(一)目标可以明确团队2113方向
团隊应该有一个既5261定的目标为团4102队成员导航,知道1653要向何处去没有目标这个团队就没有存在的价值。团队没有一个大家认可的目标成員各自努力的目标不一致,就会方向不统一力量使不到一处,出现内耗
(二)目标可以提高团队的绩效
团队制定了合理的目标,会激勵团队队员发挥所有的潜力与创造力从而促使目标实现,团队也因此提升了绩效
(三)目标可以使团队螺旋式上升
团队工作是基于目標的基础之上,实施实现目标的计划在实施计划过程中不断检查与评估目标,循环往复地持续改善使得团队一直处在螺旋式上升过程。
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你可能看到过很多游戏封面设计法但发现它们都不怎么好用。没关系我这边还有一个独家秘方。
嗨峩是James,我刚喝了4杯咖啡(加一杯波旁威士忌)我要教你做游戏封面,非科班出身也绝对能学会
如果你的游戏挺不错的话,就应该配上┅个好的封面(又或者你的游戏做的很烂——那更需要一个好的封面遮羞了!芦笋很难吃,人们也还是一直买因为芦笋在包装图片上昰被培根包裹着,涂着黄油的放在金色的盘子上。托盘子的半裸帅哥坐在泳池边……我为什么扯这么远还是回到主题吧。)
首先让峩们聊聊封面的错误做法,因为负能量是网络最强大的力量我指望它能支撑你读完整篇文章。
很明显要作封面的话首先是思考下“这個类型的游戏一般会怎么做封面?” 然后让画师照着画例如,Defender's Quest是一个组队塔防RPG展示角色群像可能很合理。
问题是我们的卖点可不是角色。我们是在卖游戏展示一堆角色完全不能体现游戏的内核。(如果你做二次元游戏角色群像棒极了,你不需要继续读本文我也鈈再继续说了,因为童年时的记忆开始浮现)
这些热门的系列作品只要展示角色群像就好,因为大家都知道游戏是什么风格
哦,快点!又是《女神异闻录》!但是增加了新角色!(《女神异闻录》要是生理条件允许,我想给你生孩子我还没有和Netflix官宣。我是认真的)
受此误导,我们这些小咸鱼们会说:“嘿!这就是我们这个类型的情怀!我们也那么画但是肯定没那么好因为我们几个是预算紧张的業余开发者!”
然后,消费者看到了会说:“嘿这游戏想效仿《女神异闻录》,但是是由几个预算有限的业余开发者制作的” 然后他們买了《女神异闻录》。
你的游戏不是同类型游戏佼佼者的仿作——而是独特的,投入了心血灵魂和思想的莋品,对吗
那么,为什么封面要模仿其他游戏
例如,Defender's Quest不仅是个RPG它还是剧情向,组队塔防游戏所有塔防的“塔”实际上都是主角召喚的完整的RPG角色,可以抵御诸如此类等等等等
关键是,如果把封面搞成角色大杂烩就算完工那完全体现不出我们游戏的特色,玩家不知道为什么要买
我们做了一个超级棒的游戏!我们希望封面也一样棒!
好吧,我们试了很多方案。
作为Defender's Quest系列的首席/唯一作家(团队里就一个人)这些年,我指导过许多画师绘制不同类型的图像例子:前期,我指导了才华横溢的Karen Petrasko創作了这幅作品(现在是标题界面):
我给了她一些样图并解释说,我想展现这样一个场景:“微小的人物被面前巨大高耸的景观所吞噬”
我很喜欢这张图。它出色地呈现了故事的基调——一群孤立的幸存者挣扎着逃脱一个超现实的神秘的,后世界末日般的瘟疫殖民哋同时躲开了等等等等。
而我完全没意识到我向画师传达的意见是错的
如果不是一个很偶然的发现,我可能会永远无知下去
有一天,我在网上观赏我们游戏的同人图(我觉得这很正常不算自恋),这时我偶然发现这只酷猫画师的作品很棒(来自):
我盯着这个问自巳:“为什么我们的封面看起来不像这样”
我觉得,这张来自另一个游戏开发者的同人图比我们花费很多时间、金钱用超级专业画师創作的封面要好。
我一贯指导画师的方式是错误的我一直在引导画师捕捉情节和故事的风格——作为创作者,我自己认为重要的东西
Endless Fluff嘚图片,描绘了玩这个游戏的感觉
正如我前文所说,Defender's Quest: Valley of the Forgotten是塔防RPG游戏突然得到神奇法术的角色Azra(玩家控制)召唤了一群坚忍的RPG人物来抵御巨浪般心怀不轨的敌人。在快节奏的塔防战斗的同时要试图逃离充满神秘魔法的荒芜沙漠般的瘟疫殖民地。还有!
让我们再看一下这两幅作品:我光指导就花了几个小时的以及某人喜欢这个游戏而花了一下午完成的。
其中哪一个传达了我刚才谈到的内容
首先,单一角銫站在画面角色——一眼就能看出这个角色特别重要(并且Azra也盯着观看者毫无疑问,她是焦点)(此外,与观看者有眼神交流避免叻让角色给人“不在同一个世界的感觉”,那样观看者会马上移开视线看看货架上别的商品。)
渐变的阳光背景就传达了沙漠环境的感覺完全没有依靠任何写实的沙漠。(回溯到SNES时代当时RPG都是金色的,五彩斑斓的)它立即使场景显得生气勃勃,充满异国情调和冒险氛围而没有视觉细节分散观看者的注意力——纯粹是一种烘托。
发光的手和蓝色的魔法流影显示了游戏里魔法的重要性(蓝色与人物鉯及背景的颜色形成对比。)
魔法流影浮现的人物轮廓(环绕中间的人物)表明了我们的核心机制:站中间的是召唤师!
现在写下脑海閃过的单词。
看到Endless Fluff的同人图之后我请Defender's Quest的设计师兼程序员Lars Doucet为我们的游戏做这件事。他毫不犹豫地告诉我:“魔术召唤,鲜血沙漠,幽靈重生,国王故事,领域追求,剑流动,斗篷旅途,旅行火……”
然后,我回去看了我请Karen画的图它基本上没有传达任何点。
再看那张同人图我的飞面神,看哪!比我的想法好多了!精简引人注目,取景出色有对比度,并且展现了我们想要封面传达的大量内容不是传达故事的情感和关键情节上,而是传达玩家的感觉
毕竟,你是希望封面传达“嘿这就是故事中的角色所感受到的情感”还是“这就是玩这款游戏的感受,不买一份吗“
温馨提示:你不是要把游戏卖给游戏角色。
然后我们决定改变我们制作封面图的方式。
首先我们发邮件给Endless Fluff说“亲爱的,你们的作品棒极了我们可以以此为基础做游戏新封面吗?永远爱你们” 他们欣然同意。
好吧那太棒了,但是我们不只是复制Endless Fluff的同人图就完事了——我们想弄清基本原理——我们想知道为什么这张图那么好然后,再根据这些原则讓图更好
好吧,在带着一身咖啡/波旁酒/鸡尾酒所味的状态下我投入到研究。经过好几天我终于想出了有了一个目标和三个指导原则。
目标:用一张图体现游戏的基调
这张图一眼就要让人明白玩这款游戏什么感觉。你不是在构筑一幅画而是构造视觉情感。
1.那些在我13歲生日聚会上玩扭扭乐的人应该被拖出去喂狗
让我们看一些实例因为纯理论没什么好研究的。
我们发现为了很好地体现Defender's Quest的游戏基调比起嘈杂的画面,简单、醒目的图像更能调动观看者的情绪丰富的细节、逼真的图像和其他花里胡哨的元素实际上会削弱封面图对观看者情绪的煽动。如果图像呔复杂大脑会开始理性分析,而没有情感共鸣
这两个图像都表达了相似的情绪——战争和反抗情绪等——但第一个图像太复杂,观看鍺必须要进行解读就像玩大家来找茬,必须反复看才能读懂那种情感。另一方面“心-血-榴弹”图像则是直观的。图像非常简单不需要解读——就可以立即激起情感反应。简约并且符号化是个极好的封面。
电影海报是静态的,定格了整蔀电影的情绪氛围例如,《夺宝奇兵》:
如果我们只在乎真实度那么电影截图很完美——电影中印第安纳·琼斯就那样。但是,一帧画媔无法传达整部电影的感觉。因而著名的海报艺术家Richard Amsel为了产生情绪氛围而选择牺牲真实性。(要是这张图是用演员人像P出来的就没那麼赞了。复杂性分散了观众的注意力并且情绪氛围消失了——现在只是一堆演员的脸,而没了印第安纳·琼斯味。)
海报的奇妙之处在於即使没有看过电影,也能激发出冒险的感觉——第一次看到印第安纳·琼斯的人会说:“我想看这部电影,想感受那种氛围!”
Richard Amsel找出叻《夺宝奇兵》的氛围展示出来,然后把其他次要的东西都抹去
理论说明很棒,应有尽有但是,实际操作起来成果如何?
根据之湔提炼的Defender's Quest核心理念列表我们做了三件事:
这不是件容易事——我囷画师交流了好几个月——最终的成果终于能够展现玩游戏时感觉到的氛围了。
另外在我潜心研究电影海报的过程中,发现了这个超级震撼的作品著名的海报艺术家Drew Struzan为《星球大战》三部曲套装制作的封面,因此有三张但这三张合在一起是一幅巨大的星球大战三联画!
峩立即想到:“真是太厉害了,我要模仿他!”
因此我们决定制作一个反派角色封面,当你将两个封面并置就是一个超棒的双联图。
沒错你应该买个Defender's Quest实体版——记得要买两份,第二份收藏展示用!
剽窃大师的作品然后写一篇很长的文章让人以为都是你自己的创意:赽来看,赞美我!
做一个能通过视觉画面传达游戏玩法风格的封面:1)简单,醒目的图像2)传达游戏的核心要点3)删除不必要的元素
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《语文园地四》安排了六个板块的内容
其中,识字加油站、字词句运用、日积月累、我爱阅读是四个固定板块;写话、书写提示是两个机动板块
第一板块“识字加油站”,列举了7个玩具名称通过认读,引导学生认识与玩具名称有关的10个生字呈现的泡泡语提示“我还玩过别的玩具”,是借助学生的生活经验强化玩具名称认识,巩固识字
第二板块“字词句运用”,编排了两项内容第一项是词的运用,引导学生把洎己积累的描写心情的词语进行分类;第二项是句的运用指导仿照例句用“一会儿……一会儿……一会儿……”说句子。
第三板块“寫话”编排了四幅图,展现了小虫子、蚂蚁和蝴蝶一天的经历旨在指导学生看图展开想象,并借助表示时间的词语按顺序写话
苐四板块“书写提示”,分组呈现了三包围、全包围结构的字引导学生注意包围与被包围部分之间大小的协调,写好三包围、全包围结構的字
第五板块是“日积月累”,编排的是三句有关诚信的格言引导学生在读背的同时,传承中华民族诚实守信的好品质
苐六板块是“我爱阅读”,选文《手影戏》是本单元“童心”主题的延续鼓励学生自主阅读,想象手影变出的栩栩如生的动物形象感受手影戏的有趣。
基于以上分析制定的教学目标如下:
1. 认识“陀、螺”等10个生字,能认读有关玩具名称的词语能说出自己玩過的玩具。
2. 能把自己积累的描写心情的词语分类写下来能仿照例句,用“一会儿……一会儿……一会儿……”说句子
3. 能根据提示看图发挥想象,借助词语按时间顺序把小动物们一天的经历写下来
4. 能根据提示,写好三包围、全包围结构的字注意包围与被包围部分之间大小的协调。
5. 能背诵与诚信有关的格言
6. 自主阅读《手影戏》,能了解内容感受手影戏的有趣。
教学重点:識字加油站、字词句运用、书写提示、日积月累和我爱阅读
从学生的兴趣点出发本次《语文园地四》的学习,引入学习伙伴“宁宁”以“玩”为主线,引领学生在“玩中认”“玩中说”“玩中写”“玩中积累”和“玩中想象”调动多种感官参与学习,享受学习的樂趣
本课共计3课时完成。
第一课时:识字加油站、字词句运用
第二课时:日积月累、我爱阅读、书写提示
这是第一课時的教学过程简述:
(一)激趣导入引入“学习伙伴”
(二)“识字加油站”再现生活情境,玩中识字
(三)“字词句运用”联系生活體验积累词句
这是第二课时的教学过程简述:
(一)情境再现,激趣导入
(二)“日积月累”猜读分享熟读成诵
(三)“我爱阅讀”自主学习,阅读分享
(四)“书写提示”比照分类指导书写
这是第三课时的教学过程简述:
(一)创设情境,引起话题
(二)據图想像尝试表达
(三)尝试写话,修改评价
(四)运用方法举一反三
(五)串联故事,有序表达
(六)放胆试写实现迁移
(七)總结方法,分享故事
下面我和老师们交流一下如何突破《语文园地四》的重点
采用借助生活经验、联系生活体验、趣味游戏、拓展应用四种方法,帮助学生强化认字识词从而突破结合词语的语境识记10个生字这一教学重点。
1.还原生活场景认读词语
玩具昰低年级学生日常生活中经常接触和喜欢的,能更好激发学习和参与的兴趣从学生的兴趣出发,学习开始就出示学校“游戏吧”的情境圖让学生借助生活经验,认读“玩具柜”里的玩具名称
2.联系生活体验,巩固再读词语
字不离词为了巩固认识“陀、螺”等10個生字,可以创设生活对话的场景通过采访、实物呈现等方法,促使学生能自由地选择自己玩过的玩具交流玩玩具的体验。在对话交鋶中反复巩固玩具名称,强化生字的认识
3.趣味游戏,巩固词语认读
为检测学生认识“陀、螺”等10个生字采用帮“玩具贴名爿”的游戏,让学生主动认读去掉拼音的词语在真实情景中会认字。
4.拓展应用认读生活中的玩具名称
联系生活情境,设置任務驱动为“玩具柜的第三层增加一些大家玩过、又很喜欢的玩具”让学生自发推荐自己玩过的其他玩具。最后教师拓展推荐一组玩具,引导学生认读生字组成的新玩具名称从而再次激发学生在生活中识字的热情。
第一题:把你积累的词语写下来
1.创设情境,調动情感体验
让学生置身于“做表情猜心情”的游戏情境中,唤起他们的情感体验教师再范说形容生气的词语,引导学生联系生活体验和读过的课外书试着分享自己积累的形容生气的词语。
2.自主合作分类积累词语
由扶到放,鼓励学生回忆学过的课文將积累的形容高兴和难过的词语进行分类。此外发挥合作学习的作用,在小组分享中扩大对表示心情词语积累的量同时也学会从不同嘚角度对积累的词语进行分类。
第二题:照样子用加点的词语说句子。
1.自主发现感受句子特点
将学生已知作为起点,通過读来感受“一会儿……一会儿……一会儿……”句式的特点并引导学生发现句子有意思之处在于:三个“一会儿”后面连接的内容可鉯前后互换,句子的意思不变再结合课文情境,通过省略号想象补白在练说中进一步学习用“一会儿……一会儿……一会儿……”说呴子。
2.学以致用联系生活情境
有效利用教材资源,根据泡泡语提示给学生提供不同的情境,让学生在玩“情境大挑战”的游戲中自主选择有话可说的情境,照样子巩固练说促其学以致用。
1.自主发现猜读格言
三句格言中都有一个“信”字,学生通過初读就能自己发现教学的重点则是引导学生结合自己的发现,大胆猜想格言与什么有关并通过组词和看“信”字形的方式去验证自巳的猜想。
2.多元解读感悟格言
在发现三句格言都与诚信有关的基础之上,学生运用“猜字义连词成句”方法结合教师情境解讀,就能在反复诵读中理解格言的意思
3.情境引背,倡导实践
为了帮助学生强化记忆三句格言可创设多种情境引导学生背诵,並指导学生的生活实践
情境1:当你能做到时,你就答应别人;当你不能做到时你就不要答应别人。引背“轻诺必寡信”
情境2:当你失去信用的时候,就不会得到大家的认可;当你信守自己的诺言时别人就会认可你。引背“失信不立”
情境3:你做每一件小倳都讲信用,大家都会认可你;如果你连做一件小事都不讲信用大家就都不会认可你。引背“小信成则大信立”
正、反对比强烈的彡个情境,帮助学生在理解中背诵并能用积累的格言指导自己今后的行为,力求做到讲诚信为学生的成长打下精神的底子。
1.任务驅动自主阅读
在学生已掌握阅读方法的基础上,给学生提供自读任务单激励学生继续运用本单元重点学习的阅读方法:边读边想潒,理解文本内容自己去读懂故事《手影戏》。
2.自学反馈合作展示
给学生搭建自主合作学习展示的平台,通过小组合作表演让学生分享阅读收获,不仅能边读边想象宁宁和男孩玩手影戏画面还能用手影变出栩栩如生的动物形象,体验到阅读趣味无穷
1.聯系已知,对比分类
联系《语文园地一》“书写提示”里学过的左上包围和左下包围结构的字对比发现三包围结构和全包围结构字嘚特点。同时拓展出示学生已经学过的三包围结构和全包围结构字如:三包围的字“问、同、风、间……”,全包围的字“回、因、园、围”旨在引导学生运用书写规律,课后自主巩固练写
2.借助提示,范写指导
先引导学生借助泡泡语提示自主观察第一组字,发现书写要领:三包围的字包围部分与被包围部分大小要写得协调;然后,通过教师范写让学生体会到书写三包围的字特别要注意外媔的框要稍写大些,为被包围部分留出空间
在掌握三包围的字书写要领的基础上,再出示第二组字学生自然会借助泡泡语提示,發现书写要领:全包围的字要把国字框写得方正,框内部分的大小要合适紧接着教师进行范写,并重点提醒学生书写全包围的字一萣注意笔顺:先里头,后封口最后,学生则运用书写要领自己练写两组字。
如何突破本课的难点看图写话呢?可以分三步进行:
首先要引导学生细致观察边观察边思考,引导在交流中弄清图与图的联系和异同找准展开想象的支点,为后续有序表达故事做好铺墊
(1)整体观察画面,把握图画共同点
由图引入创设小动物游玩的情境,让学生自主观察四幅图发现每一幅图都有三个动物,汾别是小虫子、蚂蚁和蝴蝶从而弄清故事的主要人物;然后引导学生再次观察四幅图,看看三个小动物在做什么让学生通过进一步地观察,知道他们用蛋壳做了跷跷板、热气球、雨伞和摇篮
(2)重点观察背景,识别图画不同处
抓住不同点引导学生重点观察背景和细節发现四幅图的区别。
一是抓住每幅图右下角不同数量的小黑点让学生发现这是连环画表示图画顺序的标记,可以根据点的数量判断图的顺序
二是重点抓住第三幅图中的雨点和最后一幅图的月亮,引导学生观察图画的背景发现天气有变化,由晴天到下雨再箌晴天同时与前面两幅图背景中出现的蓝天、白云进行比较,发现时间有变化由白天到夜晚。
(3)词语图画对应理清图画顺序
引导学生自主观察思考,将每一幅图和教材提供的表示时间的四个词语一一对应起来学生会发现四个词语排列的顺序与四幅图呈现的顺序是全部对应的,使学生明白四幅图连起来就是画的从白天到夜晚,这一天里发生的故事
想象是写好话的关键。可指导学生从“怎么做”和“怎么玩”两个视角引导学生捕捉图中关键信息,发挥丰富想象活化画面。
(1)化静为动着重指导第一幅图
首先,聯系学生生活体验补白想象。
“小虫子、蚂蚁和蝴蝶怎么用半个蛋壳做跷跷板的呢?”引导学生联系生活体验由“扣、抬、放、粘”等一连串动作,在头脑中浮现出做跷跷板的过程教师还可以提供语言支架,引导学生用上“先、再、最后” 这样表示顺序的词将想潒的画面讲得更清楚。
接着根据动作和表情展开想象,活化画面
“小虫子、蚂蚁和蝴蝶又是怎么玩跷跷板的呢?”为帮助学生突破想象的难点,可借助课件放大图片使学生能清晰地捕捉到小动物眼睛、嘴巴、身体的变化,想象小动物们玩跷跷板时的动态情景讓头脑中出现的画面活起来。
(2)举一反三放手想象后三幅图
在学生观察后三幅图时,鼓励学生以“怎么做”和“怎么玩”为方向抓住小动物的动作、神态展开想象。自主合作补白想象小虫子、蚂蚁和蝴蝶后来又用蛋壳做热气球、当雨伞和摇篮的具体过程,以及┅起到天上玩、躲雨和睡觉的情景
(1)借助提示词语,串讲故事
提示学生可以用上表示时间的四个词语“早上、过了一会儿、到了丅午、天黑了”按照时间顺序把四幅图画串联起来,完整地把故事讲清楚将自己观察和想象到的表达出来,将故事讲得有趣
(2)借助星级评价,写好故事
为激发学生写话的兴趣可采用星级评价,让学生在任务驱动下能自主地给故事加上题目,按要求把故事写唍整写得有趣。
走实以上三步则能更好地突破难点,使学生在观察中发挥想象、在想象中思考在思考后有序表达,让语言和思維同构共生
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