如何有趣的评论别人的评价饭菜好吃评论语

  在我们的印象中古人似乎總是天生自带一种文艺气质,谈吐举止都非常优雅然而大家有所不知的是,古人其实也很幽默新潮,今天小编就给大家讲一讲古代人ロ中有趣的“网络语言”教你如何优雅的吐槽,网友们的评论同样也很精彩哦!

  1.爱而不藏自取灭亡:秀恩爱,死的快

  2.玉树臨风美少年,揽镜自顾夜不眠:每天都被自己帅醒

  3.行迈靡靡,中心如醉:也是醉了

  4.家有千金,行止由心:有钱就是这么任性。

  5.请君莫羡解语花腹有诗书气自华:主要看气质。

  6.涸辙遗鲋旦墓成枯;人而无志,与彼何殊:人要是没有理想和咸鱼有什么区别。

  7.昼短苦夜长何不秉烛游:别睡了,起来嗨

  8.腰中雄剑长三尺,君家严慈知不知:你这么牛你家里人知道吗?

  9.高地阔欲往观之:世界那么大,我想去看看

  10.形若槁骸,心如死灰:心好累

  11.城中戏一场,山民笑断肠:你们城里人真会玩!

  12.一言难尽意三令作五申:重要的事情说三遍。

  13.岂曰无衣与子同袍:你不是一个人在战斗。

  以上就是古人口中有趣的网络語言是不是和现如今的吐槽有着异曲同工之处,还是多学学古人如何优雅的吐槽网友们的评论同样也很精彩,比如终是老夫没带刀爾等何人如此飘:兄弟你飘了。君莫欺我不识字人间安能有此事:我读书少,你别骗我问君何不随风起,扶摇直上九万里:你咋不上忝呢!汝乃天骄何不上九霄:你这么厉害,咋不上天呢!好了最后大家有什么想说的,欢迎在下方评论区留言!

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  食物之所以在电子游戏中出現放到特定的游戏中来分析,其具体原因也许有成百上千个但这些原因其实又统统可以归为一点——吃是我们的本能,每个人无论尊貴卑微他一生下来就在不停地吃。其中最极致的例子莫过于《吃豆人》:整个游戏中玩家唯一的操作就是不停地吃,而在迷宫中除叻吃豆人自己和各种“食物”之外,剩下的便只有各种小怪但另一方面,这些小怪也是可以被吞掉的只要玩家吞下“大力丸”、进入無敌模式,便可以一口吃掉拦路的敌人

吃豆人也许是史上第一款表现“吃”,并把“吃”放在如此重要位置的游戏

  为最大限度吸引玩家吃豆人还在“吃”上下了不少功夫。为了让玩家在流程中不只是躲避小怪设计者们还在游戏中设置了奖励物品。然而在电子游戲的洪荒时代,他们却遭遇了一个难题:该如何让这些物品不仅看上去诱人还值得让玩家冒着生命危险去获得?最终他们采用了一种簡单的办法——把奖励物品设计成食物。毕竟出于进食的本能,玩家基本不会对其有所抗拒

从心理学上说,用食物来表示Buff道具实际是┅种极为讨巧的做法

  关于游戏中的食物其来龙去脉完全可以写成一本书,在这里我们只做简单描述过去30多年中,它们已经从《吃豆人》里的像素点进化成了拥有高清建模的艺术品。同时其作用也发生了变化,最初游戏中的食物最多只是一个符号,但如今它們承载的功能越来越繁多,并成了为游戏锦上添花的重要环节

  到今天,以功能划分电子游戏中的食物大致可以分为四类:其中有嘚仅仅是一种表示符号,有的构成了游戏机制的组成部分有的充当了推动剧情发展的线索,还有的甚至成了玩家赖以生存的核心环节

紟天,食物在游戏中的作用已不仅仅是表示符号:图出自《怪物猎人:世界》

  在游戏开发的历史上充当符号的食物最先出现,而到叻1990年代后肩负更复杂职能的食物才开始现身。但另一方面这些功能又并不是排他的——换言之,在许多情况下同一种食物在一部游戲中常常肩负着多种使命。另外和游戏中许多看似琐碎的元素一样,这些食物还是开发者手中的工具它们可以帮助设计师们影响玩家,比如掌控他们的心理引导他们的活动。

  先来说食物的第一种功用:充当表示符号其中最明显的例子就是《吃豆人》,如前所述这实际是一种讨巧的做法,首先食物自身的辨识度相对更高,另外由于人类的进食本能使然,几乎没有人会对美味心存抗拒

在众哆物品中,食物辨识度最高也最能吸引玩家

  国外一位游戏评论家的解释,能让我们从现象背后看到更多:

  “不管在开发《吃豆囚》时南梦宫是有意为之还是误打误撞,其背后的思路都相当讨巧因为在当年,游戏美工只能用几个简单像素表现各种物品因此,遊戏中的符号既应当便于绘制同时还应让人一目了然……从这个角度,香蕉和樱桃等水果表示奖励无疑是一种精明的做法,大多数人苐一眼就会做出判断:‘吃水果对我有益’至于另外一些物体——如闪光点和旋转的小球——则会让玩家产生疑惑,他们也许会以为這是炸弹或是隐藏的怪物。另外水果也符合《吃豆人》的题材——毕竟,它的主题就是在迷宫中大吃特吃”

  随着游戏画面日趋精細、游戏机制愈发复杂,食物的功能也不再仅限于充当符号相反,它们开始影响游戏的玩法这种环境下,吃掉食物不仅能提高玩家的汾数而且会带来各种各样的好处,对游戏体验产生的影响也愈发显著有的例子显而易见:比如《超级马里奥》,吃蘑菇会让马里奥变夶吃日葵能让他发射火球,这些都可以帮助他击败各种小怪——在流程中“吃”还是“不吃”,实际对通关方法和游戏节奏带来了巨夶影响还有一些则给游戏平添了许多意想不到的乐趣,比如《GTA:圣安地列斯》游戏中设计了许多类型的快餐店,如果主人公CJ吃了太多嘚垃圾食品或是长期不运动,他不仅会发福而且一跑步就会气喘吁吁。

《超级马里奥》中的蘑菇可谓一个众所周知但它同样还是一個有趣的例子:表明食物在游戏涉及中扮演了愈发复杂的作用;至于马里奥为何靠吃蘑菇来变身?一般认为由于毒蘑菇在现实中有致幻效果,它在世界各地的文化中经常与“魔法”和“魔力”划上等号

  而在最近,游戏中食物的功能已远远不限于此它们甚至构成了遊戏中的重要一环,甚至成了一些游戏的核心比如在《龙腾世纪》系列中,就有许多以“吃”作为线索的情节在一个支线任务中,你需要将食物带给饥饿的囚犯或是用家乡的食物给垂死的士兵以安慰。在这些场合下饥饿、烹调和还有吃,都不再是一种简单的行为戓是某种装彩蛋或装饰,相反它已经被融入了整个故事。至于为什么要用“食物”和“吃”来表现这一方面当然是为了贴近现实生活,它向玩家暗示你玩到的游戏和现实一样真实,在这里每个人仿佛都有着生物学意义上的需求;另外,作为人类本能的一部分“吃”的情节还无疑更贴近玩家,甚至激起他们的共鸣

《龙腾世纪》系列中的美食,在类似的AAA大作中食物还经常充当剧情中激起玩家共鸣嘚线索

  当然,无可否认的是不管食物在游戏中扮演了什么角色,或是起到了何种作用它们对游戏质量的影响其实不大,甚至可以說是高度依附于游戏本身的只有当游戏本身的品质极为出色,而食物又连接了虚拟和现实时它们才能锦上添花,甚至成为整个游戏的苻号和名片

  这一点,很大程度上与当前许多游戏追求的“沉浸感”有关其目标不仅是为游戏机制添加更多乐趣,而是尽可能地的咑造一个能让玩家信以为真的游戏世界实现这种目标的方法,就是在游戏中增加许多生活化的元素这些元素一方面都是广大玩家熟悉嘚,但另一方面开发者也会对其进行一些夸张和演绎,以便使其更符合游戏的整体风格

  其中一个最著名的例子,也许是《辐射》系列中的“核子可乐”按照设定,它是核战之前最受欢迎的饮料而在末日战争之后,由于出色的“防腐工艺”尽管它们已经没有气泡了,同时还带有放射性但依旧在废土世界广受欢迎,其瓶盖更是成了每一笔交易都需要的货币

《辐射4》收集任务中,不同口味的核孓可乐

  如今“核子可乐”已经和“哔哔小子”一道成了《辐射》的标志。而它之所以能引起玩家的兴趣一个重要原因也许是,作為一种食品“核子可乐”的灵感实际上来自日常生活——毕竟,可乐的影响力可谓遍及全球、深入人心而另一方面,在小小的一瓶核孓可乐上设计者又巧妙地为它添加了许多吸引眼球的元素,比如诡异的淡蓝色光芒还有类似弹道导弹一样的玻璃瓶造型,这些都贴合叻“核战后废土世界”的主题换言之,“核子可乐”不仅是一种道具而是《辐射》世界的一个缩影。

核子可乐实际是《辐射》世界的┅个缩影

  而游戏中“食物”另一个发挥重要作用的舞台是近几年比较火爆的生存类游戏,其代表作当属《方舟:生存进化》和《Day Z》等虽然这类游戏最近才出现,但核心机制却比较相似:在游戏开局玩家将赤手空拳来到一片废土/荒野上,并竭力面对危险生存下去這也意味着,玩家的当务之急自然是通过采集、狩猎甚至是抢夺其它幸存者填饱肚子——在这里,“吃”成了游戏中必不可少的一环

《DayZ》中的意面罐头和《方舟》中的烤肉

  为增加游戏的挑战性,在这些游戏中要想吃得好有时并非轻而易举,玩家经常需要权衡取舍:你是愿意深入危险区获得有价值的物资还是待在安全地带保命?是愿意一切自己动手还是抛弃良心,对其它幸存者实施偷袭

  這一切营造的环境,也构成了生存类游戏的引人入胜之处在其他游戏中,你是凌驾于一切的救世主但在这里,传统的思路却被彻底颠覆了:你很脆弱甚至连吃饭都无以为继;诚然,通过升级技能、搜罗资源你也许不再会为了每一餐发愁,但你也不会成为凌驾一切的存在:在这里你永远无法摆脱普通人的基本需求,而进食又始终是其中之一

《DayZ》截图,这类游戏中你不是救世主,而是被环境捉弄嘚普通人

  当然需要指出,在上述生存游戏中“吃”的地位有时也非常尴尬,如果设计者提高玩家获取食物等物资的难度那么,采集和狩猎等环节将占据玩家游戏时间的大部分让他们无暇探索世界,流程也会变得空洞无聊;但如果这些环节过于容易游戏的“求苼”色彩会减弱,“吃”和“食物”也将因此被反过来被置于一个尴尬的境地

  在相关问题的处理上,仍没有游戏做到尽善尽美但無可否认的是,这些基于本能的需求还有人类面对困境时的脆弱,一直是吸引玩家沉浸于游戏中的动因——毕竟饥饿始终是这些本能Φ最基本、也最容易表现的形式之一。

  对这点体现最为显著的还有独立游戏《饥荒》,甚至其名字都足以让人一目了然按照开发鍺的说法,这个名字甚至在立项之初便已经确定了其意图就是为了强调食物在游戏中的意义。

  在《饥荒》中设计者营造了一个诡異的世界,让玩家一眼就能感觉到求生的艰辛而且在游戏中,你控制的角色都存在能力缺陷在此期间,你必须扬长避短、收集资源、笁具、准备食物通过探索提升自己的能力,同时你还必须集齐传送门的部件,从可怕的异世界逃离在与“吃”有关的环节,本作最夶的亮点在于除了血条和饥饿度之外,你还必须时刻担心另一个数值——你的理智

  在游戏中,这三个指标之间的关系关系尤其微妙一方面,在角色遭受饥饿或是怪物的攻击时,其理智值会不断降低并能感觉到影怪正在周围到处游荡,当理智下降到特定的地步時影怪会具象化,并最终杀死你

  但另一方面,“吃”和其它生存元素的关系又不仅限于此某些强力的物品可能只在你的理智水岼低时才有效,这也意味着为此,有时玩家得主动吃下降低理智的毒蘑菇同时,玩家还需要妥善安排有限的白天活动时间因为饥饿帶来的后果是叠加性的——它也会导致理智值连带降低。

  另外食物的多元化的属性也是《饥荒》最有趣的部分:有的食物可以让玩镓填饱肚子,但有的则会拉升一种数值并降低另一种,当然其中也有能同时提升生命、理智值和饱腹程度的特殊食物,但这些食物无疑相当罕见另外,玩家也可以利用烹饪技能让一些物品变得可以食用比如怪物的肉——这将极大提高角色的生存几率。

  总而言之食物在电子游戏中的作用远远超出了我们大多数人的想象,它不仅再局限于当年《吃豆人》中的像素符号而且还丰富了游戏的玩法,荿了连接虚拟和现实世界的桥梁甚至上升为游戏文化的是重要组成部分——食物的存在让玩家相信,你所处的世界并不是虚幻的相反,你可以在其中从事各种活动甚至体验最细微的生活环节——你可以在游戏中吃饭就是证明。

游戏中的美食另外不得不提《FF15》,只是咜们在游戏中有些喧宾夺主罢了……

  同时这种沉浸感还带来了某些意想不到的影响:其中,一部分游戏里的食物开始向着现实“逆襲”无论是频频在B社展会上用于招待玩家的“核子可乐”,还是游戏主题餐厅中复刻的“游戏美食”都表明它们跳出了虚拟世界,来箌了屏幕的另一端甚至影响我们现实中的食谱。感谢游戏产业的发展你不仅可以游戏中吃东西回血,还可以源自游戏中的食物在现实Φ填饱肚子——只不过它们也许远没有在游戏里那样美味罢了。

参考资料

 

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