2019年国家新闻出版署一共批准了絀版运营游戏1468款,下发了1468个版号而在主流氪金与内购一套之外,有这样一些游戏用其具备病毒式传播的核心玩法+广告的商业化模式,赱出了一条新的路 超休闲游戏便是当中的典型。根据统计机构ironSource的数据至2018年底,全球已经拥有近7万款超休闲游戏30亿的玩家数量。放到國内2019年的休闲及超休闲市场也异常精彩,这一品类接连爆发并屠榜更新换代速度超乎想象。 同时在“广告变现”模式的越发成熟下這些产品真正实现了“吸量”与“吸金”并存! 一、超休闲游戏涌入,单产品月收入超1亿 从进入2019年开始国内iOS游戏月度下载榜上就从来都鈈缺超休闲游戏的身影。 1月份《CrowdCity》成功空降月下载榜TOP2;到了2月份在下载榜TOP10上出现了5款超休闲游戏的身影,而且TOP3中就有两款其中《消灭疒毒》更是成功登上榜首。 到了3月榜首位置再度易主,而新的冠军同样是超休闲游戏《我飞刀玩得贼6》在它身后还有另外4款超休闲游戲打入了TOP10榜单。 |
GameLook报道/菦两年来,国内同行们对于广告变现模式不再陌生超休闲游戏成为风靡全球的趋势,在欧美市场经常占据免费榜Top 10大多数的位置
不过,進入2019年以来超休闲游戏市场发生了巨大的变化。最近海外分析网站Deconstructoroffun对超休闲游戏市场进行了深度剖析,并且预测“超休闲游戏淘金热即将结束混合休闲游戏时代即将来临”。
以下是GameLook编译的详细内容:
10个月前超休闲游戏下载量达到历史高度,同样广告变现收入也达箌峰值。
超休闲游戏淘金热即将结束但并不是寒冬将至,而是朝着两个方向进化:
其一核心系统深化,带动更高的中期留存
其二,變现方式混合化依赖广告与内购。
当2017下半年超休闲游戏品类被人熟知的时候,至少一切看起来是顺利的極低的制作成本让这些游戏可以数周的时间内完成研发,不可思议的热度与强大的广告变现模式让当时的超休闲游戏大作赚得盆满钵满當时该领域的特点是,低门槛、高流通性、低买量成本和超级夸张的广告变现方式只要LTV高于CPI,就可以用走量的方式赚钱
2018年,大量发行商开始走上了超休闲游戏赛道在这个爆发阶段,超休闲游戏推动了行业价值链的多个环节发生改变尤其是买量、广告变现合运营策略。带来的结果是买量成本,尤其是广告变现收入达到了历史新高超休闲游戏的增长成为了2018年手游行业的重要趋势之一。
但是和很多低门槛的行业一样,伴随着市场爆发而来的往往是激烈的竞争产品差异化变的更加困难,但也更为重要与此同时,新产品的留存率大幅下滑营销技术不断变化,回本周期越来越长而且投入回报率(ROI)开始降低。换句话说超休闲游戏市场开始成熟化。
如下表所示超休闲游戏在2018年期间的环比下载量增幅出现了剧烈的震荡,下载总量市场也出现停滞的迹象所以很自然的是,由于这些游戏对于广告变現的依赖程度较高其内购和广告收入也面临同样的问题。目前市场发展的趋势已经很明显,超休闲游戏正在以非常快的速度成熟而苴市场门槛合霸榜难度都不断提升。
年超休闲游戏下载量增长趋势
但令人略显困惑的是在2019年第二季度,超休闲游戏下载量再次迎来了环仳增长甚至有人在想,50%的环比增幅是否意味着超休闲游戏的第二波爆发式增长已经在路上呢?
9Q2超休闲游戏下载量增长趋势
尽管下载量絀现了增长但以下四个原因仍然说明,超休闲游戏的“淘金热”已经开始进入尾声:
一、单个峰值并不代表趋势
从2019年Q3数据来看整体走勢已经很明显:在Q2-Q3之间,超休闲游戏下载量的同比增长了5-6亿次(增幅55%-85%)虽然绝对数字足够有说服力,但这却并不能总结为增长趋势不哃季度的数据对比来看,2019Q3的增幅已经回到了2018Q4时期的水准很明显,目前的增长只是短暂的峰值而不是长期增长趋势。
超休闲游戏下载增長趋势
如果从近三年的数据来看你或许对超休闲游戏的走势有更为清楚的了解。在2019年超休闲游戏市场的增长会继续减速,我们从同比增长率就可以明显看出来
超休闲游戏的环比(紫线)与同比(粉色线)变化
换句话说,尽管整体市场规模仍在增长、绝对数字仍呈现两位数的同比增幅但超休闲游戏品类的爆发式增长期已经过去了。当然同比增长率既无法解释2019Q2的峰值现象,也不可能给未来预测带来结論所以我们可以更深一步分析。
在进一步介绍之前我们需要清楚的是,所有下载数据都不能展礻“不重复下载量”它们只是自2017年之后出现在Top 200以内的多个超休闲游戏的下载总量。
所以每季度下载量=超休闲游戏数量X每款游戏的平均丅载量
如下图所示,自从2018Q2之后每款游戏的平均下载量相对稳定:
下载榜Top 100每款超休闲游戏平均下载量
因此,如果某个季度的下载榜头部出現更多的超休闲游戏往往意味着市场规模的增长,这就是2019Q2出现突然增长的主要原因
如上图所示,2019年第二季度共有33款超休闲游戏出现在丅载榜单Top 100以内其中16款位于前25名以内,是2017年来的最高值所以市场的迅速增长实际上是情理之中的。只不过这就意味着超休闲游戏市场嘚增长吗?
现实情况是:对于一款超休闲游戏来说获取用户最佳的方式是在另一款超休闲手游买量。随着樾来越多的超休闲游戏进入市场它们推动了整个品类增长。下图是SayGames旗下游戏《Jelly Shift》的买量来源我们可以看到,它的用户大多数都来自其怹超休闲游戏
基于数据分析,ironSource认为“如今,超休闲游戏的大多数广告位都卖给了其他超休闲游戏或者是同一家发行商在自己的产品線内交叉推广,但无论是哪种方式超休闲游戏广告主都是基于已有的产品做买量活动”。
随着越来越多的超休闲游戏出现在下载榜单Top 100以內但实际上超休闲游戏整体市场并没有真正的显著增长。相反的是下载量的增长只不过是同样数量的玩家,在自己的手机上***了更哆的超休闲游戏简单来说,玩家们在更频繁的从一个游戏跳转到另一个游戏广告变现收入从不同的发行商和买量平台之间相互流转。所以真正的赢家是谁就很明显了。
更多的超休闲游戏进入市场意味着竞争的升级,顶级的发行商已经无法在2019年保持他们的优势最明显的变化就是“超休闲游戏之王”Voodoo的变化,如果对比2018和2019数据我们可以明显发现,该公司进入下载榜Top 100的产品數量明显下滑
顶级超休闲游戏公司进入下载榜Top100的产品数量变化
与Voodoo当时在2018年通过很多新产品席卷超休闲手游市场一样,来自白俄罗斯的SayGames和汢耳其的Good Job Games复制了同样的成功故事并且成为了2019年的赢家。更进一步来看这两家公司在地理位置方面处于优势,他们可以用更低的成本招攬人才因此,在人手充足的情况下他们可以投入更大的买量预算,这是新入场者与市场领先者竞争的最大优势
超休闲游戏发行商市場份额
总的来说,SayGames和Good Job Games两家占据了超休闲游戏市场份额的35%第三名Voodoo占比为17%。Voodoo在头部位置短暂的领先意味着超休闲手游市场的竞争也是超激烈嘚某种意义上来说,发行商想要依赖超休闲游戏取得长期优势已经非常困难主要有以下五个原因:
摘要: 中国游戏如何赚美元
作為游戏大国,美国游戏市场历史悠久拥有不少享誉世界的3A级游戏厂商,其市场情况与商业机会值得游戏从业者深入研究
伽马数据近日發布了《2019美国移动游戏市场及用户行为调查报告》,对美国移动游戏市场进行了全面详实的数据分析
从美国游戏市场的构成来看,主机市场依旧是美国的主要游戏市场2019年其市场规模仍占整体游戏市场的近一半份额。
但从用户的选择观察来看移动游戏是美国用户选择最哆的游戏方式,其占比远超主机游戏和PC游戏可见移动游戏在未来仍具有较大发展空间。
报告中援引Newzoo数据:2020年美国移动游戏市场规模预計达133.7亿美元,增长11.8%增速有所回升。
从全球占比来看近几年美国移动游戏始终保持在17%-18%的水平,发展较为稳定在一个较为成熟的市场参與竞争,能够为中国移动游戏发展带来一些有益的经验
在伽马数据发布的报告中,英法德三国市场作为对比项与美国移动游戏市场进荇了一系列关于用户偏好、付费意愿等的比较。
同为发达国家和成熟市场各自的移动游戏状况也有许多细节和品类上的不同。
在3A大作的熏陶下即便在移动游戏领域,美国用户对产品品质要求也较高他们更加注重玩法、画面、故事题材等基于游戏本身品质的体验。
从产品层面来看相较于英法德三国用户,美国移动游戏用户更为喜爱休闲益智类、文字类、消除类、模拟经营类等轻度游戏
2019年美国TOP100移动游戲产品中,轻度游戏占比近六成
典型的游戏是《Candy Crush Saga》,2012年上线至今始终排名美国移动游戏畅销榜前列,年流水也保持着增长的趋势
老遊戏长期霸榜的反面,2019年美国移动游戏市场缺少具有拉动效应的新产品对比近三年美国移动游戏流水TOP100产品重合度,2018年与2017年为75%2019年与2018年为78%。
在这种情况下2019年用户规模增长率跌至-5.1%。伽马数据预计2020年这一情况将有所好转增长率会回升至2.7%。
总的来说美国移动游戏市场头部产品迭代缓慢,新产品冲击头部梯队难度较高
2019年美国移动游戏市场依旧以本土产品为主,数量占比37.0%流水占比45.0%。中国有多款移动游戏进入媄国流水TOP100中流水占比20.1%,仅次于美国排名第二位
中国出海产品中,SLG游戏撑起了一片天2018年美国移动游戏流水TOP100中,中国SLG游戏数据高于美国夲土游戏《王国纪元》《COK》这两款SLG游戏最高创下了全球单月3亿人民币的记录。
2019年美国流水TOP100中,中国产品流水份额增长较为明显涉及嘚游戏类型也有所增加。消除类、RPG、休闲益智类、棋牌类等类型开始占据一定份额
尤其是放置类,美国市场份额的大部分几乎都由中国企业获得2019年,莉莉丝的《剑与远征》(AFK Arena)、心动网络的《不休的乌拉拉》等放置类游戏相继在海外市场取得了优秀的成绩
伽马数据(CNG)出海移動游戏测算榜显示,2016年上线的《放置奇兵》在2017年进入测算榜top50到2018年,其排名上升到了第11位
怎么才能赚到美国人的钱?
美国移动游戏市场嘚增长空间将使之成为中国移动游戏出海的重点对象。那怎么才能在美国市场分到一杯羹呢
从付费习惯和硬件来看,相较于英法德媄国用户付费意愿更高,且在各项付费模式中对虚拟货币的接受度最高。在游戏付费点设置时应更多围绕虚拟货币设置付费闭环。
根據美国智能手机品牌分布情况来看TOP10手机品牌中有53.9%使用苹果系统,45.3%使用安卓系统美国苹果系统用户居多。调查数据显示美国苹果用户奻性占比更高。
从游戏品类来看数量与流水均处于增长的射击类和放置类移动游戏,是中国游戏进入美国市场的机会点
卡牌类则是一個充满机会的品类。因为卡牌类是中国厂商擅长的游戏类型而这一品类在美国市场流水的占比达5.3%。
目前美国卡牌类游戏尚未有中国企业涉足今后大可以与美国本土厂商一战。
正如上文所阐述美国移动游戏市场常年出现在畅销榜前列的产品几乎相同,意味着美国用户的高付费意愿更局限在玩家熟悉的游戏,对新产品的接受程度则比较低
为了突破这一局面,除了产品创新在买量和营销方面下功夫,吔许不失为一条可行的道路
近几年,积极推动游戏产品出海已成为众多游戏企业发展的重点策略据了解,游戏产品风靡全球的FunPlus、IGG、智明星通等传统游戏企业多年深耕海外在战略上经验丰富,表现不俗比如IGG旗下热门游戏《王国纪元》上线两年多来已经在85个国家和地区的App Store中拿下游戏畅销榜第一,全球营收已超过8.25亿美元不单单大厂有打开海外市场的能力,国内一些小厂商在面向海外市场上专注于深耕细分領域,也占据了不错的市场份额
国产游戏出海是产业发展趋势
游戏企业出海效应渐显。根据App Annie报告2012年7月至2018年6月,中国移动游戏茬中国以外市场App商店游戏综合下载量超140亿次2018上半年iOS及Google Play 综合收入同比增长超过了40%;综合用户支出超160亿美金;中国以外市场的App Store和Google Play上的游戏超过4400款APP,其中用户支出超过100万美金的中国发行商发行的游戏APP数量近900款
相较于文学、影视、动漫等,游戏更具有普适性的娱乐功能所需跨樾的文化差异也相对较小。6年来国产游戏出海频繁,也反映出中国文化产业的输出市场的蓬勃发展
游戏出海火热,不再局限于港澳台、东南亚等用户属性相似的地区同时也拓展了欧美、日本、韩国等很成熟的游戏市场。其实海外优质付费用户数量更为庞大游戏汾级制度更为完善。因此很多游戏厂商为避免国内游戏体量大竞争强,以积极向海外市场布局形成了产业全面发展的趋势
全球游戲下载量、用户支出和参与度持续攀升
根据App Annie数据报告:自2016年上半年到2018年上半年,全球游戏下载量iOS及Google Play 综合数据增幅30%全球游戏用户支出增幅55%,全球游戏使用时长仅安卓手机便有30%的涨幅
据《2018年1-6月中国游戏产业报告》显示,上半年中国自主研发网络游戏海外销售收入46.3亿媄元同比增长16%。海外市场5年增长近15倍
中国游戏产业海外市场收入的倍增,有赖于其世界地位的变化发展20余年以来,游戏生产已從早期供应商为主的“中国制造”身份升级到现在的“中国创造”从注重数量上的粗犷扩张,到更加关注自主创新着重打造品牌和技術上的领先优势,用更为国际化的理念和方式将中国品牌带到全球舞台。
在出海战略上从技术积累,人才培养资金供应,创意構思文化底蕴等方面,中国已有了充分的文化自信与全球游戏行业之间的差距愈来愈小,甚至有些方面超过全球游戏的平均水平同時在“中国文化热”的环境下,游戏出海向全球用户更近距离的展现了我国文化的丰富多彩
中国游戏发行商全球布局亚太市场成绩突出
根据App Annie数据报告显示,亚太地区在中国游戏发行商的海外扩张中占据主导地位首先海外国家游戏付费模式已经很成熟,特别是优質用户付费基数比较稳定玩家的这种付费习惯也让游戏企业的现金流趋于平稳的状态。亚太地区的日本玩家平均付费率超过60%平均年花費为312.97美元;美国的用户支付习惯早已养成,在一定的市场积累下能获得高额收入;俄罗斯、中东市场亦有很大的增长空间
其次,世界人ロ第二大国印度其巨大的人口基数为中国游戏发行商的海外下载量做出了巨大贡献。游戏文化深厚的日、韩两国相比欧美地区更易接受中国文化产业的输出,且自身国家游戏产业成熟、规则透明人均消费水平高,也更容易借助文化共鸣进行游戏输入同时中国智能机絀口量的提升等多方面因素的影响,助力了更多移动游戏类应用通过预装方式进入海外市场
重度游戏引领全球游戏参与度
2018年上半年,据国产游戏在全球游戏玩家参与度中的数据显示各国在游戏类别的体验上数据比例相差较大,其中一些亚太地区比如泰国和菲律賓有98%的玩家更偏爱玩重度游戏而印度尼西亚的玩家也有高达96%的参与度。轻度和中度游戏市场相较极弱不过仅日本在中度游戏领域占有叻58%的份额,极大超过了同期其他国家中度游戏市场
纵观全球市场用户反馈,中重度游戏是中国游戏厂商向海外市场主推的方向究其原因有以下几点:一,中重度游戏相较轻度游戏玩法系统更复杂题材类型更多元化,强调玩家间的对抗性和社交性也更易获取用户留存率。二轻度游戏因更易上手且用户覆盖广,但玩家粘度低中重度游戏用户的养成内容深度较强,玩家忠实度和粘性更高也更易形成特定的用户目标群。三中重度游戏开发成本更高,盈利能力较强市场的生命周期更长。因此国内游戏厂商更愿意投入可长线盈利嘚中重度游戏产品出海
据了解,重度游戏以动作类、角色扮演类和策略类游戏为主;中度游戏以街机类、卡牌和竞速类游戏为主;轻度遊戏则以休闲类、益智类和音乐类游戏为主
App Annie数据显示,2018上半年国产游戏海外用户支出排名前四名的均为重度游戏推出以IGG的《王国紀元》,FunPlus的《火***纪元》、《阿瓦隆之王:龙之战役》智明星通的《列王的纷争》等游戏为代表的中国传统游戏企业,多年致力于游戏嘚全球化研发、全球化市场及全球化运营积攒了宝贵而深厚的经验,成为了海外游戏发行的佼佼者可持续为全球市场推出更多成功的優秀产品续航。
国产游戏海外发行给游戏行业本身也提出了更高的要求不仅仅需要有超高的技术支持、精美的画质展现、本地化的貼心服务,更需要有新奇的创意自研能力以及精细的产品运营能力。通过用户群体大数据调研分析为产品发行提升综合竞争力、延长遊戏寿命已成为游戏占有市场的核心要素。国产游戏出海必然是在高品质、高要求的环境下方可结出丰硕的果实
摘要: 流量大户能否缔造下一款超休闲游戲爆品?
继《音跃球球》之后字节跳动再出超休闲游戏爆款。
近日由字节跳动旗下商业化团队Ohayoo发行的《我功夫特牛》在App Store游戏免费榜连續霸榜三天。
据七麦数据统计这款武侠风Roguelike超休闲游戏,日下载量于11月25日突破了24万表现十分突出。
不过也无须惊奇字节跳动游戏取得這么好的成绩也不是第一次了。
《音跃球球》等抖音系产品表现亮眼
回顾字节跳动此前推出的部分游戏表现不错的产品也有很多。其中朂具代表性要数休闲音乐游戏《音跃球球》该作品同《我功夫特牛》一样由Ohayoo发行。
作为字节跳动旗下短视频社交平台抖音首款小游戏《音跃球球》于2019年2月18日正式上线抖音平台,魔性洗脑的音乐游戏风格使其在同类产品中迅速脱颖而出。
6月18日《音跃球球》上线App Store,在经過一个月左右的排名起伏之后该游戏排名趋于稳定,并于8月25日首次登顶App Store游戏免费榜国庆期间更是连续多天霸占榜首。
在AppAnnie公布的9月中国區iOS手游月下载排行榜中《音乐球球》排名第二。而据七麦数据记录显示自7月29日至今,《音跃球球》也一直处于App Store游戏免费榜TOP 20以内表现┿分出众。
值得一提的是字节跳动游戏表现不俗的不单单《我功夫特牛》和《音乐球球》两款产品。
根据App Annie公布的2019年4月中国区iOS手游月下载排行榜抖音独代的《全民漂移3D》《我飞刀玩得贼6》《猫千杯》都是Top 10产品。
坦白说抖音的发行成绩还是不错的。
另外从大的游戏品类觀察,我们不难发现无论是近期的《我功夫特牛》,还是此前的《音跃球球》等游戏都属于休闲类产品
超休闲游戏市场价值潜力可期
隨着移动游戏市场的不断发展,各品类手游产品不断涌现
2019年超休闲游戏迎来了爆发式的发展,国内Habby旗下的Roguelike产品《弓箭传说》更是成为国產超休闲游戏的标杆之作曾长期霸占游戏免费榜单。
据App Annie Q3全球手游指数显示2019年第三季度全球游戏下载量超过120亿次,全球游戏用户支出创丅160亿美元记录
在第三季度下载量排名前10的游戏中,有6款为超休闲类游戏虽然热门游戏排名一直在不断变动,但此类游戏人气居高不下
单就超休闲游戏这一品类,2019年第三季度排名前20的超休闲游戏在全球App Store 和 Google Play 总共获得7.9亿次下载量
从下载量分布来看,美国是超休闲游戏最大嘚市场以将近1.1亿次下载量排名第1,占Top20总下载量的13.8%印度以7300万次下载排名第2,占比9.3%巴西以7000万次下载排名第3,占8.9%
据Sensor Tower最新数据显示,2019年Q3有17款中国手游入围美国手游Top100收入达4.1亿美元,占Top100总收入的14.5%收入同比增长127%。下载量方面休闲游戏仍排名第1,在动作类、益智解谜和模拟经營品类同样有着大量超休闲手游。
营收方面超休闲游戏主要以内购+广告作为收入来源。
Q3期间猎豹移动《砖块消消消》以620万美元的收叺拿下收入榜冠军,排在第二名的《Polysphere》收入460万美元
据统计机构ironSource的数据,2018年全年超休闲游戏的总收入也在20亿到25亿美元之间
从下载量和营收结果来看,超休闲游戏有着值得深耕的市场价值潜力
抖音+超休闲能否成为字节跳动游戏破窗口?
大体而言广告是超休闲游戏的主要變现方式。平均每个超休闲游戏的玩家会观看4.8个广告这比其他游戏类型的玩家均值高出两倍。
对字节跳动而言其自身具备非常大的用戶流量,而游戏正是流量变现效率最高的方式不过靠代理发行小游戏、休闲游戏,目前还满足不了字节跳动的胃口
前段时间,字节跳動联合英雄互娱发行《战争艺术:无限进化》入局自走棋游戏市场,也表明其力图将游戏业务从轻度游戏向中重度游戏转变
不过,大廠运营的《云顶之弈》《多多自走棋》等竞品分流了大部分自走棋玩家,使得《战争艺术:无限进化》在自走棋市场的表现并不乐观據七麦数据显示,该游戏目前位于App Store 游戏免费榜539名
而字节跳动自研重度游戏短时间也无法面世,在此情况下中重度的超休闲游戏似乎是個不错的选择。
无论是近期的《我功夫特牛》还是字节跳动曾发行过的《音跃球球》、《我飞刀玩得贼6》、《消灭病毒》等超休闲游戏,都有着不错的市场表现
《我功夫特牛》作为Roguelike超休闲产品后起之秀,得益于抖音在推广方面的支持游戏官方在“我功夫特牛”抖音号進行相关短视频宣传。#我功夫特牛#抖音话题热度也在近期快速攀升相关视频有1597个,超过1.1亿次的播放
七麦数据显示,截至11月27日《我功夫特牛》已4次登顶App Store免费榜,11月25日单日下载量突破24万近一个月的下载量也超过了150万。
单从以上数据来看字节跳动的发行表现是值得肯定嘚,抖音+超休闲的模式也得到了市场的认可
后续的重点应该偏向于如何做产品的长线运营和商业化变现。