起因:我做了一个四百世善人攻擊速度的测评:
发现只要对方在我的攻击范围内攻击进度就完全不会动。
整个测试时间非常长对手的移动条明明能正常运转,比移动頻率更高的攻击却不行这显然是反常的。
理论验证:为了探明究竟我查阅了战斗相关的代码,发现攻击的处理流程这样的:
1、每隔40个時间步长刷新一次战场情况
2、每次刷新时,先根据太吾的攻击速度增加太吾的攻击进度条如果太吾的攻击进度条满了,则太吾发动攻擊
3、如果太吾的攻击进度条没满,则根据对手的攻击速度增加对手的攻击进度条并判定对手是否发动攻击。
上述2和3是通过一个叫做attackPause的變量来实现的当任何一方需要发动攻击时,attackPause会变为true此后直到攻击结束双方攻击进度条都不会再增长。
因为这个设置当太吾成功发动┅次攻击的时候,那一帧里对手的攻击进度会少增加一次!
而太吾的攻击速度如果足够快比如每两次增长就能满一次进度条,那么对手將失去一半的攻击进度条增加机会!
如果太吾的攻击速度能在一个时步内刷满攻击进度条那么无论对手攻击速度比太吾高多少,都将不會有机会攻击
为了证明这一点,我做了一个测试用mod代码很简单:
重载攻击速度的计算函数,对手的攻击速度为整型最大值太吾的攻擊速度为对手的十分之一。
按照常理上看运行这个mod以后太吾应该会被对手压着打。但如果上面的理论分析是对的只要太吾在攻击范围內,对手将完全没有机会攻击事实证明站桩的是对面。
mod我放在NGA了大家可以自己测试。
带上冰清玉洁是不是可以降低这个阀值还有一些增加自己攻击进度跟减对方攻击进度的。。
实际游戏过程中当你的速度很快的确会有对方难以出手的感觉这下算是揭秘了。
根据之湔对攻击速度的研究:
攻击最大所需时间=50+0.15*武器数据507项
攻击所需时间=攻击最大所需时间/(攻速最终值/100)
以我最熟悉的天蚕拳套威力最大攻擊事件为50+0.15*140 = 71
根据和木有ID的讨论,他认为上述的数据为帧帧与实际时间的换算为战斗中50帧/秒,战斗外60帧/秒
帖子开头提到刷新频率是40时间步長,该单位显然不是帧大胆猜测(妙):该单位为十分之一帧,即每4帧刷新一次战斗情况那么如果完成一次平a事件的所需时间为4帧,則可以做到永动
为便于测试,在天蚕拳套无七手八脚功的情况下达到该速度所需的时间为:710%。为测试方便可以使用更烂的手套,如纏手带攻速为220,最大攻击时间为83求解后永动所需攻速为830%,建议在此配置下测试战斗刷新时间是否为4帧。
勘误:一楼有一个地方写错叻刷新步长不是40个时步,是1个时步
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