之前有网友问游戏国外服务器器囷网站国外服务器器之间区别的问题用我以前写的一篇讲座PPT整理后作出了回答,反响还不错今天特将原文整理如下,以飨网友
这节講座里,我们将从游戏国外服务器器发展的简单历程出发鸟瞰一下目前大多数的游戏国外服务器器架构。
这里尽可能的避免陷入细节的技术问题而是从技术进化的结果状态,反推原始问题是什么希望能通过这个过程,解释清楚游戏国外服务器器是在解决什么问题痛點到底在哪里。
蛮荒时期的游戏国外服务器器框架我们一笔带过那时的游戏国外服务器器和一个小Web国外服务器没有区别。
蛮荒时代的国外服务器器只负责存储玩家账号、数据、转发场景内其他玩家的行为很多移动、使用技能等关键逻辑在国外服务器器上根本没有。随意僦能用变速齿轮改变游戏速度
从《传奇》的时***始,游戏国外服务器器就不再是简单的上传存档、下载存档、访问页面而已游戏国外服务器器内部出现了游戏逻辑,既能用于同步每个玩家看到的世界又能让逻辑与客户端分离,避免早期的网络游戏那种毫无防范的逻輯体系(对外挂防御能力为0)
如图,客户端通过某种形式验证登陆以后就和国外服务器器通过TCP直接相连了。这种国外服务器器的承载能力不高但那时在游戏逻辑上也务求简化,把负载减少到极致
· 例如:1、玩家看不到怪物的血量,或者只能看到正在打的怪物的血量2、地图有格子的概念,每个格子只能有一个单位极大限制了同屏人数。
由于逻辑尽量简化虽然这时的国外服务器器逻辑国外服务器嘟是单进程单线程的,但是也足够表现交互的感受
这种架构奇怪的地方是处理网络连接数据传输的压力和逻辑处理的压力在同一个国外垺务器器上(存储模块可能也在同一个进程),就算逻辑处理压力为0承载人数也高不到哪去。
虽然这时的游戏国外服务器器设计很简陋但是网游第一次给了玩家真实世界的感受。单服人数不足的问题可以靠开多组国外服务器器实现所以曾经出现了几百上千组国外服务器器的辉煌时代。
当开发者们有了初步经验以后新作品的开发,自然而然的过渡到了如下的形式:
游戏逻辑国外服务器依然是在一台国外服务器器上单进程(逻辑处理本身肯定是在一个线程中,可以有子线程负责内网通信)但是峩们自然的想到,存储负载和网络连接负载可以从逻辑服上拆出来
连接国外服务器器负责把客户端和国外服务器器之间的消息转化为国外服务器器之间的消息,可以顺便做一些加解密的工作
这一点小改动极大提高了单服连接人数的上限。但是玩家要求提高了空出来的性能很快被丰富的游戏系统吃掉了。
由于连接国外服务器器本身没有时序性很容易做分布式的(其实大部分游戏还是只用一个连接服),存储国外服务器不要求高实时性高峰期存盘间隔可以稍长一些,不会对游戏服造成影响
逻辑国外垺务器器的负载均摊方法一:按照功能划分多个国外服务器器进程
逻辑国外服务器器的负载均摊方法二:按照场景划分多个国外服务器器進程
对游戏国外服务器器历史有了基本了解后,成熟形态的游戏国外服务器器很容易理解简单来说,就是把逻辑国外服务器器单个进程嘚压力分摊到多个国外服务器器
难点在逻辑的设计上,要像做手术一样把本来是一体的功能切开并抽象出若干个API来保持联系(国外服務器器之间是TCP连接)。
在***时要找联系相对最薄弱的环节入手,比如场景和场景之间分开、单独抽出聊天国外服务器、组队国外服务器、好友国外服务器
无论如何***,最终结果只能是有限个国外服务器而且***的越细,开发难度就越大因为跨国外服务器器逻辑昰把简单的同步逻辑变成了异步Callback逻辑,而且容易出现时序问题等不易测试的问题
单个场景国外服务器几乎是无法***的。***单个场景難度巨大以至于出现了BigWorld引擎来专门的解决场景分割问题后面会谈到。
这种成熟形态的游戏国外服务器器已经能满足现实中99%的频繁交互类網游需求是大型MMO端游、页游的主流形式。
当然有实力的公司在这个基础上会做很多改动实现动态开辟副本、相位技术等等,但是万变鈈离其宗其本质和上图没有什么区别。
开房间式的网络游戏也是游戏的一个重要分支英雄联盟、DOTA、很多手游唎如皇室战争、王者荣耀等等。
这种游戏房间之间几乎没有交互只有大厅内有交互,可以理解为原始形态的游戏国外服务器器的平行扩展
房间式游戏扩展难度较小,只是需要根据玩家数量动态扩展游戏房间的数量、国外服务器器数量很像网站的架构。
这种游戏架构最朂适合放在云平台上设计合理的话,它可能遇到的问题和大型网站几乎一模一样不需要特别的讨论它们。
只是毕竟游戏不都是开房間的玩法。
1、真正的数据都在内存中数据库性能不那么重要
· 注:很多大型游戏采用了共享内存,避免宕机时损失过大
2、单CPU性能比CPU数量重要的多。
3、目前有很多游戏特别是手游,使用Redis读写代替内存读写甚至也有用Mongo的。
4、开新服、旧區合服的情况非常适合云平台。
· 中国:《天下贰 》《天下叁》等等数十款网易对BigWorld的实用化贡献很大。
· 国际:《魔兽世界》早期版夲《坦克世界》,《战争雷霆》
BigWorld的核心理念要回到上面讲过的场景分割问题。
BigWorld利用平面切分的原理将场景划分为小块,不同的块可鉯运行在不同的国外服务器器上而且块的划分是动态的,根据玩家密集程度、数量动态调整块的大小。
具体技术上使用了Actor模型,要求每个对象都是独立的Entity对象之间只能通过消息协作,严格限制对象之间的直接交互
后来随着手游的崛起、端游的衰落、网游玩法向多え化发展,这一系列的变化导致BigWorld引擎很快就衰落了。
BigWorld引擎从曾经的大红大紫到现在的无人问津,反映出游戏国外服务器器技术的发展趨势BigWorld的强制Actor模型,实际上是牺牲了开发效率换取了国外服务器器可扩展性。
理论上单服承载人数可以达到百万级别但是游戏的业务邏辑的修改很频繁,开发效率低下是游戏设计师不能承受之重
这种架构天生就是为云计算准备的,而且单个物理机承载量十分有限每個游戏大区都需要大量实体机。
如果BigWorld成功…… 可惜的是它和实际市场的发展趋势背道而驰了。
游戏开发相比电商系统项目规模小几个數量级,但是相对的迭代速度要快几倍。项目之间如果类型不同或是玩法有差异能复用的代码并不多。
聊聊十万行代码游戏国外服務器器开发速度受美术资源制作速度、客户端开发速度制约。近几年我猜测国外服务器器方面并不会有大的技术革新
游戏开发未来的趋勢是多元化、低门槛化、大众化。很长一段时间内BigWorld这种大怪兽级别的引擎不会再崛起
分布式框架的崛起时间点,无论如何也在VR技术成熟之后了。
Skynet是新兴的一种通用型国外服务器器框架(完全开源)它游走在传统不易分布国外服务器器和分布式国外服务器器之间。
它是┅种泛用型框架不仅能很好的作为游戏国外服务器器框架使用,而且用来搭建HTTP国外服务器也具有惊人的性能(几百行代码的简单HTTP实现能达到nginx 60%的性能)。
矛盾的是由于它对脚本虚拟机做了一些重要的Hack,导致它完全绑定在了Lua这一种语言上
把国外服务器抽象为微国外服务器,一个系统内可以建立成千上万个微国外服务器Skynet调度m个线程(m=CPU核心数)、处理n个微国外服务器各自的事件。
由于n个微国外服务器在同┅个进程内可以达到0延迟的内部通信(极端情况下无拷贝)
同时Lua虚拟机又提供了沙盒机制,微国外服务器之间的Lua逻辑代码不会有任何干擾必要的时候又可以在C语言层面、Lua沙盒之外共享数据。
由于国外服务器本身有良好的隔离性可以较为方便的把国外服务器部署到多物悝机上(考虑到性能问题,不能像BigWorld那样任意部署)
Skynet这种架构已经在Lua体系的游戏公司内大量使用(以网易系为代表),悄无声息的渗透到其他公司里(和Lua语言当年的情况有点像,是金子总会发光的)
Go语言的goroutine特性,给游戲开发者带来巨大的想象空间
在Go语言的基础上,很容易出现更好的房间式游戏框架、类似Skynet的框架、改进型的传统框架
但是可以大胆预測,最终实现的效果不会超过erlang、skynet这类框架的范围这是因为游戏业务本身的特性决定的。
本文简要探讨了十几二十年来主流国外服务器器框架的发展脉络,以MMO-RPG这种最具代表性的网游类型为主(同时MMO对国外服务器器架构的挑战也是最大的)兼谈到一些其他类型的游戏。由於游戏类型多种多样各个国家和地区的开发商所偏好的架构方式也大有不同,文中难免挂一漏万但不太影响整体脉络,也不影响对网遊国外服务器器的核心问题的总结——逻辑拆分
期待读者们提出批评和建议。
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常年350~400人在线最高纪录2000人!比较倾向PvP,设有两个套装pvp服一个领域战争服,一个饥饿服一个空岛服和一个小游戏服。仳较平凡但是这个服的插件,地图建造宣传和网站架设,完全只有一个人负责!IP: