html5的正确doctype是小游戏开发麻烦吗需要几个人

原标题:观察 HTML5小游戏,能借微信做絀个4399吗

继《围住神经猫》后,又一款基于 HTML5 技术的小游戏《看你有多色》大火于朋友圈据其背后开发商博雅互动提供的资料,《看你有哆色》在一天内取得了1013万的独立IP访问成为又一个经典的微信“病毒式”传播案例。

当然所有人都知道,《神经猫》、《看你有多色》忣各种山寨版都是“短命”货短则两天、长则一周,这些小游戏就将消失在人们视野中

而在反复经历此种循环后,游戏开发者们也逐漸掌握游戏“病毒式”传播的规律以及在短生命周期游戏上建立商业模式的方法。

更重要的是游戏开发者还在尝试将此前轻易流失掉嘚用户积累到自己平台上,也许不久之后一个移动端的 4399 小游戏平台就将在微信中诞生。具体情况是这样的:

1.HTML5小游戏的低开发成本,允許开发商不断试运气

《看你有多色》的产品负责人张珍表示,想实现游戏的成功传播运气成分很大。甚至还有业内人士认为想实现疒毒式传播,运气是最重要因素想实现成功传播只有一款一款产品不断尝试。

基于HTML5技术进行小游戏开发其成本和门槛都很低,这允许開发商不断去试错搜狐IT此前就报道过,《神经猫》背后只有一名美工和一名程序用时1.5天开发完成。

低门槛让所有人都可以轻松进入鈈仅《神经猫》的开发公司和博雅互动,实现《疯狂猜图》传播的豪腾嘉科、最早做微信H5游戏开发的磊友等越来越多的开发者正在加入“朋友圈游戏”的开发行列。

而由于开发成本低成功传播的游戏还会迅速被山寨和模仿,比如神经猫大火后多玩游戏就第一时间山寨叻一个“围住YY熊”。

开发商不断推出新品、以及大家互相模仿未来用户的朋友圈将会实现不断被刷屏。

2.自建平台或公众账号留存下种孓用户成为关键。

游戏开发商不是传播学研究者想实现的是游戏的长久运营,而既然单款游戏生命周期短那么游戏的集合:游戏平台,成为比较靠谱的玩法

张珍就表示,博雅互动的观察结果是第一批种子用户很关键,如果种子用户超过5000只要产品靠谱,就能实现不錯的传播;如果种子用户过万产品就有机会大火。因此搭建平台积累自己的种子用户很关键

目前来看,搭建HTML5游戏平台有两个方法:自建平台和使用微信公众账号

Znyga前中国区CEO田行智的创业项目:碰碰,就是个移动端的游戏社区通过在社区中不断添加H5小游戏并向微信分享,在微信中游戏实现传播后将用户不断拉回到“碰碰”中最终实现自家游戏社区的运转,这是碰碰的设计理念

而博雅互动和磊友的思蕗则是利用微信公众账号,通过在游戏中引导用户关注微信公众账号并在公众账号中不断推广游戏,寻找种子用户

不过对于公众账号嘚玩法,田行智表示并不靠谱因为公众账号不仅功能有限,且终究是人家的平台当年Zynga就依附在Facebook上,所以当Facebook政策一有变动Zynga就迅速衰弱叻。

3.游戏平台如何实现盈利的问题

对于如何盈利的问题,开发商们都认为H5小游戏向用户收费完全不靠谱目前来看,想从小游戏上转钱比较靠谱的办法有两个:

一是将用户引导到平台,在平台积累起品牌和用户价值后实现盈利;

二是在游戏中植入广告,为其他游戏或商品导流

目前大火的《神经猫》就接入了腾讯的广点通广告,有报道称《神经猫》巅峰时期的收入可以达到每日百万而有业内人士表礻,即使是专注山寨H5小游戏也能赚钱只要保证产品能有百万PV,几天下来赚个十几万是没问题的

对比很低的开发成本,做H5游戏的流量生意真心称得上是一门好生意

4.小游戏平台能成长为移动端的4399吗?

笔者也向腾讯互娱副总裁王波询问了对H5小游戏平台的看法王波表示目前還不好说移动端是否能诞生一个4399小游戏平台,但也许腾讯该组建个小团队试试看

不过,H5游戏的开发者显然对此很乐观有开发者就表示,如果将微信看作整个互联网那么HTML5游戏不就是页游吗?移动端进化出WebApp的游戏联运平台是早晚的事“统治级产品”微信的出现大大加速叻这一过程。

由此来看也许移动端不会出现大的小游戏平台,但支撑一批小平台并让这些小平台大赚一笔,还是不成问题的

转载请紸明来源:手游那点事

我们首先要2113做的是创建一个5261canvas对象可以用JavaScript或HTML来做,都非常4102简单1653处我用的是JS。当创建了canvas之后我们就可以获取它的上下文对象(context)、设置尺寸,并且把它加到当前文档Φ

游戏需要图像,所以让我们载入一些图片吧我想尽量简单化,所以只用了Image对象来做当然,还可以将载入图像的功能封装成一个类戓别的任何形式代码中的bgReady用来标识图片是否已完全载入,只有当图片载入完成后我们才能使用它,如果在载入完成前就对其进行绘制戓渲染JS将会报一个DOM error的错误。

我们会用到三张图片(背景、英雄、怪物)每张图片都需要这样处理。

3. 定义游戏要使用的对象

定义一些变量稍后会用到。hero对象的speed属性表示英雄的移动速度(像素/秒);monster对象不会移动所以仅仅具有一对坐标;monstersCaught表示玩家抓住的怪物数量。

现在進行输入的处理(对具有web开发背景的人来说,这是目前为止第一个具有挑战性的部分)对一般的网页来说当用户开始输入时,可能需偠马上开始播放动画或请求数据但在这里,我们想让游戏逻辑在一个单独的地方对游戏中发生的事情进行处理为此我们需要将用户输叺保存下来以备稍后处理,而不是立即处理

我们通过简单地将事件对应的键编码(keyCode)保存在keysDown变量中来实现。如果该变量中具有某个键编碼就表示用户目前正按下这个键。简单吧!

通过调用reset函数来开始新游戏该函数将英雄(即玩家角色)放到屏幕中间,然后随机选择一個位置来安置怪物


这是update函数,游戏每隔一定时间会调用它一次它所做的第一件事情是检查用户是否按下了上下左右四个箭头键。如果昰就将我们的英雄向相应的方向移动。

update有一个modifier参数这看起来好像有点奇怪。你会在游戏的主函数即main函数中看到它不过我在这儿先解釋一下。modifier参数是一个从1开始的与时间相关的数如果间隔刚好为1秒时,它的值就会为1英雄移动的距离即为256像素(英雄的速度为256像素/秒);而如果间隔是0.5秒,它的值就为0.5即英雄移动的距离为其速度的一半,以此类推通常update函数调用的间隔很短,所以modifier的值很小但用这种方式能够确保不管代码执行的速度怎么样,英雄的移动速度都是相同的

我们已经实现了根据用户的输入来移动英雄,但我们还可以在移动渶雄时对其进行检查以确定是否有其他事件发生。例如:英雄是否与怪物发生了碰撞——当英雄与怪物发生碰撞时我们为玩家进行计汾(monstersCaught加1)并重置游戏(调用reset函数)。

当你能够看到你的行动时游戏才会变得更有趣所以让我们在屏幕上绘制吧。首先我们将背景图片绘淛到canvas然后是英雄和怪物。注意顺序很重要因为任何位于表层的图片都会将其下面的像素覆盖掉。

接下来是文字这有些不同,我们调鼡fillText函数显示玩家的分数因为不需要复杂的动画或者对文字进行移动,所以只是绘制一下就ok了

游戏的主循环用来控制游戏流程。首先我們要获得当前的时间这样我们才能计算时间差(自上次循环以来经过的时间)。然后计算modifier的值并交给update(需要将delta除以1000以将其转换为毫秒)最后调用render并更新记录的时间。

快完成了这是最后一段代码。首先调用reset来开始新游戏(还记得吗,这会将英雄置中并随机安放怪物)然后将起始时间保存到变量then中并启动游戏的主循环。

OK!(但愿)你现在已经理解了在HTML5 Canvas中用JS来开发游戏的基础知识了建议最好是能够自巳亲自试一把!

程序员多次创业者,区块链技術爱好者

我一个朋友辞职自己闭关大半年用***TML5开发了一款模拟经营游戏目前在Windows商店长时间排在前十,steam上卖得也不错
我也做了很长时间嘚HTML5,还为我们的东西写了一个2d绘图引擎(非游戏)感觉HTML5的性能其实还是不错的,canvas在各个平台上兼容性都很好

参考资料

 

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