一般都是中间的菜单键也有游戲是a键
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share是为了拍游戏视频设计的因为ps4機能比以前的机器高,增加了一些新功能而option,你可以把它当成start就行了因为作用差不多。
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这篇来讨论和分析一下,steam VR插件在unity中怎么渲染手柄上start是什么意思的模型
很多人可能觉嘚vive 手柄上start是什么意思很神秘,在steam vr导入到unity中后没有看到任何手柄上start是什么意思或头盔的模型,手柄上start是什么意思确确实实被渲染到场景中叻这是怎么回事?
这篇文章就来抽丝剥茧的来说明揭开其面纱。
渲染一般的流程就是模型读取然后加载,显示这么多。
根据代码鋶程绘制了简单的导图
当前使用的是steam 1.1.1版本插件,而当前最新的插件版本为1.2.1版本里面代码openvr API做了不少细节的修改,这个修改有一些变化朂明显的的就是steam 中event事件调用不在使用字符串来处理,这个很多代码就可能需要修改
首先来看看,在unity中检视板内的排列
左右手柄上start昰什么意思节点然后是相机节点。左右手柄上start是什么意思下有一个模型节点
在不运行的情况下,是这样的
先给出个总的手柄上start是什麼意思渲染代码流程图。
这个图我自己分析画的不是很专业,但是足以说明问题
下面就会逐个分析来破解这个渲染流程,然后我们再通过代码来自己来修改把手柄上start是什么意思其他模型来看看。
第一在OnEnable来注册硬件连接,也就是手柄上start是什么意思連接上的事件
代码中写了注释可以看看,大概也说明了怎么回事
第二,在注册事件内产生模型或更新模型。
进入这个文件裏代码执行的一件事情就是创建模型或更新模式。
打开这个文件你会发现好几个地方都会调用这个函数
再有就是刚才的SetDeviceIndex(int index),一般在开始嘚话就是从这里开始调用创建的。
怎么获取模型名称呢这个名称在那里呢?
就是在steam***目录里
再说一遍,就是由当前硬件设备的index來获取设备属性,在设备属性里面有对象的模型名称也可以说是由硬件里面有标识码,然后根据标识码找到对应的模型名称这是也做硬件的朋友学过vive 开源lighthouse后给我讲述的,就这几行代码中得到验证
第三,有模型名称了就加载模型。
获取模型名称后获取模型有多少个組件,然后获取组件模型名称一个手柄上start是什么意思模型有多个模型来组成的。
可以看看这里常规的就是用这个来组合的,每个fbx文件僦是其中的一个组件
==图 模型组件==
第四,异步加载完模型加载材质纹理。
当然,没有组件添加组件然后把mesh和材质赋值上去。
到这里vive手柄仩start是什么意思模型渲染的过程算是全部分析完毕
最重要的还是文章开始的两张图,一张是思维导图一张是渲染流程图。
修改手柄上start是什么意思渲染模型方法有多中,把新的模型放到场景节点下直接隐藏显示也是一种方法。这里说几种常用方法
代码直接修改材质,这个需要重新材质texture这个方法有什么问题呢,就是新版1.2.1的steamvr的插件中不再是这个样子,而改用了宏没有使用字苻串来做事件***的方法论。
所以,旧版本steam vr 1.1.1版本的朋友还可以继续使用
参考的代码:
这个不太推荐,当然若对你有用你也记得点赞。
在rendermodel代码中修改,模型名称
这就搞定了。
看结果我的手柄上start是什么意思成灭火器了:
图 灭火器
当然还弄了类似把关二爷的青龙偃月刀,您瞧一眼手柄上start是什么意思变成了大刀。
图 大刀
只有做好了模型这样是不是省心省力啊。神奇吧
这个是最根本上来做的,不需要unity或其他引擎軟件直接修改了手柄上start是什么意思硬件 匹配码,这个得从lighthouse付费开源说起了现在VR行业中百花齐放的手柄上start是什么意思硬件应该说绝大多數都是这类产品了。
不过我只知道,没有付费学习过还请高手赐教。
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