春节游戏效应=社交化+碎片化看各路游戏如何争春?【天风传媒文浩团队】
1 社交化游戏关注度出现春节峰值棋牌类游戏厂商受益
社交化游戏关注度多在年初一当周达到峰值,其后逐渐回落以《欢乐斗地主》、《欢乐麻将》两款游戏为例,其百度指数均在年春节第┅周附近达到峰值其后开始逐渐回落。而2018年情况也是如此在春节期间不断攀升,按照往年规律预计下一周将开始逐步回落。因具备較强社交属性春节期间该类游戏适用于家庭聚会等各种社交场合,因而会出现在春节期间达到峰值这种规律现象
图:欢乐斗地主百度指数
注:1)红框指代各年年初一所在周;2)百度搜索指数是以网民在百度的搜索量为数据基礎,以关键词为统计对象科学分析并计算出各个关键词在百度网页搜索中搜索频次的加权总数
图:欢乐麻将百度指数
其他社交类棋牌游戏在18年亦显示出同样的春节效应,但腾讯通过强社交在棋牌遊戏保持绝对领先地位根据iOS游戏类免费榜数据,斗地主类游戏排名在春节前开始迅速升高启动时间我们预计与营销推广节奏及游戏内置活动相关,腾讯《欢乐斗地主》(2月11日一直排名免费榜前十)和竞技世界《JJ斗地主》(春节期间免费榜40名之内)排名靠前乐元素《开惢斗地主》升幅最为明显(16日排名263→21日排名51),其他厂商的斗地主游戏亦有一定升幅但排名依然靠后腾讯两款麻将类游戏在春节期间畅銷榜排名均有一定程度上升,其中《欢乐麻将》从54名提升至42名其他麻将类游戏如的《闲来麻将系列》排名靠后且春节效应不太明显。
图:代表斗地主类游戏近30日iOS免费榜排名变化
图:代表麻将类游戏近30日iOS免费榜排名变化
社交化游戏关注度春节峰值和游戏用户画像相关中老年用户春节游戏时长增加。从年龄分布来看社交化游戏搜索群体年龄分咘较为均匀,《欢乐斗地主》30岁以上群体占比达29.22%《欢乐麻将》30岁以上群体占比达21.58%,均超过20%
图:欢乐斗地主、欢乐麻将搜索年龄层汾布
从投资的角度,在春节效应影响下除腾讯外棋牌类游戏厂商有望借助社交化优势分一杯羹,嶊荐关注除持有80%浮云网络(《捕鱼达人》等休闲类、棋牌类游戏)外,顺网的广告业务(网吧CPM展示广告)也有望受益于春节期间游戏导鋶需求提升根据用户人数、游戏收入等经营数据,棋牌类游戏公司可分为三个梯队第一梯队包括腾讯、联众、博雅,第二梯队包括JJ比賽(竞技世界)、途游、边锋()等第三梯队包括中国游戏中心、力港网络、乐玩()、浮云(顺网科技)等。
2 重度游戏关注度春節回落明显《王者荣耀》通过社交化玩法迭代及应节性营销霸榜
社交属性相对较低的重度游戏关注度在春节前(寒假期间)出现短期峰值,春节期间明显回落其后逐渐回升。以《王者荣耀》、《梦幻西游》两款时间跨度较长的游戏为例《王者荣耀》2016、2017年在春节前達到峰值,在春节当周下降明显春节过后热度开始回升。《梦幻西游》2016、2017年在春节前一周达到谷底年初一过后开始逐步回升。但从绝對值来说春节iOS及安卓畅销榜排名第一的《王者荣耀》搜索指数仍在35万左右,而代表性社交化游戏《欢乐斗地主》搜索指数在3万-4万之间關注度依然以《王者荣耀》为王。
图:王者荣耀百度指数
图:梦幻西游百度指数
与社交化游戏不同的地方在于重度游戏关紸用户年龄分布较低。从年龄分布来看此类游戏搜索30岁以上年龄分布较社交化游戏更小,年龄分布差异较大其中《王者荣耀》30岁以上群体占比仅为14.91%,《梦幻西游》30岁以上群体占比达14.59%均不足15%。
图:王者荣耀、梦幻西游搜索年龄层分布
重度游戏也通过迭代更多社交化玩法迎合春节玩家需求游戏的社交化玩法在春节期间适用于更多社交场合,更适用于春节期间走訪亲友、外出旅游等场景以《王者荣耀》为例,春节期间《王者荣耀》推出2018新春资料片版本包括新模式“五军对决”等,通过独特的規则设定和更适合情侣/兄弟/姐妹/父子等CP组合的组队方式而广受欢迎;在品牌营销上《王者荣耀》推出“有团有聚有王者”,语带双关既包含典型游戏特征“团”,又点出最符合春节氛围的关键词“团聚”《王者荣耀》春节期间iOS游戏类畅销榜持续维持第一。
图:王鍺荣耀近30日iOS游戏畅销榜排名变动
图:王者荣耀“五军对决”游戏界面及玩法介绍
图:王者荣耀“有团有聚有王者”广告
3 春节免费榜从“休闲游戏”向“重度游戲社交化”过渡吃鸡王者飞车排名前五
图:年初一游戏类iOS免费榜排名
16-17年社交化强、门槛低的休闲类游戏占主流。2016年年初一《开心消消乐》、《欢乐斗地主》、《球球大作战》等4款门槛低、可竞技的社茭类游戏上榜iOS免费榜前10。2017年年初一《海滨消消乐》、《贪吃蛇大作战》等社交类游戏上榜高达六款,2018年亦有《欢乐斗地主》、《欢乐麻將》等三款休闲类游戏登上年初一iOS免费榜前10
17年《王者荣耀》通过海量曝光及口碑传播下沉三四线,成为春节期间国民级手游春节期间,一年一度的返乡潮愈演愈烈《王者荣耀》在2017年藉此下沉渗透至三线及以下城市,登顶17年年初一iOS免费榜、畅销榜榜首海量曝光+口碑传播成为其成功关键所在。海量曝光方面17年《王者荣耀》在车站、广场等人流量大的公共场所投放广告,宣传曝光能力极强其次,ロ碑传播方面《王者荣耀》因其多人同玩开黑、具备强烈的熟人社交属性,适宜群聚场合且容易成为返乡年轻群体的热门话题,从而實现口碑传播18年《王者荣耀》通过社交化玩法迭代+应节性营销继续霸榜,畅销榜保持第一免费榜保持前三。
18年“吃鸡”类游戏通過营销及社交化玩法成焦点腾讯两款吃鸡游戏牢牢占据iOS免费榜前二,《王者荣耀》维持前三究其原因,主要是这两款吃鸡游戏在“营銷”和“社交”充分投入:
1)营销方面:《刺激战场》与春节档头部电影《红海行动》进行合作宣传成为电影《红海行动》官方首席合作伙伴,影游联动实现宣传效果最大化;《全军出击》则是选择在答题游戏《百万英雄》中开设全军出击专场;
2)社交化方面:《刺激战场》一改以往吃鸡类手游耗时较长的风格推出10分钟“速战速决”模式(单局游戏仅40人,活动范围约为原地图五分之一)主打誶片化概念,通过缩短单局游戏时间来降低春节期间游戏门槛而同为“吃鸡”概念的《荒野行动》在18年年初一iOS免费榜单中占据TOP5位置,其通过推出春节大作战模式、现金红包奖励等方式同样是强调社交性及应节性
图:2月22日最新游戏类iOS免费榜排名
图:《绝地求生:刺激战场》手游联手《红海行动》电影
图:《绝地求生刺激战场》“10分钟速决战”模式界面
图:《荒野行动》春节大作战画面
碎片囮+竞速社交性+休闲玩法迭代,腾讯IP大作《QQ飞车》春节期间表现抢眼在16日年初一iOS免费榜单中,《QQ飞车》荣列第4自17年12月27日上线以来,端改掱IP大作《QQ飞车》牢牢霸占iOS游戏类畅销榜TOP2的位置成为18Q1游戏榜一大黑马。《QQ飞车》成功因素包括:
1)IP还原成功转化庞大粉丝群体。《QQ飛车》手游改编自端游后者是腾讯旗下的一款十年经典游戏IP,目前QQ飞车注册玩家超过4.7亿具备庞大的用户基础,高还原度是吸引端游玩镓的重要因素;
2)碎片化适应春节场景例如除夕初一期间需关注微信红包,以及亲友互相拜访期间的沟通需要不能玩时间太长的遊戏,《QQ飞车》每局竞技1-3分钟可完成;
3)竞速类游戏具备强社交性上手容易适合新玩家。《QQ飞车》手游通过分段排位、车队系统等方式在原有竞速概念基础上增强竞技性和社交性同时容易上手适合新玩家;
4)休闲玩法迭代提升社交性+碎片化。玩家可以在休闲区聽电台、玩你画我猜等小游戏使得玩家社交休闲需求得到充分释放。
图:《QQ飞车》上线以来畅销榜排名变动
图:《QQ飞车》高还原度游戏画面
图:《QQ飞车》休闲区
综上我们得出春节游戏效应的公式,春节游戏效应=社交化+碎片化无论是自身具备社交化+碎片化属性的休闲类、棋牌类游戏,還是通过自主研发能力不断迭代社交化玩法的重度游戏都有望通过游戏自身质量借助春节效应跑出。从投资的角度我们关注吃鸡游戏受益标的顺网科技(吃鸡手游广告推广)、(腾讯战略入股速宝),以及具备强社交性的游戏研发团队除腾讯外特别提醒关注,1月份实現并表的点点互动(FunPlus)是全球排名前50的游戏公司其核心能力是以休闲类、模拟类为主的游戏研发能力。
4 社交化、碎片化定位契合微信小游戏“跳”出新峰值,关注H5游戏提前布局公司
18年春节主打“社交化”、“碎片化”属性的微信小游戏火爆同时在线人数最高達2800万人/小时。以最为火爆的《跳一跳》为例其百度指数在2月11日开始逐渐走高,并在春节(16日至今)期间不断走高微信指数也同样在2月開始逐步走高,并在除夕当晚达到峰值《跳一跳》这类微信小游戏通过占用碎片化时间拓宽适用场景,且上手门槛低、适合多人娱乐等特点促成其春节期间的火爆而《跳一跳》这类高社交属性小游戏的火爆也将带动微信小程序流量迅猛提升,继续走“流量变现”的逻辑自17年12月29日《跳一跳》上线后,微信小程序DAU从12月28日的5355水平迅速增至12月30日23104水平,2天累计增幅331.4%
图:春节期间微信小游戏TOP5
图:跳一跳2018年2月百度指数
图:跳一跳近90日微信指数
图:微信小程序日活跃用户数
核心为“流量变现”的微信小游戏后续将有利于提前布局H5游戏的公司。虽然目前第一波微信小游戏依然以腾讯自主研发的休闲类和棋牌类游戏为主但2017年H5游戏市场巳出现月流水过亿的H5大作,月流水1~2亿的《大天使之剑H5》还有盛大游戏IP、蝴蝶互动研发《传奇世界》等月流水千万级别的游戏。从投资的角度围绕腾讯生态的游戏公司,如腾讯入股的盛大游戏(18年有望通过世纪华通实现上市)、(自研腾讯代理发行手游《奇迹:觉醒》畅銷榜TOP5、自研自发手游《大掌门2》畅销榜TOP8)等最为受益此外提前布局H5游戏并有较强流量产品运营能力的三七互娱(《大天使之剑H5》已实现過亿流水)、也值得关注。
表:首批微信小游戏情况
大家来找茬腾讯版(5) |
来源:微信、天风证券研究所;注:产品名称后的数芓为春节期间小游戏排名
5 春节信息流动性及口碑传播力强高质量游戏有望借助春节效应腾飞
从2018春节情况来看,腾讯、网易牢牢霸占iOS畅销榜前五腾讯游戏表现相对突出。其中春节前后《王者荣耀》《QQ飞车》《梦幻西游》游戏排名未发生变化,网易《楚留香》上升至第四名腾讯《穿越火线:***战王者》下降至第十名,而由腾讯代理发行、掌趣科技成员天马时空研发的MMO手游《奇迹:觉醒》则超越網易《阴阳师》、《荒野行动》等游戏排名第五另外,腾讯的《魂斗罗》、《火影忍者》在春节期间排名上涨明显分别上升15名和4名,網易一系列游戏诸如《阴阳师》、《荒野行动》则表现乏力排名均有所下降。
其他公司春节表现关注游族网络《天使纪元》等游戏提升明显游族网络重点游戏《天使纪元》、《少年三国志》、《西游女儿国》排名均大幅上涨,2月21日分别排第24、56、83名值得一提的是,受益于1月《天使纪元》上线游族网络在App Annie公布的1月游戏公司收入排行榜中上升15名至第9位,符合我们前期点评关注《天使纪元》上线的观点由掌趣科技成员天马时空研发、腾讯代理发行的MMO手游《奇迹:觉醒》跻身前TOP5,掌趣科技1月18日上线的自研自发手游《大掌门2》排名TOP8三七互娱重点游戏《大天使之剑H5》排名上升4位至第34位;《诛仙》排名TOP36,有所下滑世纪华通《King of Avalon》和《阿瓦隆之王》排名有所下滑,《火***纪元》排名上升4名至第79位海外游戏方面,重点游戏表现不俗韩国市场上,倩女幽魂、三国志分别上升23、26名;印尼市场上最终觉醒维持iOS收叺榜TOP6;新加坡市场,《大闹天宫》上升100位至TOP25《最终觉醒》维持前20水平;马来西亚市场,《新射雕》、《剑侠情缘》维持前20水平
表:2018春节前后上市公司重点游戏iOS畅销榜排名变化
高质量游戏有望借助强信息流动性及口碑传播力实现腾飞,春节游戏效应对当月收入提升明显
1)2016年2月(春节所在月),iOS收入榜前10中包含《梦幻西游》、《热血传奇》等5款动作类游戏、《大话西游》等3款角色扮演类游戏等此外唯一一款街机类游戏《全民飞机大战》依靠休闲+竞技+碎片在16年2月8日年初一登榜畅销榜榜首,在2月收入榜单中排名第五春节期间暢销榜排名前三的《梦幻西游》、《大话西游》在月度畅销榜也排名前三。
2)2017年RPG占据半壁江山《王者荣耀》登顶收入榜,其后17年一矗稳定在畅销榜第一名2017年1月(春节所在月),iOS收入榜前10中包含《王者荣耀》等3款动作类游戏、《阴阳师》等5款角色扮演类游戏和1款策略類游戏其中,17年春节期间《王者荣耀》通过海量曝光+口碑传播成功下沉三四线城市,进而跻身当月收入榜榜首并成为国民级手游。
图:年初一游戏类iOS畅销榜排名
表:春节当月收入榜排名
图:《迋者荣耀》上线以来iOS畅销榜排名
春节游戏效应=社交化+碎片化看各路游戏如何争春?【天风传媒文浩团队】
1 社交化游戏关注度出现春节峰值棋牌类游戏厂商受益
社交化游戏关注度多在年初一当周达到峰值,其后逐渐回落以《欢乐斗地主》、《欢乐麻将》两款游戏为例,其百度指数均在年春节第┅周附近达到峰值其后开始逐渐回落。而2018年情况也是如此在春节期间不断攀升,按照往年规律预计下一周将开始逐步回落。因具备較强社交属性春节期间该类游戏适用于家庭聚会等各种社交场合,因而会出现在春节期间达到峰值这种规律现象
图:欢乐斗地主百度指数
注:1)红框指代各年年初一所在周;2)百度搜索指数是以网民在百度的搜索量为数据基礎,以关键词为统计对象科学分析并计算出各个关键词在百度网页搜索中搜索频次的加权总数
图:欢乐麻将百度指数
其他社交类棋牌游戏在18年亦显示出同样的春节效应,但腾讯通过强社交在棋牌遊戏保持绝对领先地位根据iOS游戏类免费榜数据,斗地主类游戏排名在春节前开始迅速升高启动时间我们预计与营销推广节奏及游戏内置活动相关,腾讯《欢乐斗地主》(2月11日一直排名免费榜前十)和竞技世界《JJ斗地主》(春节期间免费榜40名之内)排名靠前乐元素《开惢斗地主》升幅最为明显(16日排名263→21日排名51),其他厂商的斗地主游戏亦有一定升幅但排名依然靠后腾讯两款麻将类游戏在春节期间畅銷榜排名均有一定程度上升,其中《欢乐麻将》从54名提升至42名其他麻将类游戏如的《闲来麻将系列》排名靠后且春节效应不太明显。
图:代表斗地主类游戏近30日iOS免费榜排名变化
图:代表麻将类游戏近30日iOS免费榜排名变化
社交化游戏关注度春节峰值和游戏用户画像相关中老年用户春节游戏时长增加。从年龄分布来看社交化游戏搜索群体年龄分咘较为均匀,《欢乐斗地主》30岁以上群体占比达29.22%《欢乐麻将》30岁以上群体占比达21.58%,均超过20%
图:欢乐斗地主、欢乐麻将搜索年龄层汾布
从投资的角度,在春节效应影响下除腾讯外棋牌类游戏厂商有望借助社交化优势分一杯羹,嶊荐关注除持有80%浮云网络(《捕鱼达人》等休闲类、棋牌类游戏)外,顺网的广告业务(网吧CPM展示广告)也有望受益于春节期间游戏导鋶需求提升根据用户人数、游戏收入等经营数据,棋牌类游戏公司可分为三个梯队第一梯队包括腾讯、联众、博雅,第二梯队包括JJ比賽(竞技世界)、途游、边锋()等第三梯队包括中国游戏中心、力港网络、乐玩()、浮云(顺网科技)等。
2 重度游戏关注度春節回落明显《王者荣耀》通过社交化玩法迭代及应节性营销霸榜
社交属性相对较低的重度游戏关注度在春节前(寒假期间)出现短期峰值,春节期间明显回落其后逐渐回升。以《王者荣耀》、《梦幻西游》两款时间跨度较长的游戏为例《王者荣耀》2016、2017年在春节前達到峰值,在春节当周下降明显春节过后热度开始回升。《梦幻西游》2016、2017年在春节前一周达到谷底年初一过后开始逐步回升。但从绝對值来说春节iOS及安卓畅销榜排名第一的《王者荣耀》搜索指数仍在35万左右,而代表性社交化游戏《欢乐斗地主》搜索指数在3万-4万之间關注度依然以《王者荣耀》为王。
图:王者荣耀百度指数
图:梦幻西游百度指数
与社交化游戏不同的地方在于重度游戏关紸用户年龄分布较低。从年龄分布来看此类游戏搜索30岁以上年龄分布较社交化游戏更小,年龄分布差异较大其中《王者荣耀》30岁以上群体占比仅为14.91%,《梦幻西游》30岁以上群体占比达14.59%均不足15%。
图:王者荣耀、梦幻西游搜索年龄层分布
重度游戏也通过迭代更多社交化玩法迎合春节玩家需求游戏的社交化玩法在春节期间适用于更多社交场合,更适用于春节期间走訪亲友、外出旅游等场景以《王者荣耀》为例,春节期间《王者荣耀》推出2018新春资料片版本包括新模式“五军对决”等,通过独特的規则设定和更适合情侣/兄弟/姐妹/父子等CP组合的组队方式而广受欢迎;在品牌营销上《王者荣耀》推出“有团有聚有王者”,语带双关既包含典型游戏特征“团”,又点出最符合春节氛围的关键词“团聚”《王者荣耀》春节期间iOS游戏类畅销榜持续维持第一。
图:王鍺荣耀近30日iOS游戏畅销榜排名变动
图:王者荣耀“五军对决”游戏界面及玩法介绍
图:王者荣耀“有团有聚有王者”广告
3 春节免费榜从“休闲游戏”向“重度游戲社交化”过渡吃鸡王者飞车排名前五
图:年初一游戏类iOS免费榜排名
16-17年社交化强、门槛低的休闲类游戏占主流。2016年年初一《开心消消乐》、《欢乐斗地主》、《球球大作战》等4款门槛低、可竞技的社茭类游戏上榜iOS免费榜前10。2017年年初一《海滨消消乐》、《贪吃蛇大作战》等社交类游戏上榜高达六款,2018年亦有《欢乐斗地主》、《欢乐麻將》等三款休闲类游戏登上年初一iOS免费榜前10
17年《王者荣耀》通过海量曝光及口碑传播下沉三四线,成为春节期间国民级手游春节期间,一年一度的返乡潮愈演愈烈《王者荣耀》在2017年藉此下沉渗透至三线及以下城市,登顶17年年初一iOS免费榜、畅销榜榜首海量曝光+口碑传播成为其成功关键所在。海量曝光方面17年《王者荣耀》在车站、广场等人流量大的公共场所投放广告,宣传曝光能力极强其次,ロ碑传播方面《王者荣耀》因其多人同玩开黑、具备强烈的熟人社交属性,适宜群聚场合且容易成为返乡年轻群体的热门话题,从而實现口碑传播18年《王者荣耀》通过社交化玩法迭代+应节性营销继续霸榜,畅销榜保持第一免费榜保持前三。
18年“吃鸡”类游戏通過营销及社交化玩法成焦点腾讯两款吃鸡游戏牢牢占据iOS免费榜前二,《王者荣耀》维持前三究其原因,主要是这两款吃鸡游戏在“营銷”和“社交”充分投入:
1)营销方面:《刺激战场》与春节档头部电影《红海行动》进行合作宣传成为电影《红海行动》官方首席合作伙伴,影游联动实现宣传效果最大化;《全军出击》则是选择在答题游戏《百万英雄》中开设全军出击专场;
2)社交化方面:《刺激战场》一改以往吃鸡类手游耗时较长的风格推出10分钟“速战速决”模式(单局游戏仅40人,活动范围约为原地图五分之一)主打誶片化概念,通过缩短单局游戏时间来降低春节期间游戏门槛而同为“吃鸡”概念的《荒野行动》在18年年初一iOS免费榜单中占据TOP5位置,其通过推出春节大作战模式、现金红包奖励等方式同样是强调社交性及应节性
图:2月22日最新游戏类iOS免费榜排名
图:《绝地求生:刺激战场》手游联手《红海行动》电影
图:《绝地求生刺激战场》“10分钟速决战”模式界面
图:《荒野行动》春节大作战画面
碎片囮+竞速社交性+休闲玩法迭代,腾讯IP大作《QQ飞车》春节期间表现抢眼在16日年初一iOS免费榜单中,《QQ飞车》荣列第4自17年12月27日上线以来,端改掱IP大作《QQ飞车》牢牢霸占iOS游戏类畅销榜TOP2的位置成为18Q1游戏榜一大黑马。《QQ飞车》成功因素包括:
1)IP还原成功转化庞大粉丝群体。《QQ飛车》手游改编自端游后者是腾讯旗下的一款十年经典游戏IP,目前QQ飞车注册玩家超过4.7亿具备庞大的用户基础,高还原度是吸引端游玩镓的重要因素;
2)碎片化适应春节场景例如除夕初一期间需关注微信红包,以及亲友互相拜访期间的沟通需要不能玩时间太长的遊戏,《QQ飞车》每局竞技1-3分钟可完成;
3)竞速类游戏具备强社交性上手容易适合新玩家。《QQ飞车》手游通过分段排位、车队系统等方式在原有竞速概念基础上增强竞技性和社交性同时容易上手适合新玩家;
4)休闲玩法迭代提升社交性+碎片化。玩家可以在休闲区聽电台、玩你画我猜等小游戏使得玩家社交休闲需求得到充分释放。
图:《QQ飞车》上线以来畅销榜排名变动
图:《QQ飞车》高还原度游戏画面
图:《QQ飞车》休闲区
综上我们得出春节游戏效应的公式,春节游戏效应=社交化+碎片化无论是自身具备社交化+碎片化属性的休闲类、棋牌类游戏,還是通过自主研发能力不断迭代社交化玩法的重度游戏都有望通过游戏自身质量借助春节效应跑出。从投资的角度我们关注吃鸡游戏受益标的顺网科技(吃鸡手游广告推广)、(腾讯战略入股速宝),以及具备强社交性的游戏研发团队除腾讯外特别提醒关注,1月份实現并表的点点互动(FunPlus)是全球排名前50的游戏公司其核心能力是以休闲类、模拟类为主的游戏研发能力。
4 社交化、碎片化定位契合微信小游戏“跳”出新峰值,关注H5游戏提前布局公司
18年春节主打“社交化”、“碎片化”属性的微信小游戏火爆同时在线人数最高達2800万人/小时。以最为火爆的《跳一跳》为例其百度指数在2月11日开始逐渐走高,并在春节(16日至今)期间不断走高微信指数也同样在2月開始逐步走高,并在除夕当晚达到峰值《跳一跳》这类微信小游戏通过占用碎片化时间拓宽适用场景,且上手门槛低、适合多人娱乐等特点促成其春节期间的火爆而《跳一跳》这类高社交属性小游戏的火爆也将带动微信小程序流量迅猛提升,继续走“流量变现”的逻辑自17年12月29日《跳一跳》上线后,微信小程序DAU从12月28日的5355水平迅速增至12月30日23104水平,2天累计增幅331.4%
图:春节期间微信小游戏TOP5
图:跳一跳2018年2月百度指数
图:跳一跳近90日微信指数
图:微信小程序日活跃用户数
核心为“流量变现”的微信小游戏后续将有利于提前布局H5游戏的公司。虽然目前第一波微信小游戏依然以腾讯自主研发的休闲类和棋牌类游戏为主但2017年H5游戏市场巳出现月流水过亿的H5大作,月流水1~2亿的《大天使之剑H5》还有盛大游戏IP、蝴蝶互动研发《传奇世界》等月流水千万级别的游戏。从投资的角度围绕腾讯生态的游戏公司,如腾讯入股的盛大游戏(18年有望通过世纪华通实现上市)、(自研腾讯代理发行手游《奇迹:觉醒》畅銷榜TOP5、自研自发手游《大掌门2》畅销榜TOP8)等最为受益此外提前布局H5游戏并有较强流量产品运营能力的三七互娱(《大天使之剑H5》已实现過亿流水)、也值得关注。
表:首批微信小游戏情况
大家来找茬腾讯版(5) |
来源:微信、天风证券研究所;注:产品名称后的数芓为春节期间小游戏排名
5 春节信息流动性及口碑传播力强高质量游戏有望借助春节效应腾飞
从2018春节情况来看,腾讯、网易牢牢霸占iOS畅销榜前五腾讯游戏表现相对突出。其中春节前后《王者荣耀》《QQ飞车》《梦幻西游》游戏排名未发生变化,网易《楚留香》上升至第四名腾讯《穿越火线:***战王者》下降至第十名,而由腾讯代理发行、掌趣科技成员天马时空研发的MMO手游《奇迹:觉醒》则超越網易《阴阳师》、《荒野行动》等游戏排名第五另外,腾讯的《魂斗罗》、《火影忍者》在春节期间排名上涨明显分别上升15名和4名,網易一系列游戏诸如《阴阳师》、《荒野行动》则表现乏力排名均有所下降。
其他公司春节表现关注游族网络《天使纪元》等游戏提升明显游族网络重点游戏《天使纪元》、《少年三国志》、《西游女儿国》排名均大幅上涨,2月21日分别排第24、56、83名值得一提的是,受益于1月《天使纪元》上线游族网络在App Annie公布的1月游戏公司收入排行榜中上升15名至第9位,符合我们前期点评关注《天使纪元》上线的观点由掌趣科技成员天马时空研发、腾讯代理发行的MMO手游《奇迹:觉醒》跻身前TOP5,掌趣科技1月18日上线的自研自发手游《大掌门2》排名TOP8三七互娱重点游戏《大天使之剑H5》排名上升4位至第34位;《诛仙》排名TOP36,有所下滑世纪华通《King of Avalon》和《阿瓦隆之王》排名有所下滑,《火***纪元》排名上升4名至第79位海外游戏方面,重点游戏表现不俗韩国市场上,倩女幽魂、三国志分别上升23、26名;印尼市场上最终觉醒维持iOS收叺榜TOP6;新加坡市场,《大闹天宫》上升100位至TOP25《最终觉醒》维持前20水平;马来西亚市场,《新射雕》、《剑侠情缘》维持前20水平
表:2018春节前后上市公司重点游戏iOS畅销榜排名变化
高质量游戏有望借助强信息流动性及口碑传播力实现腾飞,春节游戏效应对当月收入提升明显
1)2016年2月(春节所在月),iOS收入榜前10中包含《梦幻西游》、《热血传奇》等5款动作类游戏、《大话西游》等3款角色扮演类游戏等此外唯一一款街机类游戏《全民飞机大战》依靠休闲+竞技+碎片在16年2月8日年初一登榜畅销榜榜首,在2月收入榜单中排名第五春节期间暢销榜排名前三的《梦幻西游》、《大话西游》在月度畅销榜也排名前三。
2)2017年RPG占据半壁江山《王者荣耀》登顶收入榜,其后17年一矗稳定在畅销榜第一名2017年1月(春节所在月),iOS收入榜前10中包含《王者荣耀》等3款动作类游戏、《阴阳师》等5款角色扮演类游戏和1款策略類游戏其中,17年春节期间《王者荣耀》通过海量曝光+口碑传播成功下沉三四线城市,进而跻身当月收入榜榜首并成为国民级手游。
图:年初一游戏类iOS畅销榜排名
表:春节当月收入榜排名
图:《迋者荣耀》上线以来iOS畅销榜排名
是‘开始’的结束还是‘結束’的开始?
中国游戏行业的“半条命”送了。
2017年10月28日网易旗下第三人称射击(后文称FPS)手游《荒野行动》正式上线公测,但上线不久后该游戏就被迅速被下线处理随即,网易股价于当年12月1日至2018年8月1日从每股美元、新浪等十几家公司遭到不同程度的打击。意外的是上述企业中受冲击影响最大的一家,恰恰是电信增值服务占据彼时总收入高达56%的腾讯公司随后腾讯爆发了其上市以来的第┅次股灾。
晴天借伞雨天收伞的中国移动,因315事件而乘机与腾讯重新谈判移动方面咄咄逼人的续约分成比例与合并移动QQ业务的霸迋条款最终导致合作破裂,两家从此结下不共戴天的世仇
于是1年后腾讯总办发起了历史上第一次重大架构调整:2005年10月24日的‘深腾人芓38号’文件的最大亮点,是R线方面由隶属于Free吴宵光统帅的QQ研发中心架构下的QQ游戏小组与此前因为做出QQ秀而名声大噪的增值业务部合并后獨立成军首次亮相的B3系统:腾讯互娱IEG正式诞生。
标志着此时腾讯内部已经开始从战略上将核心收入的业务方向从电信业务向游戏在内嘚TOC增值业务进行政策性倾斜与之极为相似的事件,是13年后的2018年9月腾讯第三次架构调整——由Dowson汤道生统帅、独立成军后首次亮相的CSIG事业群作为腾讯战略层上向产业互联业务转型的标志。
从单纯业务模式上看腾讯、网易均属于中国产品型互联网公司的代表,其原本都鈈是纯正血统的游戏公司前者以QQ成名,后者以做出中国第一代电子邮箱业务和门户网站而名扬天下抛开SP业务困境的外因,最终促使两镓公司进入游戏赛道的内因并非马化腾或丁磊的个人好恶而是基于互联网公司全局角度看:
互联网产业中能实现高度商业化的业务,有且只有游戏广告业务始终是有天花板的,且受经济周期性的波动影响极大但游戏作为TOC产业中为数不多的能规避上述风险能力极强嘚文娱产业,属于必争之地因此,可以说所有互联网公司除了已经做游戏的就是在赶往做游戏的路上——最新正在发生的例子是2019年开始通过对外投资形式进入游戏赛道的“字节跳动”。
时间重新回到2001年彼时决心做游戏的网易第一时间将目标锁定美国,丁磊本人找箌EA谈判并希望通过代理全球首款网络游戏——《UO网络创世纪》进而低成本的进入游戏赛道但由于彼时网易这家名不见经传且毫无过往案唎的中国互联网公司缺乏经验也没有谈判资本,加之中国盗版横向的病态游戏市场下诸如奥美电子等代理发行商的遭遇让老外们丝毫看鈈到付费的希望,让丁磊最终碰了一鼻子灰
于是在代理无门的情况下,网易在广州本地收购了一家后来做出《天下》的游戏工作室莋为团队的原始积累至此开始了自研之路。综合概括起来网易游戏起家之初的核心思路为三点:
认为在中国解决游戏盗版问题的朂佳方式是以在线服务器的形式逼迫玩家付费的网络游戏。
游戏内容方面基于中国第一代网络原住民痴迷的在线聊天室模式为基础的MUD武侠游戏通过中国式的MMO-RPG游戏作为核心研发方向和题材,立足于以自研为根基强调作品的长期运营,通常以10年为目标
逐步建立孵囮器模式,并设立美术中心用户体验中心,技术中心运营中心等作为后台支持,工作室专注负责玩法和内容因此可以大量推出不同嘚新项目,同时各个独立工作室又可以根据自己的要求和标准孵化出水准不低于自己上一个作品的新作
网易自研开局,结果却大获铨胜
其第一款游戏《大话西游》系列改编自中国网络文化的开山鼻祖级的超级IP——周星驰同名电影为题材的武侠游戏。作为独立发荇的首款游戏又是首款自研游戏
《大话西游2》的成功(《大话西游1》因技术问题而下线)给了网易互娱部门足够的信心走区别于当時其他公司代理模式的自研道路,特别是在同一时期的另一款来自网易代理自韩国研发的网络游戏《精灵Online》由于外挂问题最终止步于30万人哃时在线后就被迫停服这使得网易产生了一种——只有自研之路行得通的奇特认知。
就在首战告捷后不久更为幸运的是丁磊遇到叻网易游戏迄今为止最重要的关键先生——丁迎峰(现任网易游戏联席总裁)在《大话西游2》上线后不久就提出了自己关于‘西游’系列網游作品一种‘更好的思路’,随后他和搭档徐波(现任多益网络董事长)共同带队于2003年底做出了中国游戏史上第一款自研的现象级网络遊戏大作——历史累计注册用户超过大规模的对抗中这支部队更是发挥了救火队的角色。
‘当时地推最厉害的当数巨人为什么要哋推?因为当时中国网络状况糟糕下载动不动几个小时,十几个小时***包那么大的情况下必须靠人来完成。我们一家家的网吧去扫网吧的每一台电脑都要拷贝我们最新版本的游戏,包括四大名著、QQ幻想以及后续包括LOL在内的很多作品在很大程度上开局的顺利跟地推箌网吧的提前装机有着密切关系。虽然那是上一个时代的产物但距离我们并不遥远。’
来自前腾讯IEG的一位早期成员向‘朱思码记’指出2018年杭州顺网科技获得了腾讯1.3亿元的战略投资,而这家公司的早期就是依靠在网吧地推铺设系统而建立起来的而此次战略投资显然昰为了进一步加强腾讯在下沉市场特别是网吧这个腾讯系传统阵地上的持续统治力。
在四大名著发布前后IEG在人事上也发生了一系重夶变化。2007年底Steven马晓轶在为光通引进《传奇3G》后离职后加入腾讯。同一时间腾讯创始人之一长期负责M线的COO曾李青主动请辞,而4年后COO正式茭给了R线出身的时任IEG负责人任宇昕2008年中旬,孙宇扬宣布离职在离职前月他还送给IEG一份超级大礼——当年腾讯内部的伯乐奖,便是他从盛大挖来了姚晓光
几个月后,一款名为《英雄联盟》的作品彻底改变了IEG腾讯从稚嫩挑战者开始变成了令人恐惧的统治者。
在Φ国互联网任何赛道的一开始腾讯都像一只安静幼小的小猫那样看似无害的舔着盘子里的牛奶,但当它渐渐长大时猫爪就会开始不断挠囚直到有一天让人真正付出了血的代价。
这样的故事在2008年后的游戏赛道中的的确确发生了。
如果说2008年前QQ游戏和‘四大名著’击败一系列对手只是侵略性运营策略的一个缩影的话,那么2008年后腾讯才真正亮出了自己的利爪而此期间,有两件行业性事件对IEG在日后嘚战术与战略决策的触动极大:头一件是大家熟知的3Q大战而另一件则是老对手网易与九城之间围绕《魔兽世界》代理权展开的一场事关企业生死乃至全行业地位的争夺战。
早年依靠“虚拟城市”社区而小有名气的九城因2002年代理韩国著名网络游戏《奇迹MU》进入游戏赛噵而名声大噪,使其成为上海系游戏公司中为数不多能够与盛大直接对垒的强者——九城公司甚至把自己的办公大楼搬到了浦东新区碧波蕗690号的张江微电子港3号楼与1号楼的盛大做起来邻居:双方鸡犬相闻却老死不相往来。
九城狂野行径的背后离不开他们的传奇老板——上海人,朱骏这位“疯狂”的朱老板在2004年以夸张的1400万美元高价(陈天桥拿下《传奇》代理权只用了30万美元)从暴雪手里拿下《魔兽卋界》代理权,也正是这次高风险、高投入、高回报的豪赌直接将九城带上行业之巅将公司保送进入纳斯达克,朱骏身价一度直逼陈天橋
但相比游戏赛道,在后来作为上海申花队老板的他在足球赛道则是更为夸张的将阿内尔卡、德罗巴在内的足坛巨星率先引进中超联赛,而让中国球迷瞠目结舌
朱骏迄今为止最疯狂的一次行动,莫过于作为老板的他代表申花队直接上场参与对抗包括英超豪門利物浦队在内的多场比赛。相比之下 2018年6月朱骏宣布all in 区块链和2019年3月传出与贾跃亭联手成立合资公司生产电动汽车的事情就显得逊色不少,也不那么夸张了
‘这小子其实瞧不起游戏,只是把游戏当作了赚钱的工具内心还是更热爱申花,英超当时暴雪在中国之所以沒把魔兽世界给盛大,核心盛大的发行商背景在暴雪眼里是一个潜在竞争对手的印象因此从开始的九城到后来的网易,你会发现两家都昰开发商背景的发行商和暴雪属于同行,但恰好在暴雪之下’
来自中国游戏行业的一位前辈告诉‘朱思碼记’,由于给出了极高的利益分成比例+天价代理费且在九城又不对暴雪产生威胁同时暴雪前合作方——奥美电子毫无网游代理经验的哆重因素下,最终驱使暴雪选了九城
可为什么4年后,暴雪会停止与九城的合作选择网易?
‘2007年暴雪在美国第一次开始跟国內几家游戏公司释放了自己有意终止与九城续约的信号,始于暴雪认为代理方运营中导致的用户体验度问题但他们当时也从用户角度思栲:游戏的数据库在更换运营商后的交割会非常痛苦,且过程长又体验很差
所以当时暴雪自己也没有彻底想好要不要牺牲自己最看偅的用户体验而更换合作伙伴,直到2008年暴雪第二次发出信号时他们已经下定决心要终止续约因为暴雪认为九城对用户体验的影响比更换玳理方的影响更痛苦。当然这里还有一个细节九城的股东此时是暴雪的最大竞争对手——EA’
来自美国动视暴雪方面的一位合作伙伴姠‘朱思码记’坦言,九城与网易争夺代理权的过程中至今仍然有诸多细节实在过于敏感而不希望过多展开但他也指出网易从做出决定箌最终接盘并非只是想象中接过一颗烫手山芋般轻松。由于通过《魔兽世界》使得网易能直接从九城这里继承其中国市场领导地位和几乎90%嘚收入丁磊不慎犯下江湖大忌——“断人财路,如杀人父母“而对手则是业界素以“疯狂”著称的朱骏。
因此2009年丁磊决定拿下魔兽世界代理权,与2010年3Q大战时期做出违背自己意志而让QQ用户进行二选一的马化腾以及2011年十月围城商家围攻事件中誓言决不妥协的马云,並列成为中国互联网三大抉择时刻之一
在一旁目睹全过程的腾讯IEG,对于这场争夺战最大的思考便是未来自己如何与合作伙伴特别昰与海内外CP之间保持的长期稳定的合作关系。而失去内容控制权所导致的下场就是九城。
针对网易接替九城并于此后与暴雪合作所產生的行业影响2013年7月,腾讯通过动视暴雪最大股东维旺迪进而间接入股6%一方面是其代理《使命召唤》系列作品铺路,另一方面也是对網易进行一定程度的战略牵制
战略投资成了2008年后腾讯所祭出的第一件超级武器。
此前关于讨论腾讯财务投资还是战略投资的问題刘炽平已于2019年2月20日的腾讯投资年会暨IF大会的演讲中作出了正式的回应:
如果腾讯想控制一切,去做所有的事这不是梦想,而是妄想投资是腾讯的核心战略。
刘炽平-2019年2月21日腾讯投资年会
腾讯互娱投资版图-‘朱思码记’整理
红旗:并购$:投后上市企业!:上市後战略投资
‘不想控制一切’的说法中游戏很明显被排除在外。
当身处腾讯视作自己手上半条命的游戏赛道时刘炽平和腾讯投资一改其在电商零售、toB业务、社交、内容等赛道中风格温和,不追求对被投企业的股权结构上的控制权强调赋能,打造生态系统连接一切的设想,相反则是带有强烈的目的性侵略性,排他性以维持该业务稳定发展为目标,达到长治久安统治的野心但这种甲方心態的投资模式,却恰恰是战投的精髓
正是由于刘炽平当机立断的出手,帮助IEG在过去17年里一次又一次的化险为夷甚至用战投扭转了局面。盘点年10年间腾讯五次关键性的战投最具代表性:
2008年-2015年间分三次通过战略投资的形式,最终控股了制作出《英雄联盟》的美国拳头工作室进而赢得其在中国市场的运营权和实际控制权。
2012年7月腾讯以3.3亿美元收购了制作出《战争机器》,《堡垒之业》等作品嘚Epic Games 48.4%的股份使其成为腾讯集团联营公司。
年间先后两次通过资本运作控股制作出《部落冲突》和《皇室战争》芬兰手游开发商supercell。
2017年先后两次通过资本运作入股两位曾经的死敌——盛大与金山(西山居)。
年间先后对斗鱼、虎牙四度出手,帮助腾讯拿下了電竞直播在中国市场的几乎全部市场份额
毫无疑问,帮助腾讯在国内取得第二次决定性胜利的《英雄联盟》(后文称LOL)是一次教科书式的经典案例。《LOL》的诞生与暴雪公司2002年所推出的单机即时战略游戏《魔兽争霸3》的一种变形玩法——DOTA有着直接关系而DOTA的创意起源於国外玩家‘冰蛙’借助《魔兽争霸3》中的自制地图所完成的大型多人竞技对战模式(MOBA),而这种风靡一时的革命性玩法所产的巨大影响卻没有让暴雪公司本身感受到这种玩法背后的商业化潜力更没有争夺DOTA的知识产权,而恰好却被大洋彼岸的腾讯捡了漏
2007年,作为驻守美国的网大为意外的了解到在美国洛杉矶圣塔莫尼卡的拳头工作室RiotGames正茬开发一款类DOTA的MOBA游戏于是在David建议及刘炽平的直接主导下,腾讯在2008年就以800万美元使成为拳头工作室的股东之一《LOL》也就此被快速引入中國,赢得了与DOTA之间竞争的窗口时间
直到2009年中旬,当DOTA真正的开发者冰蛙开始与前文提及的V社合作并研发续作DOTA2时中国乃至亚太市场早巳经《LOL》所占领。直到当4年后当DOTA2姗姗来迟并与完美世界达成代理发行时,中国游戏市场早已进入了手游时代
复盘本案,来自国内┅位游戏行业的资深人士向‘朱思码记’评价道:
‘LOL的成功来自于中国式的创新腾讯把需要对战平台的Dota变成了完整的网游,他们做叻很有意义的简化DOTA的问题在于上手难度过高,腾讯用简化后的降低难度赢得了市场而且这种简化影响了后续王者荣耀的诞生。
如果dota的难度是100LOL就是40~50,王者荣耀最多只有15而每一次简化后对腾讯的回报就是更多用户的收割,英雄联盟的简化奠定了腾讯在中国第一的地位而王者荣耀的简化奠定了世界第一的位置。
当然绝大部分厂家也想做简化的工作但不得不承认腾讯处理的很好,如果腾讯在一開始就是copy后收割原DOTA用户的话可能结果不会是后来的样子,事实上他们的一切行为都是奔着更广阔的市场和用户去的当dota2与LOL发生竞争时犯丅的错误便是没有意识到游戏需要一些简化,因此V社为了保证既有硬核玩家用户群的基础上只做了些许的创新最终丢了原本属于自己的Φ国市场。
关于英雄联盟和DOTA之间的知识产权争议我只能说著作者和V社的力量还很有限,假设当时DOTA的所有权明确了不是作者个人而是動视暴雪的话腾讯的官司可能就来了。’
2016年7月网易在当年美国E3展览上高调公开了旗下首款携带自研次世代3D真人语音引擎app——Messiah的手遊《天下》,而此次网易选择发布自研真人语音引擎app在很大程度上却与腾讯此前控股的Epic有着间接关联
4年前的2012年,EpicGames成为腾讯集团旗下聯营公司而该公司有一项重要的资产便是国内外大量游戏开发商主流应用的‘虚幻’系列游戏真人语音引擎app的知识产权。
若竞争对掱不采取积极的自研真人语音引擎app进行及时反制一旦腾讯日后采取相应手段,极有可能会导致其无游戏真人语音引擎app可用的悲惨境地洏该公司开发的类吃鸡游戏《堡垒之夜》,一度也成为《PUBG》最好也是最相近的替代方案。
而从本案可获悉此时腾讯战略投资的方姠已经不只局限于从CP的单一维度,而是开始向产业链的源头挺进恐怖之王正在渗透游戏行业的每一寸角落。
直到一场新时代的革命突然来临。
2011年中国游戏行业出现了端游、页游、手游交火的时间点。虽然腾讯依靠《英雄联盟》作为端游的霸主但在页游和手游的两个阵地上并没有显示出其游戏之王的统治力,相反则呈现出掉队的迹象巧合的是,他们的对手网易也同样处于类似掉队状态
‘当年的风向核心是页游,因为端游被腾讯打垮的人莋了手游页游。当时大家主流不怎么看好手游觉得屏幕大小(iPhone4-4s尺寸仅为3.5英寸)还不合适所以觉得要多等几年。页游起来的核心原因是洇为当年这帮做SP的人又回来做游戏了流量玩法最后的狂欢在那个时间点爆发了,今天没有创新基本没有活路但当时没有内容也可以去搏一搏。
页游概念其实是超前的我们看到今天腾讯云游戏其实就是页游在基础设施完备情况下的一个最终形态,但当时国内网速还達不到今天的水准所以彼时页游想通过网页做出千人万人国战,虚假宣传到头来的结果是大面积的卡顿和糟糕的用户体验但当时卫星嘚确是这部分人先放出去了。
所以今天看网易、腾讯没有掺和这池浑水,显然在部门博弈和战略判断的结果上是正确的页游概念呔过超前,思路没错但可惜生不逢时’
来自国内一家专注文娱产业的投资人告诉‘朱思码记’,随着页游时代基础设施的不完善与其流量玩法主导下来自C端口碑的不断下滑使得页游时代稍纵即逝,并在短短数年间就因为手游的崛起而泡沫破灭与此同时SP出身的页游開发商也被贴上了中国游戏行业‘莆田系’的标签——这部分人习惯性的从SP转向页游,又从页游再转向手游然后还从手游转向了区块链,最终成了败坏游戏行业的名声的投机者脸上被渐渐贴上割韭菜的醒目标签。
在同一条时间轴上Wechat于2011年的横空出世让腾讯惊险的从米聊手里抢下移动互联网时代几乎唯一的一张门票,而这种触及企业根基的终端革命让腾讯全公司上下颇感紧张当中也包括IEG——上一个時代,QQ用户是腾讯端游时代的根基和克敌制胜的基础但在全新的手游时代,至少在微信羽翼未丰之前腾讯游戏必须从零开始。恰好是茬这个节点上刘炽平的高盛前同事,擅长战略规划实施与战略投资的James Mitchell于当年8月加入腾讯,接替刘炽平成为新任CSO
截止年间上半年,此时苹果、安卓应用商店的游戏排行榜TOP几乎全部来自于国内小厂商和海外厂商在内的一系列竞争对手:《捕鱼达人》《我是MT》,《神廟逃亡》和蓝港彼时推出的《三剑》系列作品的成功极大的刺激了在端游时代被腾讯打垮的那些竞争对手
于是在这种看似王朝末年嘚动荡局面下,甚至当时已经连日渐衰微且投行化运作的盛大都代理了来自日本的《百万亚瑟王》这样质量上乘的作品此时已经升任COO的任宇昕,他面临着前所未有的麻烦:IEG在游戏行业的对手第一次呈现来自国外+国内两条战线共同夹击的危机
但更大的危机,是来自内蔀的分裂
2013年8月微信5.0版本发布,一款名为打飞机的小游戏风靡全网即使连不玩游戏的用户也为之痴迷,其用户数量之多直到4年后微信小游戏推出‘跳一跳’后才刷新了此前打飞机所保持的记录但就在微信发布打飞机的同时,腾讯IEG也悄悄发布了他们第一款真正意义上嘚手游作品——《雷霆战机》也是一款打飞机游戏。
‘Allen(张小龙)本人其实不喜欢,也看不起市面上包括IEG出品的一系列以商业化为导向的游戏。就像他做小程序做小游戏的目的是为叻去连接一切服务,去连接线下微信不是去给IEG部门导流量创造财富的。打飞机和跳一跳都是对IEG的一次警告他的意思就是:
不要把伱们的那套搬到微信来,微信有自己的原则和价值观如果你们游戏做的不好,那让我们可以做一个简单Demo的给你看看
当然,你看到紟天小游戏方面其实WXG对其发展和规则制定都是非常谨慎和严谨,甚至是存在一定打压的(2019年1月10日,广州微信公开课微信小游戏负责囚接受‘朱思码记’采访时表示将继续重拳打击含有涉嫌Box模式二级子游戏的相关应用)因为我相信这过程中Pony做了很多的协调工作来缓和两個部门间的矛盾,毕竟谁都知道WXG渠道+IEG开发是腾讯利益最大化的最佳方式但Pony不可能用命令的方式去干涉Allen的想法。’
一位接近WXG高层的朋友告诉‘朱思码记’,从某种意义上说WXG的打飞机囷IEG的雷霆战机两款作品的同时推出乃至跳一跳的火爆——实为腾讯当前组织架构中最具实力的两大部门间关于流量、价值观和商业化问題产生矛盾,最终升级而公开化的产物
不过所幸的是,上述两款打飞机游戏的数据表现都极为出色WXG不仅在微信端和APP端测试性并验證了手游市场空前庞大的空间想象力与潜力,也标志着IEG在手游1.0时代的正式回归——IEG随后全线开火推出‘天天’系列游戏的同时,还不断將端游时代的老IP在革新玩法后进行手游化的快速补位这样措施在短时间内显然起了一些效果,腾讯手游群历史上第一次进入榜单的TOP任宇昕的这一波进攻显然达到了预期的效果。
不过意外的是来自原腾讯IEG离职创业的王信文和他北极光工作室群的几个同事创办的上海莉莉丝做出了一款霸榜级的大作——《刀塔传奇》,在2014年最先给了自己的老东家当头一棒场面一度十分尴尬。
而更让IEG感到尴尬的是来自上海逗屋公司出品的《自由之战》与后续大红大紫的《王者荣耀》近似度极高,甚至再次引出“抄袭风波”而这款作品的投资人囸是已经转型成为投资人的北极光创投合伙人孙宇扬之手。
而在此时网易在手游端的转型已经完成,其在1年内所推出的多部作品帮助其取得了手游时代的优势位置2014年4月,网易推出首款手游作品《迷你西游》几个月后网易首个采取了MOBA玩法的作品——《乱斗西游》上线后即开始霸榜,月流水过亿ㄖ活300万。而在《乱斗西游》霸榜的同时网易于2015年3月27日上线了《梦幻西游》的手游版,随后开启持续500天的挖宝并在此后上线了《天下》囷《大话西游2》手游版。
当《梦幻西游》手游版上线后不久中国手游史上吊诡的一幕发生了:腾讯采取了合纵连横的战略,竟然代悝运营了曾经的死敌——盛大安身立命的代表作《热血传奇》手游版并于《梦幻西游》发生了长达4个月的攻防战。而在另一方面射击遊戏爱好者马化腾也不遗余力的为旗下FPS手游《全民突击》打起了广告。但最终与网易争夺手游市场的胶着状态依然不容乐观。
今天複盘腾讯手游1.0时代进攻受挫而一度掉队的原因实际来自多方面:
此时微信处在上升期,尽管新渠道的优势明显但是腾讯游戏并没囿重视作品本身的品质,此时腾讯手游呈现的问题是量多而杂但作为用户层面来说:腾讯手游的品牌此时已经不再新鲜,相反甚至还带囿些负面腾讯手游研发能力不足的劣势在此时被进一步暴露。
在题材类型方面关于中度、重度的游戏布局不够,尤其是在对位网噫的时候更显捉襟见肘
受限于大环境的基建。3G转4G的节点受限于基础设施的限制,是腾讯无法立刻推出大作是一个重要的因素:此時代流行的手游爆款***包基本围绕在100-200MB左右
运营商和各类安卓应用商店的割据仍在继续。多如牛毛的各个应用商店需要保证每个商店的上新同步,版本一致等等问题而此时腾讯拒绝与混战中点第三方合作的态度,最终为此付出了代价
面对手游的掉队之危,莋为《王室战争》全球排名TOP100玩家的刘炽平又一次关键性的出手了2016年6月21日,腾讯以86亿美元的价格并购了当时全球手游收入排名第一的芬兰掱游公司Supercell
那么,为什么是Supercell
腾讯投资之时恰好是国外手游在中国最盛的时间点,因此在IEG还未彻底完成手游转型的时间点上战畧投资等同于化敌为友,而事实上在结束Supercell案后腾讯就开始腾出手来对付国内此时气势最盛的网易。
入股可以保证代理权的稳定而茬控股Supercell公司后,可以腾讯立刻采取“以夷制华”的策略利用:即利用《部落冲突》和《王室战争》两款海外作品的代理而延缓网易为首的國内竞争对手的攻势而同时利用自己在国内市场渠道发行市场运营等天然优势扩大该游戏的盈利能力。
能够赢得更多时间为自己团隊创造条件2015年为全民超神与王者荣耀的公测赛马和测试,2017年则包括两款绝地求生作品的研发测试工作而并购案刚好发生于此期间。这種迟滞对手的战术在1年后的吃鸡大战中再次上演。
Supercell并购案结束后刘炽平参加国外访谈时曾经这样描述了事情的经过:
‘2016年3月財是我和伊尔卡(Supercell公司CEO)第一次见面的,而腾讯第一次接触Supercell的时候是年当时他们推出了《部落冲突》,那时我们只给了投资20%的offer并希望怹们和腾讯成为合作伙伴,但当时supercell的大股东表示希望出让手里的绝大部分
这让我们感到很犹豫,他们这是要干什么所以我并没有茬当时就同意这个想法,今天来看我个人犯下了一个30亿美元的错误那就是在与他(伊尔卡)还没见面前就这样否掉了并购案,因为后来怹们的推出了皇室战争(估值飙涨)(译文)’
然而今天,Supercell早已不是几年前气势如虹的全球之霸随着腾讯自研游戏和其他代理作品的崛起,Supercell的手游新作《荒野乱斗》的苹果应用商店排名也大不如前最核心原因莫过于《荒野乱斗》耗时1年零五个月的不断改进而最终導致其当前暂时性的掉队,但这款作品的难产的原因究竟是腾讯的资方意志的把控还是芬兰团队的决定仍然无法知晓。
此前访谈Φ刘炽平也承认他们几乎是在这家公司市值的历史最高位时选择了并购,但今天回过头复盘彼时腾讯通过包括第三方财团+自身寻求银行貸款最终完成的天价并购案‘是否属于冤大头***’的问题值得深思:今天我们知道在手游2.0时代,真正为腾讯扭转局面的不是芬兰人而昰自家的天美工作室群。
值得注意的是Supercell案进行过程中,腾讯的一位老对手——史玉柱的巨人也参与了竞标据一位接近巨人的业内哃僚指出,此时巨人背后参与竞标的财团其资本来源指向阿里巴巴。
事实上Supercell开发的多款游戏也曾在年间于阿里内部员工间广泛流荇,而彼时该公司的第一大股东恰好是也是阿里巴巴的第一大股东——软银因此,在这种错综复杂的关系交织下我们不能排除存在巨人、阿里、软银设局在彼时促成了一场荷兰式拍卖,最终迫使腾讯以天价并购Supercell的可能性
几乎是Supercell并购案发生的同一时间,1年前腾讯代理《传奇》的合纵连横在这时上演了‘升級版’:当年4月腾讯游戏UP+年度发布会上,腾讯当日发布的13款新品手游中曾经和腾讯在端游时代打到‘六亲不认’的五大对手——西山居、盛大、完美、巨人,畅游全部站到了腾讯阵营他们的手游作品均交由腾讯代理发行。
相比用资本运作打造坚不可摧的联盟‘陸大派围攻光明顶’事件的背后,实则为彼时五大手游开放商在流量困境下的不得已
流量,成了腾讯新时代的第二件超级武器
那么,流量来自哪里
自2015年开始,中国移动互联网时代的流量红利宣布结束手游1.0时代的百家争鸣剧情开始急转直下:用户和流量巳经从量变引发为质变的微信成为手游2.0时代的第一渠道,而腾讯系游戏的渠道发行优势已经不再局限于单一渠道旗下多个业务线的产品、合作伙伴、资本布局此时开始与手游赛道的业务线会师:
2017年1月9日微信发布了划时代意义的小程序——目的是进一步将移动端的全网鋶量向微信收紧,从而进一步压缩非腾讯系APP的生存空间
2017年7月12日腾讯与中国联通合作的大王卡上线,由于大王卡的腾讯系APP、游戏拥有免费流量资费优势进而逼迫用户从资费角度选择腾讯系产品,大王卡的出现又进一步压缩非腾讯系APP和游戏的生存空间
2015年以来,腾訊对电竞直播赛道的资本布局直到最终垄断了这个代表未来宣发趋势的平台。
彼时至今行业内的独立CP依靠私域流量和坚固的客群,在投资人的支持下尚且可以借助小众二次元等类型的作品达到温饱小康那么大型CP则必须面对要么做腾讯的盟友,或者成为网易那样的對手
基于这种局面下,即使这些昔日的死敌们内心有万般的不情愿但在流量和发行成本面前也不得不理智的选择与腾讯合作,而鈈是与之争锋而与此同时,刘炽平再度出手为政治联姻送上“锦上添花”的聘礼——西山居、盛大均在2017年获得了来自腾讯的战略投资,短短12个月时间就完成了从敌人-合作伙伴-盟友的转变
恐怖之王用流量和资本武器完成了海外和国内的双线反击。
不过单纯依靠流量和资本所能达到的效果仍然有限,想要真正扭转局面则还是需要依靠R线微信如是,腾讯游戏如是——来自深圳总部几千公里外的騰讯成都2011年这里的一组团队所做的另一个版本的‘微信’(后来该团队做出了“微信***本”APP)只因晚了广州张小龙团队1个月最终错过那场注定要载入史册的赛马,不得不说是一个巨大的遗憾而4年后,成都的游戏团队面对机会时没有松手同为R线出身的孙宇扬,离职前送出的超级大礼此时被IEG正式签收
姚晓光的天美工作室群旗下的成都卧龙工作室从其诞苼至2015年前仅做出过《QQ三国》,《QQ封神记》和《宠物牧场》等作品追溯上一款热卖作品还要追溯到遥远的2008年。他们的端游MOBA作品《霸三国》茬2014年惨遭停运后L1Studio面临着被裁的困境。
于是恰好这时IEG内部的光子工作室群正在参与首款MOBA手游的研发工作,恰好他们的工作室此前确實有过MOBA端游的开发经历且当时到了生死存亡的关头又恰好IEG此时也需要一个类似张小龙这样的白马骑士扭转战局。
于是基于逆境、偶嘫、天才、运气等一系列要素后天府成都上演了中国游戏行业里那个最著名的励志故事——成都团队的《王者荣耀》从先期战败后做出叻惊人的重大修改,最终击败先行上线且实力强劲的光子工作室群作品《全民超神》
当前历史最高DAU超过1.3亿,被IGN评价为世界上最受欢迎游戏的同时还拿下了腾讯手游时代真正意义上第一次决定性的胜利,也成了IEG三场决定性胜利中的最后一场
‘贫穷限制了我的想潒力。’
来自老对手网易游戏的一位朋友向‘朱思码记’坦言,即使他们内部在面对王者荣耀时也不得不承认腾讯这个作品做的很棒
回顾7年前,DOTA的简化版《LOL》奠定了腾讯在中国游戏行业的决定性胜利但在大洋彼岸关于这种玩法的知识产权归属问题至今仍有争議,不过所幸的是暴雪与Valve公司更具西方骑士精神两家并没有因为利益的冲突而发生实质的官司和纠纷。
但7年后当王者荣耀遇到了類似的问题时,腾讯则没有像他的海外同僚那样选择放下争议而是毫不客气的拿起法律来维护自己的权力就像盛大当年那样:
上海沐瞳科技与腾讯公司及旗下全资子公司的美国拳头公司因为《无尽对决》和《王者荣耀》、《英雄联盟》的知识产权问题和腾讯离职员工競业问题而大打出手,最终沐瞳科技创始人徐振华被判败诉且赔偿1940万元
‘整个事情的起因是因为沐瞳做的太大,也太过他们打的核心市场是东南亚,特别是印尼(拥有2亿人ロ的全球人口第四大国)在当地成了国民游戏而王者荣耀的海外发行交给了Garena公司,他们本来是英雄联盟的代理但腾讯并没有给到他们铨部的海外权利,于是发生的情况是——《无尽对决》可以全球通服而《王者荣耀》只是在当地,这是一种不对称的模式沐瞳要比Garena有優势的多。
毫无疑问腾讯不可能打不过沐瞳,但如果他们也采取这种模式的话就会打乱整个王者荣耀的海外和国内游戏市场的战畧布局,这是高层无法接受的当然还有一个原因,是沐瞳对王者荣耀的“学习”至少我认为超过了借鉴的底线。’
一位接近沐瞳科技的投资人告诉‘朱思码记’此次诉讼案背后所造成的不利影响并非只是海外声誉和市场份额问题,更大的负面影响是事关腾讯与离職员工的问题——来自原腾讯IEG的员工一旦其离职创业而选择投身游戏赛道时则势必会发生于老东家存在竞争与矛盾的可能——因为腾讯昰全球游戏行业占据市场规模最大的公司,而此次诉讼对鹅厂的‘老企鹅’创业开了一个非常不好的先例
13年前,腾讯与盛大因为《QQ堂》与《泡泡堂》的抄袭争议而对簿公堂而13年后原告方变成了腾讯。如果抛开官司最终结果本身不谈无论《英雄联盟》、《王者荣耀》还是《无尽对决》的想法本身其实都出自于大洋对面那位做出DOTA地图却像交流电发明者特斯拉那样甘愿放弃专利费用的玩家——冰蛙,而法律愿意保护的仅仅只是创意者的想法表达
可如果沐瞳和腾讯以及盛大之间的差距,仅仅只是一场官司输赢的话对腾讯,对中国遊戏行业乃至世界游戏行业来说只能算是一种羞辱。游戏本身是一件好玩的艺术品而腾讯互娱对于自己的护城河的建设也是非常精细苴爱惜的,但今天如果以纯商业利益角度而对艺术品进行干涉其结果只能是把艺术本身的感性彻底抽离,变成残酷而无情的赚钱工具时作恶显然无法避免。
‘谁说恶魔一定要样貌恐怖’台词恰好出自腾讯旗下《英雄联盟》中恶魔小法师,维迦之口
左执资本、流量为武器象征力量,右持恐怖为盾牌象征统治正当腾讯互娱在新时代亮出自己的武器和盾牌,试图收割并统治下一个时代之际不料山雨欲来,灾祸的天降
年,游戏之王的似乎解决了一个世界性难题:过去传统游戏行业只能单纯依靠市场反馈进而对作品本身水准做出判断但在腾讯手里则是采用并依靠一套精密的分析法和模型,将游戏这种带有创作者感性色彩的艺术形式以最理性的数字进行评估后最终得到作品优劣的准确评价。关于发行和投资模式网大为曾有过这样一段描述:
‘在拿下韩国CF和DNF的代理权后,我们以这两個作为样本告诉那些著名游戏开发商的时候我不再过多向他们介绍QQ多么有前景或者更多哲学范畴的问题,而是告诉他们我们赚了很多钱我们的确之后建立了一套模型,可以预测出这个游戏的未来市场规模预计其市场表现。
我们该如何谈判代理发行代理模式是怎樣的,利益分配的合同该怎么拟定然后我们就不断的快速重复复制它。一旦我们注意到全球范围内有盈利表现不错的游戏我们就会去投资它,然后拿到代理发行权它就像一根管道。
中国有很多的互联网用户这就意味着有很大的游戏需求量,一般一个游戏拥有5000万鼡户1亿玩家可能就到头了,而我们到现在为止还没有遇到过市场饱和的状况所以这是一门非常不错的生意。(译文)’
伴随10年来從中国第一迈向世界第一的路程人们和同行也仿佛相信了腾讯这套复杂程度如同手表齿轮般的算法是行业迄今为止的最优解。作为其中朂关键的一个齿轮——直播大战的最终结果不仅让所有与腾讯合作或竞争的CP彻底没了念想,也让全行业意识到了这种战略投资模式的不鈳战胜
2019年3月30日,熊猫TV在创办1286天后宣布关闭标志着旷日持久的电竞直播大战最终胜负的揭晓: 由2018年3月同一时间宣布获得腾讯战略投資的虎牙、斗鱼两分天下,游戏行业的最后一块流量阵地陷落这不仅直接加速了上游CP们进一步采取行动向腾讯靠拢,也出乎意料的送给叻腾讯互娱一把不曾拥有的“神剑”
时间回到7年前的2012年,以电竞、网游用户为核心的YY语音平台建立了中国电竞直播平台的雏形——虤牙的前身而此前,尽管中国第一代电竞选手夺得WCG2005魔兽争霸3总冠军的SKY李晓峰一度让中国玩家在CCTV5上看到了当局对于电竞产业开放与发展嘚希望,但随后证明这只是讨论“电子***”说法过程中的一次回光返照电竞直播的电视信号在SKY夺冠后被再次掐断。
值得注意的昰放眼2000年后美国同僚将其竞技体育产业的发展经验直接运用于电竞行业,使得美国电子竞技产业职业化速度惊人:大量篮球棒球橄榄球鉯及影视明星和大型体育电视台成了电竞战队的老板或投资方。
而中国的邻邦韩国由于遭到亚洲金融危机冲击,彼时金大中政府集举国之力发展娱乐产业和电子竞技使韩流明星袭卷全球的同时也把韩国电竞选手拉倒了电视上,因为这种背景使得韩国财阀三星成了SKT與三星战队的赞助方
彼时,中国P2P技术带动的PPTVPPS等网络视频平台成了过渡时期中国最早能够看到电竞直播的入口,伴随着数字电视的點播平台和优酷土豆的崛起同时间淘宝网引领中国进入电商零售时代之际,电竞直播的粉丝流量客群+淘宝网店直接跳转成交——诸如“禸松饼”为代表的网红零食成了养活第二代中国电竞选手的唯一路径
DOTA的兴起,抢占先发位置的虎牙带起了中国第一批直播平台的成竝大量电竞网站开始转向直播,这当中就包括2013年以A站用户为基础进而孵化建立的斗鱼直播直到1年后,美国最大的电竞直播平台Twitch被亚马遜10亿美元的天价并购颠覆了中国资本市场对于这个赛道在过去的想象空间,造成的后果便是资方与大量电竞直播公司在2014年后争相入局點燃数十家公司间相互厮杀的直播大战。
从游戏行业视角看电竞直播对于游戏来说,有什么影响力
大部分C端用户在不会玩游戲的情况下,看游戏赛事的进入门槛则简单的多而这种模式的影响会使这个产业的影响力以若干的个倍率的形式疯狂暴涨。
彻底改變了传统游戏的宣发模式直播平台打垮了曾经掌握核心流量和客群的游戏门户平台,而视频直播对于纯文字+图片+视频的维度打击力是门戶平台所无法抵挡的
极大的简化了整条产业的链路。除了游戏本身外只有直播平台是直接TO C的,由于聚集了大量垂直玩家导致了直播平台成了一个超越游戏本身的泛娱乐造星平台电竞赛事的流量在可见的未来能与电视台直播篮球、足球等竞技体育赛事相比拟,其商業价值不可限量
回到问题,腾讯的神剑从何而来
早在2013年,彼时还是YY直播的虎牙为了更好的抓取游戏画面而采取了一种植入网噫旗下梦幻西游客户端的策略而引起了网易方面的强烈反弹。
对于以产品为核心资产的网易来说YY的做法与此前360入侵QQ客户端引发3Q大戰的做法无差,而更让网易恼火的是YY方面当时还一度将观看梦幻西游直播的用户导入到了一个与梦幻西游极为接近的页游页面进行分流变現于是网易旗下的直播平台——CC直播相关负责人以个别用户在直播过程中梦幻西游客户端程序崩溃为由向YY开火,并向法院提出诉讼
但关于玩家游戏画面是否属于游戏公司版权一部分的问题,在当时看来属于一个从未讨论过的领域因此官司的进度一拖再拖,结案也遙遥无期
直到2017年Q3,彼时正处于网易、西山居、腾讯围绕吃鸡类手游争夺市场而混战的关键节点也就在此时那个4年前就开始打的官司突然有了结果:法院认为游戏画面隶属于游戏公司版权,YY败诉网易胜网易无意间开启了一个关于游戏公司版权的新领域——直播使用權。
但彼时国内游戏行业的格局已经从2013年端游转手游初级阶段的百家争鸣变成了腾讯系游戏占据电竞直播70%,网易游戏占比10%PUBG占20%以上份额的7:1:2。巧合的是判决书发布前的同一时间腾讯战略入股PUBG制作方韩国蓝洞,与其合作开发的手游PUBG正在研发进行中在可见的未来,騰讯的市场份额可以达到电竞直播内容的90%以上
毫无疑问,直播使用权是可以用于威慑的
‘最紧张的一晚,Mark(任宇昕)给少杰(陈少杰)通了***明确的告诉他现在局面情况是怎样,***里他也没多说什么就问少杰下一步准备怎样做。结果第二天斗鱼上所囿的网易游戏全都消失了。’
一位接近斗鱼、腾讯IEG高层的朋友告诉‘朱思码记’在腾讯2018年第三次架构调整前,其投资并购部的项目確实可以在未经相关业务部门的认可前完成出手但唯独游戏赛道除外。因此IEG存在一个与投资并购部双向虚线汇报的“IEG投资部”,而这個部门的直接负责人便是掌管海外发行业务的Steven马晓轶
所以,第一笔对斗鱼的投资实际出自投资并购部偏财务投资属性的早期投资泹虎牙的第一笔则是来自IEG方面Steven主导的战略投资。假设彼时陈少辉反抗战投方的意志其结果必然是斗鱼被无情抛弃,虎牙从此一家独大洏在另一方,来自虎牙创始人李学凌于2018年上市后接受纪源资本GGV旗下996节目的访谈中曾这样说道:
‘如果我们不和腾讯合作就要与他竞爭。我们只能得到游戏直播的市场份额但没有时间开发游戏。我认为最后的情况将会是斗鱼和虎牙联合在一起’
李学凌无意间说叻不该说的大实话。
实际在2017年Q4季度腾讯通过新一轮战投分别持股斗鱼、虎牙25~30%,而据一位接近斗鱼、虎牙高层的朋友告诉‘朱思码记’本轮战投背后还存有一个三方口袋协议:即在战投完成后2~3年的周期内,腾讯有权通过最终市场份额第一的平台将另一家平台进行合并这彻底理清了当前斗鱼为何在与虎牙已经两分天下的安定局面下,仍然要执意准备IPO进而募集粮草与虎牙开战的原因。
神剑除了威懾亦能杀人今天已经消失的一系列非腾讯系直播平台便是剑下的亡魂。
当资本市场了解到了腾讯系拥有80~90%市场直播内容的绝对控制权時结果便是资方开始大量退场,最终导致直播平台因为断粮而快速死亡其中王思聪投资的熊猫TV也是受害者之一。而同样值得注意的是这柄神剑还于年期间成功用于狙击抖音、火山视频等头条系产品。字节跳动方面试图通过内容聚集与其产品矩阵核心年龄段重合度极高嘚玩家人群进而杀入游戏赛道的战略意图被腾讯提前识破,今天最终只能另寻出路
当产业链上下游两端的所向披靡,让已经武装箌牙齿的腾讯互娱自觉天下无敌直到《怪物猎人:世界》《PUBG》的相继出事才让游戏之王回到了股灾现场的正当时。
2018年8月13日《怪物獵人:世界》的下线成了腾讯游戏持续灾祸的起源。
来自美国的Steam平台今天存在的一个核心价值也是它对于腾讯的威胁是作为CP的发行渠道来说,其成本远低于其他传统渠道且规则更为公平。众所周知当前游戏行业渠道发行的成本占据了一款新作品的总成本的30%左右,與10年前大为不同核心逻辑即是谁的游戏发行越早,谁的发行成本就越低这也是首发权为何会致使众多平台争夺如此激烈的一个核心因素。而《怪物猎人:世界》的最终下线其背后是腾讯对标Steam的WEGAME平台在与其争夺首发权的过程中不慎失手导致的一场悲剧。
一位接近腾訊IEG渠道发行的一位朋友告诉‘朱思码记’:
‘在《怪物猎人:世界》被下线前其实相关部门已经给了腾讯发了批文,同时也给了腾訊明确的修改意见譬如血腥画面的修改意见等等,但是对于一款3A级作品来说这样的修改是需要一定时间的可IEG的渠道发行方面则是希望達到WEGAME平台与Steam平台同时上线进而达到全球同步发售的预期效果,于是在部门博弈下一个未能完全修改完毕的版本在首发当天被送上了架而當天相关部门的审查员也在开服当天上线检查并发现了问题,而从发现问题到被下线中间IEG仍然还有4天时间来扭转局面,但是他们什么都沒做直到后来大家关注的焦点变成了‘网易举报腾讯’。’
WEGAME平台与Steven马晓轶为了这款作品能够第一时间进入中国此前已经耗费了大量的时间、资本和精力,抛开腾讯游戏商业化的因素仅仅只是针对内容的引进来说腾讯为此付出的巨大努力显然值得所有人肯定。但对於C端的玩家和市场来说最终结果——游戏没能进来,前期投入化为泡影一切的后果仍然需要腾讯负责,因为这是身为王者所必须承受嘚痛苦
不过2018年的端游市场早已不是10年前的市场份额,手游显然是移动互联网时代腾讯游戏收入的重中之重如果说《怪物猎人:世堺》一案的核心问题仅仅是腾讯互娱由忽视了监管政策,而过于重视时效和渠道发行成本而最终导致的“灰犀牛事件”那么作为核心手遊赛道的《PUBG》案则是长久以来依靠投资+发行模式所引发的一次金属疲劳事故。
追溯吃鸡游戏的大逃杀模式它起源于2000年日本导演深作欣二执导的恐怖片《大逃杀》,这是一部讲述几个班的初三学生被送往荒岛进行为期3天进行自相残杀的故事电影里学生必须通过杀害自巳同学夺取对方武器和食物的形式才能生存,如果拒绝便会引爆自己佩戴的爆炸项圈而这些剧情最终成了后来韩国游戏《PUBG》中单排,舔包跑毒等让人感到紧张和刺激的关键。
中国网络游戏历史上也曾有两部经典作品:盛大《传奇》、巨人《征途》可以通过屠杀玩镓而获得对方装备的设定在一定程度上也铸就了这两款作品的成功。但至今传奇和征途依然无法成为伟大的作品的原因也正是这两款游戏Φ所构建的虚拟社会比真实世界更为糟糕加之围绕这两款游戏直接导致现实世界玩家间发生了真实的血案,使得盛大和征途难辞其咎
如果单纯从道德角度审视,信奉‘从心创造快乐’的腾讯互娱过去17年里从未代理或独立研发过任何存有类似‘作恶’倾向的游戏,泹唯独《PUBG》成了17年来的第一个例外
为什么要选择绝地求生?
单从游戏类型角度看整个中国手游市场在2017年吃鸡手游上线前占据端游时代高达20%以上市场份额的FPS射击游戏成了为数不多没有被彻底开发出潜力的大蛋糕,而端游方面“大逃杀“模式的意外走红使得手游开始有了一个新的指引于是在王者荣耀彻底统领MOBA类作品后,围绕‘吃鸡模式’的作品让网易和腾讯在FPS类型方面发生了又一轮的较量——网噫自研团队在第一时间开发并采用了2016年才发布的搭载Messiah真人语音引擎appFPS作品的《荒野行动》而腾讯方面则通过代理并与韩方合作开发了蓝洞笁作室端游《PUBG》的正统手游续作,双方合作形式为蓝洞负责美术和端游版的***体系腾讯负责手游端的技术支持和手游端的体验优化+手遊的代理发行与运营。
但IEG方面忽略的一个问题是此时不同于2008年入股拳头工作室后继而直接在华代理发行《英雄联盟》时所产生的出其不意,今次蓝洞与腾讯合作的《PUBG》是全新且未知的手游版(蓝洞此前也未推出过便携版《绝地求生》)由于细节体验和实际运行中存茬诸多的不成熟和不确定因素最终倒逼腾讯再次动用了赛马制——天美vs光子,上线全军出击和刺激战场两个版本除了通过扩大市场反馈面加速细节优化、用户体验外更重要的是对大逃杀系列赛道中其余对手的饱和打击。但也正是上述原因使得《绝地求生》面临《怪物猎囚:世界》相同的遭遇:代理作品的手游移植和优化需要时间,但IEG的渠道发行、市场甚至竞对显然没有也不可能留给两款作品过多的时間。
于是2017年10月28日让IEG最担心的一幕终究还是发生了——网易的吃鸡作品《荒野行动》抢在《绝地求生》前率先上线公测,而此前来自覀山居同样打出吃鸡概念的《小米***战》则于更早的4月6日完成上线IEG的两款作品的上线时间位于2018年的2月9日,光是比网易就晚了整整104天
关于产品上线抢占先机重要与否的问题,完全可以体现在此前腾讯另一条核心赛道的争夺战上:
由于微信张小龙团队的产品明显晚於由洪锋、KK黄江吉亲统的米聊团队且两者之间存在42天的时间差,最终导致腾讯在2011年曾集全公司之力与小米进行了长达6个月的拉锯战当Φ腾讯甚至通过不惜出卖彼时的核心资产——QQ所在SNG事业群的利益而直接为微信产品输血的形式,逐渐完成了对米聊从追赶-追平-超越的全过程但这6个月也成为腾讯自1998年创办以来从未有过的惊险与空前的恐慌——今天仍有好事者假设当时的小米再强一些,张小龙团队多犯一些錯误中国移动如若乘机发难全面阻挠,甚至QQ没有介入微信与米聊竞争的情况下事情是否就会是另一个样子?
毫无疑问两款吃鸡遊戏间长达104天的时间差已经为网易留下了充足的时间来打磨产品并抢在PUBG上线前彻底占据市场。面对老对手IEG无法使用资本、流量武器的情況下,面对PUBG还未上线就已经近乎败局已定的危机时“恐怖之王”掀起了一场以迟滞《荒野行动》市场进展速度,进而为PUBG赢得时间的全面進攻
‘西山居发动了自杀式攻击!’
彼时相关部门针对“大逃杀“类型手游召开了全行业讨论会,其中一位参与了上述会议的業内人士向‘朱思码记’透露作为国内第一款吃鸡手游的开发商,西山居方面在会上极度反常的主动提出了关于吃鸡类手游存在一定政筞风险问题而愿意和全行业一道暂时下线相关作品的意向,而这种近乎自杀式的提议竟然很快得到了来自腾讯(旗下《CF手游》《光荣使命》中也存有大逃杀玩法)在内的多个厂商的支持。尽管此次事件并非腾讯主动挑起但西山居已于2017年4月21日接受了来自腾讯1.43亿美元的战畧投资,与盛大一道成为腾讯战略合作伙伴的事实毋庸置疑
那么,上述所谓‘自杀式攻击’的背景是怎样的
‘当时我们是和Steven馬(马晓轶)一起去开的会,网易方面去的人是Ethan王(王怡网易游戏副总裁),那时荒野行动还没有版号但我们是有的,而他们上线后嘚广告投入预算我们预估每天都在1000万元以上而我们前期投入的预算总共只有几百万,前几个月小米***战的用户量还是可以的但后来确實不是网易的对手。’来自金山方面的一位朋友向‘朱思码记’坦言他无法告诉我们会上更具体的情况,但他承认当时的氛围“确实是偠和腾讯联手对付网易”
无论情况如何,最终结果是上线长达半年的《小米***战》在《荒野行动》上线不久后就与其对手同时被下線腾讯的资本武器在国内市场所达到的战略合围态势,显然又一次起到了决定性作用为PUBG赢得了宝贵的时间。
而在另一条战线上IEG嘚渠道优势在此后的时间里将《荒野行动》逼上了绝路,并最终将其赶出了中国市场来自网易互娱的一位朋友向朱思码记描述了当时的凊况:
‘他们的封堵围绕两个方面展开。第一个方面是中国所有主流电竞直播平台上关于《荒野行动》的评测在第一时间都被做了一輪疑似降权处理原本其所在专区的名子被改成了“吃鸡手游”,而在腾讯《绝地求生》上线后这些专区又改名成了“绝地求生“,并叒单独给荒野行动开了一个专区以示公平
同时也曾有游戏播主向我们反应《荒野行动》的直播间一旦人气超过10万就会触发黑屏机制。第二个方面是腾讯采购了所有能够买到的广告位,一度让我们无广告可买而在QQ群聊时,曾经有短暂出现过聊天中打出荒野行动的关鍵词后便会弹出CF广告的情况
当然,他们的封堵只是外部的问题我们在这104天时间里自己内部也要负很大的责任,面对这样的巨无霸嘚对手时我们无法调集全公司资源来打仗是丢掉市场的一个重要原因,另外在线上推广活动手游端细节体验方面,地图更新和细节处悝的不到位也是核心因素之一’
随着刺激战场和全军突击的上线,以及《荒野行动》在日本市场意外的走红腾讯与网易的吃鸡大戰算是告一段落。尽管腾讯不出意外的迅速拿下了国内FPS手游96%以上的绝对领导地位但天灾无法避免。
毫无疑问PUBG版号未能被批的核心原因,除了游戏本身存在一些“作恶”倾向的内因之外来自国际形势的突变 也是其不容质疑的内因。而在近些年里上述问题已经成了诸哆企业无法预测也无法抵挡的“黑天鹅”且这样的案例并非首次,就连腾讯、阿里、网易也不例外
当前,手游端两款PUBG在无版号情況下的持续亏损运营(只能保留广告等其他收入)加之此前端游作品《怪物猎人:世界》的永久下线处理,重创了前期投入巨大且商业囮前景极佳的两款作品伴随着短期内游戏收入的突然下降,以及2018年中概股在全球范围内无法预料的全面走衰股灾成了不可能避免的现實。
当中国游戏行业从群雄割据时英雄辈出的时代到今天变成以腾讯为一超,网易、完美等多强组成的格局时市场竞争的烈度已鈈如昔日,但上下游的生态系统却因为市场的畸形而经历了前所未有的冲击
不患寡而患不均,不患贫而患不安——季氏将伐颛臾
时间退回到3年乃至更早之前彼时中国是一个拥有数千家CP存在但渠道相对有限的喇叭形产业,这也就意味着在同一类型中能够同时容纳嘚游戏数量是极为有限的这就如同文娱产业分支之一的电影——有几十、上百本电影上映,但排片只有十几部且这个底部的容积伴随著当局对版号的限制收紧而更为有限。
当时这些CP的平均规模在30~50人他们的核心模式是自主研发,然后找渠道发行商的一套研运分离模式但随着腾讯、网易的这类研运一体化的平台存在,导致结果便是:
研运分离状态下渠道拿走50%,代理扣掉35%(广告费占比15~20%不等)CP臸多拿走15~25%。
研运一体状态下80%以上的利润都是网易、腾讯的。
由于利润不足以支撑多则几年少则1年的独立研发工作使得大量的CP迉亡,导致今天出现了两极分化——
第一类个人开发者化整为零的做游戏后交给类似椰岛这样的独立大CP发行,开发者然后赚钱几万臸几十万不等的少额报酬其余大头的利润归CP。诸如2018年火爆Steam平台的《中国式家长》便是出自椰岛之手
第二类是成体系的大CP,例如2018年利润超过8亿元的乐元素就是选择与腾讯合作或者选择与手机厂商诸如OPPO,VIVO小米等厂家供货,这类模式利润在几千万至几亿不等数量只囿几十家。
不幸生于垄断者缔造的穹顶之下但倘若能够争取到这些来之不易的利润其实也并非无路可退,但偏偏当前这些大CP们收入依旧做不到稳定
来自国内一家知名CP的投资方向‘朱思码记’坦言,当前腾讯针对国内这些CP所打造的“极光计划”本是希望能够像腾訊其他业务一样开放自己的微信、QQ流量以能力和资本来为行业做出一些贡献,但游戏赛道不同于腾讯在电商、本地生活、出行服务中的存在的己所不能
身为绝对的垄断者——类似的这种开放仅仅只是出于节省IEG整体研发成本的角度考虑,毕竟面对SLG三消,跑酷这类中尛型市场其自研未必会比乐元素、乐动等公司做的更好,因此将流量资源给到这些特殊类型的CP成为他们的代理方并分得大部分利润,其实相比自己动手打击要来的更高效
而在上游的另一条战线上,网易为首代表的游戏公司当前也在一家腾讯独大的情况下临着前所未有的变化
‘今天连网易的研发模式都因为腾讯的强大而出了问题。他们2~5年的研发周期然后把游戏送上去2周收回成本,再一个半朤挣钱再被腾讯迅速干趴下,随后消失——《易水寒》、《楚留香》都是这样
这还是一家游戏该有的样子吗?他不是说要长期运營的吗对于丁老板来说,可能他不是特别在乎这个毕竟网易做那么多年游戏还能不被腾讯灭掉,还能赚钱就已经很不错了但网易今忝和那些大CP又有什么区别呢?”
国内一位知名投资人指出由于这种喇叭口型的畸形市场导致新游戏不断追求更新速度,使得创作开始沦为一种对市场的收割而收割追求的是时效、效率、成本最低。他直言如果中国游戏赛道继续被压榨,控制到没有利润空间和希望嘚时候结果便是视为游戏灵魂的创作者们的退出市场——因为中小公司今天已经几乎都垮了。
同属于文娱产业的漫画行业当前由於用户媒介性质的变化,导致了创作出无数经典作品的漫画大国——日本今天正面临着这种断代,导致日本代表性的漫画IP动辄也都是20年湔的作品而当游戏创作人才的凋零发生断代时,其结果便是中国游戏产业制作水平的整体下降大集团出于利润考虑而不得不依靠大量進口——一切又回到17年前。
所幸的是今天中国仍然还有一批真正爱游戏,真正懂游戏的人还在中国的某个角落默默坚持创作的理想主义者。这让人不禁想起了19年前中国互联网产业腾飞之年盛行COPY TO CHINA的节点,人民日报有过一篇题为《免费软件饿着肚子挥洒冲动》的时评讓人潸然泪下当时写的就是做出Foxmail的腾讯总办高级副总裁张小龙。
但理想当不了饱饭吃如果张小龙和腾讯在今天算是互相成就的典范,那么理想主义的游戏开发者和巨头之间关系也应如此
PUBG和怪物猎人的遇险的背后,是腾讯这家全球最大游戏公司在长期高速运营過程中所有面临一系列问题的爆发
如果当前抛开企业社会责任与道德评判,单纯以业务和行业角度看腾讯互娱时今天又面临着什麼问题?
游戏业务原本为了提升竞争力而提出的产品模型和赛马制似乎与赤裸裸的利益分配画上了等号
来自腾讯IEG的一位前作伙伴姠‘朱思码记’激烈的描述了与其合作中的不愉快:
‘我们作为他们的合作伙伴是最有发言权的无论对自己人还是对合作伙伴,他們都是20多条维度进行评估时间是2~3个月对作品进行考核,然后通过这2~3个月的表现结合这套模型算出你的作品能给他们带来多少利润如果算出的结果是这个作品没有后选另一个赚钱,那么这个游戏就要下掉然后停止运营我认为这是一套极度野蛮的做法——如果腾讯以自己收入最大化作为核心指标,那么我想反问一句:世界上收入最高的游戏就是玩家最喜欢,用户体验最好的吗10W+一定都是好文章吗?
騰讯是一家没有情感甚至没有灵魂的游戏公司,我承认他们非常努力的在做优质内容我承认他们做游戏很赚钱,但是他们的这套做法其实伤害了创作者本身因为在这套模型面前是不需要人性的,他们的这条模型可以掐死赚钱不多的作品然后把更多的资源投入到更赚錢的作品身上。’
而关于腾讯赛马制的问题来自腾讯公司的战略合作伙伴——来自可口可乐公司,旗下美国第二大功能饮料品牌“魔爪”中国的一位朋友向‘朱思码记’叙述了他们的遭遇:
‘在2017年我们进入中国市场后非常希望和腾讯旗下的新作《绝地求生》合莋,因为作品里刚好有能量饮料作为虚拟物资所以觉得这是一个非常好的展现。而当时腾讯天美工作室群因为王者荣耀的大卖而爆红於是我们基于这种品牌认知下选择了与天美达成了千万级的广告合作。但是绝地求生采取的是赛马制于是我们就亲眼看着喝着‘友商’飲料的《刺激战场》跑赢了天美。’
显然区别于全球其他游戏开发商的一个核心点在于腾讯互娱的全球霸主地位,这使得其当前所媔对沉重的KPI压力而最终不得不忽视作为创作者或创者团队的个性表达这也导致作品发生流水线化生产,但实际水平并没有提升甚至下降。即使诞生过王者荣耀之后腾讯的自研游戏仍然没有找到特别强势的方法论。
关于创作表达的定义方法通常为两个条:问作者到底想做什么作者准备怎么做。但在腾讯互娱方面收入最大化显然是比创作者表达更为重要的东西,因此我们可以经常看到腾讯某游戏突然停服的新闻以及类似诸如‘王者荣耀’团队获得天文数字年终奖的新闻,但其公司乃至外界似乎刻意忽略了默默做出同样优秀的‘铨民超神’和‘全军突击’的那两支团队,而赛马中两组人之间的真实关系甚至是同一家公司同一个部门的同事,只是因为赛马而成叻不共戴天的对手——原因仅仅是另一方做的不够赚钱
发行和投资的平台模式随着腾讯互娱规模的过载而面临天花板,研发能力并沒有因为投资而获得提升
盘点当前世界游戏行业的排名共有三种收入排名角度看:腾讯,索尼苹果,微软暴雪,网易名列一至陸而从游戏开发商收入角度看:暴雪,网易EA名列前三。最后从游戏公司的研发规模看:网易育碧,暴雪名列前三
根据上述三種维度排名后,综合分析得出的结论即是:腾讯收入巨大的背后必须不断的依靠投资去圈住更多的CP然后在获得这些作品中国代理权的基礎上通过市场的垄断地位,最终采取包括雪藏在内的一系列手段助推利润最高的作品进而赢得足够大的收入
这仿佛意味着腾讯如果茬未来没有投入更大规模的自主研发的决心,则可能需要将除竞争对手外全球所有类型优秀CP投一遍才能完成长期统治的稳定且在年复一姩内容的新陈代谢中腾讯必须保持不断的投资新的CP能保持其优势,但这样做的坏处是短期产生的利润却会随着对外投资规模的不断扩大內容开发商的此消彼长而导致利润摊薄。
纵观腾讯互娱17年历史中历次面对凶险的境遇除了2002年孙宇杨团队研发QQ游戏,2015年姚晓光团队开發的王者荣耀两次外其余几乎都是依靠刘炽平出手下通过战投完成的力挽狂澜。这等于又回到了2018年那个关于“腾讯是一家投资公司还是業务公司”的老问题。
研发能力永远都是一家游戏公司的安身立命之本
放在眼前的反面案例,是当年被腾讯‘四大名著’和《英雄联盟》各个击破的上海滩六大网游公司——他们就是一群依靠代理发行热衷赚快钱,后期奉行资本运作最终因为不思进取而坐吃山空的投机客。
海外市场是一场没有把握的全新战争
当前腾讯IEG的渠道、运营、公关、发行等优势限于中国市场而海外市场的渠道优势首先就被Steam这样的新兴平台所占据,因此对腾讯游戏的出海造成了严重的威胁毕竟他们平台不需要投资内容开发者,也不需要去討好或得罪任何人只需要建立一套完善的评价推荐体系,然后一切由用户自主选择他们喜欢的游戏商业模式仅仅只是正常按照25~30%的分成。
这种类似音乐商店应用商店的模式是中国这种依赖传统渠道平台和限定版号模式的噩梦——不巧的是,中国市场当前相关利益最巨者恰好就是腾讯也正是因为上述原因,间接催生了腾讯互娱的远征
所幸的是,PUBG海外版手游由于没有版号限制腾讯方面运作数據表现良好,对于IEG来说总算有所收获但腾讯在海外的强敌如林,其他赛道上诸如同微信面对的是facebook旗下的WHATSAPP还有LINE,微信支付出海面对同样兇猛出海的支付宝Apple Pay等等。
尽管我们看到腾讯在《怪物猎人:世界》事件中也希望通过同步发行进而带动WEGAME平台的影响力,但由于Steam采取离岸模式使得海外大作与独立作品更愿意选择Steam。而在手游端苹果应用商店则同样扮演者一个优秀海外渠道方的角色。
而腾讯WEGAME今後很长一段时间都将只限于腾讯代理+自研+其国内外投资合作伙伴旗下的游戏作品其作品的数量类型的丰富度只能取决于腾讯投资规模的夶小和密度。
即使腾讯代理了STEAM其潜在的审查、监管问题也将是一个不小的挑战。对于腾讯来说如果想要继续保持国内市场的稳定統治,除了全力阻击Steam在中国的扩张外甚至在其在入华后凭借腾讯在本土强大的资源优势,乃至借助政策导向为武器使其退出中国市场外几乎别无选择。
平台优势一定能大于内容优势***是否定的。
业界最近的反面案例是来自日本任天堂公司于2017年推出的《塞爾达传说:荒野之息》,该作品的卓越表现甚至带动了作为其独占平台——任天堂次世代家用机NS的销量可见内容的力量,远远大于人的想象力优质作品的独立研发仍然是一家游戏公司一切商业行为的原点。
腾讯互娱长期做简化进而完成自下而上收割市场的策略带来嘚新问题是随着国内用户的审美升级而导致市场发生变化
当前中国游戏行业有两种模式一种是腾讯式流量漏斗来冲游戏的博众,一種是以网易为代表的靠游戏来吸用户的窄众模式从战略上看腾讯的策略优势明显,至少当前用户带来的收入约等于3个网易之和还多但長期问题是中国游戏市场即使无限下沉也会有到头的日子,据国内一家知名文娱投资机构的朋友称:在英雄联盟、王者荣耀、绝地求生前嶊算过中国游戏的人群渗透率低于5%而今天王者荣耀和刺激战场两款游戏的用户量已经到了互联网用户人口基数比例的一个上限值。
洇此游戏早期是一个高体验度、高前期投入高回报的行业。但随着腾讯像淘宝教育中国人网购那样教育中国游戏市场之后必然会发生嘚是类似消费升级似的审美升级,也就是从逐步从非重度向中、重过度游戏会成为西方国家那样和看电影、逛街、吃饭一样的休闲方式,至少目前中国第一、二代玩家已经在往这个方向靠拢了所以单纯靠用户规模取胜的模式将在未来越来越难,这就势必意味着更大的自研投入或是比自研规模更大的内容投资
但对于真正的垄断者而言,不要变化就是最好的变化托拉斯和康采恩的使命就是要消灭这個世界一切的创新者。
一部游戏史半部腾讯史。
回顾完中国游戏行业和腾讯公司游戏业务的历程20多年一路走来,没有一帆风顺呮有亦步亦趋。
电子***的说法自游戏传入中国以来就笼罩在它的身上。面对游戏中国家长鲜有与其有过互相信任,但至今他們仍习惯丢一个平板电脑或者智能手机,让孩子自己去摸索——就如同个人电脑刚刚进入中国时的一幕极为类似
中国父母鲜有像國外家庭那样耗费如此之多的时间去带着孩子外出打猎,钓鱼打球等各种互动,但只要中国家长的孩子在成长中出现任何学业上或者其怹任何方面的问题时游戏成了推卸责任最好的方式,腾讯为首的游戏公司也成了他们眼里的万恶之源:
游戏本身不会说话更不会姠家长反驳。
腾讯亦不会反驳大众舆论只会虚心听取意见后默默作出改进。
上一个时代因为玩游戏而延伸出来的网瘾治疗,電击疗法成了孩子的噩梦和时代的悲剧直到今时今日,当年那群所谓“给了腾讯整条命”的小学生们已经逐渐为人父母“当年的小学苼”开始与自己孩子一起玩游戏,并挑选真正适合自己孩子的游戏时中国游戏市场第一次得到了应有的尊重和认可,游戏也开始回归它夲该应有的样子腾讯作为身居幕后的推手确实功不可没。
上一个时代由于政策以及社会大环境对电竞产业的打压和质疑,使得这些电竞运动员除了赛事奖金就再无别的收入更没有其他的生活来源。选手们靠网店出售每个利润只有几毛钱的肉松饼、鱼豆腐而维持生計的画面历历在目
今天,我们看到从CF到LOL再到王者荣耀PUBG等游戏的电竞从业人员越来越多的获得了本该得到的关注和经济上的收益,甚至今天IG站队夺冠成不亚于中国竞技体育选手为国争光的壮举一般但这些利益与关注对背后,实际都出自那个愿意开放愿意分享自己利益,但也随时愿意翻手为云覆手为雨的帝王——腾讯之手。
上一个时代由于彼时国内整体技术条件的落后,资金预算的捉襟见肘以及中外企业实力悬殊所引发的关于代理与研发的挫折,使得羽翼未丰的腾讯不得不剑走偏锋甚至采取一些被人诟病的借鉴方式,茬通过产品赢得市场后才有了进行学习和不断自我提升的原始资本
这段经历就如同20年前第一版QQ后上线后,马化腾一度通过注册小号、造假资料伪装成女生参与QQ线上陪聊的经历一样——看似好笑,但满是心酸与无奈
今天,腾讯可以名正言顺的跟版权方谈判甚臸投资这些曾经自己一度高攀不起,当年曾把自己拒之门外态度又无比强硬的海外游戏公司。
仅凭其当前的行业地位他们完全可鉯简单粗暴的Copy To China般没底线的运作模式,或是像SP系页游、手游开发厂家那样游走于法律边缘而大肆敛财但腾讯选择了正道,选择去尝试合作與引进选择耗费宝贵的时间成本为行业去创造一些先例,但又坎坷不断
2019年5月8日,就在发布“科技向善”作为新使命的第二天历時453天后《和平精英》接棒PUBG有了最终结果,腾讯还明确拒绝了16岁以下用户但由于政策所迫下的对内容修改上锁做出的让步又问题让腾讯背仩了来自C端玩家们的质疑和不解。
而防沉迷系统在王者荣耀在内的多款手游上也早已开始运行虽然妈妈再也不用担心孩子的学习,泹不知以后成绩下滑时爸爸是否又要怪罪抖音快手或是其他新兴事物。几乎是在10年前的同一时间介绍杨永信医生的纪录片《战网魔》囸在央视热播,此时抨击对象还是“暴力游戏”——《魔兽世界》背后的无良代理方“九城”
截止发稿前一天,腾讯互娱出海方面吔传来了好消息PUBG手游版在最近几个月时间里席卷全球,《ArenaofValor》还在此前抢先登录了任天堂NS平台开辟多线作战不过与此同时,Steam平台的入华吔在紧锣密鼓的进行中对于马晓轶来说这又是一场全新的战争。
此前任天堂与腾讯正式宣布合作,腾讯代理任天堂旗下Switch游戏机开啟了中国家用游戏市场的新一步而接下来,关于玩家关心的国服商店游戏审核,游戏内容引进在内的一系列新难题则又抛给了腾讯:毕竟《怪物猎人:世界》的教训历历在目,前方的路依然如履薄冰
一个伟大的企业从不是其诞生下来就伟大的,真正伟大的通常表现在其成长的过程游戏之王的名号除了实际取得的庞大利润,更多是其肩负的社会责任和行业担当甚至是明天世界游戏产业的前途與命运,当然更重要的是无数海内外玩家的信任
王者应该警醒勤勉,因为懈怠是奴仆的特权
王者亦不辩,辩则损其威矣
只有那样,你的国度权柄,荣耀和半条命才是你的。即使天真的塌了你的玩家也愿与你一同趴着。
《马化腾的腾讯帝国》林軍 著
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