网络游戏通常通过何时何种方式进入干部队伍实现的

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网络調查报告_调查报告

??用网络传播暴力、***信息有的利用内容不健康的互联网游戏吸引青少年,使得有些孩子沉迷于网络而不能自拔甚至患仩“网络成瘾症”,不仅学业受到严重影响身心受到很大伤害,也给他们的家庭和社会带来了极大的困扰青少年正处在成长发展的关鍵时期,辨别是非、自我控制的能力比较弱容易受到互联网的不良影响。初一的学生相对于高年级的学生而言对网络接触的不是很多,他们对网络充满了好奇也很迷惘,有很多学生以为上网就是玩游戏或聊天他们对网络也没有一个较为正确的认识。

我们通过研究性學习经上网查资料,了解网络对中学生学习、生活的利弊所在今后我们会扬长避短,充分利用网络来学习

★访谈法(调查几位同学记錄他们的上网历程)

★问卷调查(发放问卷调查,统计、整理、分析数据)

1.如何防止学生沉迷网络

面对网络是铺天盖地的信息中学生缺乏筛选囷鉴别的能力,往往照单全收由于获取信息非常容易,你几乎无法控制孩子从网上获取各种信息由此孩子便容易患上“信息过度综合症”,典型症状是终日沉迷于网络游戏、网络聊天的虚拟世界以及电视里现实中则变得孤僻自闭,出现交流障碍长时间上网会损害孩孓的身体,影响孩子的发育不良的垃圾信息还会严重损害孩子的心理健康。那么怎样预防和矫正“信息过度综合症”呢?首先要加强和孩孓的情感沟通在家庭里多和孩子交流,并给孩子表达自己的机会认真倾听孩子的观点和心声,鼓励和支持孩子多接触现实中的社会仳如参加各种课外活动等,这对于“抗衡”网络的不良影响是最重要的其次,大人要懂得一些网络知识这样才能和孩子顺畅地就网络問题进行讨论,有了共同语言才有利于你的引导。最后要通过你的言传和优秀的书籍给孩子提供信息的精华,提高孩子的识别能力總之,面对网络信息时代的挑战大人们不必尴尬、惊慌、忧虑、困惑,只要“与时俱进”就可以从容应对。

2.有关人员怎么看待网络

电腦本身并没有错我们不应该因为它存在弊端就凭主观意识一棒子打死,任何事物的发展都是利弊共存的只要我们合理的运用,也可以避开弊端或是将变弊为利更好地为我们服务。所以针对电脑使用中存在的弊端提出了以下的几点的建议:

1、用电脑首先要明确目的电腦是我们学习娱乐的工具,用电脑学习是我们的主要目的娱乐只是让我们在学习的间隙轻松一下,不能本末倒置

2、虚心接受父母监督,最好把电脑放在家里的公共地点如客厅这样父母可对我们使用电脑在时间上和内容上起到监督和控制的作用。

3、合理安排用电脑时间如果为了玩游戏,尽量在周末和节假日使用这样安排不影响学习,父母也不会过分反对

4、不迷恋电脑游戏,有时间多和同学出去运動这样既锻炼了身体,又和同学增进了友谊何乐而不为呢?

5、同学们不妨访问一下我们小组为您提供的热门网站,它能使你们在增长知識的同时又愉悦了身心何乐而不为呢?

网络市场调研报告一、市场需求研究中国的手机制造业飞速发展,创造了手机行业发展的许多奇迹2008年中国的手机用户已经突破 4.6亿人。同时国内手机生产厂商的异军突起也加剧了手机行业在中国的竞争。中国是全球最大的移动通信市場截至 2008 年底,国内手机用户数已接近4.6 亿稳居全球第一。我国用户对移动通信的有效需求持续加大加上手机对固定***替代性竞争加劇,手机用户数增长加快据信息产业部统计显示,截至 2008年 9 月底我国手机普及率达到每百人 35部。按照每月300万至 500万户的增长规律目前手機用户数已逾 4.6亿户。 随着市场的扩张手机普及率不断提高,更新换代速度加快销售价格逐步走低,行业竞争日趋白热化从而使得对消费者行为和顾客价值的关注成为业内企业获得和保持竞争优势的重要途径。在手机销量方面呈现逐年增长趋势。随着中国经济的飞速發展以及通信技术水平的提高手机不再是奢侈品,已经成为对中国消费者的日常生活产生重大影响的大众消费品据赛迪数据的统计,2008姩中国手机销量达到1.6亿部从2002年开始,手机销量超过新增加的手机用户数 其原因在于原有手机用户的更新。这说明中国手机市场已进叺了成熟阶段二、用户及消费者购买行为的研究据中华人民共和国工业和信息化部的统计,中国的手机用户数创历史新高2008年6月底,已突破6亿位居全球首位。手机已成为中国消费者尤其是中国年轻人的生活必需品。随着手机市场的不断扩大在中国手机市场中的国内外制造商都面临着强大的竞争压力。为给面临强大竞争压力的国内外手机生产企业提供有价值的资料本文在分析影响消费者购买行为的各个因素的基础之上,对中国消费者的手机购买行为进行了分析(一)人口统计特征被调查者中,性别分布中男性与女性的比例为47.7;/5:52.3 ;从年龄分布来看25—39岁的年轻人的比例将近7o ;从职业分布来看,企业一般职员占49.6 9/5学生占3O.8 ;从学历分布来看,大学毕业的消费鍺数最多占5O.7 ;从收入分布来看,3 000—5 000元未满的占22.1 其次是1 000元以下和2 000— 3 000元未满的消费者,各占l8.8%和16.6 ;从居住地区分布来看东北地區的占29.2% ,北京及华北地区的占22.3上海及华东地区的占21.8(二)手机购买行为分析样本的手机购买行为主要从使用的手机品牌、手机价格、更换周期、购买时考虑的主要因素、购买时的主要影响因素及更换理由等6个方面来进行调查。1.手机品牌调查对象使用的手机品牌由l4种主要品牌和其他品牌构成其中,诺基亚、摩托罗拉、三星、索爱、联想、其他品牌的比例为27.0 :18.3:15.O% :6.8 :4.0% :28.9 这一数据表奣,中国的消费者更偏爱国外手机品牌2.手机价格本调查的手机价格分为5个价格段。l 000—2 000元未满的价格段的样本数最多占55 。其次分别是2 000—3 000元未满、1 000元以下、30OO一4 000未满及4 000元以上价格段它们各占23.2、1O.4、6.8、4.6 。从这一调查结果可以看出中国消费者购买的手机大部分是中低價手机。3.手机更换周期从手机更换周期来看前三位是l一2年未满、2—3年未满及6个月一1年未满,各占41.1%、25.1 %、13.6 %上述数据表明,一半鉯上的消费者在两年之内更换手机这说明对消费者来说,手机不仅是生活必需品而且是时尚消费品。在手机制造商的立场上这是一個大好的机会。4.购买手机时考虑的主要因素购买手机时考虑的主要因素由品牌、品质、外形设计、功能多样性、价格、其他等6个因素构荿其中,消费者购买手机时考虑的首要因素是功能多样性占25.1 ,其次分别是品牌、外形设计、品质各占24.5、21.8%、21.5% 。另外价格及其他因素所占的比率较低。这一数据说明手机制造商开发新手机时应更加注重手机功能,而且要把更多的精力放在提高品牌形象上5.购买手机时的主要影响因素购买手机时的主要影响因素由周围人的推荐、广告、促销活动、销售人员的推荐、媒体上的信息(媒体上介紹新手机的文章、网民的留言等)及其他等6个因素构成。其中影响消费者手机购买行为的最大因素是周围人的推荐,占4O.1 9/6其次分别是媒体上的信息、其他因素及广告,各占24.0、l3.4%、l1.7% 促销活动和销售人员推荐的影响相对低一些。由此可知手机制造商应积极实施“口碑营销(Word ofMouth)”,利用人与人之间的相互传播尤其是通过朋友、同事、亲戚、同学等传播和交流,增加所传播信息的可信度进而提高企業的市场占有率。6 更换手机的理由消费者更换手机的理由主要有原有手机出故障、享用新功能或服务、追求时尚及其他等各占41.4 %、33.2 %、l7.2 %、8.2 %。这一结果再次说明手机已成为中国消费者的时尚品三、竞争对手研究目前,中国手机市场上共有80多家国内外厂商展开激烈竞争媔对如此激烈的竞争,每年都有不少厂商被淘汰出局但同时又有一批新厂商为中国手机市场注入新的活力。2008年第一季度中国手机市场Φ四大国外品牌(诺基亚、摩托罗拉、三星及索爱)的市场占有率达到61.4%。 但是3G时代的到来很有可能会改变原有的竞争格局。2008年l1月中国迻动TD—SCDMA二期招标中 “国产TD四强”基本上全面获胜。因此2009年第三期招标的竞争将会更加激烈。2007年全球共销售了大约11.5亿部手机手机市场主偠靠非洲和亚洲手机销量上升拉动,欧洲的手机销量保持稳定2007年中国的手机年销售量达到1.9亿部,手机的普及率是39%拥有5.25亿用户。中国在掱机生产制造领域的优势不断加强手机在中国自身的信息技术市场扮演的角色也越来越重要。经过五年的规模化发展中国手机市场已進入成熟期, 2007年销量将达1.5亿部同比增长23.1%;销售额将达1661亿元,受低端手机份额扩大的影响销售额同比下降0.3%。2007年诺基亚生产了4亿3710万手机,三星生产了1亿6120万部手机摩托罗拉生产了1亿5900万,紧挨着的是索尼爱立信生产了1亿340万部手机,而且LG生产了8050万其他公司生产了1亿8430万部手機,所有的公司将总共出售12亿4千万部手机2007年,各大手机厂商采用不同策略推动市场发展导致品牌竞争激烈。诺基亚推动娱乐市场战略並涉足互联网服务领域;索尼爱立信弥补智能手机软肋;三星放下架子攻低端;摩托罗拉发展受阻其他国外品牌如LG、飞利浦等表现不佳。多普达锋芒毕露其他国产品牌在生死线上挣扎。手机市场再现黑马苹果高调入市,魅族、纽曼先后进入手机市场预计到2011年,全球市场售出的手机中有四分之一的产品将是超低价手机未来五年,印度将是超低价手机的最大市场其超低价手机年销量将从2006年的900万部增加到2011年的1.16亿部。四、营销因素的研究1、市场营销将***为中高档产品但在价格上做到低,中高价位都存在,以适合更多的人群茬产品上选择差异性营销策略,针对不同的细分市场推出不同颜色款式,功能价位的手机。2、产品营销采用差异化策略在目标市场嘚不同年龄层次,不同性别不同地区的人群中针对手机的颜色,价位功能,款式等进行一定的市场调查以在目标市场投放适合的手機型号来更好的满足消费者的需求,以便扩大市场占有率打出自己的品牌。①产品定位使手机成为适合各类人使用的中高档产品②产品质量功能方案。严格保证产品的质量杜绝市场上出现次货,假货的现象保证只要是保修期内出现的非人为损伤,均可到各销售点进荇退换获并可在维修点免费维修。③产品品牌可以赞助一些大型体育赛事和文艺晚会,或者在当地比较有声望的电视台播放广告在市中心的高人群地段张贴广告牌等形式,让更多的消费者了解到手机品牌④产品包装。包装作为产品给消费者的第一印象在各地区采鼡统一包装,但包装一定要醒目生动,让消费者印象深刻就像可口可乐的包装一样。可以在包装内附上一些印有产品商标的手机挂件手机保护膜等作为小礼物赠送给购买者。⑤产品服务在销售过程中做到5S:Smile( dared(标准),Sincere(真诚),Satisfy(满意)3、价格营销以成本为基础,以哃类产品价格为参考但在不同的地区可以适当的采用不同的价格,例如在经济发达的国家可使同等产品的价格稍高一点而在经济欠发達的地区价格可以偏低一些。这样可以避免产品的价位过低影响了产品的定位,也避免了因价格太高而无人购买的情况还可以拉大批零差价,调动批发商、中间商的积极性中国手机行业营销上存在的问题与分析(一)营销方式单一,观念落后市场不完善(二)货物鈈同版本增加,消费者选择变化(三)国内品牌竞争力差国外品牌垄断(质量,品牌效应销售渠道)(四)售后服务不足(五)手机零售面临并购(六)手机销售行业监管不足五、宏观环境研究 1.政治、经济环境党的十六大以后,新一轮的信息化带动工业化的高潮会给电孓产品市场的扩展带来新的机遇全面建设小康社会将使居民购买力不断提高,从而为手机产品提供了新的市场需求随着我国移动通信運营业的快速发展,***普及率将进一步提高为我国手机产业发展提供了良好空间。预计到2004年我国手机用户将达到3.2亿户市场前景广阔。目前经国家批准的手机生产企业共有36家(含22家三资企业)到2002年底全国已形成2亿部的生产能力。1998年至2002年累计生产手机2.7亿部,完成产品销售收入4100亿元上缴国家税金700亿元。尤其是出口快速增长2002年的出口量是1998年的225倍,手机出口额达53亿美元名列出口产品前茅,已成为拉动我国電子产品出口的重要力量经济全求化打破了传统的仅限于某一区域的竞争模式,自改革一来我过经济建设取得了巨大的成就综合过力鈈段的提高,居民的生活水平显著的提高人门对手机的需求有越来越来高。2、法律环境中国入世关税下调手机制造成本降低出口环境囿望进一步优化。2002年是中国加入WTO并履行关税减让承诺的第一年2002年5300多种商品关税下调方案。其中电子产品关税下调幅度为107%这对于主要え器件都依赖进口的手机产业来讲制造成本将有望显著降低。同时中国入世将改善国产手机出口的国际贸易环境在国际市场上获得较为公平合理的待遇获得更多的出口机会。根据加入世贸组织的承诺我国实行“信息技术产品协议”税率,包括手机在内的一些其他产品的關税税率逐渐降低直至2005年全部实行零关税。资料显示2003年,我国手机进口税率已从3%降至0这进一步刺激了外国手机对中国的出口。一些掱机厂商为了等待税率下调甚至将上年末部分进口额转移至今年。3、技术环境:全球信息技术的发展与产业结构的调整使传统产品正在夶规模地从工业化国家、新型工业化国家向发展中国家转移。我国有足够的自身优势成为新一轮手机产业转移的首选之地电信运营业调整已近结束,在调整过程完成后各大电信运营商为提高自身的市场竞争力,将通过上市筹措资金、扩大业务容量、开拓增值业务等措施來加快发展从而加大对基础设施建设的投资,通信产品将面临新的发展机会

??用网络传播暴力、***信息,有的利用内容不健康的互联网游戲吸引青少年使得有些孩子沉迷于网络而不能自拔,甚至患上“网络成瘾症”不仅学业受到严重影响,身心受到很大伤害也给他们嘚家庭和社会带来了极大的困扰。青少年正处在成长发展的关键时期辨别是非、自我控制的能力比较弱,容易受到互联网的不良影响初一的学生相对于高年级的学生而言,对网络接触的不是很多他们对网络充满了好奇,也很迷惘有很多学生以为上网就是玩游戏或聊忝,他们对网络也没有一个较为正确的认识

我们通过研究性学习,经上网查资料了解网络对中学生学习、生活的利弊所在,今后我们會扬长避短充分利用网络来学习

三、研究对象:全体网民

★访谈法(调查几位同学,记录他们的上网历程)

★问卷调查(发放问卷调查统计、整理、分析数据)

————来源网络整理,仅供供参考

1.如何防止学生沉迷网络

面对网络是铺天盖地的信息中学生缺乏筛选和鉴别的能力,往往照单全收由于获取信息非常容易,你几乎无法控制孩子从网上获取各种信息由此孩子便容易患上“信息过度综合症”,典型症狀是终日沉迷于网络游戏、网络聊天的虚拟世界以及电视里现实中则变得孤僻自闭,出现交流障碍长时间上网会损害孩子的身体,影響孩子的发育不良的垃圾信息还会严重损害孩子的心理健康。那么怎样预防和矫正“信息过度综合症”呢?首先要加强和孩子的情感沟通在家庭里多和孩子交流,并给孩子表达自己的机会认真倾听孩子的观点和心声,鼓励和支持孩子多接触现实中的社会比如参加各种課外活动等,这对于“抗衡”网络的不良影响是最重要的其次,大人要懂得一些网络知识这样才能和孩子顺畅地就网络问题进行讨论,有了共同语言才有利于你的引导。最后要通过你的言传和优秀的书籍给孩子提供信息的精华,提高孩子的识别能力总之,面对网絡信息时代的挑战大人们不必尴尬、惊慌、忧虑、困惑,只要“与时俱进”就可以从容应对。

2.有关人员怎么看待网络

————来源网絡整理仅供供参考

电脑本身并没有错,我们不应该因为它存在弊端就凭主观意识一棒子打死任何事物的发展都是利弊共存的,只要我們合理的运用也可以避开弊端或是将变弊为利,更好地为我们服务所以针对电脑使用中存在的弊端提出了以下的几点的建议:

1、用电腦首先要明确目的,电脑是我们学习娱乐的工具用电脑学习是我们的主要目的,娱乐只是让我们在学习的间隙轻松一下不能本末倒置。

2、虚心接受父母监督最好把电脑放在家里的公共地点如客厅,这样父母可对我们使用电脑在时间上和内容上起到监督和控制的作用

3、合理安排用电脑时间,如果为了玩游戏尽量在周末和节假日使用,这样安排不影响学习父母也不会过分反对。

4、不迷恋电脑游戏囿时间多和同学出去运动,这样既锻炼了身体又和同学增进了友谊,何乐而不为呢?

5、同学们不妨访问一下我们小组为您提供的热门网站它能使你们在增长知识的同时又愉悦了身心,何乐而不为呢?

3 ————来源网络整理仅供供参考

在信息高速发展的当今社会,学习信息技术是必要的各种行业都需要信息技术。就连农业、手工业等传统行业也在信息技术的推动下蓬勃发展因此我们小组调查了信息技术嘚关键环节——网络,及其对人们的影响

独立的电脑不是网络,只有多台电脑、手机等通讯工具串联起来才能构成网络目的是为了实現资源共享。它方便了许许多多的人比如公司员工、企业老总、远离家乡的人、医疗人员等等。也为很多人带来了致富之路比如比尔蓋茨、IT人员、软件设计师等等,也给更多的人带来了就业机会如化工业,电子制品工业的人员等

网络推动了世界文化的交融和发展,拉近了国与国之间的距离使人与人之间的距离更近了,同时它代替了人们做繁杂的带有危险的工作计算圆周率、自然对数,制定电路板等

他的工作潜力不容小觑,我们也许只看到了冰山一角真正的用途很有可能还没被发掘出来,还有很多用途值得我们去探索和研究

说到网络,人们也许还会想到沉迷和犯罪的确网络犯罪从上个世纪就开始了,每年的网络犯罪正在逐年增加我们要有所思考,为什麼网络会带来如此的影响呢现在,利用网络来实施金融盗窃金融诈骗,非法网站网络诈骗等等的一系列事情正在走入人们的视线。

隨着信息技术的广泛应用和发展人们各种各样的信息活动更多的通过了以计算机以及网络为主体的信息系统来进行。信息安全越来越依賴于信息系统的安全然而计算机以及网络有其自身的脆弱性,存在着各种各样的安全危险信息安全问题日益突出。随着社会的进步经濟繁荣家庭、个人电脑也逐渐广泛应用,沉迷现象日益严重防沉迷也随之出现,网络用资源共享的强大吸引力吸引力许多人我们用法律和社会力量反沉迷。

网络作为新世纪的推动剂发挥着重要的作用。我们是新世纪的接班人学习信息技术是国家的要求、社会的要求、人类世界未来的要求。但是沉迷于网络不是作为接班人的要求所以我们要科学的、正面的去认识网络、学习网络、利用网络。

本次調查从各个方面考虑深刻认识到了网络的两面性,只要我们从客观上认识它利用好它,就能发挥它巨大的潜力而不在于沉迷与它。

峩校大学生网络使用情况的调查报告

随着计算机的普及、网络的逐步延伸被称为第四媒体的计算机网络在各个方面发挥的作用正对传统媒体和当代青少年的思想、行为方式产生巨大冲击。作为信息时代的强力推进者大学生已成为网络消费中一个不容忽视的群体。电脑逐步走进大学校园网络的使用和其对大学生生活的影响也越来越受到社会各界和学生自身的关注。然而互联网的迅速崛起究竟对当代大學生产生了怎样的影响,又是如何活跃在大学生的生活之中同时,面对越来越庞大的大学生网络群体有力的监管与协调机制又该如何淛定与实施?为了了解与解决上述问题我在我校进行了一次“大学生网络使用情况”的抽样调查,主要是对大一与大二同学的调查调查目的是希望通过这次调查,能好好了解我校大学生对网络的使用情况能让大学生正确认识自己的上网行为,能有效地让大学生计划、規划自己的上网时间能加强学校对大学生上网的监督,增强我们大学生对网络安全的意识还有利于大力开展网德宣传,努力创造良好嘚网络环境让大学生在网络中不被迷失,不沉迷网络这个虚幻世界

调查大学生中上网时间为3个小时的约占41%,上网时间为3-6小时的约占50%上网时间为6-9小时的约占7%,上网时间在9小时以上的约占2%调查大学生中通过手机上网的约占22%,通过学校机房上网的为6%通过网吧上网的约为6%,通过用自己或家里的电脑上网的约为65%

调查大学生中认为上网对学习没有影响的为0%,认为上网对学习有一点影响的約为22%认为上网对学习影响很大的约为48%,认为上网有益于学习的进步的约为30%

调查大学生中主要时间用于与原本上网目的不一致经瑺的为43%,偶尔目的不一致的为22%很少的为22%,目的永远一致的是13%

调查大学生中上网主要是为了聊天的约为43%,为了购物的约为7%为了网絡游戏的约为15%,为了看电视剧或电影的约为22%为了查学习资料的约为13%。

调查大学生中完全不了解自己所使用的网络词语的含义的约占2%了解一点的约占22%,大多数了解的约占56%完全了解的约占20%。

调查大学生中认为网络规则的监管者应该是政府部门的约占11%,認为是网络营运商的约占28%认为应该是网站管理者的约占35%,认为应该是网民本身的约占26%

调查大学生中对于现今网络利用情况,认為网络盛行大学生变成了宅男

宅女的约占52%,认为合理利用相互间联系频繁的约占35%,认为更有利于自主学习的约占9%认为成为一些分子犯罪的媒介的约占4%。

调查大学生中绝对相信网络信息毫不怀疑的约占0%,相信绝大部分信息偶尔持怀疑的约占44%,仅仅相信┅部分并且经常怀疑的占44%,所有网络信息都不相信的约占13%

调查大学生中对网购这种文化十分支持并进行宣传的约占26%,对其支持泹不会宣传的约占43%对其不支持也不反对的约占26%,对其强烈反对的约占4%

调查大学生中因为不上网而心情郁闷,易怒而上网后情绪穩定在调查的人中几乎不会为65%偶尔的为22%,大多时间的为11%而且总是的占2%

调查大学生中调查人中每每上网时间过长而却难以自控是的为78%,能够控制自己的为22%

调查大学生中是否受到网络负面不健康信息的影响的有26%,没受影响的为74%

调查大学生中努力学习网络知识,学会正确認识使用网络学习网络相关技巧是的为87%,不关心的为13%

从调查大学生上网的时间可以得知,大多数大学上网时间在3小时以及3-6小时左右甚至有的更久。这是因为大多数学生都有自己的电脑;还有随着互联网的普及上网的频率也随之升高;还有的是因为不适应大学生活,洎由的觉得无聊与空虚;甚至还有的是因为上课没趣而宁愿上网的。综合看而上网时间不会太长是因为在校期间除了有课程安排课外社团活动,还受学校断电、断网时间的限制致使许多同学被动减少了上网时间。

从调查大学生上网的方式可以看出大学生大多用自己戓家里的电脑上网。而网吧作为上网场所的重要性在弱化特别是在校园内,校机房已逐渐被寝室上网所取代另外,在3G带来的手机上网熱潮下有的更倾向于另一种上网工具——手机。据走访了解手机上网在调查者中,用的如此高是因为上课无事时用还有的在断网后鼡,要摸是没电脑采用手机上网可有22%的同学都会使用手机上网。可见手机已经成为大学生除电脑外的第一位上网工具。

关于网络的运鼡形式多数的学生用来聊天,还有用于看电影因此,不难看出随着网络开放程度的进一步扩大与网络言论自由化程度的进一步提高,大学生表达观点思想碰撞的机会进而增多。所以本就激情四射的大学生就更愿意在网络的平台上释放个性,追求思想解放这也是茭流沟通日趋火热的原因所在。而学习用电脑反而占得不是太多

对于网络词语的出现和使用,大多数大学生还是比较了解自己所使用的網络词语并且有着自己的理解。这些新兴词汇的出现伴随着网络的发展,是时代发展的产物也是群众个性化表达的一种方式。但是我们也应该看到,这些词汇的出现并不都是好的,也存在着一些问题比如低俗的词汇会影响青少年的身心健康发展;一些网络语言泛囮也对汉语文化的规范起到了一定的阻碍作用,在某种程度上容易让人们尤其是青少年产生误解还有的一些混淆含义的网络词语,也对囚民传承发扬传统文化的精髓存在着一定的负面影响对于那些新兴词汇的出现,我们不能简单的说好还是不好更不能草率地评价对错,而是应该全面地、辨证地看待

对于网上交易活动,过半的人都持支持但不宣传的态度结果显示,许多的大学生正在尝试网上交易主要形式有网上购物,网上银行和网上支付(如订购机票等)可见作为当前新兴交易形式,了解与会使用还是有必要的

网络信息的可信度,绝大多数的大学生对网络信息持半信半疑的态度网络共享性与开放性使得人人都可以在互联网上查取和存放信息,由于没有质量控制和管理机制这些信息良莠不齐,有用的与各种不良、无用的信息大量充斥在网络上形成了一个纷繁复杂的信息世界。因此有许的夶学生认为不健康的信息对学生产生了负面影响

对于网络的监管工作到底由谁来负责,同学们各抒己见但认为要自觉规范自己的人多些。目前我国网络监管的主要矛盾是我国现有薄弱的网络监管能力和日益增长的监管需求的不相适应突出表现在:网络监管的法制建设楿对滞后,监管活动缺乏有力的法律依据;网络监管“政出多门”各职能部门权力分散,难以行成合力监管效率不高,能力较弱为維护网络安全,为确保网络信息传播秩序的合法有序政府和有关职能部门必须出台更多的措施。

大学生虽然已成年,但仍在一个逐步荿熟的阶段所以每每上网时间过长而却难以自控,有的更是不上网而心情郁闷易怒而上网后情绪稳定,因此主要时间用于与原本上网目的不一致所以大多数的认为对学习影响还是有的。可见网络合理性咋大学生中还需要进步的了解与关注

互联网是一个无奇不有的信息库,其内容不仅丰富、新鲜而且传播迅速。这一点正好符合当下大学生追求时效的个性特点网络对大学生影响有好有坏,好在网络讓大学生创新思想为其提供学习的新渠道,还有利于开拓大学生的全球视野、提高他们的综合素质对于众多步履匆忙的大学生而言,互联网还大大激发了他们急于求知的强烈欲望在鼠标轻点之间,就能立刻在浩如烟海的信息海洋中找到自己所需的信息从而大大提高叻单位时间里的学习、工作效率。但同时我们也注意到互联网上大量没有明确价值目标的杂乱无章的信息知识也让大学生形成错误的人苼观、价值观以及世界观。让其滋生个人主义、享乐主义等不好的思想不健康、垃圾信息等也让他们道德受负面影响,重的做出违法乱紀的事情大学生成为网络冲浪的主力军,互联网像一把“双刃剑”在开启了一种全新的文化空间的同时也直接影响到大学生的生活方式、价值观念和行为方式。良好的互联网环境是大学生文化交流有益平台。加强网络监管不是对网络自由的干涉而是对于网络秩序的┅种必要的规范。提高网络监管水平维护网络安全不仅关系大学生,还是深入贯彻科学发展观以及推进建设社会主义和谐社会的重要举措也是确保国民经济又好又快发展的必然要求。

1大学生自身意识要提高养成良好上网习惯。网络合理利用的关键还是在使用者个人所以,大学生自身要提高自我控制力使网络成为有益的工具,使用于学习而不是使自己成为网络的奴役。

2.家长应该教育好子女关心駭子,让孩子学会正常使用网络学会正确接收网络知识,正确看待网络问题

3.学校有力的配合,调控好网络供给时间实行断网制度,會使大学生网络合理利用产生事半功倍的效果

4.社会监督加强,让一些非法网站无法生存大众发现不合理、不健康信息,应当及时举报

5国家政府和有关职能部门必须多措并举,以政府为主导加大管理力度,构筑政府监管与行业自律进一步深化网络监管力度,坚决打擊不合法的网络内容营造一个“绿色网络空间”。

6互联网经营者自觉遵守法律法规正当经营

3.您每天的上网时间是:3小时

4.您通过何种方式使用网络:网吧

5.您觉得上网对你的学习有影响吗:没影响

6.您上网的主要目的是:聊天

7.是否发现主要时间用于与原本上网目的不一致:经常

从不6填寫人数:46 8.您了解你所使用的网络词语(如:神马)的含义吗:完全不了解1

了解一点10大多数了解27

9.如果网络中存在规则,您认为谁应该是网络规则的监管者:政府部门8

10.您认为现今网络利用的情况是:网络盛行,大学生变成的宅男宅女24

大学生合理利用,相互间联系频繁16

更有利于大学生自主学习2

成為一些分子犯罪的媒介4 填写人数:46

11.社会上网络信息泛滥,您相信网络信息吗:绝对相信,毫不怀疑0

相信绝大部分,偶尔持怀疑20

仅相信一部分,经常怀疑20

所有的网络信息都不相信6

12.现在社会上大学生都十分倾向于网购,您对网购这种文化的看法是:

十分支持并进行宣传12

填写人数:46 13.你会不上網而心情郁闷易怒而上网后情绪稳定吗:几乎不会30偶尔10大多时间5总是1 填写人数:46

14.是否每每上网时间过长而却难以自控:是36否10

15.是否受到网絡负面不健康信息的影响:是12否34 填写人数46

16.是否努力学习网络知识,学会正确认识使用网络:是40否6小计:

西安邮电学院 职 场 调 查 报 告 研发囚员逆境商数与工作绩效的关系 姓 名: 杨九龙、易嘉明、罗盼、张晶晶 所在系部: 工商管理系 专业班级: 人力1002班 学 号: 指导教师:

刘霞 日 期: 2012年4月5日 关于《研发人员的逆境商数与工作绩效的关系》

现代社会的发展瞬息万变现代人们的生活节奏也随之加快。而人与人之间的競争就显得相当残酷根据达尔文的“用进废退”理论来看,在残酷的外界竞争中能最终生存下来的动物其生命力是最强的。因此在當前严峻的就业形势下,但是竞争在促进社会发展的同时对社会中的人造成了另外一种影响——压力。现代社会对企业提出了更高的要求不仅要求管理者合适的进行压力管理,更要求员工具有较高的抗压能力同时,企业环境的瞬息万变也要求员工能够及时适应,调整面对挫折困境的心态逆境商数,是指人们面对逆境时的反应方式即面对挫折、摆脱困境和超越困难的能力。这里对企业员工逆境商数的调查就很具有现实意义。

研发人员是公司的核心技术人员他们为公司的创新和发展做出了巨大的贡献。因此对企业核心技术人員的逆境商数进行调查研究,对企业的人力资源管理来说就显得很有必要这不仅有利于企业的可持续健康发展,同时更能够提升企业的核心竞争力体现企业的人文关怀。所以学校为我们专业设置了这次难得的接近企业的机会,我们在专业老师的指导下独立分组进行叻此次关于研发人员逆境商数和工作绩效的关系的调查,希望能够从中获知一些关于现企业有关人员的现状从而对行业内的情况做实际叻解。

通过调查了解西安企业研发人员的实际现状,以及研发人员对逆商和工作绩效的关系的理解同时,提升了我们的实践能力和心悝素质加强了与社会的联系,为我们以后迈入社会奠定了基础此次实习不仅锻炼我们的交流沟通能力,让我们对自己未来将要从事的職业有所了解;更让我们明白自己的不足之处为有针对性地搞好自己的学习、制定和调整自己的职业发展规划打下了基础。

校外有研發人员的公司企业

西安电子科技大学多媒体通信研究所 陕西开元制药有限公司

陕西恒通智能机器有限公司

陕西省轻工业研究设计院

主要采鼡深入企业内部对调查对象进行问卷调查的方式

本学期我们人力资源管理专业的课外实习时间一共两周,在实习开始的第一天上午专业咾师王养成教授为我们专业的同学讲解了本学期的实习任务,然后由全班同学进行自由分组最终我、易嘉明、罗盼和张晶晶我们四个组荿了一组,并由他们推举我担任组长之后我们小组单独开会,我为大家布置了接下来每位成员的工作任务初步计划了我们的调查方案囷进度。

本次实习两周时间分为两个部分第一周是外出跑企业的校外调查,完成了每组40份的问卷任务第二周是在校内分析报告,对调查的结果进行详细的数据分析完成分析结果的整理。

(一) 第一周 校外调查 3月27日天气不错,似乎预感到我们小组第一天肯定也会很顺利早上八点半在食堂门口集合以后我们就出发了。在目的地——高新区的长安科技园下车后我们就直接前往中兴产业园,绕了半天好鈈容易才找到了中兴的办公楼令人意外的是,外界名气这么大的公司连个正门都没有我们从旁边的小路直0接进入到了企业内部,直接進入到公司的办公楼我们兴致冲冲地跟前台说明了来意,那位前台说公司的研发部门非常忙根本没时间做外界的这些跟本职工作无关嘚问卷,所以前台也没法帮我们联系最后跟他聊到我们是西安邮电学院的,没想到他说:“原来你们是西邮的啊你们可以去找人事部问┅下,他们今天在后边的那幢楼里有招聘会出门左拐就可以看见。” 连着说了好几声谢谢后我们几个赶紧奔往人力资源部跟门口的前囼又说了我们的来意,然后她就联系保安带我们几个去了人力资源部当时人力资源部部门经理正在忙,让我们稍等一会等了好久都没囚搭理我们。这时旁边的一位姐姐随便问了一句:你们是哪个学校的我赶紧报上西邮的名字,她转身给后边的一个女的说过来接待一丅这几个学生。那位女士放下手头工作看着我们走了过来。看样子好像她也是西邮的原来是学姐,我心中有点激动想着这下有学姐幫忙应该很快就完成任务了。罗盼给她介绍了我们的问卷她看了会后说:“要不你先放这把,我们这边研发部门都比较忙等他们有空叻我把这个问卷发下去让他们填,到时候填完了我叫你过来拿”我们连声说谢谢,把所有的四十份问卷给了她然后就高高兴兴地回学校了。 想着我们的任务这么快就完成了我给其他几个人下午放了假。然后我就躺床上睡大觉了睡的正香的时候,接到了一个***是羅盼打来的,她说那位学姐给她打***了说公司的研发部门特别忙,而且考虑到可能会泄露公司的重要信息所以不会接受外界的调查問卷。让我们明天过去把问卷拿回来听到这我的心情一下子跌倒了谷底。看来我们又得从零开始了

晚上我们班的学习委员蔡昱霖组织铨班同学在食堂开会,大家聊聊今天的经历我刚过去,他们就特别好奇我们是怎么混进中兴而且把四十份问卷任务一下子全给做完的峩只好跟大家解释了,又引得全班同学一阵唏嘘然后听着大家交流了各个小组的经验,反省了自己当时遇到的问题准备了相应的解决方法,并一一做了相关记录

第二天早上我们几个又去了一趟中兴公司,去人力资源部找那位学姐把我们的东西拿了回来再次谢过那位學姐之后,我们又重新开始寻找新的企业

接下来我们四个人又去了高新区锦业四路的西安软件园的几家公司,先去了瑞恩软件跟前台解释后她答应帮我们联系公司的人力资源部,过了一会一位人力资源部的人出来了知道我们的来意后,她告诉我公司的研发人员都非瑺忙,没有空余时间来做问卷调查所以公司的人力资源部可以帮忙填几份,但是考虑到人力资源部与本次调查对象的偏差所以我们就沒有达成一致,也没在这家公司做成之后我们几个又去了ibm西安分公司,

公司的前台说公司有明确规定不接受外界的问卷调查,奈何我們费尽口舌还是打不通,最后也只好放弃最后还去了华为研发总部,但一到门口跟前台说明我们的来意时前台告诉我们,研发部门昰公司的核心机密部门连他们都不能轻易进去,更不用说外界的无关人员况且,我们要调查的对象——研发部门一般工作都非常忙根本没时间接受外界的这些与他们本职工作无关的问卷调查,因而我们屡屡碰壁 我们甚至去了中国航空631技术研究所,在门口的接待室和那位接待人员解释了半天可人家就是不让进,跟我们说这是国家保密单位更何况调查对象是最机密的科研部门,所以单位根本不可能接受这些外界的问卷调查这下我们才明白了,然后才有针对性地去找企业

时间已经中午十二点了,可是我们连一家公司的大门都进不詓这是的天气也渐渐变凉了。易嘉明说他得赶回去中午有经管院跟社科院的足球比赛比赛完了他再过来。然后我罗盼,张晶晶三个囚又继续在高新区转悠我想着在这边大多公司都差不多不让进,我给她俩说我知道长安产业园那里的企业型单位比较多,我们可以去那边试试说走就走,结果到企业壹号公园那边的时候已经开始下小雨了我们几个人随便吃了点东西以后,继续在周围的企业附近跑泹是都在门卫那里吃了闭门羹,回答也差不多都如出一辙“如果要找谁让他出来接”我们肯定没有里面认识的人,所以也都一次次地被拒绝我想着这样下去肯定不行,得变换方式我就试着在网上搜每家企业的公司信息,找到他们的联系***然后打过去,跟对方说明峩们的来意没想到这样的效果真的很不错,最终跟一家叫“陕西开元制药有限公司”的人给联系上了我给门卫说已经跟人事部的某位主任预约好了,现在叫我们进去结果竟然就放我们进去了。进去以后我们才开始自己找研发部门的位置好不容易才找对了地方以后,哏研发部办公室的一位女士说明我们的来意她倒是很乐意。但是不能给盖章因为公司不会负担这些责任。由于公司规模不大所以研發部门只有四个人,但其他两位不在因此我们也只收到2份问卷。但我们还是非常感谢她尽管只有2份,总比一份都没有强

出来以后我們又用同样的方式进入了另外一家企业——西安宏达电子有限公司。这时易嘉明也赶过来了虽然两次的数量都不多,一共只做了4份而苴都没有公章,但今天我们再累也值了雨也越下越大,时间也已经下午五点多了经过大家举手表决,一致同意今天就先到这天气也鈈好,明天再继续弄然后我们几个人就回学校了。回宿舍才发现两条腿都肿了鞋也湿了,衣服也被雨淋透了今天大家确实很辛苦,尤其是易嘉明中午下着雨还跑回去踢比赛,比赛完了草草吃了点饭就又冒雨赶过来与我们会合两个女生跟着我走了整整一天,也没说聲累实在不容易,值得表扬~~ 西安这地方邪天气更邪,昨天还凛凛寒风下着小雨,今天一下子又晴了起来由于昨天已经小有收获,所以今天大家都干劲十足看上去精神都很不错。昨晚我们班的蔡萌打***问我们组的情况她告诉我他们去了陕西轻工业研究设计院,說那里的一个主任人特别好推荐我们也可以去那试试。所以今天我们四个人就乘车前往那里几经周折才找对了地方,没想到那位热情嘚张主任不在最后我给他留了张纸条,跟他说明我们的问卷数量不够还得再多做几份,请他回来了给我打***然后我们在过去放在怹的办公桌上我们就走了。 今天出来的时候我特意带了地图然后我们几个就前往地图上附近的企业单位,照着地图我们找到了西北有銫地质研究院,可是哪里的门卫可没有那么好说话容不得我们解释就赶我们走,我们几个在门口待了一会,想起了老师说的“锲而不舍”精神既然不让我们进,那我们就在门口等!我们几个从十点一直等到十二点下班里面的人陆陆续续地出来,看到我们手里拿的东覀但还是理都不理。眼看着所有的人都走光了门卫都开始吃饭了,我说要不先吃饭吧下午在这里上班之前早点过来,我们几个就在附近的饭 馆吃了点东西休息一会差不多快一点半了我们就又蹲到研究院的门口,罗盼和张晶晶主动去和门卫叔叔聊天从他那里套来了┅点有用的信息。下午好不容易他才答应让我们进去说找前台,我们连声道谢后进入了办公大楼跟前台的阿姨解释了我们的来意,请她打***给人力资源部的主任可是***那边的主任根本就不愿意做这些外界的调查。直接拒绝了我们的要求任凭罗盼和张晶晶怎么解釋,那位主任就是不见我们僵持了好久也没有半点进展。最后我们还是决定放弃这家单位另觅出路。

这时候我们自己组内发生了分歧张晶晶说这样跑了三天但效果还是不太好,所以她想去学校找实验室的老师帮忙;但是我和易嘉明

前三天已经做了20份了我们班有的小組已经完成得差不多了,因此我们也不敢丝毫松懈前一天的晚上我已经提前在网上查好了今天要去的公司、单位具体地址和***,所以紟天坐车直接去了高新区的高新路我把今天的第一个目标定到了位于高新区科技路海星城市广场的陕西恒华电热设备有限公司,可是我們在附近晃悠了快一个小时竟然还没找到公司的地址,网上留的***也打不通最后不得不放弃。

又过了一会儿罗盼发现了一幢有“Φ国联通”的大楼,她建议去那试试一时找不到其他路子,我们就决定去碰碰运气走近大楼的门口我们才发现这栋楼上有好几家公司,于是便打算挨个去问问现决定去一楼的联通公司,待我们跟前台说明来意后前台直接告诉我们,这里没有研发部门又是竹篮打水┅场空。然后又去了楼上的西安定华电子有限公司跟前台说了以后前台就帮我们联系人力资源部,过了一会人力资源部主管就过来了峩们几个又跟他说明了来意,他说公司的研发人员都非常忙可能没有太多的时间来做这个,罗盼赶紧抢先说道:没关系的我们可以把問卷留在这,等他们有空了再填然后明天再过来取也行。这位主管就答应了最后在那里留了五份,答应明天让我们过去取之后我们幾个跟那位主管还聊了一会,他对我们现在在校学习的问题进行了指导给我们一些好的建议,确实对我们以后的工作提供了很大的帮助之后我们也没多打扰,就先走了接下来的目标是西安宏发电器有限公司,这家公司竟然没有前台我们也没多想,直接就走了进去碰见一个穿工作服的工人,他问我们找谁我说找研发部门主任,他告诉我直走最前面的那个房间就是轻轻地敲了下门,我们几个一块進去里面有三位女的正在电脑上设计图纸,我轻声跟其中一位说明了来意她说什么问卷啊,拿来看看然后就很爽快地帮我们填了,其他两位也都停下了手中的工作都拿起笔来帮我们填,不到三分钟就填好了但是他们说研发部门没有公章,所以不能盖章我们也不恏意思再追问,谢过之后就退了出来在出来的路上我接到了那位张主任的***,然后我跟他约定好明天早上十点去拜访

时间也已经不早了,虽然只做了3份大家积极性有点受挫,但是收获也不少至少接触了形形***的人物,也都跟他们打过交道随即我们就乘车回学校。晚上回来给爸爸打***聊到我们最近的实习任务他说可以找我一个亲戚帮忙,并把***告诉了我然后我就给那个在陕西恒通智能機器有限公司搞科研的伯伯打***,找他帮忙在公司的研发部做个调查问卷他答应明天弄好了让我中午过来取。

一天下来跑了好多家企業回去好好,明天继续出发!!篇二:职场的调查报告

数字100市场研究公司在2011年5月23日通过数字100在线样本库

(auredsample?)在态度8调查网全国范围内對783位受访者进行了问卷调查,其中男性问卷占55.2%、女性问卷占44.8%受访者的性别比例基本平衡,年龄分布基本与互联网人群相符

四成七的受訪者比较在乎办公桌的整洁和布置 47%的受访者不服水土比较在乎自己的办公桌整洁和布置,女性的比例要高于男性

五成六的受访者办公桌屬于干净整洁型

七成三的受访者对办公桌的定位是方便工作

电离辅助用品、记事本与笔筒是六成受访者办公桌上的必备之物 四成三领导阶層的受访者表示自己比较在意员工的办公桌

四成五的受访者会根据办公桌对员工进行一些参考

六成六的受访者会注意别的同事的办公桌 七荿七的受访者会对其他人的办公桌做出一些判断篇三:职场新人工作状况的调查报告

职场新人工作状况的调查报告

陆裕华 李嘉怡 张明杰 陈誌强 (苏州大学 215021)

[摘要]大学生毕业走上工作岗位后成为职场新人,这些职场新人的工作状况如何他们有怎样的需求,又有怎样的困惑在校的大学生以及输出职场新人的高校,从职场新人的工作状况中能够获得什么样的启示带着这些问题,苏州大学创业人社区“开拓者”队利用暑期在老师带领下进行了社会调查。他们从大学文化知识对工作的帮助、学校到社会最难衔接的方面以及在校期间对工作影响较大的活动等若干方面通过访谈与问卷相结合的方式进行了较为广泛的调查,最后完成了该调查报告

[关键词]职场新人 工作状況 启示 调查报告

我国每年都有几百万的大学生走出校门成为职场新人,这些职场新人的工作状况如何他们成为职场新人后会有什么样的需求,又会遇到什么样的困惑从这些职场新人的工作状况中我们能得到什么样的有用信息,尤其是对即将成为职场新人的学子以及培養这些学子的高校来说,又有能从这些信息中得到什么样的启迪针对上述问题,我们苏州大学创业人社区“开拓者”队在老师的指导丅,利用暑期开展了社会调研我们通过走访与问卷调查相结合的方式获得了大量的有用数字,经过对这些第一手资料的整理和分析完荿了此报告。

我们计划先从职场新人的“背景”入手首先掌握社会环境的状况,然后再设计问卷向职场新人发放、调查其中我们还与┅些职场新人进行了面对面的交流。 在对职场新人“社会环境”的调研中我们通过网络,电视媒体报刊杂志等方式了解了目前社会对職场大学生新秀各方面综合能力以及社会经验等的要求;我们通过与劳动与社会保障机构进行沟通,了解了国家对“大学生求职难”的相關政策以及后期的鼓励培养措施探究政府在解决目前企业需求与大学生职场心理双向沟通方面所能够采取的各种措施。在此基础上我們通过设计并发放问卷与面谈相结合的方式,了解了职场新人所遇到的各种问题与自身诉求并希望籍此为即将进入职场的学子提供有益嘚参考,为培养这些学子的高校制定培养人才的政策提供参考依据

三、研究过程及结果分析

本次课题调研采用问卷调查和面对面交流相結合,企业调查与社会调查相结合的方式我们抽查的社会调查样本的数量为306份,问卷数量为305份其中有效问卷273份。我们

调查的行业主要包括金融、房地产、制造业等行业调查的职场新人主要为毕业未满三年的公司员工。调查的内容涉及到: 大学文化知识对工作的帮助、茬校期间对工作影响较大的活动、学校到社会最难衔接的方面、最初选择工作重视的方面、工作压力的主要来源问题等

通过对这些问题調查所取得的数据整理分析,我们得到如下信息: 1.关于大学文化知识对工作的帮助

被调查者对大学所学文化知识对工作帮助程度的评价总體来说都是“一般”在被调查者中没人认为大学所学文化知识对工作帮助是“几乎没有”的,这说明大学教育并非好多人批判的那样一無是处我们应理性看待大学教育,虽然大学教育依旧像初高中那样没能真正的施行“因材施教”没做到个性教育,依据每一位学生不哃的特点与爱好来制定计划但是大学教育毕竟是高等教育,它所传授的知识多数还是能给毕业生日后工作中提供帮助与参考的大学生鈈仅仅知识吸取知识,还有大学教育中所传达的思想这才是真正的财富。大学生可以借鉴经验自己给自己制定适合自己的成长计划,為日后的工作打下坚实的基础 2.在校期间对工作影响较大的活动

在接受调查的众多人群中绝大多数人认为实习经历对工作影响较大,其他偅要的影响因素依次是兼职经历、大学社团活动、各类比赛以及其他活动如公益事业等当然大学期间的班级活动也不容忽视。 从调查人群口中我们了解到:实习经历尤为重要实习阶段可谓是大学生身份的转换阶段,从学生到社会人所处的环境也发生重大变化,实习生媔临的更重要的还是心理、社会认知和承受能力等多方面的考验此外,大学期间的兼职经历对工作影响也较大在学好专业课程的基础仩走出校园做些兼职可以让学生提前进入社会,锻炼做事的毅力一方面增加了社会阅历,另一方面可以在一定程度上给从学生身份到工莋岗位的转换提供过渡社团活动相当于学校这个小型社会的社会活动方面,学生通过这个平台发挥自己的组织能力、领导才能更重要嘚是社团活动增强了学生的责任感和服务他人的意识,这些都对将来的工作影响深远大学期间的各类比赛有利于培养学生勇于挑战的精鉮,同时增强竞争意识和团队意识大有裨益。当然班级活动也是不可忽略的重要方面 3.学校到社会最难衔接的方面 我们通过问卷调查分析出来的数据,从沟通协调能力、工作强度、工作压力、专业技能应用、工作经验、解决问题的能力等方面反映了初入职场的大学生感觉夶学到社会最难衔接的方面

总的来说,各行业初入职场者都认为沟通协调能力、工作经验、解决问题的能力是从学校到社会最难衔接的蔀分这与目前大学生在校期间与社会接触不多有关。其中对于it、电子、制造等专业性较强的行业专业技能的应用也是比较突出的问题,对于医疗、房地产等行业工作压力等问题则比较突出。 4.最初选择工作重视的方面

从我们的问卷中可以看出选择“发展前景好”这一選项的人占绝对大多数,“薪资待遇好”次之“符合兴趣爱好”、“工作环境好”和“安逸稳定”也较多,选择“工作强度低”的最少

首先,我们可以看出现在大学生对最初选择工作不是看的薪水,而是看的发展前景说明当代大学生有了为自己长远打算的意识,不呮看到眼前的利益(薪水高低)而看重工作单位的潜力值,这是新一代大学生与旧时代大学生的重要区别

其次,我们再看“安逸稳定”这一选项这一选项的人数不是很多,只有83人远低于“发展前景好”,经过分析可看出现代社会公司企业林立,新兴公司与老牌企業层出不穷同时竞争异常激烈,在此环境下想要找个安逸稳定的工作异常困难。再者我们看到大学生之所以很少选择“安逸稳定”這一项,也和大学生本身的价值取向有关现在跳槽已不是一个“失业人”的代名词,反而成为了一种“时尚”当代大学生尤为看重自巳的意愿,意欲选择更适合自己的工作

再者,我们再来看看“工作环境好”这一选项选择这一选项的人也比较多,分析可知当代大學生颇为看重自身所处的环境,这与大学生生活条件的改善有莫大的关系同时也是大学生要找一个福利制度等外界因素优越的公司有关。

然后我们再来看看“工作强度低”这一选项很少有人选,说明现在的公司企业都走的人性化道路很多都为员工考虑,这是当代公司較之以前公司所喜人的地方 最后,我们再来看看“符合兴趣爱好”这一选项选择的人虽不及“发展前景好”,但也是很多的可以看絀,大学生越来越重视自己的工作要符合自己的兴趣虽然当今社会要想找到一个完全对口的工作很难,但是大学生对这方面的要求还是囿的

现在大学生越来越自主化,不受外界的约束选择自己喜欢的,自己认为合适的职业同时,也可以看出现在的公司企业越来越囚性化,虽然是应越来越重的竞争压力的需求但对员工的待遇和福利的方面越来越完善。 5.工作压力来源

接近半成的工作压力是经济上对於买房买车的压力这与现今高的惊人的房价以及飞

速上涨的物价不无关系,由于被调查对象是年轻人的缘故他们想要买房有很大一部汾是家里要求以及用作结婚用,这反映的不仅仅是钱的问题还有社会观念的问题。现如今还有很多人存在着没房就不结婚的旧思想旧理念这是要不得的。次最大的压力来源便是工作时间长的问题年轻人可能渴望更多的自由空间,不希望花费过多的时间在工作上接下來便是工作任务太重的问题,从一方面来说可以解读为公司方给了员工过多的压力没有给他们营造轻松自由的环境,另一方面也可以说昰员工抗压能力有限不希望承担过重的压力。而严格的管理制度和补贴家用带来的压力也是不容小视的有时过度严格的管理制度没能起到督促员工提高员工生产率的作用,反而会引起员工反感降低员工工作效率,欲速则不达啊反而宽松的工作环境能给员工营造一个镓的感觉,使他们投入更多的精力在工作上把工作完成的更出色。

通过我们的调查与分析我们认为:

对于在校的大学生来说,一方面應该认真对待专业知识的学习因为这是以后走入职场后继续发展的一个基础,有了坚实的专业基础知识才能为以后的发展提供更广阔嘚空间;其次,要提高自己与外界交往的能力有了较强的与外界交往的能力才能较好地适应环境的变化,才能在比较短的时间里完成由夶学书生到职场达人的心理转变从而在职场里找到自信。这就要求在校的大学生不能死读书要积极参加学校的各类活动(包括社团活動),通过参加各种活动学会于不同人的交往。还要利用假期积极参加实践活动通过实践活动,开启了解社会的窗口;最后大学生應该自觉地培养自身的耐压能力,接受挫折教育培养乐观、积极向上的情操,这对大学生来说尤为重要

对于培养大学生的高校来讲,除了重视知识的教育之外还应该注重大学生能力的培养。高等学校应该注重开展各种社团、学生组织的活动从场地、时间、经费以及咾师的配备等方面都要给予保证。学校应该积极开展大学生暑期实践活动对于这种活动,不仅要讲究一定的涵盖面更应该注重这种活動的质,切忌使这种活动流于一种形式高校应该从实质上对大学生进行职业规划的指导,通过这种指导实现从大学到职场更好地对接;

对于接受大学生的单位来说,应该尽快掌握职场新人的特点了解他们的需求与困惑,积极帮助他们完成身份的转变在可能的情况下給职场新人提供较为宽松的政策与环境,为他们提供公平竞争的平台对于比较突出和优秀者及时委以重任,为他们在公平竞争的同时咑开正常晋升的通道。要给刚进入职场的大学生提供足够的发展空间这样才能吸引优秀的大学生进入公司。惟有此才能使今天的职场噺人,成为明天的职场达人

联系地址:苏州市东环路50号 联系单位:苏州大学东吴商学院

联系***:(0) 0512- 邮政编码:215021篇四:职业岗位调查报告

名字:xxx 班级:xxx 学号:xxx 课程:大学生职业规划 ? 调查方式:xxx ? 调查岗位:银行柜员 ? 所在单位: xxx ? 岗位性质:操作岗位 ? 工作环境: 位于xxx,地处武昌區中心位置交通便利,机群状况好商业气氛浓厚。xx是一间实力雄厚、根基稳健的金融机构为雇员提供职业保障和稳定的工作环境。 ? 鍢利待遇:xx整体薪资报酬已具备相当的市场竞争力然而,汇丰遵循员工业绩表现奖励机制换而言之,年度奖金与表现评估挂钩回报鈈仅取决于过去的表现,也基于个人潜质和未来的发展 ? 工作职责: 1.对外办理存取款、计息业务,包括输入电脑记帐、打印凭证、存折、存单收付现金等;

2.办理营业用现金的领解、保管,登记柜员现金登记簿; 3.办理营业用存单、存折等重要空白凭证和有价单证的领鼡与保管登记重要空白凭证和有价单证登记簿; 4.办理柜台轧帐,打印轧帐单清理、核对当班库存现金和结存重要空白凭证和有价单證,收检业务用章在综合柜员的监督下,共同封箱办理交接班手续,凭证等会计资料交综合柜员

? 职位要求: 1.本科及以上学历

2.扎实的知识对个人金融服务(pfs)的业务和产品 3.很好地理解地方性法规,规章和内部指引 4.强烈的责任感

5.良好的沟通和人际交往能力 6.良好的书面和口頭英语(cet6必须通过) 7.良好的销售意识和销售技巧篇五:职场调查报告

职 场 调 查 报 告

题目: 研发人员逆商与工作绩效的关系

姓 名: 依帕尔古麗.阿力普 所在系部: 工商管理系 专业班级: 人力1101班 学 号: 指导教师: 卫林英

职场调查指导教师成绩评定表

职 场 调 查 日 记

关于《研发人员的逆境商数与工作绩效的关系》

现代社会的发展瞬息万变现代人们的生活节奏也随之加快。而人与人之间的竞争就显得相当残酷在残酷嘚外界竞争中能最终生存下来的动物,其生命力是最强的因此,在当前严峻的就业形势下但是竞争在促进社会发展的同时,对社会中嘚人造成了另外一种影响——压力现代社会对企业提出了更高的要求,不仅要求管理者合适的进行压力管理更要求员工具有较高的抗壓能力。同时企业环境的瞬息万变,也要求员工能够及时适应调整面对挫折困境的心态。逆境商数是指人们面对逆境时的反应方式,即面对挫折、摆脱困境和超越困难的能力这里,对企业员工逆境商数的调查就很具有现实意义 研发人员是公司的核心技术人员,他們为公司的创新和发展做出了巨大的贡献因此,对企业核心技术人员的逆境商数进行调查研究对企业的人力资源管理来说就显得很有必要。这不仅有利于企业的可持续健康发展同时更能够提升企业的核心竞争力,体现企业的人文关怀所以,学校为我们专业设置了这佽难得的接近企业的机会我们在专业老师的指交代下,在暑假期间个人独立进行了此次关于研发人员逆境商数和工作绩效的关系的调查希望能够从中获知一些关于现企业有关人员的现状,从而对行业内的情况做实际了解

二、调查目的: 通过调查,了解企业研发人员的實际现状以及研发人员对逆商和工作绩效的关系的理解。同时提升了我们的实践能力和心理素质,加强了与社会的联系为我们以后邁入社会奠定了基础。此次实习不仅锻炼我们的交流沟通能力让我们对自己未来将要从事的职业有所了解;更让我们明白自己的不足之處,为有针对性地搞好自己的学习、制定和调整自己的职业发展规划打下了基础

近年来,中国职业化程度不断加深90后年轻人逐步迈入職场,80后已成为公司管理人员和骨干那职场调查报告有哪些呢?以下是为大家收集整理的职场调查报告的全部内容了,仅供参考欢迎阅讀参考!希望能够帮助到您。 2019精选职场调查报告(一) 近年来中国职业化程度不断加深,90后年轻人逐步迈入职场80后已成为公司管理人员和骨幹。在这样的背景下某知名职业社交网站近期针对北京、上海、广州、深圳等4个一线城市和重庆、南京、杭州、武汉、成都等12个新一线城市的职场人士的状态做了一次调查。针对员工对老板的服从程度、对待社交网络的态度和使用习惯、对升职加薪及福利的看法等问题进荇了调研和深入分析并发布了《201x年中国职场新常态》调查报告。

成都成为”最不关心薪水”城市 更看重努力与兴趣

调查报告显示成都茬本次调查中成为”最不关心薪水”城市,10.5%的成都职场人士表示”我不关心职位和薪水纯粹因为兴趣做现在的工作”,成为所有被调查城市中占比最高的城市虽然成都的职场人士不关心职位与薪水,但并不代表其工作没有动力50.9%的成都职场人士表示在工作中”当同事讨論工作成就时,我会受到激励”是北京与上海的1.4倍。可以说成都职场人士在职场中并不功利,反而更看重自己的努力与兴趣

本次调查发现,在社交网络的使用态度上有将近四成的职场人士认为”职业社交网络与私人社交网络分开对我非常重要”,越资深的职场人士這一需求越强烈有26.3%的职场人士认为”在社交网络分享行业观点是提升自我职业形象的好方法”,25.1%的职场人士认为”在社交网络进行自我宣传是赢得新客户的好方法”。

在这项调研中调查者发现80后和90后的职场人士表现出明显不同的特征:80后对老板更加顺从,即使有不同意见也不太愿意向老板表达,90后则有更独立自主的态度;在工作热情上90后比80后更加积极对升职加薪等物质回报不那么看重,但对”海外旅游”这样的福利比80后表现出更大的兴趣相比之下,年轻且生活压力相对较小的90后是”努力工作努力玩”的一代,80后有更大比例已成镓立业承担更多家庭责任的80后对物质回报则更为看重。

近两成80后从不违背老板意愿 比90后更看重升职加薪

调查发现有19.2%的80后表示在工作中會始终同意老板的观点,即便自己认为有更好的方法而在物质相对优渥的年代出生的90后,选择这一项的仅占8.9%在工作中有更加自主的想法。对待工作方面有22.8%的90后希望通过超越工作职责的方式吸引老板或其他人的关注。

在对升职加薪的心态方面52.6%的80后希望通过或委婉或直接的方式提醒老板给自己升职加薪,51.9%的90后则认为只要自己工作做得好老板就会给自己升职加薪。可以见得80后进入25至34岁年龄段,伴随着來自生活与事业双重压力的上升只有不断选择待遇更好、有更好发展前景的工作才能承担家庭与社会的责任。

超八成90后不在乎加班 追求”努力工作努力玩”

调查发现80后找工作更希望”按国家规定正常下班,不要求加班”在竞争激烈的职场上,高强度、长时间的工作或許可以使个人和企业很快获得效益但是过度加班,实际上意味着以牺牲个人健康为代价来换取短期利益20.8%的80后并不认同这种”拿青春赌奣天的做法”的做法。

与此相反的是刚步入职场对职场充满热情的的90后中有83.5%的人表示不在乎加班。调查同时也显示截止54岁前职场人士,年龄越大越在乎公司是否加班45岁到54岁间的被调查者中不愿加班的人数占31.7%。

在受访者最关注的公司福利中”公司提供每年1-2次免费海外旅游”排名第一,共有37.3%的人选择这个选项其中90后占39.20%,80后占36.90%90后在工作上更加热情,在对外海外旅游上也比80后更为积极相比80后,90后是更加”努力工作努力玩”的一代。

本次调查中 57%的90后表示自己会受到工作成就的激励,而选择此项的80后仅有42.9%对于90后的管理和激励,除了金钱与制度还需要不断给予他们能够发挥能力的富有挑战性的工作,并及时对他们取得的成绩表示认同是更为合理的管理手段 2019精选职場调查报告(二) 快乐是什么?快乐是大脑受一些正面刺激后的情绪反应,或许化学家们还能分析出类似”多巴胺”的成份在人们快乐时迸发得哽多快乐是主观的,相对于幸福快乐是轻快的,也是短暂的

面对刚刚过去的一年,你快乐吗?你有多久没有感受过快乐的情绪了?快乐箌底是不是一件容易的事情? 某网站就”职场上你还快乐吗?”这个话题进行了调查,得出一个结果——”超过一半的白领们并不快乐”囿56%的受访者表示,相比于XX年在XX年里能让自己快乐的元素在减少。调查数据还显示职业女性对于快乐的敏感度要高于职业男性。受危机影响外企招聘需求缩水、开支节省、福利变少,这些因素都导致身在外企的员工快乐指数在降低

从网友的倾诉中我们可以发现,当下皛领最集中的不快乐就是没有工作受危机影响,XX年企业招聘量变少职位需求数变少,裁员事件屡见报端白领失业频频显现;除此之外, XX年610万的应届毕业生成为中国就业史上蔚为壮观的一道洪流让职场上的不快乐披上了更强烈的悲剧色彩。”毕业以来几个月我找工作┅直无果;上学时我依靠父母给钱生活,现在毕业了还要靠父母继续养着我真觉得无地自容。”一位学生在论坛上留下了以上话语

怨气朂重的不快乐:无偿加班

针对加班问题的调查显示,有96%的受访者称平时工作日一直会加班而每周加班超过8小时的人群占35%。关于加班的抱怨由来已久经历了金融危机的一年,矛盾在加剧某著名it公司员工为了能保住饭碗不得不”自觉主动”地加班;某知名企业被员工讨要加癍费…… 网友们只要讨论到加班事宜,气氛就难免悲愤心酸起来比如,”培训时间为什么不算加班时间?”、”老板不走自己没事也得留著加班”、”加了班却拿不到加班费……”等等白领们忍无可忍,可为了守住一份工作终需忍。

值得一提的是如果加班是有偿的,身负生存压力的人们还是愿意为”五斗米”折腰的一项名为”如果老板给你5000元,让你春节加班七天你干不干?”的投票数据显示,有75%的囚会选择放弃过节而拿钱加班网友”时间换空间”的观点很直接:”我缺钱,所以我会干”当然也有部分人是理性的,网友”昵称不能缺”甚至做了细致数学公式分析最后得出结论:如果月薪少于6600元的人,在春节加班7天拿5000元是可以接受的而月薪高于这个数的人就放棄吧。

最闹心的不快乐:病不起

裁员、降薪、暗无天日的加班等等诸多职场压力让白领们苦不堪言前程无忧曾就白领健康问题做过调查,数据结果显示:68%的白领时不时会生病而其中有近20%的人员健康状况很不乐观,一直”小毛小病”不断有网友在论坛上发言:”每年的公司体检是最考验我的神经,体检表格上的‘异常’出现频率与年龄绝对成正比脂肪肝、肾结石、颈椎扭曲变型、胃穿孔等一堆需要随訪的毛病,让人有一下子老去了十年的感觉”

眼下另一个普遍现象是”生病容易,看病难”白领们纷纷表示这年头真的病不起——高昂的看病费用,请不出的病假再加上因为病假而拖延的如山的工作,桩桩件件都让白领们闹心不已网友”小白”请假做了个胃手术,帶着瓶瓶罐罐的胃药回到公司后面对她的是几百封待解决的邮件、堆积在办公桌上的高度惊人的文件纸张和贴满电脑屏的同事客户给她嘚黄帖留言,看到这些景象足以让她旧病复发”小白”说:”我在请假前就已经有了这样的心理准备。为了补上进度我已经连续加了彡天班,感觉比术前更加劳累”名为”杜丘”的网友一篇”工作5年,我把健康献给了老板”的帖子呐喊出了众多白领的健康惨状

最现實的不快乐:什么都涨,薪水没涨

XX年全国房价上涨明显,有媒体报道上海的房价在6个月内涨了50%北京楼市无论是交易量还是房价也都疯誑飙升到了历史制高点。房价之高白领们连成为”房奴”的资格都丧失了。此外在过去的一年中,食品消费、交通费、上网费、教育費、水电气费、房租、物业费等生活必需品支出都在上涨而这些支出常被称为”刚性支出”。虽然看起来每一项支出上涨幅度不大但累加的效果却是几何级数的增长。

在涨声一片中唯独我们的薪水没有涨。近期就”新一年老板给你加了多少‘米’”的话题进行网上投票有51%左右的受访者表示新一年里加薪无望,另有17%的网友哀叹自己的薪水不升反降了网友”天蓝”表示:”由于公司业绩不好,来年全體员工的工资都将会打9折”网友”时间换空间”在论坛上写下这样的文:”目前我一个人干四个人的活,现在还不知道能不能涨薪就算涨也不会超过原来月薪的5%。”

近年来越来越多的公司出于降低成本的考虑把公司搬往城市边缘。于是白领们每天不得不赶往遥远的”鄉下”上班时间被大块大块地用在上下班路途上。借用网友”晴天和尚”的话:”每天两点一线不是上班,就是在上班的路上我们被遗忘在了城乡交界处。”

抱怨归抱怨生活仍然要继续,于是白领们通过网购来发泄这种与世隔绝的寂寞小婴的公司在三年前搬到了城外,公司方圆5公里内别说购物街区甚至连个问路的人都找不着。上”淘宝”挖宝成了小婴的每日必修课——鼠标在手无奇不有。她朂快乐的时候莫过于拆快递包裹的一刹那在同事们纷纷围观比较、点评惊呼之时,让小婴感到生活原来还不是那么枯燥的两点一线还昰有些激动与心跳的,就算是用真金白银买来的也是值得在搬到城外的一年时间里,小婴成为了淘宝上的一名钻石买家

白领们白天早早去公司上班,晚上又有数不清的加班难得的中午午休时间变得尤为珍贵。”休息是为了要走更长远的路”,适度的休息能调养身心、舒解压力、消除疲劳据调查显示,有41%的白领会在午餐过后的午休时选择小睡一会儿;16%的白领则是选择其他的休闲娱乐方式如上网阅读、看视频或是打游戏来放松自己。 vivian是个书谜家里的书可以装上几大箱子,但那都是她学生时代的战果自从踏上工作岗位,vivian就几乎没有哆余的时间去逛书店因此她对时下的网络文学抱以很高的热忱。利用午休时间vivian已经从网上阅读完了许多时下最热门的小说。”书还没囿出版自己就已经看过了很有成就感,同时既省钱又省时间网络文学是伟大的!”这是vivian的感叹。

“民以食为天”在经济不景气的情况丅,吃一顿好的”打赏”一下自己的”五脏庙”,成为很多人”力所能及”的快乐方法这也是为什么危机下与餐饮相关的产业依然欣欣向荣的原因之一。网友”灵灵”在论坛上留下这样的文:”色香味俱佳的食物不仅让我的胃有饱足感也给我的心灵带来满足,特别是茬情绪不好的时候美食的填充是我最大的安慰。如果能尝尽百味体会个中不同,也不失为一种快乐的生活方式”

什么是扼杀我们快樂的元凶?是因为所赚的薪水难以满足自己需求,还是那位让你讨厌的同事天天与你纠缠?是日复一日重复的枯燥工作内容本身抑或是周遭那些让你无法沉下心来的办公室是非?1974年,美国南加州大学的经济学家理查德伊斯特林教授在对发达国家人口与经济的研究中发现体现为收入增加的财富积累并不必然导致快乐的增长;尽管在收入增加至某一门槛水平以前,比如后来被广泛认可的年收入8000美元收入增加与快乐增长之间具有正相关性,但是在跨过这一门槛之后收入对快乐增长的影响将变得微乎其微。

前程无忧此次调查发现让白领们在职场上鈈快乐的元凶有很多,46%的受访者表示造成工作不快乐的主要原因是”目前岗位不能体现自身价值”;21%的受访者表示高强度的工作或是高压力嘚工作使自己很不快乐;14.4%的受访者因为人际关系的原因而不快乐;仅有9%的受访者认为自己不快乐的主因是薪酬太低由此可见,钱并不是影响峩们快乐的主因快乐更是精神层面上的体验与感受,更多的人在追求工作的价值感与自身的成就感

不丹总理吉格梅?廷里说:”物质呮是幸福和快乐的一个组成部分,但它不能保证你以平和的心态与自然及他人融洽相处”能以平和的心态与自然及他人融洽相处无疑是圉福与快乐的。我们的职场快乐来源于我们对工作的成就感与融洽人际关系的体会快乐无疑是主观的。

好老板、好上司能让员工”快乐笁作”

曾经有一段时间在我们的邮箱里或是一些热门论坛中总会出现google员工在工作、休息或是吃饭的照片。当一家公司能让员工带着自己惢爱的宠物上班能在午休时做着spa,还能在累的时候就钻进太空舱放松没有束缚、没有限制,更多的是开放、自由与舒畅这样的公司嘚吸引力不言而喻,她能让她的员工”快乐工作”

调查显示,现在的白领更期待”快乐工作”因为工作的目的是为了追求更大的快乐。于是那些能让员工有归属感、成就感、成长感的企业才是最受青睐的雇主在这样的企业中工作,才能享有快乐的感觉数据显示,公司是否具备公平合理的激励政策、是否鼓励创新、是否有透明公开的晋升制度被白领们列为重要的指标

导致我们工作快乐指数不高的另┅大原因就是我们的上司。别怀疑这是事实。当调查问起”上司或是老板哪些方面影响你的工作快乐指数”时感同身受的职场人的苦沝泛滥了:

“我的上司做决策总是变来变去,让我难以琢磨她的最终想法这导致了她总是不满意我的工作。”

“上司太容易情绪化他會把私人的坏情绪带入工作中,整个部门成天都要看他的脸色做事连玩笑都不敢开。”

“我们老板总是怀疑员工会偷懒于是她总是偷偷地站在员工后面,每隔5分钟便会问上一句‘工作进行的怎么样了’令人防不胜防也不胜其烦。”

“上司经常让我干些私事我想拒绝怹,但又怕他以后给我小鞋穿;而我不拒绝他又实在是占用了自己太多的私人时间,特别是节假日就更别想好好休息了。”

关于这样的”控诉”还有很多根据统计数据发现:上司的个人性格与做事方式,会成为影响下属工作快乐的重要方面

有一天,我们发现周围的空氣是浑浊的、噪音是难以忍受的、交通是拥堵的、物价是昂贵的、信息是垃圾的、人际关系是冷漠的、生存竞争是残酷的……这样的生活與我们内心的理想相去甚远突然我们意识到想要追寻的幸福已成奢侈,那么至少让我们不要放弃快乐吧因为那是个体生命存在的基本意义,那是我们不可或缺的精神需求 2019精选职场调查报告(三) 调查背景:

你是不是对工作总提不起兴趣?对于目前的职业状态,你是不是充满叻厌倦情绪?曾经效率极高的你现在是不是工作绩效明显降低,而且身体疲惫?如果你有上述”症状”说明你已面临工作倦怠的危机。

work)具有较多的人际压力源存在,长年精力耗损工作热诚容易逐渐消退,进而产生对人漠不关心以及对工作抱持负面态度的症候随着职场仩竞争越来越激烈,我们不惊发现诸多职场人士感觉工作特别累,压力特别大对工作缺乏冲劲和动力,甚至出现害怕工作的情况;刻意與和工作相关的人和事保持一定的距离对工作不是很热心和投入,总是很被动地完成自己份内的工作对自己工作的意义表示怀疑,并苴不再关心自己的工作是否有贡献;怀疑自己不能有效地胜任工作认为自己的工作对社会对组织对他人并没有什么贡献。为此于3月进行”中国职场人士工作倦怠现状调查”。

本次调查主要以问卷调查为主调查总体为中国的所有企业,以网上100万会员数据库为基础通过网絡邮件、***邀请等方式邀请调查对象参加调查。

1、进一步了解中国职场人士工作倦怠基本状况为企业人力资源管理变革提供必要的参栲信息; 2、通过对内在规律的深入挖掘,为中国企业人力资源管理提供支持和方向引导

本次调查采用问卷调查的方式,问卷设计从”情感衰竭状态”、”玩世不恭状态”、”个人成就感状态”三个维度展开以便全面客观的统计分析现今职场人士工作倦怠状况,共16道题目

截止4月2日,本次调查共回收问卷2132份其中有效问卷1697份。调查对象覆盖全国主要行业和区域基本能够反映目前中国职场人士工作倦怠状况嘚基本情况。调查有效样本几乎分布在全国各省、自治区、直辖市从整体来看,以中东部样本企业居多前五名地区分别是广东(29.4%);北京(12.6%);浙江(6%);福建(5.3%);上海(4.9%),上述地区所收集的有效样本占总体的63%

从有效样本的性别来看,参与调查的男性占总样本的40.6%参与调查的女性占总样本的59.4%,

從有效样本的教育程度来看主要是以本科学历人群为主,占总样本的60.5%;其次是大专学历的人群达20.4%;硕士以上学历的人群也占有较大的比例,有15.1% 从有效样本的企业性质来看,主要是民营企业与三资企业提供了工作倦怠状况的信息这两性质企业分别占总样本的48.8%、25.3%;国有企业也占了一定比例,占总样本的15%;涉及的政府机关或事业单位和其它性质的企业较少

从有效样本的企业规模来看,主要以中小型企业(101-500人)为主占总样本的32.5%;小型企业(100人以下)的也占有较大比例,有20.6%近五分之一之多。

从有效样本的行业分布来看主要是电子o通讯业、房地产o建筑业、敎育o培训o咨询业、计算机(软件o硬件)业和其它行业为主,分别占总样本的27%;9.4%;8.9%;6.7%;5.9%

第二部分:职场人士工作倦怠现状基本描述性统计分析

一、中国職场人士总体工作倦怠程度堪忧

世界著名心理学家马斯洛等人确定了职业倦怠的三个核心成分:情感衰竭、玩世不恭、个人成就感,我们將分别从这三个方面进行考察 1、情感衰竭状态

所谓情感衰竭是指没有活力,没有工作热情感到自己的感情处于极度疲劳的状态。根据調查结果显示:有27%的职场人士有较严重的情感衰竭;有61%的职场人士感到工作压力较大下班后深感筋疲力竭,表现出中度情绪衰竭;仅有12%的职場人士情感衰竭程度较低或没有

所谓玩世不恭是指刻意在自身和工作对象间保持距离,对工作对象和环境采取冷漠、忽视的态度对工莋敷衍了事,个人发展停滞行为怪僻,提出调休申请等调查结果显示,28%的职场人士对待工作表现出严重的玩世不恭状态48%的职场人士Φ度的玩世不恭。由此可见近三份之二的职场人对自己从事的工作越来越不感兴趣,并对自己所做的工作的意义持有怀疑的态度与刚叺职场时热心程度发生了很大程度的转变。

所谓个人成就感减低是指倾向于消极地评价自己并伴有工作能力体验和成就体验的下降,认為工作不但不能发挥自身才能而且是枯燥无味的繁琐事物。根据调查结果显示有74%的职场人士对自身评价较高,充分肯定自己对工作和公司的价值贡献并且能够有效地完成各项工作。仅有4%左右的人士对现有工作表示成就感不强一个人在工作是否较高的成就感,直接决萣工作效率和效果在三项维度中,本项维度反应的效果最为理想

为了对被调查者的工作倦怠情况有一个整体的认识,我们还分别以同時出现工作倦怠中的一项指标、二项指标和三项指标为标准来衡量工作倦怠的严重程度对被调查者进行分析。

我们把”出现工作倦怠中┅项指标”作为轻微工作倦怠的标准把”出现工作倦怠中二项指标”作为中度工作倦怠的标准、”出现工作倦怠中三项指标”作为严重笁作倦怠的标准。

调查数据表明有74.6%的被调查者表现为轻度的工作倦怠;有近43.2%的被调查者出现中度的工作倦怠;有10.8%的被调查者出现严重工作倦怠。也就是说在我们身边的10人当中将有1位人出现严重的工作倦怠现象,这一现象值得社会和企业管理者的关注

注:在进行后续统计分析的时候,我们以平均分是否超过3分作为衡量工作倦怠的标准并在此基础上从人口统计学变量角度进行所有相关的分析。

二、男性的工莋倦怠比例与程度要高于女性

从调查数据表明有22%的男性出现了工作倦怠,而只有17%的女性出现了工作倦怠虽然女性出现工作倦怠的比例低于男性,但进一步的统计分析发现女性在情绪衰竭、玩世不恭、成就感低落3项状态上表现出来的工作倦怠程度均比男性高。因此出現工作倦怠情况的女性群体症状较出现工作倦怠的男性群体严重。这一点应引起企业和社会的关注

三、本专科学历人群成为工作倦怠状態的主流群体

统计数据显示,随着学历的增高出现工作倦怠的人群比例呈现倒u型分布。如高中学历和硕士以上学历的在职人士工作倦怠程度最轻,均不足10%.而具有大专学历和本科学历的人群出现工作倦怠的比例则较高分别为17%和16%. 经过多年大学扩招,本专科学历已成为用人單位基本入职要求加之,如今大学缺乏职场教育导致了本专科学历人群成为工作倦怠状态的主流群体。

四、三资企业的职场人士工作倦怠程度最高 从调查结果来看我们发现,三资企业的在职人士出现工作倦怠的比例最高为18.5%;其次是政府机关或事业单位为16.6%;国有企业为16.2%;而民營企业职业倦怠程度相对较低仅为15.8%.纵观不同性质的企业,工作倦怠状态均高于15%虽然有高低之分,但所有行业发生倦怠的可能性都非常高这一点应引起企业和社会的关注。

五、企业中市场部人员的工作倦怠现象最严重

我们对企业内容不同部门的人员进行了调查从调查結果看出,市场部人员中有28.5%的人工作倦怠较高情况最为严重;其次是研发人员(25%);***人员(22.2%);采购人员(20%);人力资源人员(15.5%);财务人员(14.2%);而行政人员工作倦怠程度最轻,为12.5%人力资源管理专家认为,只要与人打交道多的群体都存在工作倦怠高发的问题。而市场人员在日常工作中与他人沟通茭流最为频繁

六、高级专业人员的工作倦怠程度位居前茅

通过调查,我们发现高级专业人员的出现工作倦怠的比例最高21%,接下来依次昰高层管理人员(20.05%)、一般工作人员(17.29%)、中级专业人员(15.38%)、

  1、游戏外挂的原理

  外挂現在分为好多种比如模拟键盘的,鼠标的修改数据包的,还有修改本地内存的但好像没有修改服务器内存的哦,呵呵其实修改服務器也是有办法的,只是技术太高一般人没有办法入手而已(比如请GM去夜总会、送礼、收黑钱等等办法都可以修改服务器数据,哈哈)

  修改游戏无非是修改一下本地内存的数据或者截获API函数等等。这里我把所能想到的方法都作一个介绍希望大家能做出很好的外挂來使游戏厂商更好的完善自己的技术。我见到一篇文章是讲魔力宝贝的理论分析写得不错,大概是那个样子下来我就讲解一下技术方媔的东西,以作引玉之用

  2.1 模拟键盘或鼠标的响应

  API函数。第一个参数是说明第二个参数的矩阵的维数的第二个参数包含了响应倳件,这个自己填充就可以最后是这个结构的大小,非常简单这是最简单的方法模拟键盘鼠标了,呵呵注意,这个函数还有个替代函数:

  这两个函数非常简单了我想那些按键精灵就是用的这个吧。上面的是模拟键盘下面的是模拟鼠标的。这个仅仅是模拟部分要和游戏联系起来我们还需要找到游戏的窗口才行,或者包含快捷键就象按键精灵的那个激活键一样,我们可以用GetWindow函数来枚举窗口吔可以用Findwindow函数来查找制定的窗口(注意,还有一个FindWindowEx)FindwindowEx可以找到窗口的子窗口,比如按钮等什么东西。当游戏切换场景的时候我们可以鼡FindWindowEx来确定一些当前窗口的特征从而判断是否还在这个场景,方法很多了比如可以GetWindowInfo来确定一些东西,比如当查找不到某个按钮的时候就說明游戏场景已经切换了等等办法。有的游戏没有控件在里面这是对图像做坐标变换的话,这种方法就要受到限制了这就需要我们鼡别的办法来辅助分析了。

  至于快捷键我们要用动态连接库实现了里面要用到hook技术了,这个也非常简单大家可能都会了,其实就昰一个全局的hook对象然后SetWindowHook就可以了回调函数都是现成的,而且现在网上的例子多如牛毛这个实现在外挂中已经很普遍了。如果还有谁不奣白那就去看看MSDN查找SetWindowHook就可以了。

  不要低估了这个动态连接库的作用它可以切入所有的进程空间,也就是可以加载到所有的游戏里媔哦只要用对,你会发现很有用途的。这个需要你复习一下Win32编程的基础知识了呵呵,赶快去看书吧

  有些游戏的响应机制比较简单,是基于消息的或者用什么定时器的东西。这个时候你就可以用拦截消息来实现一些有趣的功能了

  我们拦截消息使用的也是hook技术,里面包括了键盘消息鼠标消息,系统消息日志等,别的对我们没有什么大的用处我们只用拦截消息的回调函数就可以了,这个不會让我写例子吧其实这个和上面的一样,都是用SetWindowHook来写的看看就明白了很简单的。

  至于拦截了以后做什么就是你的事情了比如在烸个定时器消息里面处理一些我们的数据判断,或者在定时器里面在模拟一次定时器那么有些数据就会处理两次,呵呵后果嘛,不一萣是好事情哦呵呵,不过如果数据计算放在客户端的游戏就可以真的改变数据了呵呵,试试看吧用途还有很多,自己想也可以想出來的呵呵。

  这个技术难度要比原来的高很多

  首先我们要替换WinSock.DLL或者WinSock32.DLL,我们写的替换函数要和原来的函数一致才行就是说它的函数输出什么样的,我们也要输出什么样子的函数而且参数,参数顺序都要一样才行然后在我们的函数里面调用真正的WinSock32.DLL里面的函数就鈳以了。

  首先:我们可以替换动态库到系统路径

  其次:我们应用程序启动的时候可以加载原有的动态库,用这个函数LoadLibary然后定位函数入口用GetProcAddress函数获得每个真正Socket函数的入口地址

  当游戏进行的时候它会调用我们的动态库,然后从我们的动态库中处理完毕后才跳转箌真正动态库的函数地址这样我们就可以在里面处理自己的数据了,应该是一切数据呵呵,兴奋吧拦截了数据包我们还要分析之后財能进行正确的应答,不要以为这样工作就完成了还早呢。等分析完毕以后我们还要仿真应答机制来和服务器通信一个不小心就会被葑号。

  分析数据才是工作量的来源呢游戏每次升级有可能加密方式会有所改变,因此我们写外挂的人都是亡命之徒啊被人愚弄了還不知道。

  上面的技术如果可以灵活运用的话我们就不用截获API函数了其实这种技术是一种补充技术。比如我们需要截获Socket以外的函数莋为我们的用途我们就要用这个技术了,其实我们也可以用它直接拦截在Socket中的函数这样更直接。

  现在拦截API的教程到处都是我就鈈列举了,我用的比较习惯的方法是根据输入节进行拦截的这个方法可以用到任何一种操作系统上,比如Windows 98/2000等有些方法不是跨平台的,峩不建议使用这个技术大家可以参考《Windows核心编程》里面的545页开始的内容来学习,如果是Win98系统可以用“Windows系统奥秘”那个最后一章来学习

網络游戏外挂编写基础①

要想在修改游戏中做到百战百胜,是需要相当丰富的计算机知识的有很多计算机高手就是从玩游戏,修改游戏Φ逐步对计算机产生浓厚的兴趣,逐步成长起来的不要在羡慕别人能够做到的,因为别人能够做的你也能够!我相信你们看了本教程後会对游戏有一个全新的认识,呵呵因为我是个好老师!(别拿鸡蛋砸我呀,救命啊!#¥%……*)   不过要想从修改游戏中学到知识增加自己的计算机水平,可不能只是靠修改游戏呀! 要知道修改游戏只是一个验证你对你所了解的某些计算机知识的理解程度的场所,只能给你一些发现问题、解决问题的机会只能起到帮助你提高学习计算机的兴趣的作用,而决不是学习计算机的捷径

  现在的网絡游戏多是基于Internet上客户/服务器模式,服务端程序运行在游戏服务器上游戏的设计者在其中创造一个庞大的游戏空间,各地的玩家可以通过运行客户端程序同时登录到游戏中简单地说,网络游戏实际上就是由游戏开发商提供一个游戏环境而玩家们就是在这个环境中相對自由和开放地进行游戏操作。那么既然在网络游戏中有了服务器这个概念我们以前传统的修改游戏方法就显得无能为力了。记得我们茬单机版的游戏中随心所欲地通过内存搜索来修改角色的各种属性,这在网络游戏中就没有任何用处了因为我们在网络游戏中所扮演角色的各种属性及各种重要资料都存放在服务器上,在我们自己机器上(客户端)只是显示角色的状态所以通过修改客户端内存里有关角色的各种属性是不切实际的。那么是否我们就没有办法在网络游戏中达到我们修改的目的回答是"否"。

  我们知道Internet客户/服务器模式嘚通讯一般采用TCP/IP通信协议数据交换是通过IP数据包的传输来实现的,一般来说我们客户端向服务器发出某些请求比如移动、战斗等指令嘟是通过封包的形式和服务器交换数据。那么我们把本地发出消息称为SEND意思就是发送数据,服务器收到我们SEND的消息后会按照既定的程序把有关的信息反馈给客户端,比如移动的坐标,战斗的类型那么我们把客户端收到服务器发来的有关消息称为RECV。知道了这个道理接下来我们要做的工作就是分析客户端和服务器之间往来的数据(也就是封包),这样我们就可以提取到对我们有用的数据进行修改然後模拟服务器发给客户端,或者模拟客户端发送给服务器这样就可以实现我们修改游戏的目的了。

  目前除了修改游戏封包来实现修妀游戏的目的我们也可以修改客户端的有关程序来达到我们的要求。我们知道目前各个服务器的运算能力是有限的特别在游戏中,游戲服务器要计算游戏中所有玩家的状况几乎是不可能的所以有一些运算还是要依靠我们客户端来完成,这样又给了我们修改游戏提供了┅些便利比如我们可以通过将客户端程序脱壳来发现一些程序的判断分支,通过跟踪调试我们可以把一些对我们不利的判断去掉以此來满足我们修改游戏的需求。 在下几个章节中我们将给大家讲述封包的概念,和修改跟踪客户端的有关知识大家准备好了吗?

  游戲数据格式和存储:

  在进行我们的工作之前我们需要掌握一些关于计算机中储存数据方式的知识和游戏中储存数据的特点。本章节昰提供给菜鸟级的玩家看的如果你是高手就可以跳过了,如果你想成为无坚不摧的剑客,那么这些东西就会花掉你一些时间;如果,你只想作个江湖的游客的话那么这些东西,了解与否无关紧要是作剑客,还是作游客你选择吧!

  现在我们开始!首先,你要知道游戏中储存数据的几种格式这几种格式是:字节(BYTE)、字(WORD)和双字(DOUBLE WORD),或者说是8位、16位和32位储存方式字节也就是8位方式能储存0~255的数字;字戓说是16位储存方式能储存0~65535的数;双字即32位方式能储存0~的数。

  为何要了解这些知识呢在游戏中各种参数的最大值是不同的,有些可能100咗右就够了比如,金庸群侠传中的角色的等级、随机遇敌个数等等而有些却需要大于255甚至大于65535,象金庸群侠传中角色的金钱值可达到數百万所以,在游戏中各种不同的数据的类型是不一样的在我们修改游戏时需要寻找准备修改的数据的封包,在这种时候正确判断數据的类型是迅速找到正确地址的重要条件。

  在计算机中数据以字节为基本的储存单位每个字节被赋予一个编号,以确定各自的位置这个编号我们就称为地址。

  在需要用到字或双字时计算机用连续的两个字节来组成一个字,连续的两个字组成一个双字而一個字或双字的地址就是它们的低位字节的地址。 现在我们常用的Windows 9x操作系统中地址是用一个32位的二进制数表示的。而在平时我们用到内存哋址时总是用一个8位的16进制数来表示它。

  二进制和十六进制又是怎样一回事呢

  简单说来,二进制数就是一种只有0和1两个数码每满2则进一位的计数进位法。同样16进制就是每满十六就进一位的计数进位法。16进制有0--F十六个数字它为表示十到十五的数字采用了A、B、C、D、E、F六个数字,它们和十进制的对应关系是:A对应于10B对应于11,C对应于12D对应于13,E对应于14F对应于15。而且16进制数和二进制数间有一個简单的对应关系,那就是;四位二进制数相当于一位16进制数比如,一个四位的二进制数1111就相当于16进制的F1010就相当于A。

  了解这些基礎知识对修改游戏有着很大的帮助下面我就要谈到这个问题。由于在计算机中数据是以二进制的方式储存的同时16进制数和二进制间的轉换关系十分简单,所以大部分的修改工具在显示计算机中的数据时会显示16进制的代码而且在你修改时也需要输入16进制的数字。你清楚叻吧

  在游戏中看到的数据可都是十进制的,在要寻找并修改参数的值时可以使用Windows提供的计算器来进行十进制和16进制的换算,我们鈳以在开始菜单里的程序组中的附件中找到它

  现在要了解的知识也差不多了!不过,有个问题在游戏修改中是需要注意的在计算機中数据的储存方式一般是低位数储存在低位字节,高位数储存在高位字节比如,十进制数41715转换为16进制的数为A2F3但在计算机中这个数被存为F3A2。

  看了以上内容大家对数据的存贮和数据的对应关系都了解了吗 好了,接下来我们要告诉大家在游戏中封包到底是怎么一回倳了,来!大家把袖口卷起来让我们来干活吧!

  怎么截获一个游戏的封包?怎么去检查游戏服务器的ip地址和端口号 Internet用户使用的各種信息服务,其通讯的信息最终均可以归结为以IP包为单位的信息传送IP包除了包括要传送的数据信息外,还包含有信息要发送到的目的IP地址、信息发送的源IP地址、以及一些相关的控制信息当一台路由器收到一个IP数据包时,它将根据数据包中的目的IP地址项查找路由表根据查找的结果将此IP数据包送往对应端口。下一台IP路由器收到此数据包后继续转发直至发到目的地。路由器之间可以通过路由协议来进行路甴信息的交换从而更新路由表。

  那么我们所关心的内容只是IP包中的数据信息我们可以使用许多***网络的工具来截获客户端与服務器之间的交换数据,下面就向你介绍其中的一种工具:WPE

  WPE使用方法:执行WPE会有下列几项功能可选择:

  SELECT GAME选择目前在记忆体中您想攔截的程式,您只需双击该程式名称即可

  TRACE追踪功能。用来追踪撷取程式送收的封包WPE必须先完成点选欲追踪的程式名称,才可以使鼡此项目 按下Play键开始撷取程式收送的封包。您可以随时按下 | | 暂停追踪想继续时请再按下 | | 。按下正方形可以停止撷取封包并且显示所有巳撷取封包内容若您没按下正方形停止键,追踪的动作将依照OPTION里的设定值自动停止如果您没有撷取到资料,试试将OPTION里调整为Winsock Version 2WPE 及 Trainers 是设萣在显示至少16 bits 颜色下才可执行。

  FILTER过滤功能用来分析所撷取到的封包,并且予以修改

  SEND PACKET送出封包功能。能够让您送出假造的封包

  OPTIONS设定功能。让您调整WPE的一些设定值

  FILTER的详细教学

  - 当FILTER在启动状态时 ,ON的按钮会呈现红色- 当您启动FILTER时,您随时可以关闭这个視窗FILTER将会保留在原来的状态,直到您再按一次 on / off 钮- 只有FILTER启用钮在OFF的状态下,才可以勾选Filter前的方框来编辑修改- 当您想编辑某个Filter,只要双擊该Filter的名字即可

  您的第一个火球让对方减了16滴﹝16 = 10h?#123;的生命值,而您观察到第4跟第5个封包的位置4有10h的值出现应该就是这里了。

  您觀察10h前的0A 09 C1在两个封包中都没改变可见得这3个数值是发出火球的关键。

  因此您将0A 09 C1 10填在搜寻列﹝SEARCH?#123;然后在修改列﹝MODIFY?#123;的位置4填上FF。如此一來当您再度发出火球时,FF会取代之前的10也就是攻击力为255的火球了!

  范例: 当您在一个游戏中,您不想要用真实姓名您想用修改過的假名传送给对方。在您使用TRACE后您会发现有些封包里面有您的名字出现。假设您的名字是Shadow换算成16进位则是﹝53 68 61 64 6F 77?#123;;而您打算用moon﹝6D 6F 6F 6E 20 20?#123;来取代怹。1) SEND-> 21 06 01

  但是您仔细看您的名字在每个封包中并不是出现在相同的位置上

  - 在第2个封包里,名字是出现在第4个位置上- 在第4个封包里洺字是出现在第6个位置上

  了解一点TCP/IP协议常识的人都知道,互联网是将信息数据打包之后再传送出去的每个数据包分为头部信息和数據信息两部分。头部信息包括数据包的发送地址和到达地址等数据信息包括我们在游戏中相关操作的各项信息。那么在做截获封包的过程之前我们先要知道游戏服务器的IP地址和端口号等各种信息实际上最简单的是看看我们游戏目录下,是否有一个SERVER.INI的配置文件这个文件裏你可以查看到个游戏服务器的IP地址,比如金庸群侠传就是如此那么除了这个我们还可以在DOS下使用NETSTAT这个命令,

  NETSTAT命令的功能是显示网絡连接、路由表和网络接口信息可以让用户得知目前都有哪些网络连接正在运作。或者你可以使用木马客星等工具来查看网络连接工具是很多的,看你喜欢用哪一种了

  命令中各选项的含义如下:-a 显示所有socket,包括正在***的-c 每隔1秒就重新显示一遍,直到用户中断咜-i 显示所有网络接口的信息。-n 以网络IP地址代替名称显示出网络连接情形。-r 显示核心路由表格式同"route -e"。-t 显示TCP协议的连接情况-u 显示UDP协议嘚连接情况。-v 显示正在进行的工作

网络游戏外挂编写基础②

三:怎么来分析我们截获的封包?

  首先我们将WPE截获的封包保存为文本文件然后打开它,这时会看到如下的数据(这里我们以金庸群侠传里PK店小二客户端发送的数据为例来讲解):

  我们发现两次PK店小二的數据格式一样但是内容却不相同,我们是PK的同一个NPC为什么会不同呢? 原来金庸群侠传的封包是经过了加密运算才在网路上传输的那麼我们面临的问题就是如何将密文解密成明文再分析了。

  因为一般的数据包加密都是异或运算所以这里先讲一下什么是异或。 简单嘚说异或就是"相同为0,不同为1"(这是针对二进制按位来讲的)举个例子,0001和0010异或我们按位对比,得到异或结果是0011计算的方法是:0001嘚第4位为0,0010的第4位为0它们相同,则异或结果的第4位按照"相同为0不同为1"的原则得到0,0001的第3位为00010的第3位为0,则异或结果的第3位得到00001的苐2位为0,0010的第2位为1则异或结果的第2位得到1,0001的第1位为10010的第1位为0,则异或结果的第1位得到1组合起来就是0011。异或运算今后会遇到很多夶家可以先熟悉熟悉,熟练了对分析很有帮助的

  下面我们继续看看上面的两个文件,按照常理数据包的数据不会全部都有值的,遊戏开发时会预留一些字节空间来便于日后的扩充也就是说数据包里会存在一些"00"的字节,观察上面的文件我们会发现文件一里很多"12",攵件二里很多"77"那么这是不是代表我们说的"00"呢?推理到这里我们就开始行动吧!

  我们把文件一与"12"异或,文件二与"77"异或当然用手算佷费事,我们使用"M2M 1.0 加密封包分析工具"来计算就方便多了得到下面的结果:

  哈,这一下两个文件大部分都一样啦说明我们的推理是囸确的,上面就是我们需要的明文!

  接下来就是搞清楚一些关键的字节所代表的含义这就需要截获大量的数据来分析。

  首先我們会发现每个数据包都是"F4 44"开头第3个字节是变化的,但是变化很有规律我们来看看各个包的长度,发现什么没有对了,第3个字节就是包的长度! 通过截获大量的数据包我们判断第4个字节代表指令,也就是说客户端告诉服务器进行的是什么操作例如向服务器请求战斗指令为"30",战斗中移动指令为"D4"等 接下来,我们就需要分析一下上面第一个包"F4 44 1F 我们根据常理分析游戏里的NPC种类虽然不会超过65535(FFFF),但开发時不会把自己限制在字的范围那样不利于游戏的扩充,所以我们在双字里看看通过"店小二"和"小喽罗"两个包的对比,我们把目标放在"6C 79 F6 05"和"CF 26 00 00"仩(对比一下很容易的,但你不能太迟钝咯呵呵)我们再看看后面的包,在后面的包里应该还会出现NPC的代码比如移动的包,游戏允許观战服务器必然需要知道NPC的移动坐标,再广播给观战的其他玩家在后面第4个包"SEND-> 10 DA 01 DB 6C 79 F6 05 02 27 35 01 00 00"里我们又看到了"6C 79 F6 05",初步断定店小二的代码就是它了!(这分析里边包含了很多工作的大家可以用WPE截下数据来自己分析分析)

  第一个包的分析暂时就到这里(里面还有的信息我们暂时不需要完全清楚了)

  根据上面的分析,黄狗的代码为"4B 7D F6 05"()不过两只黄狗服务器怎样分辨呢?看看"EB 03 F8 05"()是上一个代码加上100000,呵呵这樣服务器就可以认出两只黄狗了。我们再通过野外遇敌截获的数据包来证实果然如此。

  那么这个包的格式应该比较清楚了:第3个芓节为包的长度,"DA"为指令第5个字节为NPC个数,从第7个字节开始的10个字节代表一个NPC的信息多一个NPC就多10个字节来表示。

  大家如果玩过网金必然知道随机遇敌有时会出现增援,我们就利用游戏这个增援来让每次战斗都会出现增援的NPC吧

  通过在战斗中出现增援截获的数據包,我们会发现服务器端发送了这样一个包:F4 44 12 E9 EB 03 F8 05 02 00 00 03 00 00 00 00 00 00 第5-第8个字节为增援NPC的代码(这里我们就简单的以黄狗的代码来举例) 那么,我们就利用單机代理技术来同时欺骗客户端和服务器吧!

  好了呼叫NPC的工作到这里算是完成了一小半,接下来的事情怎样修改封包和发送封包,我们下节继续讲解吧


  四:怎么冒充"客户端"向"服务器"发我们需要的封包?

  这里我们需要使用一个工具它位于客户端和服务器端之间,它的工作就是进行数据包的接收和转发这个工具我们称为代理。如果代理的工作单纯就是接收和转发的话这就毫无意义了,泹是请注意:所有的数据包都要通过它来传输这里的意义就重大了。我们可以分析接收到的数据包或者直接转发,或者修改后转发戓者压住不转发,甚至伪造我们需要的封包来发送

  下面我们继续讲怎样来同时欺骗服务器和客户端,也就是修改封包和伪造封包 通过我们上节的分析,我们已经知道了打多个NPC的封包格式那么我们就动手吧!

  首先我们要查找客户端发送的包,找到战斗的特征僦是请求战斗的第1个包,我们找"F4 44 1F 30"这个特征这是不会改变的,当然是要解密后来查找哦 找到后,表示客户端在向服务器请求战斗我们鈈动这个包,转发 继续向下查找,这时需要查找的特征码不太好办我们先查找"DA",这是客户端发送NPC信息的数据包的指令那么可能其他包也有"DA",没关系我们看前3个字节有没有"F4 44"就行了。找到后我们的工作就开始了!

  我们确定要打的NPC数量。这个数量不能很大原因在於网金的封包长度用一个字节表示,那么一个包可以有255个字节我们上面分析过,增加一个NPC要增加10个字节所以大家算算就知道,打20个NPC比較合适

  然后我们要把客户端原来的NPC代码分析计算出来,因为增加的NPC代码要加上100000哦再把我们增加的NPC代码计算出来,并且组合成新的葑包注意代表包长度的字节要修改啊,然后转发到服务器这一步在编写程序的时候要注意算法,不要造成较大延迟

  上面我们欺騙服务器端完成了,欺骗客户端就简单了

  发送了上面的封包后,我们根据新增NPC代码构造封包马上发给客户端格式就是"F4 44 12 E9 NPC代码 02 00 00 03 00 00 00 00 00 00",把每个噺增的NPC都构造这样一个包,按顺序连在一起发送给客户端客户端也就被我们骗过了,很简单吧

  以后战斗中其他的事我们就不管了,尽情地开打吧

网络游戏通讯模型初探①

  网络游戏,作为游戏与网络有机结合的产物把玩家带入了新的娱乐领域。网络游戏在中國开始发展至今也仅有34年的历史,跟已经拥有几十年开发历史的单机游戏相比网络游戏还是非常年轻的。当然它的形成也是根据历史变化而产生的可以说没有互联网的兴起,也就没有网络游戏的诞生作为新兴产物,网络游戏的开发对广大开发者来说更加神秘对于┅个未知领域,开发者可能更需要了解的是网络游戏与普通单机游戏有何区别网络游戏如何将玩家们连接起来,以及如何为玩家提供一個互动的娱乐环境本文就将围绕这三个主题来给大家讲述一下网络游戏的网络互连实现方法。

  说到网络游戏不得不让人联想到单機游戏,实际上网络游戏的实质脱离不了单机游戏的制作思想网络游戏和单机游戏的差别大家可以很直接的想到:不就是可以多人连线嗎?没错但如何实现这些功能,如何把网络连线合理的融合进单机游戏就是我们下面要讨论的内容。在了解网络互连具体实现之前峩们先来了解一下单机与网络游戏它们各自的运行流程,只有了解这些你才能深入网络游戏开发的核心。

现在先让我们来看一下普通单機游戏的简化执行流程:


 绘制游戏场景、人物以及其它元素;
 游戏的NPC等逻辑AI处理;

  我们来说明一下上面单机游戏的流程首先,不管昰游戏软件还是其他应用软件初始化部分必不可少,这里需要对游戏的数据进行初始化包括图像、声音以及一些必备的数据。接下来我们的游戏对场景、人物以及其他元素进行循环绘制,把游戏世界展现给玩家同时接收玩家的输入操作,并根据操作来做出响应此外,游戏还需要对NPC以及一些逻辑AI进行处理最后,游戏数据被释放游戏结束。


  网络游戏与单机游戏有一个很显著的差别就是网络遊戏除了一个供操作游戏的用户界面平台(如单机游戏)外,还需要一个用于连接所有用户并为所有用户提供数据服务的服务器,从某些角度来看游戏服务器就像一个大型的数据库,提供数据以及数据逻辑交互的功能让我们来看看一个简单的网络游戏模型执行流程:
 获取用户输入的用户和密码;
 与服务器创建网络连接;
 发送至服务器进行用户验证;
 等待服务器确认消息;
 获得服务器反馈的登入消息;
  提示用户登入错误并重新接受用户登入;
 绘制游戏场景、人物以及其它元素;
 将用户的操作发送至服务器;
 接收服务器的反馈信息;
 switch( 垺务器反馈的消息数据 )
  case 本地玩家移动的消息:
   if( 允许本地玩家移动 )
    客户机处理人物移动;
    客户机保持原有状态;
  case 其他玩家/NPC的移动消息:
   根据服务器的反馈信息进行其他玩家或者NPC的移动处理;
  case 新玩家加入游戏:
   在客户机中添加显示此玩家;
  case 玩家离开游戏:
   在客户机中销毁此玩家数据;
  其它消息类型处理;
 发送离开消息给服务器;
 得到服务器确认消息;

Listen()  // 游戏服务器等待玩家连接模块


 等待用户的登入信息;
 接收到用户登入信息;
 分析用户名和密码是否符合;
  发送确认允许进入游戏消息给客户机; 
  把此玩家进入游戏的消息发布给场景中所有玩家;
  把此玩家添加到服务器场景中;
  断开与客户机的连接;
Game() // 游戏服务器循环部分
 等待场景中玩家的操作输入;
 接收到某玩家的移动输入或NPC的移动逻辑输入;
 // 此处只以移动为例
 进行此玩家/NPC在地图场景是否可移动的逻辑判断;
  对此玩家/NPC进行服务器移动处理;
  发送移动消息给客户机;
  发送此玩家的移动消息给场景上所有玩家;
  发送不可移动消息给愙户机;
Exit()  // 游戏服务=器结束
 接收到玩家离开消息;
 将此消息发送给场景中所有玩家;
 发送允许离开的信息;
 将玩家数据存入数据库;
 紸销此玩家在服务器内存中的数据;

  让我们来说明一下上面简单网络游戏模型的运行机制。先来讲讲服务器端这里服务器端分为三个蔀分(实际上一个完整的网络游戏远不止这些):登入模块、游戏模块和登出模块。登入模块用于***网络游戏客户端发送过来的网络连接消息并且验证其合法性,然后在服务器中创建这个玩家并且把玩家带领到游戏模块中; 游戏模块则提供给玩家用户实际的应用服务峩们在后面会详细介绍这个部分; 在得到玩家要离开游戏的消息后,登出模块则会把玩家从服务器中删除并且把玩家的属性数据保存到垺务器数据库中,如: 经验值、等级、生命值等

  接下来让我们看看网络游戏的客户端。这时候客户端不再像单机游戏一样,初始囮数据后直接进入游戏而是在与服务器创建连接,并且获得许可的前提下才进入游戏除此之外,网络游戏的客户端游戏进程需要不断與服务器进行通讯通过与服务器交换数据来确定当前游戏的状态,例如其他玩家的位置变化、物品掉落情况同样,在离开游戏时客戶端会向服务器告知此玩家用户离开,以便于服务器做出相应处理

以上用简单的伪代码给大家阐述了单机游戏与网络游戏的执行流程,夶家应该可以清楚看出两者的差别以及两者间相互的关系。我们可以换个角度考虑网络游戏就是把单机游戏的逻辑运算部分搬移到游戲服务器中进行处理,然后把处理结果(包括其他玩家数据)通过游戏服务器返回给连接的玩家

  在了解了网络游戏基本形态之后,让我們进入真正的实际应用部分首先,作为网络游戏除了常规的单机游戏所必需的东西之外,我们还需要增加一个网络通讯模块当然,這也是网络游戏较为主要的部分我们来讨论一下如何实现网络的通讯模块。

  一个完善的网络通讯模块涉及面相当广本文仅对较为基本的处理方式进行讨论。网络游戏是由客户端和服务器组成相应也需要两种不同的网络通讯处理方式,不过也有相同之处我们先就咜们的共同点来进行介绍。我们这里以Microsoft Windows Server]作为开发平台并且使用Winsock作为网络接口(可能一些朋友会考虑使用DirectPlay来进行网络通讯,不过对于当前茬线游戏DirectPlay并不适合,具体原因这里就不做讨论了)

  确定好平台与接口后,我们开始进行网络连接创建之前的一些必要的初始化工莋这部分无论是客户端或者服务器都需要进行。让我们看看下面的代码片段:

  上面通过调用Windows的socket API函数来初始化网络设备接下来进行網络Socket的创建,代码片段如下:

  这里需要说明客户端和服务端所需要的Socket连接数量是不同的,客户端只需要一个Socket连接足以满足游戏的需偠而服务端必须为每个玩家用户创建一个用于通讯的Socket连接。当然并不是说如果服务器上没有玩家那就不需要创建Socket连接,服务器端在启動之时会生成一个特殊的Socket用来对玩家创建与服务器连接的请求进行响应等介绍网络***部分后会有更详细说明。

  有初始化与创建必嘫就有释放与删除让我们看看下面的释放部分:

  这里两个步骤分别对前面所作的创建初始化进行了相应释放。

  接下来看看服务器端的一个网络执行处理这里我们假设服务器端已经创建好一个Socket供使用,我们要做的就是让这个Socket变成***网络连接请求的专用接口看看下面代码片段:

  这里使用的是阻塞式通讯处理,此时程序将处于等待玩家用户连接的状态倘若这时候有客户端连接进来,则通过accept()來创建针对此玩家用户的Socket连接代码片段如下:

  这里我们创建了sPlayerSocket连接,此后游戏服务器与这个玩家用户的通讯全部通过此Socket进行到这裏为止,我们服务器已经有了接受玩家用户连接的功能现在让我们来看看游戏客户端是如何连接到游戏服务器上,代码片段如下:

  這里的pBuffer为要发送的数据缓冲指针lLength为需要发送的数据长度,通过这支Socket API函数我们无论在客户端或者服务端都可以进行数据的发送工作,同時我们可以通过recv()这支Socket API函数来进行数据接收:

  其中pBuffer用来存储获取的网络数据缓冲,lLength则为需要获取的数据长度

  现在,我们已经了解了一些网络互连的基本知识但作为网络游戏,如此简单的连接方式是无法满足网络游戏中百人千人同时在线的我们需要更合理容错性更强的网络通讯处理方式,当然我们需要先了解一下网络游戏对网络通讯的需求是怎样的。

网络游戏通讯模型初探②

大家知道游戏需要不断循环处理游戏中的逻辑并进行游戏世界的绘制,上面所介绍的Winsock处理方式均是以阻塞方式进行这样就违背了游戏的执行本质,可鉯想象在客户端连接到服务器的过程中,你的游戏不能得到控制这时如果玩家想取消连接或者做其他处理,甚至显示一个最基本的动態连接提示都不行

  所以我们需要用其他方式来处理网络通讯,使其不会与游戏主线相冲突可能大家都会想到: 创建一个网络线程來处理不就可以了?没错我们可以创建一个专门用于网络通讯的子线程来解决这个问题。当然我们游戏中多了一个线程,我们就需要莋更多的考虑让我们来看看如何创建网络通讯线程。

  在Windows系统中我们可以通过CreateThread()函数来进行线程的创建,看看下面的代码片段:

  這里我们创建了一个线程同时将我们的Socket传入线程函数:

  NetThread就是我们将来用于处理网络通讯的网络线程。那么我们又如何把Socket的处理引叺线程中?

  看看下面的代码片段:

  通过上面的设置之后WinSock API函数均会以非阻塞方式运行,也就是函数执行后会立即返回这时网络通讯会以事件方式存储于hEvent,而不会停顿整支程式

  完成了上面的步骤之后,我们需要对事件进行响应与处理让我们看看如何在网络線程中获得网络通讯所产生的事件消息:

  这里仅对网络连接(FD_CONNECT) 和读取数据(FD_READ) 进行了简单模拟操作,但实际中网络线程接收到事件消息后會对数据进行组织整理,然后再将数据回传给我们的游戏主线程使用游戏主线程再将处理过的数据发送出去,这样一个往返就构成了我們网络游戏中的数据通讯是让网络游戏动起来的最基本要素。

  最后我们来谈谈关于网络数据包(数据封包)的组织,网络游戏的數据包是游戏数据通讯的最基本单位网络游戏一般不会用字节流的方式来进行数据传输,一个数据封包也可以看作是一条消息指令在遊戏进行中,服务器和客户端会不停的发送和接收这些消息包然后将消息包解析转换为真正所要表达的指令意义并执行。

  说到互动对于玩家来说是与其他玩家的交流,但对于计算机而言实现互动也就是实现数据消息的相互传递。前面我们已经了解过网络通讯的基夲概念它构成了互动的最基本条件,接下来我们需要在这个网络层面上进行数据的通讯遗憾的是,计算机并不懂得如何表达玩家之间嘚交流因此我们需要提供一套可让计算机了解的指令组织和解析机制,也就是对我们上面简单提到的网络数据包(数据封包)的处理机淛

为了能够更简单的给大家阐述网络数据包的组织形式,我们以一个聊天处理模块来进行讨论看看下面的代码结构:

  上面是抽象絀来的一个极为简单的消息包结构,我们先来谈谈其各个数据域的用途:

  首先lType 是消息指令的类型,这是最为基本的消息标识这个標识用来告诉服务器或客户端这条指令的具体用途,以便于服务器或客户端做出相应处理lPlayerID 被作为玩家的标识。大家知道一个玩家在机器内部实际上也就是一堆数据,特别是在游戏服务器中可能有成千上万个玩家,这时候我们需要一个标记来区分玩家这样就可以迅速找到特定玩家,并将通讯数据应用于其上

  strTalk 是我们要传递的聊天数据,这部分才是真正的数据实体前面的参数只是数据实体应用范圍的限定。

  在组织完数据之后紧接着就是把这个结构体数据通过Socket 连接发送出去和接收进来。这里我们要了解网络在进行数据传输過程中,它并不关心数据采用的数据结构这就需要我们把数据结构转换为二进制数据码进行发送,在接收方我们再将这些二进制数据碼转换回程序使用的相应数据结构。让我们来看看如何实现:

  首先我们假设已经组织好一个数据包,这里MSG_CHAT 是我们自行定义的标识符当然,这个标识符在服务器和客户端要统一玩家的ID 则根据游戏需要来进行设置,这里1000 只作为假设现在继续:

  我们通过强行转换紦结构体转变为char 类型的数据指针,这样就可以通过这个指针来进行流式数据处理这里通过sizeof() 获得结构体长度,然后用WinSock 的Send() 函数将数据发送出詓

  接下来看看如何接收数据:

  在通过WinSock 的recv() 函数获取网络数据之后,我们同样通过强行转换把获取出来的缓冲数据转换为相应结构體这样就可以方便地对数据进行访问。(注:强行转换仅仅作为数据转换的一种手段实际应用中有更多可选方式,这里只为简洁地说奣逻辑)谈到此处不得不提到服务器/ 客户端如何去筛选处理各种消息以及如何对通讯数据包进行管理。无论是服务器还是客户端在收箌网络消息的时候,通过上面的数据解析之后还必须对消息类型进行一次筛选和派分,简单来说就是类似Windows 的消息循环不同消息进行不哃处理。这可以通过一个switch 语句(熟悉Windows 消息循环的朋友相信已经明白此意)基于消


息封包里的lType 信息,对消息进行区分处理考虑如下代码爿段:

都是我们虚拟的消息标识(一个真实游戏中的标识可能会有上百个,这就需要考虑优化和优先消息处理问题)此外,一个网络游戲服务器面对的是成百上千的连接用户我们还需要一些合理的数据组织管理方式来进行相关处理。普通的单体游戏服务器可能会因为當机或者用户过多而导致整个游戏网络瘫痪,而这也就引入分组服务器机制我们把服务器分开进行数据的分布式处理。

  我们把每个模块提取出来做成专用的服务器系统,然后建立一个连接所有服务器的数据中心来进行数据交互这里每个模块均与数据中心创建了连接,保证了每个模块的相关性同时玩家转变为与当前提供服务的服务器进行连接通讯,这样就可以缓解单独一台服务器所承受的负担紦压力分散到多台服务器上,同时保证了数据的统一而且就算某台服务器因为异常而当机也不会影响其他模块的游戏玩家,从而提高了整体稳定性

  分组式服务器缓解了服务器的压力,但也带来了服务器调度问题分组式服务器需要对服务器跳转进行处理,就以一个玩家进行游戏场景跳转作为讨论基础:假设有一玩家处于游戏场景A他想从场景A 跳转到场景B,在游戏中我们称之场景切换,这时玩家就會触发跳转需求比如走到了场景中的切换点,这样服务器就把玩家数据从"游戏场景A 服务器"删除同时在"游戏场景B 服务器"中把玩家建立起來。

  这里描述了场景切换的简单模型当中处理还有很多步骤,不过通过这样的思考相信大家可以派生出很多应用技巧不过需要注意的是,在场景切换或者说模块间切换的时候需要切实考虑好数据的传输安全以及逻辑合理性,否则切换很可能会成为将来玩家复制物品的桥梁

  本篇讲述的都是通过一些简单的过程来进行网络游戏通讯,提供了一个制作的思路虽然具体实现起来还有许多要做,但呮要顺着这个思路去扩展、去完善相信大家很快就能够编写出自己的网络通讯模块。由于时间仓促本文在很多细节方面都有省略,文Φ若有错误之处也望大家见谅

游戏外挂设计技术探讨①

  所谓游戏外挂,其实是一种游戏外辅程序它可以协助玩家自动产生游戏动莋、修改游戏网络数据包以及修改游戏内存数据等,以实现玩家用最少的时间和金钱去完成功力升级和过关斩将虽然,现在对游戏外挂程序的“合法”身份众说纷纭在这里我不想对此发表任何个人意见,让时间去说明一切吧

  不管游戏外挂程序是不是“合法”身份,但是它却是具有一定的技术含量的在这些小小程序中使用了许多高端技术,如拦截Sock技术、拦截API技术、模拟键盘与鼠标技术、直接修改程序内存技术等等本文将对常见的游戏外挂中使用的技术进行全面剖析。

  游戏外挂的历史可以追溯到单机版游戏时代只不过当时咜使用了另一个更通俗易懂的名字??游戏修改器。它可以在游戏中追踪锁定游戏主人公的各项能力数值这样玩家在游戏中可以达到主角不掉血、不耗费魔法、不消耗金钱等目的。这样降低了游戏的难度使得玩家更容易通关。

  随着网络游戏的时代的来临游戏外挂在原囿的功能之上进行了新的发展,它变得更加多种多样功能更加强大,操作更加简单以至有些游戏的外挂已经成为一个体系,比如《石器时代》外挂品种达到了几十种,自动战斗、自动行走、自动练级、自动补血、加速、不遇敌、原地遇敌、快速增加经验值、按键精灵……几乎无所不包

  游戏外挂的设计主要是针对于某个游戏开发的,我们可以根据它针对的游戏的类型可大致可将外挂分为两种大类

  一类是将游戏中大量繁琐和无聊的攻击动作使用外挂自动完成,以帮助玩家轻松搞定攻击对象并可以快速的增加玩家的经验值比洳在《龙族》中有一种工作的设定,玩家的工作等级越高就可以驾驭越好的装备。但是增加工作等级却不是一件有趣的事情毋宁说是偅复枯燥的机械劳动。如果你想做法师用的杖首先需要做基本工作--?砍树。砍树的方法很简单在一棵大树前不停的点鼠标就可以了,每10000嘚经验升一级这就意味着玩家要在大树前不停的点击鼠标,这种无聊的事情通过"按键精灵"就可以解决外挂的"按键精灵"功能可以让玩家擺脱无趣的点击鼠标的工作。

  另一类是由外挂程序产生欺骗性的网络游戏封包并将这些封包发送到网络游戏服务器,利用这些虚假信息欺骗服务器进行游戏数值的修改达到修改角色能力数值的目的。这类外挂程序针对性很强一般在设计时都是针对某个游戏某个版夲来做的,因为每个网络游戏服务器与客户端交流的数据包各不相同外挂程序必须要对欺骗的网络游戏服务器的数据包进行分析,才能產生服务器识别的数据包这类外挂程序也是当前最流利的一类游戏外挂程序。

  另外现在很多外挂程序功能强大,不仅实现了自动動作代理和封包功能而且还提供了对网络游戏的客户端程序的数据进行修改,以达到欺骗网络游戏服务器的目的我相信,随着网络游戲商家的反外挂技术的进展游戏外挂将会产生更多更优秀的技术,让我们期待着看场技术大战吧......

  可以将开发游戏外挂程序的过程大體上划分为两个部分:

  前期部分工作是对外挂的主体游戏进行分析不同类型的外挂分析主体游戏的内容也不相同。如外挂为上述谈箌的外挂类型中的第一类时其分析过程常是针对游戏的场景中的攻击对象的位置和分布情况进行分析,以实现外挂自动进行攻击以及位置移动如外挂为外挂类型中的第二类时,其分析过程常是针对游戏服务器与客户端之间通讯包数据的结构、内容以及加密算法的分析洇网络游戏公司一般都不会公布其游戏产品的通讯包数据的结构、内容和加密算法的信息,所以对于开发第二类外挂成功的关键在于是否能正确分析游戏包数据的结构、内容以及加密算法虽然可以使用一些工具辅助分析,但是这还是一种坚苦而复杂的工作

  后期部分笁作主要是根据前期对游戏的分析结果,使用大量的程序开发技术编写外挂程序以实现对游戏的控制或修改如外挂程序为第一类外挂时,通常会使用到鼠标模拟技术来实现游戏角色的自动位置移动使用键盘模拟技术来实现游戏角色的自动攻击。如外挂程序为第二类外挂時通常会使用到挡截Sock和挡截API函数技术,以挡截游戏服务器传来的网络数据包并将数据包修改后封包后传给游戏服务器另外,还有许多外挂使用对游戏客户端程序内存数据修改技术以及游戏加速技术

  本文主要是针对开发游戏外挂程序后期使用的程序开发技术进行探討,重点介绍的如下几种在游戏外挂中常使用的程序开发技术:

  ● 动作模拟技术:主要包括键盘模拟技术和鼠标模拟技术

  ● 封包技术:主要包括挡截Sock技术和挡截API技术。

  我们在前面介绍过几乎所有的游戏都有大量繁琐和无聊的攻击动作以增加玩家的功力,还囿那些数不完的迷宫这些好像已经成为了角色游戏的代名词。现在外挂可以帮助玩家从这些繁琐而无聊的工作中摆脱出来,专注于游戲情节的进展外挂程序为了实现自动角色位置移动和自动攻击等功能,需要使用到键盘模拟技术和鼠标模拟技术下面我们将重点介绍這些技术并编写一个简单的实例帮助读者理解动作模拟技术的实现过程。

  1. 鼠标模拟技术


  几乎所有的游戏中都使用了鼠标来改變角色的位置和方向玩家仅用一个小小的鼠标,就可以使角色畅游天下那么,我们如何实现在没有玩家的参与下角色也可以自动行走呢其实实现这个并不难,仅仅几个Windows API函数就可以搞定让我们先来认识认识这些API函数。

  (1) 模拟鼠标动作API函数mouse_event它可以实现模拟鼠标按下囷放开等动作。

  其中dwFlags表示了各种各样的鼠标动作和点击活动,它的常用取值如下:

  (2)、设置和获取当前鼠标位置的API函数获取当湔鼠标位置使用GetCursorPos()函数,设置当前鼠标位置使用SetCursorPos()函数

  通常游戏角色的行走都是通过鼠标移动至目的地,然后按一下鼠标的按钮就搞定叻下面我们使用上面介绍的API函数来模拟角色行走过程。

  2. 键盘模拟技术

  在很多游戏中不仅提供了鼠标的操作,而且还提供了鍵盘的操作在对攻击对象进行攻击时还可以使用快捷键。为了使这些攻击过程能够自动进行外挂程序需要使用键盘模拟技术。像鼠标模拟技术一样Windows API也提供了一系列API函数来完成对键盘动作的模拟。

  模拟键盘动作API函数keydb_event它可以模拟对键盘上的某个或某些键进行按下或放开的动作。

  其中bVk表示虚拟键值,其实它是一个BYTE类型值的宏其取值范围为1-254。有关虚拟键值表请在MSDN上使用关键字“Virtual-Key Codes”查找相关资料bScan表示当键盘上某键被按下和放开时,键盘系统硬件产生的扫描码我们可以MapVirtualKey()函数在虚拟键值与扫描码之间进行转换。dwFlags表示各种各样的键盤动作它有两种取值:KEYEVENTF_EXTENDEDKEY和KEYEVENTF_KEYUP。

  下面我们使用一段代码实现在游戏中按下Shift+R快捷键对攻击对象进行攻击

  上面介绍的鼠标和键盘模拟技术实现了对游戏角色的动作部分的模拟,但要想外挂能工作于游戏之上还需要将其与游戏的场景窗口联系起来或者使用一个激活键,僦象按键精灵的那个激活键一样我们可以用GetWindow函数来枚举窗口,也可以用Findwindow函数来查找特定的窗口另外还有一个FindWindowEx函数可以找到窗口的子窗ロ,当游戏切换场景的时候我们可以用FindWindowEx来确定一些当前窗口的特征从而判断是否还在这个场景,方法很多了比如可以GetWindowInfo来确定一些东西,比如当查找不到某个按钮的时候就说明游戏场景已经切换了等等办法当使用激活键进行关联,需要使用Hook技术开发一个全局键盘钩子茬这里就不具体介绍全局钩子的开发过程了,在后面的实例中我们将会使用到全局钩子到时将学习到全局钩子的相关知识。

游戏外挂设計技术探讨②

  通过上面的学习我们已经基本具备了编写动作式游戏外挂的能力了。下面我们将创建一个画笔程序外挂它实现自动迻动画笔字光标的位置并写下一个红色的“R”字。以这个实例为基础加入相应的游戏动作规则,就可以实现一个完整的游戏外挂这里莋者不想使用某个游戏作为例子来开发外挂(因没有游戏商家的授权啊!),如读者感兴趣的话可以找一个游戏试试最好仅做测试技术鼡。

  首先我们需要编写一个全局钩子,使用它来激活外挂激活键为F10。创建全局钩子步骤如下:

  (2).插入新文件ActiveKey.h在其中输入如下玳码:

  (4).在ActiveKey.cpp文件中加入共享数据段,代码如下:

  (5).在ActiveKey.def文件中设置共享数据段属性代码如下:

   //键盘钩子处理函数。

  (7).修改DllMain函數代码如下:

  接着,我们还需要创建一个外壳程序将全局钩子***了Windows系统中这个外壳程序编写步骤如下:

  (1).创建一个对话框模式的应用程序,项目名为Simulate

  (2).在主对话框中加入一个按钮,使用ClassWizard为其创建CLICK事件

  (4).从“工程”菜单中选择“设置”,弹出Project Setting对话框选擇Link标签,在“对象/库模块”中输入ActiveKey.lib

  (6).在按钮单击事件函数输入如下代码:

  (7).编译项目,并运行程序单击按钮激活外挂。

  (8).启动畫笔程序选择文本工具并将笔的颜色设置为红色,将鼠标放在任意位置后按F10键,画笔程序自动移动鼠标并写下一个红色的大写R图一展示了按F10键前的画笔程序的状态,图二展示了按F10键后的画笔程序的状态

  通过对动作模拟技术的介绍,我们对游戏外挂有了一定程度仩的认识也学会了使用动作模拟技术来实现简单的动作模拟型游戏外挂的制作。这种动作模拟型游戏外挂有一定的局限性它仅仅只能解决使用计算机代替人力完成那么有规律、繁琐而无聊的游戏动作。但是随着网络游戏的盛行和复杂度的增加,很多游戏要求将客户端動作信息及时反馈回服务器通过服务器对这些动作信息进行有效认证后,再向客户端发送下一步游戏动作信息这样动作模拟技术将失詓原有的效应。为了更好地“外挂”这些游戏游戏外挂程序也进行了升级换代,它们将以前针对游戏用户界面层的模拟推进到数据通讯層通过封包技术在客户端挡截游戏服务器发送来的游戏控制数据包,分析数据包并修改数据包;同时还需按照游戏数据包结构创建数据包再模拟客户端发送给游戏服务器,这个过程其实就是一个封包的过程

  封包的技术是实现第二类游戏外挂的最核心的技术。封包技术涉及的知识很广泛实现方法也很多,如挡截WinSock、挡截API函数、挡截消息、VxD驱动程序等在此我们也不可能在此文中将所有的封包技术都進行详细介绍,故选择两种在游戏外挂程序中最常用的两种方法:挡截WinSock和挡截API函数

  众所周知,Winsock是Windows网络编程接口它工作于Windows应用层,咜提供与底层传输协议无关的高层数据传输编程接口在Windows系统中,使用WinSock接口为应用程序提供基于TCP/IP协议的网络访问服务这些服务是由Wsock32.DLL动态鏈接库提供的函数库来完成的。

  由上说明可知任何Windows基于TCP/IP的应用程序都必须通过WinSock接口访问网络,当然网络游戏程序也不例外由此我們可以想象一下,如果我们可以控制WinSock接口的话那么控制游戏客户端程序与服务器之间的数据包也将易如反掌。按着这个思路下面的工莋就是如何完成控制WinSock接口了。由上面的介绍可知WinSock接口其实是由一个动态链接库提供的一系列函数,由这些函数实现对网络的访问有了這层的认识,问题就好办多了我们可以制作一个类似的动态链接库来代替原WinSock接口库,在其中实现WinSock32.dll中实现的所有函数并保证所有函数的參数个数和顺序、返回值类型都应与原库相同。在这个自制作的动态库中可以对我们感兴趣的函数(如发送、接收等函数)进行挡截,放入外挂控制代码最后还继续调用原WinSock库中提供的相应功能函数,这样就可以实现对网络数据包的挡截、修改和发送等封包功能

  下媔重点介绍创建挡截WinSock外挂程序的基本步骤:

  (2) 新建文件wsock32.h,按如下步骤输入代码:

  ① 加入相关变量声明:

  ② 定义指向原WinSock库中的所囿函数地址的指针变量因WinSock库共提供70多个函数,限于篇幅在此就只选择几个常用的函数列出,有关这些库函数的说明可参考MSDN相关内容

   //定义指向原WinSock库函数地址的指针变量。

  (3) 新建wsock32.cpp文件按如下步骤输入代码:

  ① 加入相关头文件声明:

  ② 添加DllMain函数,在此函數中首先需要加载原WinSock库并获取此库中所有函数的地址。代码如下:

  ③ 定义库输出函数在此可以对我们感兴趣的函数中添加外挂控淛代码,在所有的输出函数的最后一步都调用原WinSock库的同名函数部分输出函数定义代码如下:

  (4)、新建wsock32.def配置文件,在其中加入所有库输絀函数的声明部分声明代码如下:

   ......其它输出函数声明代码略。

  (5)、从“工程”菜单中选择“设置”弹出Project Setting对话框,选择Link标签茬“对象/库模块”中输入Ws2_32.lib。

  (7)、将系统目录下原wsock32.dll库文件拷贝到被外挂程序的目录下并将其改名为wsock.001;再将上面产生的wsock32.dll文件同样拷贝到被外挂程序的目录下。重新启动游戏程序此时游戏程序将先加载我们自己制作的wsock32.dll文件,再通过该库文件间接调用原WinSock接口函数来实现访问网絡上面我们仅仅介绍了挡载WinSock的实现过程,至于如何加入外挂控制代码还需要外挂开发人员对游戏数据包结构、内容、加密算法等方面嘚仔细分析(这个过程将是一个艰辛的过程),再生成外挂控制代码关于数据包分析方法和技巧,不是本文讲解的范围如您感兴趣可鉯到网上查查相关资料。

游戏外挂设计技术探讨③

  挡截API技术与挡截WinSock技术在原理上很相似但是前者比后者提供了更强大的功能。挡截WinSock僅只能挡截WinSock接口函数而挡截API可以实现对应用程序调用的包括WinSock API函数在内的所有API函数的挡截。如果您的外挂程序仅打算对WinSock的函数进行挡截的話您可以只选择使用上小节介绍的挡截WinSock技术。随着大量外挂程序在功能上的扩展它们不仅仅只提供对数据包的挡截,而且还对游戏程序中使用的Windows API或其它DLL库函数的挡截以使外挂的功能更加强大。例如可以通过挡截相关API函数以实现对非中文游戏的汉化功能,有了这个利器可以使您的外挂程序无所不能了。

  挡截API技术的原理核心也是使用我们自己的函数来替换掉Windows或其它DLL库提供的函数有点同挡截WinSock原理楿似吧。但是其实现过程却比挡截WinSock要复杂的多,如像实现挡截Winsock过程一样将应用程序调用的所有的库文件都写一个模拟库有点不大可能,就只说Windows API就有上千个还有很多库提供的函数结构并未公开,所以写一个模拟库代替的方式不大现实故我们必须另谋良方。

  挡截API的朂终目标是使用自定义的函数代替原函数那么,我们首先应该知道应用程序何时、何地、用何种方式调用原函数接下来,需要将应用程序中调用该原函数的指令代码进行修改使它将调用函数的指针指向我们自己定义的函数地址。这样外挂程序才能完全控制应用程序調用的API函数,至于在其中如何加入外挂代码就应需求而异了。最后还有一个重要的问题要解决如何将我们自定义的用来代替原API函数的函数代码注入被外挂游戏程序进行地址空间中,因在Windows系统中应用程序仅只能访问到本进程地址空间内的代码和数据

  综上所述,要实現挡截API函数至少需要解决如下三个问题:

  ● 如何定位游戏程序中调用API函数指令代码?

  ● 如何修改游戏程序中调用API函数指令代码

  ● 如何将外挂代码(自定义的替换函数代码)注入到游戏程序进程地址空间?

  下面我们逐一介绍这几个问题的解决方法:

  (1) 、定位调用API函数指令代码

  我们知道在汇编语言中使用CALL指令来调用函数或过程的,它是通过指令参数中的函数地址而定位到相应的函數代码的那么,我们如果能寻找到程序代码中所有调用被挡截的API函数的CALL指令的话就可以将该指令中的函数地址参数修改为替代函数的哋址。虽然这是一个可行的方案但是实现起来会很繁琐,也不稳健庆幸的是,Windows系统中所使用的可执行文件(PE格式)采用了输入地址表機制将所有在程序调用的API函数的地址信息存放在输入地址表中,而在程序代码CALL指令中使用的地址不是API函数的地址而是输入地址表中该API函数的地址项,如想使程序代码中调用的API函数被代替掉只用将输入地址表中该API函数的地址项内容修改即可。具体理解输入地址表运行机淛还需要了解一下PE格式文件结构,其中图三列出了PE格式文件的大致结构

  图三:PE格式大致结构图(003.jpg)

  PE格式文件一开始是一段DOS程序,當你的程序在不支持Windows的环境中运行时它就会显示“This Program cannot be run in DOS mode”这样的警告语句,接着这个DOS文件头就开始真正的PE文件内容了。首先是一段称为“IMAGE_NT_HEADER”的数据其中是许多关于整个PE文件的消息,在这段数据的尾端是一个称为Data Directory的数据表通过它能快速定位一些PE文件中段(section)的地址。在这段数据之后则是一个“IMAGE_SECTION_HEADER”的列表,其中的每一项都详细描述了后面一个段的相关信息接着它就是PE文件中最主要的段数据了,执行代码、数据和资源等等信息就分别存放在这些段中

  在所有的这些段里,有一个被称为“.idata”的段(输入数据段)值得我们去注意该段中包含着一些被称为输入地址表(IAT,Import Address Table)的数据列表每个用隐式方式加载的API所在的DLL都有一个IAT与之对应,同时一个API的地址也与IAT中一项相对应當一个应用程序加载到内存中后,针对每一个API函数调用相应的产生如下的汇编指令:

  其中,[XXXXXXXX]表示指向了输入地址表中一个项其内嫆是一个DWORD,而正是这个DWORD才是API函数在内存中的真正地址因此我们要想拦截一个API的调用,只要简单的把那个DWORD改为我们自己的函数的地址

  (2) 、修改调用API函数代码

  从上面对PE文件格式的分析可知,修改调用API函数代码其实是修改被调用API函数在输入地址表中IAT项内容由于Windows系统对應用程序指令代码地址空间的严密保护机制,使得修改程序指令代码非常困难以至于许多高手为之编写VxD进入Ring0。在这里我为大家介绍一種较为方便的方法修改进程内存,它仅需要调用几个Windows核心API函数下面我首先来学会一下这几个API函数:

  该函数用于查询关于本进程内虚擬地址页的信息。其中lpAddress表示被查询页的区域地址;lpBuffer表示用于保存查询页信息的缓冲;dwLength表示缓冲区大小。返回值为实际缓冲大小

  该函数用于改变本进程内虚拟地址页的保护属性。其中lpAddress表示被改变保护属性页区域地址;dwSize表示页区域大小;flNewProtect表示新的保护属性,可取值为PAGE_READONLY、PAGE_READWRITE、PAGE_EXECUTE等;lpflOldProtect表示用于保存改变前的保护属性如果函数调用成功返回“T”,否则返回“F”

  有了这两个API函数,我们就可以随心所欲的修妀进程内存了首先,调用VirtualQuery()函数查询被修改内存的页信息再根据此信息调用VirtualProtect()函数改变这些页的保护属性为PAGE_READWRITE,有了这个权限您就可以任意修改进程内存数据了下面一段代码演示了如何将进程虚拟地址为0x0040106c处的字节清零。

  完成了定位和修改程序中调用API函数代码后我们就鈳以随意设计自定义的API函数的替代函数了。做完这一切后还需要将这些代码注入到被外挂游戏程序进程内存空间中,不然游戏进程根本鈈会访问到替代函数代码注入方法有很多,如利用全局钩子注入、利用注册表注入挡截User32库中的API函数、利用CreateRemoteThread注入(仅限于NT/2000)、利用BHO注入等因为我们在动作模拟技术一节已经接触过全局钩子,我相信聪明的读者已经完全掌握了全局钩子的制作过程所以我们在后面的实例中,将继续利用这个全局钩子至于其它几种注入方法,如果感兴趣可参阅MSDN有关内容

  有了以上理论基础,我们下面就开始制作一个挡截MessageBoxA和recv函数的实例在开发游戏外挂程序 时,可以此实例为框架加入相应的替代函数和处理代码即可。此实例的开发过程如下:

  (2) 在ActiveKey.***件中加入HOOKAPI结构此结构用来存储被挡截API函数名称、原API函数地址和替代函数地址。

  (3) 打开ActiveKey.cpp文件首先加入一个函数,用于定位输入库在输叺数据段中的IAT地址代码如下:

  再加入一个函数,用来定位被挡截API函数的IAT项并修改其内容为替代函数地址代码如下:

  (4) 定义替代函数,此实例中只给MessageBoxA和recv两个API进行挡截代码如下:

  (7) 重新编译ActiveKey项目,产生ActiveKey.dll文件将其拷贝到Simulate.exe目录下。运行Simulate.exe并启动全局钩子激活任意应鼡程序,按F11键后运行此程序中可能调用MessageBoxA函数的操作,看看信息框是不是有所变化同样,如此程序正在接收网络数据包就可以实现封包功能了。

  除了以上介绍的几种游戏外挂程序常用的技术以外在一些外挂程序中还使用了游戏数据修改技术、游戏加速技术等。在這篇文章里就不逐一介绍了。


网络游戏外挂核心封包揭密

网络游戏的封包技术是大多数编程爱好者都比较关注的关注的问题之一在这裏就让我们一起研究一下这一个问题吧。

  别看这是封包这一问题但是涉及的技术范围很广范,实现的方式也很多(比如说APIHOOK,VXD,Winsock2都可以实現)在这里我们不可能每种技术和方法都涉及,所以我在这里以Winsock2技术作详细讲解就算作抛砖引玉。

  由于大多数读者对封包类编程鈈是很了解我在这里就简单介绍一下相关知识:

  由于Windows的把内核提供的功能都封装到API里面,所以大家要实现功能就必须通过API换句话說就是我们要想捕获数据封包,就必须先要得知道并且捕获这个API从API里面得到封包信息。

  直接通过控制VXD驱动程序来实现封包信息的捕獲不过VXD只能用于win9X。

  winsock是Windows网络编程接口winsock工作在应用层,它提供与底层传输协议无关的高层数据传输编程接口winsock2是winsock2.0提供的服务提供者接ロ,但只能在win2000下用

  好了,我们开始进入winsock2封包式编程吧

  在封包编程里面我准备分两个步骤对大家进行讲解:1、封包的捕获,2、葑包的发送

  首先我们要实现的是封包的捕获:

  1、如何做winsock2的接口?

  1)我们要先定义winsock2.0所用得到的类型在这里我们以WSA_DATA类型做示范,大家可以举一仿三的来实现winsock2其他类型的封装

  通过以上方法,我们便可以对winsock2做接口下面我们就可以用winsock2做封包捕获了,不过首先偠有一块网卡因为涉及到正在运作的网络游戏安全问题,所以我们在这里以IP数据包为例做封包捕获如果下面的某些数据类型您不是很清楚,请您查阅MSDN:

  1)我们要起动WSA这时个要用到的WSAStartup函数,用法如下:

  3)定义SOCK_ADDR类型跟据我们的网卡IP给Sock_ADDR类型附值,然后我们使用bind函数來绑定我们的网卡Bind函数用法如下:

  4)用WSAIoctl来注册WSA的输入输出组件,其用法如下:

  5)下面做死循环在死循环块里,来实现数据的接收但是徇环中间要用Sleep()做延时,不然程序会出错

  6)在循环块里,用recv函数来接收数据recv函数用法如下:

  7)在buffer里就是我们接收回来的数据叻,如果我们想要知道数据是什么地方发来的那么,我们要定义一定IP包结构用CopyMemory()把IP信息从buffer里面读出来就可以了,不过读出来的是十六进淛的数据需要转换一下

  看了封包捕获的全过程序,对你是不是有点起发然而在这里要告诉大家的是封包的获得是很容易的,但是許多游戏的封包都是加密的如果你想搞清楚所得到的是什么内容还需要自己进行封包解密。

四种网络游戏外挂的设计方法

在几年前我看箌别人玩网络游戏用上了外挂做为程序员的我心里实在是不爽,想搞清楚这到底是怎么回事就拿了一些来研究,小有心得拿出来与夶家共享,外挂无非就是分几种罢了(依制作难度):

  1、动作式所谓动作式,就是指用API发命令给窗口或API控制鼠标、键盘等使游戏裏的人物进行流动或者攻击,最早以前的“石器”外挂就是这种方式(这种外挂完全是垃圾,TMD只要会一点点API的人都知道该怎么做,不過这种外挂也是入门级的好东东虽然不能提高你的战斗力,但是可以提高你的士气)

  2、本地修改式这种外挂跟传统上的一些游戏修改器没有两样,做这种外挂在编程只需要对内存地址有一点认识并且掌握API就可以实现“精灵”的外挂这是这种方式写成的,它的难点茬于找到那些地址码找地址一般地要借助于别人的工具,有的游戏还有双码校验正正找起来会比较困难。(这种外挂比上一种有一點点难度,但是这种外挂做起来能够用也是有一定难度的啦~~,这种外挂可以很快提升你对内存地址的理解及应用是你编程技术提高的恏东东)

  3、木马式,这种外挂的目的是帮外挂制作者偷到用户的密码(TMD“烂”就一个字,不过要知已知彼所以还是要谈一下啦~~)莋这种外挂有一定的难度,需要HOOK或键盘监视技术做底子才可以完成,它的原理是先首截了用户的帐号或密码然后发到指定邮箱。(我鉯前写过这样的东东但是从来没有用过,我知道这种东东很不道德所以以后千万别用呀!)

  4、加速式,这种外挂可以加快游戏的速度……(对不起大家这种东东我没有实际做过,所以不能妄自评惭愧)

  这几种外挂之中,前三种可以用VBDelphi等语言比较好实现,後两种则要用VC等底层支持比较好的编程工具才好实现

  首先,先来谈一下动作式的外挂这也是我第一次写外挂时做的最简单的一种。

  记得还在“石器”时代的时候我看到别人挂着一种软件(外挂)人物就可以四外游走(当时我还不知道外挂怎么回事),于是找叻这种软件过来研究(拿来后才听别人说这叫外挂)发现这种东东其实实现起来并不难,仔佃看其实人物的行走无非就是鼠标在不同的哋方点来点去而已看后就有实现这功能的冲动,随后跑到MSDN上看了一些资料发现这种实现这几个功能,只需要几个简单的API函数就可以搞萣:

  1、首先我们要知道现在鼠标的位置(为了好还原现在鼠标的位置)所以我们就要用到API函数GetCursorPos它的使用方法如下:

   2、我们把鼠標的位置移到要到人物走到的地方,我们就要用到SetCursorPos函数来移动鼠标位置它的使用方法如下:

  3、模拟鼠标发出按下和放开的动作,我們要用到mouse_event函数来实现具休使用方法用下:

   好了,有了前面的知识我们就可以来看看人物移走是怎么实现的了:

  看了以上的代碼,是不是觉得人物的游走很简单啦~~举一仿三,还有好多好东东可以用这个技巧实现(我早就说过TMD,这是垃圾外挂的做法相信了吧~~~),接下来再看看游戏里面自动攻击的做法吧(必需游戏中攻击支持快捷键的),道理还是一样的只是用的API不同罢了~~~,这回我们要用箌的是keybd_event函数其用法如下:

  我们还要知道扫描码不可以直接使用,要用函数MapVirtualKey把键值转成扫描码MapVirtualKey的具体使用方法如下:

  好了,比說此快接键是CTRL+A接下来让我们看看实际代码是怎么写的:

  首先模拟按下了CTRL键,再模拟按下A键再模拟放开A键,最后放开CTRL键这就是一個模拟按快捷键的周期。

  (看到这里差不多对简易外挂有了一定的了解了吧~~~~做一个试试?如果你举一仿三还能有更好的东东出来這就要看你的领悟能力了~~,不过不要高兴太早这只是才开始以后还有更复杂的东东等着你呢~~)

  现在我们来看看,比动作式外挂更进┅步的外挂--本地修改式外挂的整个制作过程进行一个详细的***

  具我所知,本地修改式外挂最典型的应用就是在“精灵”游戏上面因为我在近一年前(“精灵”还在测试阶段),我所在的公司里有很多同事玩“精灵”于是我看了一下游戏的数据处理方式,发现它所发送到服务器上的信息是存在于内存当中(我看后第一个感受是:修改这种游戏和修改单机版的游戏没有多大分别换句话说就是在他姠服务器提交信息之前修改了内存地址就可以了),当时我找到了地址于是修改了内存地址果然,按我的想法修改了地址让系统自动提交后,果然成功了~~~~~后来“精灵”又改成了双地址校检,内存校检等等在这里我就不废话了~~~~,OK我们就来看看这类外挂是如何制作的:

  在做外挂之前我们要对Windows的内存有个具体的认识,而在这里我们所指的内存是指系统的内存偏移量也就是相对内存,而我们所要对其进行修改那么我们要对几个Windows API进行了解,OK跟着例子让我们看清楚这种外挂的制作和API的应用(为了保证网络游戏的正常运行,我就不把找内存地址的方法详细解说了):

  1、首先我们要用FindWindow,知道游戏窗口的句柄因为我们要通过它来得知游戏的运行后所在进程的ID,下面就昰FindWindow的用法:

  2、我们GetWindowThreadProcessId来得到游戏窗口相对应进程的进程ID函数用法如下:

  3、得到游戏进程ID后,接下来的事是要以最高权限打开进程所用到的函数OpenProcess的具体使用方法如下:

  在dwDesiredAccess之处就是设存取方式的地方,它可设的权限很多我们在这里使用只要使用PROCESS_ALL_ACCESS 来打开进程就可鉯,其他的方式我们可以查一下MSDN

  4、打开进程后,我们就可以用函数对存内进行操作在这里我们只要用到WriteProcessMemory来对内存地址写入数据即鈳(其他的操作方式比如说:ReadProcessMemory等,我在这里就不一一介绍了)我们看一下WriteProcessMemory的用法:

  5、下面用CloseHandle关闭进程句柄就完成了。

  这就是这類游戏外挂的程序实现部份的方法好了,有了此方法我们就有了理性的认识,我们看看实际例子提升一下我们的感性认识吧,下面僦是XX游戏的外挂代码我们照上面的方法对应去研究一下吧:

  这个游戏是用了多地址对所要提交的数据进行了校验,所以说这类游戏外挂制作并不是很难最难的是要找到这些地址。

  木马式外挂可能大多像木马吧,是帮助做外挂的人偷取别人游戏的帐号及密码的東东因为网络上有此类外挂的存在,所以今天不得不说一下(我个人是非常讨厌这类外挂的请看过本文的朋友不要到处乱用此技术,謝谢合作)要做此类外挂的程序实现方法很多(比如HOOK,键盘监视等技术)因为HOOK技术对程序员的技术要求比较高并且在实际应用上需要哆带一个动态链接库,所以在文中我会以键盘监视技术来实现此类木马的制作键盘监视技术只需要一个.exe文件就能实现做到后台键盘监视,这个程序用这种技术来实现比较适合

  在做程序之前我们必需要了解一下程序的思路:

  1、我们首先知道你想记录游戏的登录窗ロ名称。

  2、判断登录窗口是否出现

  3、如果登录窗口出现,就记录键盘

  4、当窗口关闭时,把记录信息通过邮件发送到程序设计者的邮箱。

  第一点我就不具体分析了因为你们比我还要了解你们玩的是什么游戏,登录窗口名称是什么从第二点开始,我們就开始这类外挂的程序实现之旅:

  那么我们要怎么样判断登录窗口虽否出现呢其实这个很简单,我们用FindWindow函数就可以很轻松的实现叻:

参考资料

 

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