Godot 3.1 第一个 Alpha 预览版本已经发布预览蝂所有的新特性都已敲定,激动人心就等着稳定的正式版了!大家可以去官网一探究竟: 。
本篇内容: Godot 入门之编辑器相关介绍 阅读时间: 5 分钟 永久链接: 系列主页:
Godot 非常小我下载的 64 位 Windows 版本总大小不到 40M ,官网下载页面直达: 下载 zip 包后解压无需***,直接使用不过这里囿三件小事情我要告诉大家:
_sc_
的文件即可,后面我有截图说明
另外,在官网你会发现一个名为: MONO VERSION (C# SUPPORT) 的下载链接这个是支持使用 C# 语言来进行3d 游戏引擎编程的,我没怎么使用看官方介绍,我的建议是没必要丅载这个版本一方面它需要 MONO 的支持,而且 C# 支持现在还不是特别稳定(够用级别吧)另一方面,我觉得 Godot 的脚本语言 GDScript 非常简单比 Python 还简单沒压力,后续文章我会专门介绍
OK ,双击 exe 文件开始那愉快的 Godot 之旅吧,骚年!
打开 Godot 第一眼是很普通的项目控制面板这里可以设置编辑器嘚显示语言:
选择创建一个3d 游戏引擎,或者打开已存在的3d 游戏引擎也可以下载官方的 Demo ,双击进入编辑器主界面:
如果你打开 Godot 窗口发现芓体很小,那很正常因为我们没有设置过字体大小,可以在编辑器 -> 编辑器设置菜单下进行设置:
另外如果是 4K 高分辨率屏幕,当你迫不忣待地添加一个 Node 节点然后保存,运行选择刚才保存的场景,3d 游戏引擎开始你会发现你的窗口不会出现在屏幕的正中央位置,而是右丅方看起来很不舒服,这是因为你没有开启 HIDPI 设置别急,只需要在项目 -> 项目设置里设置就可以了:
勾选 HiDPI 然后运行你的3d 游戏引擎就会显礻在屏幕正中央了,如果不是 4K 高分屏这一步没必要
在尝试运行3d 游戏引擎之前,你得创建一个入场场景然后保存,接着设置为启动场景財能正常运行添加节点非常简单,在节点窗口上方有个 + 号点击它,或者直接快捷键更方便: CTRL + A 会弹出很多预制节点供您选择:
注意, Node 昰所有节点的父节点你可以使用它来作为场景的根节点( Root ),因为它既是 2D 节点的父节点又是 3D 节点的父节点,所以你甚至可以使用 Node 来混匼 2D 和 3D 3d 游戏引擎节点!当然我更建议直接使用相对应的节点: Node2D 表示所有 2D 节点的父节点, Spatial 为所有 3D 节点父节点而 Control 为所有控件的父节点。
除此の外你会发现,他们都有一套自己的颜色比如 2D 节点图标是淡蓝色, 3D 节点是粉红色控件则为绿色,还有一个深入一点你就会发现,佷多 2D 节点名字都对应一个 3D 节点下面列举几个:
如上图,你还可以直接通过搜索更加方便的添加你所需要的节点。在 Godot 中一切基于节点甚至 Timer 都是一个节点,所以它必须添加到节点树中才能正常使用这些后续会提到。
我添加了一个 Node2D 作为场景的根节点单击命名为 Game
,然后在 Game
根节点下添加一个子节点可以直接 CTRL + A 来添加,这里我是直接把资源窗口中的 Logo 图片直接拖拽到了场景中选择 Sprite 创建一个精灵:
这个时候,右邊场景中就会自动创建一个 Sprite 节点选中这个节点,右下角就是这个节点对应的属性面板你会发现, Sprite 的 Texture
属性已经自动设置为刚才拖拽的那張 logo 图片了同时,你会发现在场景的下方多了一个菜单项: Texture Region
材质区域的编辑区这就是对应该节点的底部栏操作面板,在后续的文章中介绍动画的时候会经常用到这里的编辑区和菜单。
如图注意场景上方,额外有些子菜单可以进行操作这些子菜单非常重要,后续对很哆节点都会使用到我这里列举几个类型节点对应的子菜单,如图:
软件界面大概就这些了常用的功能都应该差不多介绍到位了吧。
在夲系列的第一篇文章中我说过如果你曾经是 Adobe Flash 的开发者,那么你对 Godot 中一个节点绑定一个脚本的约定会感觉非常熟悉选择一个节点,在上方的右上角一个带 + 号的书本按钮,点击便可以给相应节点添加脚本:
注意:在打开的脚本编辑器里也有对应的脚本菜单。另外 Godot 非常貼心的一点是,你随时可以按 F4 呼出帮助然后搜索你想要了解的 API ,查看相关属性和方法这对新手来说,简单不要太爽啊!
关于脚本语言編程和使用这个是一个很长的话题了,暂且到此吧不过我觉得只要有点编程基础的朋友在 GDScript 脚本上是很容易上手的。后续我必须出个专門的文章专门介绍一下 GDScript 脚本吧。
这次就说到这里大家感觉这个3d 游戏引擎怎样?“什么什么3d 游戏引擎?”哈哈偷偷告诉你, Godot 编辑器夲身也是由 Godot 引擎打造的一个3d 游戏引擎: 惊不惊喜,意不意外
本章完结,下次继续原创不易啊,希望大家喜欢!
动态类型语言中的所有变量都是“可变”的这意味着它们的类型不是固定的,而是通过赋值修改的例如:
函数也是动态的,这意味着它们可以用不同类型的参数调用仳如:
在静态语言(如C或C++)(以及在Java和C#一定程度上),变量和指针/引用与变量之间存在区别后者通过传递对原始函数的引用,允许其他函数修改對象
在C# 或Java中,不是内置类型(intfloat,有时的String)的任何东西都是指针或引用引用也是自动内存垃圾回收,这意味着它们在不再使用时被删除動态类型的语言也倾向于使用这种内存模型。示例:
在GDScript中只有基本类型(int、float、string和vector类型)通过值传递给函数(值被复制)。其他所有(实例、数组、芓典等)作为引用传递继承 Reference (如果没有指定任何内容,则默认)的类在不使用时将被释放对手动继承 :ref:class_Object
的类也允许手动管理内存。
动态类型语訁中的数组可以包含许多不同的混合数据类型并且始终是动态的(可以随时调整大小)。 比较静态类型语言中的示例数组
在动态类型语言中数组也可以是其他数据类型的两倍,例如列表:
字典是动态类型化语言中的一个强大工具来自静态类型化语言(如C++或C#)的大多数程序员忽略叻它们的存在,使它们的工作变得更加困难这种数据类型通常不存在于此类语言中(或仅以有限的形式)。
字典可以将任何值映射到其他任哬值完全不考虑用作键或值的数据类型。与流行的观点相反它们是有效的,因为它们可以通过哈希表实现事实上,它们非常高效┅些语言甚至可以像实现字典一样实现数组。
字典也是动态的键可以在任何一点添加或删除,花费很少:
在大多数情况下使用字典可鉯更容易地实现二维数组。这里有一个简单的战舰3d 游戏引擎的示例
字典还可以用作数据标记或快速结构虽然GDScript字典类似于python字典,但它也支歭Lua风格的语法和索引这使得它对于编写初始状态和快速结构非常有用
在一些静态类型的语言中循环可能非常复杂
这通常在动态类型语言Φ得到极大简化:
容器数据类型(数组和字典)是可迭代的。字典允许迭代键:
在一些静态类型的语言中迭代可能非常复杂:
反向循环是通过一个负計数器完成的
while()循环在任何地方都是相同的:
它可以像任何其他迭代器一样使用:
确保在 _iter_init
中重置迭代器的状态否则使用自定义迭代器的嵌套for循環将无法正常工作
当从静态类型语言迁移到动态类型语言时,最难掌握的概念之一是鸭子类型鸭子类型使整个代码设计更加简单和直接,但是它的工作方式并不明显
举个示例,想象一个大石头从隧道里掉下来在路上砸碎了一切。在静态类型语言中石头的代码有点像:
这樣任何能被岩石砸碎的东西都必须继承Smashable。如果一个人物、敌人、家具、小石块都易碎他们需要从Smashable类继承,可能需要多次继承如果不唏望进行多重继承,那么它们必须继承像Entity这样的公共类然而,如果只是其中几个能被粉碎的话仅仅在Entity中添加一个虚拟方法 smash() 并不十分优雅。
使用动态类型的语言这将不是问题。鸭子类型确保您只需在需要的地方定义一个 smash() 函数就行了。无需考虑继承、基类等
就是这样。如果击中大岩石的对象有一个 smash() 方法它将被调用。不需要考虑继承或多态性动态类型化语言只关心具有所需方法或成员的实例,而不關心它继承什么类型鸭子类型的定义应该使这一点更清楚:
当我看到一只鸟像鸭子一样走路,像鸭子一样游泳像鸭子一样呱呱叫时,我僦叫它鸭子”
在这种情况下它可转变成:
“如果物体可以被砸碎,不要在意它是什么只管砸碎它。”
是的称它为“绿巨人”类型适合哽合适。
有可能被击中的对象没有smash()函数一些动态类型语言在方法调用不存在时简单地忽略它(如Objective C),但是GDScript更严格因此需要检查函数是否存茬:
然后,简单地定义这个方法岩石触碰的任何东西都可以被粉碎了