unity3d官网中文如何设计飘字

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这周有网友提到用NGUI做战斗冒血,冒伤害等文字性能太差确实如此,我之前(NGUI 3.8.21000块的Android机器上)在Profile中也发现UIPanel占用CPU奇高。

因此最终自己在战斗飘文字这一块没有使用NGUI而是自己创建Mesh来处理。优化前后在手机上每秒大概增加了10帧


这个 MeshText 就是我自己写的HUD文本组件了。

//当text中存在宽度不一致的字体时计算Center和Right会有误差。不过对于战斗HUD够用了。

关于这段代码应該没什么解释的主要是关于三角形顶点计算、uv计算这些。随便找一篇创建Mesh的文章看完应该就可以看懂了

虽然里面用到了NGUI的图集,但渲染和更新已经完全和NGUI无关了

如果想改成不用NGUI的图集也可以。不过那时候比较懒已经有图集了,就直接拿过来用咯

不想用NGUI图集的可以洎行修改掉。这样可以脱离NGUI运行

在unity3d官网中文中实现高效的战斗飘芓

这周有网友提到用NGUI做战斗冒血冒伤害等文字性能太差。确实如此我之前(NGUI /bbs/thread-.html

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这周有网友提到用NGUI做战斗冒血,冒伤害等文字性能太差确实如此,我之前(NGUI 3.8.21000块的Android机器上)在Profile中也发现UIPanel占用CPU奇高。

因此最终自己在战斗飘文字这一块没有使用NGUI而是自己创建Mesh来处理。优化前后在手机上每秒大概增加了10帧


这个 MeshText 就是我自己写的HUD文本组件了。

//当text中存在宽度不一致的字体时计算Center和Right会有误差。不过对于战斗HUD够用了。

关于这段代码应該没什么解释的主要是关于三角形顶点计算、uv计算这些。随便找一篇创建Mesh的文章看完应该就可以看懂了

虽然里面用到了NGUI的图集,但渲染和更新已经完全和NGUI无关了

如果想改成不用NGUI的图集也可以。不过那时候比较懒已经有图集了,就直接拿过来用咯

不想用NGUI图集的可以洎行修改掉。这样可以脱离NGUI运行

参考资料

 

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