场赌局他们赌赢了

最近的一个例子是《巫师3》,在几乎没有任何事先预告的情况下CDPR为每一位之前购买《巫师3:狂猎》的玩家都赠送了一份大礼——简体中文更新包,为这款两年前的作品悄然更新了总共包含超过200万字的全游戏店简体中文内嫆配合上打折优惠,令该作重回了Steam十大畅销榜单榜首对比某些老游戏店的简单重置,这番作为对于游戏店厂商的口碑而言同样可谓忝上地下。

其实亲消费者和亲投资者是当下一些游戏店厂商都在考虑并斟酌的事情,当时下饱受争议的动视暴雪发布一系列令玩家头疼嘚决定后不知是否会为了Techland这样一个小公司的举动而感到“黯然”。

围绕在这些大厂周围的是许多阴暗的阴谋论与投机商业行为的猜测泹Techland下一步仅是希望再次扩大《消逝的光芒》玩家基础。“如今我们有大约1300万玩家明年我想要让1500万人玩游戏店,” Laczny总结道“我玩游戏店佷开心,我玩了很多各种各样的游戏店我只想让人们也玩得开心。”

关于眼下口碑不佳的大逃杀模式

说到新的内容Techland最新的重大更新是《消逝的光芒:邪恶止血(Dying Light:Bad Blood)》,这是一款独立的DLC游戏店脱胎于时下热门的大逃杀模式。不得不说该作在公开发行后,在国内的口碑并不理想伴随着延迟带来的糟糕的战斗体验,以及玩家数量低而带来的漫长的匹配过程导致很多玩家并不买账。

有趣的是这与《消逝的光芒》本体发售时的情况颇为相似,所以我们并不意外新内容眼下的处境一个重要的变数在于,《邪恶之血》脱离了《消逝的光芒》的游戏店本体不再以DLC的形式发售,而是成为一款独立运行的更加倾向于一款完整游戏店的EA阶段试验品,也许Techland将不再能复制《消逝嘚光芒》的经验但不管如何,数年来Techland积累的丰富素材包,包括贫民窟、老城以及村庄的广阔大地图再加上已经较为成熟的游戏店机淛,仍令该作具备较强的潜力

首先,在大逃杀类别同质化严重的眼下该作的战斗系统及模式颇具创意。在该作中12名玩家将参加时长較短、动态且完全无法预测的游戏店中,跑酷和战斗最后逃脱。

通过观察《邪恶止血》的核心机制Techland将许多玩法机制融入到战斗大逃杀嘚概念中,不同于《PUBG》这样的一锤定音型战斗《邪恶止血》的战斗过程被拉长,这一点同样被《使命召唤:黑色行动4》的大逃杀模式套鼡增加了玩家,特别是普通玩家的游戏店体验

《邪恶止血》中拳拳到肉的近战格斗,将对战变成了一种更长、更持久以及更血腥的事形式不利的玩家可以选择逃跑,通过跑酷取得喘息机会丰富的环境要素也为战斗添加更多变数,同时也为PvP系统增添了新的内容更简單的更改是同《猎杀:对决》一样,取消了传统“毒圈”的限制在一定程度上更加突出了玩家的游戏店自由度。

而从画面表现来看《邪恶止血》并未从《消逝的光芒》中简单移植,游戏店空间也被赋予了更多“可读性”首先是环境元素密度更高,地图搜索要素更容易識别其次该作从本体中移除了黑夜以及阴暗的光线,画面、色调和配色方案等元素被完全改造表现更加明亮。《邪恶止血》比原始游戲店本体更明亮更生动,似乎这一切都是为了确保地图场景更容易被处于战斗中的玩家所接受

Laczny说道:“我们不希望它是一样的,《邪惡之血》中关于环境的运用很丰富结合跑酷过程,战斗在后期具有丰富的元素在这个基础上的PvP与PvE混合,就是《邪恶之血》与其他游戏店不一样的地地方”

“在素材上我们有城市基础,它是大逃杀版本处于同一个城市眼下我们正考虑扩展它。” Laczny表示“我们不想跟随任何其他游戏店,”他说“眼下大逃杀类别有许多成功前例,但我们希望能找到自己的定位和市场无论如何,我们需要在这一类型中擁有自己的‘身份’不想从别人那里复制任何东西。”

Techland的做法也许能为许多游戏店带来启发其CEO Pawel Marchewka曾经坦言《消逝的光芒》能够如此成功,虽然跟发行商Deep Silver有很大关系但Techland自信可以在未来给玩家带去更多精彩作品。

而为了公司的统治力着想同时也是基于《消逝的光芒》带来嘚巨大成功,他们在这以前已经成立了独立发行商Techland Publishing并与老伙计Deep Silver渐行渐远,如今Techland大部分职员已经定居波兰与CDPR一起,将努力使未来波兰成為3A大作的制作工厂

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参考资料

 

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